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#2410391 Listado De Mortífagos y Orden del Fenix

Escrito por Crazy Malfoy el 18 marzo 2008 - 16:51

LA MARCA TENEBROSA

LISTADO OFICIAL

 

 

 
 
 

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Beltis

Taurogirl Lavigne

 
 

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Leah Ivashkov

Zack Ivashkov

 

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Darla Potter Black

Emmet Haughton Gaunt
Mery Gaunt Karkarov

 

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Anne Gaunt

Ariel Aries Bra Yaxley

Bea Haughton G.

Cissy Macnair

Dave Black Lestrange

Galery Grindewald Malfoy

Hades Ragnarok

Jessie Black Lestrange

Liam Black

Mónica Malfoy Haughton

Orión Yaxley

 

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Alegna Black

Akiza Ravenclaw H.

Amelie Black Lestrange

Arya T. Macnair

Ashura Lestrange

Aaron Black Lestrange

Claudia Crowley

Dovakhin Haughton

Emilia Malraux

Gabrielle Delacour

Joa Macnair Crowley

Mia Black Lestrange

Nathaniel Malfoy

 

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Aleera Lux Evanik Malfoy

Avril Malfoy

Aziid Black T.

Beryl Serenity Hawthorne

Bridget Wenlock

Cillian

Demian Malfoy

Felias Snape Triviani

Hugo J. Haughton

Kathy Daray Van Halen

Kya Black D'Lecroix

Leonardo Myrddin E.

Luisitha Black M.

Mahia Black

Maida I. Yaxley

Mr Zurin

OttoBkack

Rose Greengrass

Valentina Ricci

Yekaterina Zamolódchikova

 

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Seamus

Crazy Malfoy

Fernando Black

Mistify Malfoy

Nomak

 

 

 

 

DE VACACIONES

 

Alicia Spinnet

Alyssa Black Triviani

Anna T. Ryddleturn

Andretti Shikyouki

Gatiux

Juv Malfoy Croft

Mackenzie Malfoy

Near

Pik Macnair




#2609724 Listado De Mortífagos y Orden del Fenix

Escrito por Sally Sigel el 11 diciembre 2008 - 18:33

Lista Oficial de los Miembros de la Orden del Fénix

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Elodia Riddle
Mei Black Delacour

 

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Adryanie
Bel Evans McGonagall
Elvis F. Gryffindor
Lisa Weasley Delacour
Madeleine.
Romina Black Lestrange

 

 

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Annick McKinnon
Binny Evans
Melrose
Edmund Browsler
Goderic Slithering
Jank Dayne
Nathan A. Weasley
Niko Uzumaki
Seba Granger
Undefined

 

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Bastian Karkarov Malfoy
Cye Lockhart
Darian Mcnair
Emily Karkarov
Groter Shulton Granpié
Kassandra Weasley
Kytta Gryffindor Rambaldi
Ley Gryffindor Rosier
Lunática Lupin Evil Black
Reviguelle Fiorentini S.
Sherlyn Stark
Thomas E. Gryffindor
Valkyria Karkarov B.L
Zarco Bulche Haigh

 

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Albus Severus Black
Adam Lockhart
Andromeda Amelin Lenteric
Axel Rexdemort
Bodrik
Jessi R. Diggory
Kira~
Lestat Rambaldi
Marcellus Allan
Mica Gryffindor
Patri Gryffindor L
Sagitas E. Potter Blue
Zahil Granger
 

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Alessandra G. Delacour
Aimé.
Arabella Gryffindor

Arcanus

AriamAshar016
Athena Rouvás

Charlotte Lovegood
Elaryan
Emipuchucha
Ernest Macnair Wilfred

Ezequiel granger
hani_price
imkup
JunnyCo

Kaiser Lord Pilu
Kritzai
Kutsy Stroud Lenteric
Loli Lovegood
Mary Adler Westrong
Mia Zoeh
Nicole Evans Crowley

Priscila Celeste
Radamantys
Roxanne Rambaldi
Vrael Myrddin
Wonderfairytale
ZelKat13

 

 

Miembro Honorífico

 

Lucas Dumbledore


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Hall de la Fama

 

.Aberforth Dumbledore.
Alexandre
Carina McGonagall
DaViDmP
Haku
Sally Sigel


 

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Aldrich
Boss Elessar
Elizabeth Tonks
Ginn Potter Black
Saya Black




#4124448 ♦ Club Centro Pokémon ♦

Escrito por Miss Ligeia el 04 noviembre 2011 - 13:05

Mei Black Delacour me ha dicho que en este lugar encontrará 41 amigos que le darán su apoyo.

Para ser parte del apoyo, dale un +1 a este post, pues hasta que no complete el mínimo, no podrá escapar de mi.


#5073974 In Memoriam Lyra Katara Selwyn

Escrito por Mackenzie Malfoy el 07 mayo 2017 - 22:15

Querida Diana,

Esta tarde me he enterado de la triste noticia de que ya no estás entre nosotros. Aún no teníamos una confirmación directa por parte de tu familia y me agarraba a la esperanza de que todo fuese un malentendido, un rumor falso, un susto... Lamentablemente, hace un momento, tu hermana nos confirmaba la noticia. 

 

Estoy devastada, Lyra -déjame que te llame así, porque como te dije una vez, para mi siempre serás Lyra-. No hago más que llorar y las palabras se me atragantan en el nudo que tengo en la garganta. Fuiste primero un referente para mi, cuando yo recién entraba al foro. Es de entonces de cuando te recuerdo como Lyra, - Lyra Haydée, concretamente, te llamabas entonces -, aquella usuaria que parecía saberlo todo del foro y de esta comunidad. Pero te tenía tanto respeto, que a pesar de lo mucho que me apetecía conocerte, no fue hasta muchísimo tiempo después, cuando yo ya era moderadora, que me acerqué a tu mesa, durante una gala. Aquel fue nuestro primer rol. 

 

¡Cuanto ha llovido desde entonces! Tantos, tantos recuerdos... No puedes imaginarte el vacío que siento sin ti y soy consciente de que todos en esta comunidad sentimos lo mismo. Hasta el propio foro te llora, Lyra. Esta era tu casa, aquí fundaste una de las familias más antiguas y, a lo largo de los años, cuidaste de los tuyos como nadie, dándoles apoyo y cariño. Fuiste administradora de estos foros, en aquellos primeros tiempos cuando el foro no paraba de crecer y ganar usuarios. Tiempo más tarde, volviste al equipo y tuve la inmensa suerte de trabajar mano a mano contigo, en tu larga etapa de moderadora. Fue durante aquellos años cuando nuestra relación se volvió más estrecha. 

 

Compartí contigo ¡tantas cosas! Mi compañera en la academia, en aquella antológica primera generación. Mi tía en la Malfoy, la querida hermanita de Crazy, mi padre en el rol. Aquella tía que se enfrentó a su hermano y líder y puso a toda la Marca Tenebrosa en pie de guerra, por salvar a una sobrina díscola que quería casarse con un auror. ¿Recuerdas aquel rol? Yo jamás lo olvidaré. 

 

Y fuiste aquella mano siempre dispuesta para ayudar, en el equipo de moderación. Con una capacidad de trabajo tan formidable que siempre me sorprendía la cantidad de cosas que podías abarcar. Con una memoria formidable que siempre suplía los fallos de la mía, que es de pez. Pero si fuiste una gran ayuda en el trabajo forero durante aquellos años, aún fuiste mejor amiga y compañera. Siempre tenías una palabra amable cuando más se necesitaba, el mejor consejo, la mejor sonrisa y, si eso no era suficiente, surgía la minina con sus meow, sus mimitos y sus arañazos.

 

Te recordaré siempre, Diana. Me diste lecciones de vida. 

 

Hasta siempre Lyra. 

 

Meow, meow, meow minima linda y querida.




#2326259 Hechizos de la Orden del Fenix

Escrito por Sally Sigel el 21 noviembre 2007 - 12:19

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Todos los hechizos tienen 3 usos por duelo a excepción de los hechizos de Demon Hunter que poseen 2 usos, y del morphos que posee 7 usos. Y los neutrales no tienen límite.

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Verbales:-Morphos (efecto): Cambia cualquier objeto solido (no vivo) por algún otro del agrado del mago, inclusive vivo, pero tiene que ser del mismo tamaño o menor que la cosa en cuestión, y tiene que existir en la realidad. Duración: 3 turnos. Si se crea un animal, y este muere, al morir vuelve a su forma original (si se transforma una roca en un pájaro, cuando el ave muera volverá a ser una roca). No se puede transformar ninguna cosa en algún líquido, sustancia química, o elemento químico.
Estas son las criaturas que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas):

Initié/Legionario: criaturas de nivel X
Templario: criaturas de nivel XX
Knigth: criaturas de nivel XXX
Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX
Líder: criaturas de nivel XXXXX

Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.
Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.

El uso de objetos mágicos queda restringido solo a rangos angeles caidos, demon hunters y lideres, Esto incluye la piel de dragón. (ejemplos.- cuernos de erumpert, escobas, etc)

Aclaraciones:

- La piel de dragón puede ser afectada por el Morphos.
- El cuerno del Erumpent solo explota con hechizos explosivos.
- Sobre la picadura del Billywing:



Primer turno: Flotas suavemente, con cierto control sobre tu trayectoria.
Segundo turno: Flotas sin control alguno sobre la trayectoria, siendo ésta fruto del azar.
Tercer turno: Flotas violentamente, por lo que se hace sumamente difícil lograr apuntar bien.

- Centauros: Puede invocárselos, pero se aparecen sin arco ni flechas.
- No se puede usar el Morphos en un bezoar.
- Los Bezoares pueden seguir siendo creados con Morphos incluso cuando el hechizo haya sido afectado por Anular.


No verbales:

-Disparo de Flechas (invocación):
Hechizo que permite disparar hasta un puñado flechas (12) con la varita. Las flechas no son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen. No impactan en órganos vitales (cabeza, corazón, pulmones... etc). No desaparecen al cabo de tres turnos. No pueden utilizarse para detener hechizos.

-Zancadilla (efecto): Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole un lazo mágico a los tobillos, dura un turno y puede anularse mediante Finite.

-Babosas (rayo): Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Mientras el mago se ve afectado por el hechizo no podrá usar hechizos verbales. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice con Finite incatatem.

-Crece-uñas (rayo): Provoca que crezcan las uñas (de ambas manos) muy rápidamente durante: 2 turnos. El crecimiento de las uñas provoca fallas de puntería en el primer turno, e incapacidad de sostener la varita para el segundo turno. Debe finalizarse con un Finite Incantatem o usarlo para que las uñas vuelvan a su tamaño normal.
 

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Verbales:

-Strellatus (efecto):
Flashea con una luz a una determinada cantidad de enemigos. La luz mágica proviene de la energía acumulada del mago, impactando en el rostro del rival y provocándole un ardor en los ojos que no le permite ver, causándole una extraña infección mágica que puede quitarle la visión definitivamente. La cantidad de enemigos a los que afecta dependen del rango:

Legionario: Un enemigo. Afecta solamente una acción.

Templario: Dos enemigos. Afecta solamente una acción.

Knight: Tres enemigos. Se necesitará de un episkey hasta el segundo turno para no quedar con la visión borrosa. Mientras no se aplique el episkey, no podrá realizar hechizos del tipo rayo y de invocaciones que requieran puntería.

Demon Hunter: Cuatro enemigos. Se necesitará de dos episkeys para erradicar los efectos del hechizo. Uno hasta el segundo turno para no quedar con la visión borrosa y otro más antes del quinto para curarse por completo. Mientras no se aplique los episkeys, no podrá realizar hechizos del tipo rayo y de invocaciones que requieran puntería.

Líder: Cinco enemigos. Se necesitará de dos Episkeys para erradicar los efectos del hechizo. Uno hasta el segundo turno para no quedar con la visión borrosa y otro más antes del quinto para curarse por completo. Mientras no se aplique los episkeys, no podrá realizar hechizos del tipo rayo y de invocaciones que requieran puntería.

-Floreus: (efecto): Hace que de la varita del rival salgan flores en lugar del siguiente hechizo. Es necesario conocer la posición del enemigo para efectuar el hechizo. No funciona con el Episkey, anulándose. No afecta a los hechizos equipados con Mortis. Duración: Una acción.

Si durante la siguiente acción se utiliza un hechizo que no requiere varita, el efecto del floreus se traslada a la siguiente acción. Sin embargo, si se trata de cualquier otra acción que no sea lanzar un hechizo sin varita, se anula el efecto.


No verbales:

-Proyección Mágica (Sin Varita - Efecto):
Permite al miembro de la Orden del Fenix mover objetos grandes (del tamaño de un coche) o un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas, etc.) y dar un empujón con ellos haciendo uso de su poder mágico. Es necesario concentrar las energías del cuerpo antes de lanzar la Proyección Mágica por lo que se recomienda concentración. El movimiento de los objetos es igual de suave que el realizado con el mobiliarbus por lo que al impactar supone un empujón capaz de tirar al suelo pero no de un daño considerable. Aunque es más rápido siendo capaz de interponer el objeto a un hechizo lanzado previamente. Los objetos pueden ser movidos en un radio de siete metros a la redonda de su posición. La resistencia del objeto interpuesto depende del tamaño y material del mismo, pudiendo detener hasta 2 hechizos en el mejor de los casos, tras lo cual se destruye.

En caso de ser aplicado a un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas...) estos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Y afectará a las 12 flechas/medias lunas y las 3 cuerdas del incarcerus.

Nota: Al igual que en el mobilicorpus, el movimiento suave del objeto no posibilitaría, por ejemplo, clavar un puñal.

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Verbales:

-Cyclone maximus (invocación):
Crea un ciclón entre el mago que lo invoca y su rival, la duración del ciclón es de 1 turno completo, al ser creado, el creador tiene la posibilidad de darle una direccion inicial pero luego de esto ya no posee control sobre el . La intensidad del ciclon se dará según el rango del que lo cree:

Templario: El ciclon es capaz de marear y desorientar al rival sacudiéndolo un poco, se lleva flechas y objetos pequeños.
Knight: El ciclon puede elevar al rival y puede llevarse con el objetos de tamaño mediano hasta el tamaño de una mesa
Demon Hunter: El ciclon puede lanzar con fuerza al rival y llevarse objetos grandes hasta arrancar arboles.

-Kiorke (invocación): Hace que de la varita surja un látigo color azul neón, que es controlado a voluntad de los pensamientos del mago, especialmente efectivo ante criaturas (este hechizo permite hacer un ataque con el látigo en ese mismo turno que no cuenta como una acción más del turno, creación del látigo con kiorke y ataque serian una misma acción) Duración: hasta que el mago haga otro hechizo. La longitud del látigo es de ocho (8) metros.

-Limitate (efecto): Actúa directamente sobre la varita del mago, limitando las funciones mágicas de la misma e impidiéndole lanzar rayos e invocaciones durante tres turnos completos. En el primer turno (cuando hace efecto el limitate) el afectado puede lanzar cualquier hechizo como primera acción, pero la siguiente acción (o las siguientes, en caso de estar equipado con Celerus/Ardius) deben ser efectos. En resumen todo rayo/invocación no puede salir de la varita hasta que se pase el efecto exceptuando las maldiciones imperdonables.

-Corpus Patronus (invocación): Duración 3 turnos. De la varita sale un patronus que se volverá corpóreo, siendo un animal mágico que no puede ser controlado por oppungo ni imperius, al ser un patronus. El patronus tiene las mismas características que el animal. Obedece a las órdenes de de su invocador.

Los animales mágicos que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas)

Templario: criaturas de nivel XX
Knight: criaturas de nivel XXX
Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX
Líder: criaturas de nivel XXXXX

- Aqueora (efecto): Una masa de agua surge de la varita del mago (pudiendo cubrirlo a él o a un compañero), creando una esfera protectora alrededor suyo capaz de repeler cualquier ataque exceptuando los efectos, sin impedir que el invocador ataque libremente. Este escudo al ser de agua no puede ser modificado con Morphos, ni afectado de ninguna forma. Además, inmediatamente luego de ser invocado, el protegido es envuelto por un aura blanca que cura alguna de sus heridas a elección (equivalente a un Episkey, y solo funciona una vez en el primer turno de invocación).

La duración, depende del rango:

Templario: Un turno.
Knight: Dos turnos.
Demon Hunter: Tres turnos.

No verbales:

-Repulsor (efecto):
Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos (incluso sogas, flechas y medias lunas) y criaturas (no mágicas y mágicas hasta XXX). Los objetos repelidos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Repele por un turno completo a una criatura que ataque al mago. No repele Corpus Patronus ni Expectro Protego.

-Aresto Momentum (efecto): No es necesario usar varita para este hechizo. Detiene suavemente caidas, que se tranforman en una caida suave.

-Conjuntivitis (rayo): Afecta temporalmente a la vista, aplicable a humanos y criaturas. Ocaciona fallas importantes en la puntería. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice su efecto con un finite incantatem.

-Fuego púrpura (invocación): Genera una llamarada violeta con la varita que no quema, pero que deja totalmente inconsciente todo lo que toca, tiene un radio de alcance de siete metros en línea recta. Puede detenerse con protego. Duracion: Medio turno.
 

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Verbales:

-Titempos (efecto):
Detiene el tiempo, todo lo que afecta a su alrededor queda sin movimiento, el tiempo de duración estándar es de 5 segundos, y hace efecto solo en un radio de 5 metros a la redonda de donde se lanzo. Si el mago lanza un hechizo, el titempos finaliza al instante.
Las personas que puede afectar según el rango son:

Knight: 1 persona
Demon Hunter: 2 personas
Líder: 3 personas

El efecto del titempos finaliza cuando el miembro de la Orden del Fenix realiza otro hechizo. Cuando es realizado sobre un rival queda prohibido tocarle o lanzar hechizos en un radio de cinco metros a su alrededor.

-Ardius (efecto/equipable): Confiere más velocidad y un hechizo extra por turno duración (tres turno). Es equipable, por lo tanto no cuenta como un hechizo más. Proporciona velocidad, pero no tanta como para esquivar flechas o hechizos con solo un movimiento. No se pueden lanzar dos ardius seguidos, se debe esperar a que finalice el efecto del primero para lanzar el segundo.

-Maldición Flagrante (rayo): Los objetos sobre los que se aplica la maldición arden al tacto. Es aplicable a un objeto por vez, siempre y cuando el objeto no sea muy voluminoso. No puede aplicarse a seres vivos ni a varitas mágicas. El ser humano que toque un objeto con maldición flagrante sufrirá severas quemaduras, por lo que requerirá un episkey de emergencia.

-Piertotum Locomotor (efecto): Hace que las estatuas cobren vida y cumplan las órdenes de su encantador. Las estatuas no pueden ser afectadas por Imperio ni Oppugno pero sí pueden romperse con dos rayos destructivos. Se les debe dar una orden verbal a todas las estatuas, no por separado. Duración: 2 turnos.

-Knight / Nigromante: 1 estatua.
Demon Hunter / Ángel Caído: 2 estatuas.
Líderes: 3 estatuas.

-Salvio Hexia (efecto): Hechizo desilusionador. Debe ser aplicado a uno mismo y tiene una duración de un turno completo. Durante ese lapso de tiempo el mago que se lo aplique a sí mismo se camuflará con el medio que lo rodea y temporalmente será invisible. Líderes pueden aplicarlo a otra persona.

-Lusentium (onda mágica): No es un hechizo que se haga muy fácilmente, se necesita sentimiento, coraje y grandes poderes mentales, sólo se tiene que pensar en lo que se quiere (pérdida de sentidos) y eso hará que un enemigo situado en un radio despejado de 8 metros pierda los sentidos uno por uno. Los daños son los siguientes:
  • Sentido de la visión: quita al oponente la visión, no le permite ver durante dos turnos.
  • Sentido de la audición: quita al oponente el sonido, lo deja sordo, no puede escuchar absolutamente nada durante dos turnos.
  • Sentido del olfato: quita al contrincante la posibilidad de detectar olores durante dos turnos.
  • Sentido del gusto: el contrincante no puede detectar sabores y por ende tiene dificultades de habla y no puede pronunciar palabra alguna durante dos turnos.
  • Sentido del tacto: el afectado no puede diferenciar la gravedad de los golpes así como no puede mover con normalidad su cuerpo durante dos turnos.
Un mismo miembro de la Orden del Fenix no puede utilizar el hechizo para quitar el mismo sentido dos veces, sino que cada uno de los tres usos tendrá que afectar a un sentido diferente. Además, no puede lanzarse un segundo lusentium mientras el primero esté en funcionamiento. (El hechizo dura dos turnos, incluyendo el de invocación)

-Electroshock (invocación - sin varita): Crea una esfera de energía eléctrica que el miembro de la Orden del Fenix expulsa de su mano libre. La esfera evita el contacto con objetos y hechizos y se dirige a su blanco (pero no lo persigue), y empuja e inmoviliza con una descarga eléctrica al afectado. Sólo se recita el nombre, se crea la esfera y se lanza. Esta invocación no requiere de varita mágica. Duración de la inmovilidad: medio turno.

No verbales:

-Levicorpus (efecto):
Maleficio no verbal que sirve para levantar a alguien por los tobillos. (una vez el mago ha sido colgado, se contrarresta con el liberacorpus).

-Irrompible (efecto): Consigue que un objeto sea irrompible (solamente es irrompible, no repele hechizos).

-Confundus (efecto): Produce confusión y desorientación temporal a la persona a la que se encanta. La persona pierde una accion para recuperarse.

-Gladius (invocación): Duración: 1 turno sin contar el de la invocación. Crea una espada legendaria que es capaz de parar rayos no muy fuertes (Neutrales exceptuando el sectumsempra, lo que requiere gastar una acción). La espada se crea en la mano libre del invocador y pueden lanzarse hechizos con la varita y sostener la espada al mismo tiempo ya que se invoca y permanece invocada. Si clavas la espada en el suelo el primer turno de invocación, mina el poder mágico del oponente hasta consumirle una acción en el segundo turno.

 

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Verbales:

-Terreus (invocación):
El miembro de la Orden del Fenix es capaz de crear y controlar cantidades limitadas de Tierra de maximo 1 metro cubico de volumen, asi como hacer formas con ella, etc, puede realizarse sin varita. La forma creada no se mueve con soltura ni flote en el aire, de manera que siempre debe estar en contacto con el suelo. Duracion: 2 turnos.

-Maldición Gemino (rayo): El objeto sobre el que se aplica esta maldición se multiplica al ser tocado. Su conjuro necesita la pronunciación de "¡Geminio!". Puede utilizarse en un objeto por vez siempre y cuando no sea muy voluminoso, no se puede utilizar en varitas mágicas ni seres vivos ni objetos mágicos invocados (véase medias lunas y flechas).

-Tripio (equipable): 2 veces por duelo: Solo funciona equipado a hechizos rayo. Este hechizo no se puede intercalar.

En duelos individuales: Divide el rayo en tres, que viajan seguidos uno detrás de otro. Un protego o un avis podrían parar solo los dos primeros a la vez.

En asaltos: Divide el rayo en tres, cada uno de ellos viaja hacia un objetivo. Estos objetivos tienen que estar situados en un radio de ocho metros, desde el más cercano al más lejano.

-Incendia Din (invocación): Para realizar este hechizo, se necesita poner en contacto la varita con el suelo, se pronuncia, y unas llamas azules salen del suelo cercando al Mortífago en cuestión, obstaculizando su visión, y encerrándolo temporalmente dentro de una esfera de fuego, dura 3 turnos, las llamas no pueden ser apagadas por agua u otros métodos habituales, y su temperatura es extremadamente fuerte. Si el mortífago es obligado a salir por algún tipo de hechizo serían quemaduras que requerirían de un episkey, pero si es el mortífago el que sale por propio pie, las quemaduras requerirán de un episkey inmediato para no morir y un segundo episkey antes de 3 turnos.

No verbales:

-Gubraith (invocación):
Este hechizo sirve para invocar fuego eterno, que se proyecta sobre alguna clase de objeto y que arde eternamente. La llama debe ser de reducidas dimensiones. En caso de que un mago tocase estas llamas, necesitaría un episkey de emergencia y otro más antes de que finalice el tercer turno. No atraviesa aqueora/detritus.

-Guardián (efecto): Encantamiento que debe de realizarse sobre algún cadáver, y hace que el espíritu del muerto regrese al cuerpo quedando a las ordenes del mago. Los guardianes no son excesivamente ágiles, pero son salvajemente voraces, al igual que los inferis son vulnerables al fuego. Las llamas del Gubraith, Fuego Maldito de AC o Fuego Negro nivel tres los detiene hasta que el efecto del hechizo acabe, pero de ninguna manera consumirán o desintegrarán el cuerpo afectado por Guardián. (Duración: tres turnos)


#4633116 Se eliminan las prisiones

Escrito por Boss Elessar el 12 febrero 2014 - 02:00

Ante todo me gustaría dar las gracias a todos aquellos jugadores que se han esforzado durante todos estos años por mantener las prisiones activas, que sigan funcionando correctamente, mantener sus defensas a la orden del día, y hacer hasta lo imposible para que las celdas se mantuvieran lo más llenas posible de personajes del bando contrario. A todos aquellos que han apoyado la idea de las prisiones y no han dejado que estas caigan en el abandono, tienen la gratitud de todo el equipo de líderes y administradores de Harrylatino.org.

 

Dicho esto, creo que todo está bastante claro, aún así es mi deber anunciarlo de manera oficial: se eliminarán las prisiones de bandos, Abaddon y Nurmengard.

 

Las razones son diversas, y que analizamos desde la oficina de líderes entre administración, la triada y la trinidad.

 

Creemos que en la actualidad las prisiones no están favoreciendo del todo al rol. Cada vez notamos que se esfuerzan más por mantener las prisiones llenas y dejan totalmente de lado la coherencia rolística, y las historias en sí. Además de que las prisiones nos causan un enorme trabajo a los líderes, descuidando un poco el avance del rol general y estancando las nuevas ideas.

 

Esto no quiere decir que las cárceles se eliminen de forma indefinida. Estudiaremos la posibilidad de volver a habilitar las prisiones en ocasiones especiales, y quizás en un futuro, hacer que vuelvan de manera permanente. Además, con esta nueva medida todos los que sean asesinados o heridos de gravedad en una redada o asalto, deberán acudir a San Mungo para su curación (la regla se mantiene igual que antes).

 

Además es preciso anunciar que con la eliminación de las prisiones también se descarta la actividad de "los más buscados" o también conocida como "objetivos del mes", volviendo con estas medidas a los viejos tiempos en materia de asaltos y redadas.

 

 

Atentamente

Administración, Triada y Trinidad.




#4681556 Manifiesto Mortífago

Escrito por La Marca Tenebrosa el 22 junio 2014 - 21:21


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"¿Cuántos serán lo suficientemente valientes como para regresar cuando sientan la Marca Tenebrosa volviéndose negra en sus brazos? ¿Y cuántos serán lo suficientemente tontos como para no volver?”


 

 

—Lord Voldemort

 
 
 

Se decía que la caída de Lord Voldemort había sido el fin de los tiempos oscuros en el mundo mágico, que las pesadillas vividas, las persecuciones y el terror sembrado no se volverían a vivir en tal magnitud. Cierto letargo invadió a la comunidad por muchos años, pero una nueva era apenas estaba por comenzar.

Los más fieles y antiguos seguidores del Señor Oscuro nunca dejarían de serlo. Lo llevaban tan arraigado que transmitieron sus creencias de generación en generación. Aún sin Voldemort, los ideales que había implementado acerca de la pureza de sangre, la aversión a los muggles y la toma de poder se mantenían intactos. Con el tiempo, pequeñas reuniones secretas en mansiones o negocios se hicieron cada vez más frecuentes, y quienes acudían a ellas y compartían las mismas ideas, empezaron a llamarse entre sí, nuevamente, como “mortífagos”.

Los mortífagos de entonces eran un grupo muy reducido, pero ya desde la clandestinidad utilizaron magia oscura para torturar a los llamados “sangre sucia” y comenzar con una serie de crímenes que paulatinamente aterrorizaron a la comunidad, sumiéndola en desconcierto y pánico muy similar al que alguna vez vivieron al ver a aquellos seres enmascarados y con capas negras. Para ese momento, se había levantado ya la Triada mortífaga como cabeza del grupo, tres temibles mortífagos que conducían al resto, escogían a quienes incluir o rechazar, aún asesinar y torturar, así como elegir a los mejores y darles privilegios o someter a los traidores. Ya consolidados como un bando, los mortífagos se extendieron en número y poderío, siendo cada vez más los extranjeros que deseaban unirse a sus filas, ya por temor a convertirse en víctimas o por compartir los ideales del grupo. Sin duda la fuerza que adquirían era avasalladora e irrefrenable. Finalmente toda la comunidad mágica se había percatado de su presencia, sabían de los peligros que corrían y los riesgos que tomaban al intentar enfrentárseles, pero nadie podía hacer nada pues la magia oscura que empleaban era tan poderosa que pocos hechizos podían tocarlos. Los mortífagos habían logrado infundir miedo en toda la comunidad, pero no era suficiente para ellos, iban por más.

Muchos intentaron hacerles frente y habían terminado muertos. La Orden del Fénix, como antaño, se levantó para luchar contra ellos, pero los años transcurrían, las Triadas se renovaban, más adeptos se unían y muchos confortamientos se lidiaban sin poder hacer caer el dominio de los mortífagos y la Marca Tenebrosa. Por el contrario, cada vez más se infiltraban en la comunidad, invadiendo el Ministerio de Magia y todo lugar al que tuvieran alcance, pero nadie conocía sus identidades y la tensión generada por sospechas entre familiares y amigos no mejoraba la situación. Todo el Departamento Auror, con sus innumerables empleados, trabajaban en su busca y aprehensión, pero en todos aquellos años nunca habían logrado capturar tan siquiera a uno solo. Los mortífagos eran dueños del mundo mágico, aún lo son y lo seguirán siendo.

 




 

 

La Triada Mortífaga

Beltis

Taurogirl Crouchs

 


 


Sólo privilegiados pueden ingresar al bando tenebroso. Los actuales mortífagos son un grupo de élite y han tenido que pasar una serie de pruebas que demostrasen su lealtad antes de recibir la confianza del bando y el tatuaje de la Marca Tenebrosa en su antebrazo izquierdo. Para todos ellos, utilizar una máscara plateada es mucho más que una forma de ocultar su rostro, es tomar su verdadera identidad.

Por todo esto, si tú quieres convertirte en mortífago, deberás demostrar lo que vales, si es que lo vales (si no, siempre te puedes ir a la Orden del Fénix).


¿Cómo ser parte de la Marca Tenebrosa?
Todos los usuarios que deseen ingresar a las filas de los mortífagos deberán ponerse en contacto con la Triada para dar a conocer sus intenciones de unirse a ellos enviando un PM a al menos uno de los líderes o a la cuenta de La Marca Tenebrosa.

¡Pero ALTO! Antes de hacerlo, deberás cumplir un requisito mínimo: Haber cursado y terminado Hogwarts, pues no queremos mortífagos que no sepan blandir la varita. Mientras seas estudiante (y si sabes mover tus hilos relacionándote con la gente adecuada) podrás unirte a “El Callejón Kockturn”, que es una instancia previa en donde podrás probar en una menor medida lo que es ser un verdadero mortífago. En el subforo de aspirantes se pondrá a tu disposición más herramientas que te prepararán para ser un mortífago hecho y derecho, y de la misma manera la Triada podrá observar tus cualidades y desempeño que sin duda influirán en el futuro. También podrás interactuar con los mortífagos e ir conociéndolos poco a poco. Te esperan muchas cosas en la Mini-Marca Tenebrosa.
 
¿Qué podemos ofrecerte?
 
La fidelidad es un valor que apreciamos entre nuestros seguidores. Nuestro trato es irrompible y aplicamos el mismo fervor para cuidar a los nuestros, como para destruir al contrario. Si sigues nuestros ideales, protegeremos tus intereses. Si no, acabaremos con todo lo que posees, hasta los cimientos. ¿Qué eliges? Responde ahora, o puede ser muy tarde.


 
 



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Disponemos de material gráfico que podrás lucir en tu firma, avatar o darle el uso que desees. La Marca tiene a los mejores diseñadores del foro, ¡aprovéchalos!

 





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[ Para skines oscuros ]

 

 
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Y no dejes de poner la imagen de apoyo en tu local o familia:

 

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#2256169 Hechizos Neutrales

Escrito por Antara Black el 12 agosto 2007 - 02:20

A toda la comunidad:
Esta es la nueva lista de los hechizos neutrales, con algunas modificaciónes importantes, así que les recomendamos leerla, detenidamente.
Cualquier duda no duden en consultarnos.

Los lideres del rol:
La Nibble y la Triada +1.

Prohibiciones y notas

- Todos los hechizos y encantamientos duran 3 turnos, a menos que la descripción diga otra cosa. (O se terminen con magia, léase Finite)

- Las capas de invisivilidad y los giratiempos quedan prohibidos.

- No se puede desaparecer ni uno mismo ni al rival con el diricawl o el fénix, y tampoco puede usarse para "transportarse" a otro lugar del escenario. Aunque los animales pueden hacerlo como medio de defensa o por orden del creador, desapareciendo ellos o haciéndolo con objetos, mas no con personas.

- Cuerno de Erumpent solo estalla con hechizos explosivos. (ej. Confringo)

- Si hay errores en un duelo y no son marcados en un off por el rival, o usados dentro del rol, no se aceptarán quejas más adelante sobre ese error.

- El uso de la marca tenebrosa como parte del rol de descripción en un duelo, NO cuenta como hechizo.

- Solamente pueden ser transformadas con Morphos las criaturas y animales que estén clasificadas en el libro de animales de JKR, no los del Diccionario del Mago.

- Solamente los moderadores de la sala y los líderes pueden responder dudas en el tablón de consultas y sugerencias de la Sala de Duelos Mágicos.

- Quedan totalmente prohibidas las plantas mágicas.



- Accio (invocación/efecto) Encantamiento invocador que es usado para hacer volar objetos hacia las manos del mago. Solo es necesario agregar al final de la frase Accio, el objeto que se desea hacer llegar a las manos. Los objetos pueden estar fuera de la vista de los duelistas al ser invocados, pero tiene que haber sido descrito, estar presente en el lugar del duelo y tener una idea de su ubicación.

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo. La distancia que alcanza el chorro de agua es de hasta 2 metros.

- Alohomora (rayo): este hechizo abre mágicamente cerraduras cerradas.

- Anapneo (efecto): Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando.

- Avis (invocación): Encantamiento que hace aparecer 12 pájaros pequeños de la varita. (tamaño máximo de una paloma) El mago que los invoca, no puede darles más órdenes que la primera al momento de crearlos. Estas deben ser coherentes y posibles. Por ejemplo, las aves no podrán coger una varita.

Aunque sean varias físicamente, son un solo ente por lo tanto la suerte de un pájaro, la corren todas, esto es que si 3 aves paran un rayo las demás desaparecen.

- Bauleo (efecto): Hechizo que reagrupa una selección de cosas estáticas y las introduce o coloca dentro de algún lugar. Útil para hacer el equipaje.

- Confringo (rayo): Tiene por efecto una explosión. La explosión abarca un máximo de dos metros cuadrados y explota objetos de cualquier material de masa no superior a dos metros cúbicos (que sería aproximadamente el volumen de un sidecar). No tiene efecto alguno sobre los seres vivos.

- Defodio (rayo): Excarva en la roca. Sirve para cavar. No se puede manipular la tierra o rocas al cavar ni lanzárselas a un enemigo.

- Densaugeo (rayo): conjuro que provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos, lo que provocaría deficiencias al hablar, dando como resultado que los hechizos no puedan pronunciarse correctamente. [Duración medio turno].

- Deprimo (rayo): Causa un agujero en el suelo. El agujero que se forma en el piso abarca un perímetro de un metro y puede perforar hasta un metro de hondo. Sólo funciona en construcciones humanas, no en suelos naturales.

- Descendo (onda mágica): Hace que las cosas caigan de su posición inicial, siempre y cuando los objetos afectados estén juntos y no sean mayores al tamaño de una mesa ratona. Los objetos caen, el hechizo no sirve para lanzar una moto, por ejemplo. Ni tampoco para controlar hacia dónde y cómo caerán los instrumentos.

- Desmaius (rayo): paraliza al oponente haciendo que éste caiga, quede inmóvil e inconsciente. [Para recuperarse uno mismo, se pierde un hechizo, o sea, medio turno.]

- Diffindo (rayo): Rompe objetos de forma parcial. Por ejemplo cuerdas finas, cartón, madera, ramas, etc. No hace efecto en seres vivos, ni varitas.

- Duro (rayo): Convierte las cosas sobre las que se aplica en piedra al formular "¡Duro!". Los objetos no deben poseer un tamaño mayor a una mesa. No se puede utilizar en seres vivos ni en varitas. Puede ser eliminado con Finite Incantatem.

- Engorgio (rayo): Aumenta hasta tres veces el tamaño de un objeto o de un animal. En humanos provoca hinchazones.

- Ennervate (rayo): Hechizo revitalizador que vuelve a un ser conciente nuevamente a personas o animales en caso de heridas leves o golpes (desmayos, etc).

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. En caso de heridas graves se debe aplicar reiteradas veces.

- Expecto Patronum (Invocación): Hechizo protector contra los dementores.

- Expelliarmus (rayo): Encantamiento de desarme común en los duelos. Cuando una persona lo invoca, una luz roja resplandece y sale de la varita del brujo, pegándole con fuerza al oponente, aunque sin llegar a derribarlo, separándolo de su varita o cualquier objeto que sostenga en su mano en ese momento. La varita no volará hacía adelante ni a más de 3 a 5 metros del duelista. Se pierde una acción para recuperar la varita.

- Expulso (rayo): Hechizo capaz de lanzar con fuerza un objeto hacia el contrincante. Ni bien el rayo impacta en el objeto, éste sale despedido con fuerza hasta una distancia de dos metros. El tamaño máximo de objetos que se pueden lanzar es similar al del confringo, un objeto del tamaño de una mesa pequeña, no superior a los dos metros cúbicos. La fuerza con la que el objeto sale despedido es moderada, pudiendo llegar a tirar a una persona al suelo si el objeto es lo suficientemente grande, pero no lo suficiente como para causarle heridas graves por el impacto. No puede dirigirse la trayectoria del objeto hechizado, sino que salta siempre hacia delante.

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos.) Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Fermaportus (rayo): Conjuro que sella puertas mágicamente.

- Ferula (Invocación): Hace aparecer una tablilla o cabestrillo (banda o aparato pendiente del hombro que sirve para sostener una mano o brazo lastimado). Se requiere tocar con la varita la zona donde va a aparecer la tablilla, para que el hechizo tenga efecto.

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago, como por ejemplo el tarantallegra.[solo funciona con hechizos neutrales y no verbales]

- Flagrate (efecto): Produce una línea roja en el aire, que se puede dibujar en distintos tamaños sobre una superficie.

- Fregotego (rayo): Hechizo que sirve para limpiar cosas.

- Furnunculus (rayo): conjuro que cubre al oponente de forúnculos y ampollas. [Debe eliminarse con magia o el efecto del hechizo seguirá creciendo]

- Glisseo (efecto): Provoca que los escalones de cualquier tipo de escaleras se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rampa resbaladiza. Duración: 1 turno.

- Homenum Revelio (efecto): Detecta presencia humana, pero no objetos invisibles o presencia animal. El mago que lo efectúa puede sentir cualquier presencia que lo rodea en un diámetro de 15 metros a su alrededor, es el contra-hechizo de Salvio Hexia. Duración: 1 turno.

- Impedimenta (rayo): Hechizo que detiene momentaneamente ataques físicos no muy fuertes del oponente. Aturde al mago por breves segundos haciendole detener sus movimientos, paraliza animales pequeños y confunde los grandes frena ataques con objetos sólidos en cantidades pequeñas como flechas, dardos, cuerdas etc..Frena aproximadamente 6 flechas o aves y una de las cuerdas del incáncerus. No se pierde ninguna acción o hechizo para recuperarse, solo se pierde un poco de tiempo.

Útil para esquivar un golpe y ganar algunos segundos extra. Al ser frenadas en un espacio temporal solo pararía las flechas y las cuerdas, las aves las frena pero no las detiene.

- Impervius (efecto): Hechizo repulsor e impermeabilizador que repele líquidos y sólidos. Los objetos que repele no deben ser muy voluminosos y deben venir juntos. En el caso de los líquidos se aplica sobre una superficie de un objeto y no podrá ser afectado por ningún tipo de líquidos. Duración: En sólidos durante una acción y en líquidos durante un turno completo. Hace efecto sólo en objetos invocados por hechizos neutrales, por lo que no podría repeler flechas ni medias lunas, por ejemplo.

- Incárcerus (Invocación): Ata con 3 gruesas cuerdas al oponente, éstas salen despedidas de la varita del mago. No desaparecen al cabo de tres turnos.

- Incendio (Invocación): Lanza llamas a un objetivo. Uno debe apuntar con su varita y unas llamas saldrán despedidas a poca distancia. No mas de 3 metros y dura apenas una llamarada, de escasos segundos.

- Langlock (rayo) Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar. Hace que el contrincante solo pueda hacer hechizos no verbales en un turno completo, a menos, que el mago o alguien finalice el encantamiento antes.

- Liberacorpus (efecto) Contra-maleficio de Levicorpus. Sirve para volver a poner a una persona en su posición original

- Locomotor (rayo) Sirve para movilizar algún objeto, el cuál debes decir seguido al 'Locomotor'. Lo mueve de lugar pero no lo hace elevarse como el wingardium leviosa, ni flotar en el lugar.

- Locomotor Mortis (rayo): maleficio de piernas unidas que deja a tu oponente imposibilitado para caminar por un turno completo, a menos, que el mago o alguien anule el efecto antes.

- Lumos (Invocación): conjuro lumínico. De la punta de la varita sale una luz.

- Mobiliarbus (rayo): Conjuro que hace levitar al árbol señalado con la varita y se mueve al lugar donde esta le apunte.

- Mobilicorpus (rayo: Usado para mover personas o animales. Se apunta con la varita al cuerpo que queremos hechizar y la movemos, para dirigir el cuerpo a donde querramos. No puede usarse en uno mismo.

- Morsmordre (rayo): Invoca la Marca Tenebrosa.

- Muffliato (rayo): Hechizo que llena a uno las orejas de un chillido no identificable. Y evita escuchar lo que diga el oponente.

- Nox (efecto): deshace el hechizo lumos, apagando la luz de la varita.

- Obliteración (efecto): Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve

- Obliviate (rayo): hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.Se pierde una acción para recuperarse.

- Obscuro (invocación): Crea una cinta oscura que sale desde la varita y debe viajar hasta el oponente. La venda puede ser empleada, por ejemplo, para tapar la vista de una persona. La cinta puede romperse manualmente (lo que no consume acción) o quitarse con magia, pero mientras permanezca en el rostro de la persona le impedirá ver.

- Oppugno (efecto): Sirve para lograr que un animal (o un grupo de animales de la misma especie que no sea ni muy numeroso ni muy voluminoso), actúe a voluntad del mago por un turno completo, sin contar el del hechizo, tras los cuales, los animales creados con Morphos volverán al control de su creador, y los creados mediante Avis y Serpensortia quedarán libres de todo control.

Mientras un animal está bajo el efecto del oppungo no puede aplicarse otro oppungo, hasta que no quede libre.

Tabla del oppungo según rangos

Los Neutrales pueden controlar solo animales no mágicos.
Los Inities/Bases de nivel X y no mágicos.
Los Legionarios/Tempestad de nivel X y no mágicos.
Los Templarios/Magos Oscuros de nivel XX y no mágicos.
Los Knigth/Nigromantes de nivel XXX y no mágicos.
Los DH/AC de nivel XXXX y no mágicos.
Líder XXXXX y no mágicos

Por lo que si un initie/base le lanzara un Opuggno a una criatura de nivel XXX, no la controlaria, sino que el hechizo la confundiria levemente durante un corto instante de tiempo.

- Orchideus (Invocación): encantamiento comprobador de varitas que hace aparecer flores de la punta de esta.

- Petrificus totalus (rayo): maleficio que inmoviliza totalmente a la víctima, necesitando consumir una acción para recuperarse.

- Protego (efecto/Invocación): Crea un escudo mágico que protege al mago de un hechizo. No es efectivo contra elementos o ataques físicos, el protego absorbe el hechizo.

- Quietus (rayo): Deshace el encantamiento sonorus (reduce la voz de una persona).

- Reducio (rayo): Reduce hasta tres veces el tamaño de cualquier objeto o animal.

- Reducto (rayo): El maleficio reductor hace explotar objetos sólidos. No puede usarse en varitas, ni seres vivos.

- Relashio (rayo): Hace que se suelte una cosa o persona a travez de chispas o agua caliente. Uno apunta con la varita y a corta distancia salen chispas o agua caliente.

- Reparo (efecto): Arregla cosas rotas, excepto objetos mágicos como una varita.

- Rictusempra (rayo): al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento. Si el mago no logra anular el encantamiento, dura un turno completo.
"El Rictusempra no hace que uno suelte su varita, pero le imposibilita efectuar un hechizo (como rayos o luz que debe apuntar directo a su oponente) con eficacia, primero debe anular el encantamiento. (Con dificultad, pero uno está en facultades de hacerlo a uno mismo).
Si no lo hace, sí, el encantamiento dura todo un turno completo, o sea, sus dos hechizos inmediatamente posteriores.

- Riddíkulus (rayo): conjuro que se utiliza para derrotar a los boggarts. Al pronunciar riddíkulus mientras se piensa en un pensamiento feliz, este adopta la forma más ridícula de lo que más miedo te da (según lo que el mago piensa), tanto que provoca risa.

- Sectusempra (rayo): Al apuntar al oponente y lanzar el hechizo, provoca varias heridas sangrantes en la piel que pueden provocar la inconsciencia total, se necesita un episkey de urgencia para evitar la muerte, dos si quiere curar por completo, si no, el mago estará débil.

- Serpensortia (invocación): hace aparecer a una serpiente, que sale despedida de la varita.

- Silencius (efecto).- Deja muda a la persona a la cual se apunta con la varita al lanzar el hechizo (solo durante una acción).

- Sonorus (rayo): Amplifica la voz como un megáfono.

- Specialis Revelio (rayo): Sirve para descubrir maldiciones en objetos.

- Tarantallegra (rayo): El enemigo comienza a bailar contra su voluntad, un baile velocísimo. Si el mago no logra anular el encantamiento, dura un turno completo.

- Tergeo (rayo): Sirve para absorber líquidos.

- Verdimillius (rayo): Muestra objetos invisibles o protegidos por un conjuro. Es de limitada duración. (durante medio turno).

- Vipera Evanesca (rayo): Hace desaparecer serpientes, pero no hace efecto en basiliscos u otras serpientes invocadas por magia de ese tipo de complejidad.

- Waddiwasi (rayo): Este hechizo destapa lo que sea, donde el objeto que obstruía, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. Solo funciona con objetos de tamaño muy reducido.

- Wingardum Leviosa (rayo): Hechizo que hace levitar un objeto o varios de reducido tamaño, pero próximos entre si, el tamaño del objeto encantado depende del poder del mago. (No más de dos veces el tamaño del mago).

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HECHIZOS NO-VERBALES

Estos hechizos requieren que empuñes la varita para su utilización, pero no es necesario llevar a cabo ninguna pronunciación verbal para su uso.

Podrán utilizarse como no verbales:

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo.

- Casco-Burbuja (Encantamiento/efecto): Crea una burbuja mágica alrededor de la cabeza del mago que le permite respirar y hablar bajo el agua, su efecto finalizará mediante magia o cuando su creador este muy debilitado o inconsciente.

- Embrujo Punzante (rayo): Desconfigura el rostro de la persona a la que se lanza el embrujo, pareciendo que tiene una reacción alérgica. Los efectos se quitan con magia y produce un dolor agudo en el rostro así como impedimento en la visión clara. Duración: un turno.

- Encantamiento Desecador (efecto): Sirve para drenar charcos y estanques. Solamente desaparece o se evapora el agua. (no se forman nubes ni niebla por la evaporación instantánea).

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. En caso de heridas graves se debe aplicar reiteradas veces.

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos.) Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago, como por ejemplo el tarantallegra.[solo sirve con hechizos neutrales y no-verbales (ya sean hechizos neutrales, o de algún bando) (excepto levicorpus)]




#5046086 CASA: Big Brother 2017

Escrito por Yekaterina Zamolódchikova el 01 febrero 2017 - 21:01

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:rolleyes: ¡Hola, soy Ishaya! :bb: 

 

 

 

 

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Como buen participante de la casa del Big Brother Marca Tenebrosa, vengo a dejar mi presentación para que todos me conozcan "detrás del jugador".

 

 

Dentro de la información del foro, que sentía que se me acababa el tiempo, todos saben que llevo diez años en estos lugares no sin antes pasar como editor de HLRadio en su segunda fase, como del capítulo 30 al 70, teniendo un par de temporadas en el Quidditch para que, después, me adentrara en todo el juego divertido del rol.

 

Actualmente soy director de El Profeta, profesor de Meteorología y mortífago rango Base.

 

Quiéranme  :love:

 

 

¡Voten morado, voten Ishaya!

 

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#4621559 ~ Mansión de la Familia Malfoy ~ (MM B: 100774)

Escrito por Crazy Malfoy el 14 enero 2014 - 20:41

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Breve Historia Reciente

 
Durante los sucesos previos a la Batalla de Hogwarts, durante el tiempo en que Voldemort se estableció en la Mansión Malfoy junto a varios mortífagos, el Señor Tenebroso llevó a cabo una serie de encantamientos y experimentos mágicos muy poderosos en la casa. La elección de la Mansión Malfoy como cuartel general no fue casual ni tampoco una forma de fastidiar a Lucius. El verdadero propósito de Voldemort era estudiar una magia antigua y misteriosa que yace en sus cimientos e impregna el subsuelo sobre el que está construida. Esta magia procede de unos objetos malditos legendarios con los que el primer malfoy construyó la primera mansión, allá por el siglo X: las Piedras Malditas de Sión, saqueadas durante las cruzadas de la mismísima Jersusalem.  Pocos objetos a lo largo de la historia han sido tan misteriosos y oscuros como las Piedras Malditas de Sión a quienes algunos llegaron a atribuir el poder del mismísimo infierno. Tanto era su poder, que la primera Mansión Malfoy apenas duró unos años y cayó, víctima de su propia oscuridad. Sin embargo, Armand Malfoy, puso buen cuidado en resguardar aquellos objetos y los utilizó, de una forma que hasta ahora nadie ha descubierto, para construir los cimientos de la actual Mansión Malfoy. Voldemort creyó que sería el arma secreta que le daría la victoria.
 
La época convulsa que precedió a la muerte del Señor Oscuro y las investigaciones y maquinaciones que éste llevó a cabo en la Mansión despertaron el extraño poder de aquellos oscuros objetos legendarios y todos aquellos que pasaron por la casa quedaron afectados por una impronta tenebrosa que los vinculó a la casa.
 
Fruto de aquellos sucesos, no son pocas las apariciones extrañas que, de vez en cuanto, visitan la casa. No se trata de fantasmas sino de "improntas". Huellas personales que quedaron atrapadas en la Mansión como si fueran cuadros animados en cuatro dimensiones. Visten las mismas ropas que vistieron entonces, cuando estaban en la casa, tienen el mismo aspecto y no siempre son conscientes de que están muertos. No son pocas las ocasiones en que las improntas de Voldemort, Colagusano, Draco y muchos otros mortífagos se han manifestado en la mansión. Y no sólo mortífagos, también a Charity Burbage o a Ollivanders se les ha llegado a ver deambular por la mansión. Incluso hay quien dice que ha podido llegar a ver a los mismísimos Harry, Ron, Hermione o Luna.
 
Armand, el primer Malfoy es el Fantasma de la mansión. Sólo él conoce los secretos de aquella magia y puede dominarla. Celoso guardián del secreto de la Mansión lucha denodadamente por ocultarlos de cualquiera que pretenda aventurarse a investigarlos. Fue él quien saboteó los intentos de Voldemort por descubrir el poder oculto de la mansión. 
 
No resulta fácil convivir con el Fantasma de Armand Malfoy ni con los poderes de la Mansión Malfoy. Es necesaria una gran fortaleza de carácter y una magia muy poderosa para sobrellevarlos a ambos. De hecho, la pugna de poder entre Voldemort y el Fantasma de Armand Malfoy terminó por hacer inhabitable la casa a los descendendientes de Lucius Malfoy. Armand no soportaba que hubieran dejado entrar a un mestizo en la Mansión y menos aún que lo hubieran dejado deambular por ahí tratando de descubrir secretos que no le pertenecían. Nunca perdonó a Lucius y sus descendientes y, finalmente, Draco se vio obligado a vender la mansión a Crazy Malfoy, un primo lejano perteneciente a una rama familiar más pura y legendaria, cuando Armand Malfoy decidió trasladar la mansión y todos sus terrenos desde Wiltshire, donde originariamente estaba, hasta Ottery St. Catchpole.

Clemente, el muggle loco que vive en la mansión, llegó a la casa durante aquellos años turbulentos. Era un científico muggle de gran conocimiento y erudición, traído a la casa por Draco Malfoy, con el fin de descubrir los secretos de la mansión.  Pero nuevamente Armand, con sus mañas y su poder dentro de la mansión, se encargó de retorcer su mente y volverlo loco para proteger los secretos familiares.

                                                                                                                                                               

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Exteriores de la Mansión
 
Entrada
 
Un sendero angosto, flanqueado por matorrales salvajes, desemboca en un par de impresionantes verjas de hierro forjado que marcan el inicio de los terrenos de la mansión. Si alguien se acerca las barras de la puerta se retuercen hasta formar un rostro espantoso que pregunta, con una voz retumbante y metálica, por el motivo de la visita. Este objeto de antigua y poderosa magia, testigo de muchos siglos de historia y depositario de más sabiduría de la que se le presupone, tiene la potestad de decidir quién es un amigo de la familia y por tanto puede entrar y quién deberá esperar a que alguno de los Malfoy atienda su llamado, pudiendo comunicarse telepáticamente con cualquier familiar o elfo y convertirse en una telaraña de acero que aprisione a cualquiera que trate de abrirse paso a la fuerza.
 
 
La verja metálica se extiende a ambos lados, achicándose hasta formar las barras de hierro puntiagudo que coronan los altos muros de ladrillo de estuco que rodean los terrenos de la mansión y un camino recto de grava blanca, delimitado por setos de brillante color verde, lleva desde la verja a la entrada de la mansión, elevada del césped por unas amplias escaleras de piedra.
 
 
Jardines
 
A ambos lados del camino de grava blanca que lleva a la Mansión, se extienden los jardines. Éstos rodean la gran mansión de piedra gris de un manto verde de césped brillante y bien cuidado. Se trata de una extensión uniforme a ambos lados de la mansión, en la que los setos y arboledas delimitan diferentes zonas. Dispuestas por todo el jardín, las estatuas blancas de corte clásico son un elemento común en todas las zonas. También pueden contemplarse setos altos, perfectamente recortados, emulando curiosas formas de animales, criaturas, objetos o figuras geométricas. 
 
En la primera zona de Jardines que rodea la mansión, se han dispuesto veladores, en los que los miembros de la familia pueden disfrutar de agradables ratos al aire libre, mientras charlan sobre cualquier cosa. Un patio infantil llena siempre de risas y movimiento la parte trasera de la mansión. Allí siempre hay elfos vigilando a los inquietos niños de la familia Malfoy. 
 
Varios castaños, nogales y sauces crecen en esta zona del jardín, proporcionando una agradable sombra.
 
Justo detrás de los veladores, a la derecha y a la izquierda del camino de grava que da entrada a la mansión, se sitúan sendos arcos floridos que dan entrada a La Rosaleda, un pasaje de rosales y hierros abovedados, cubiertos de rica enredadera y hoja de parra, que hacen las veces de pared y techado, dando la impresión de encontrarnos en un túnel natural hecho de flores y hojas. La Rosaleda hace las delicias de las parejas enamoradas o de las almas más románticas, con sus pequeños bancos en los que solazarse un rato o en los que sentarse a leer un libro, bajo una buena sombra.
 
Más allá del brazo derecho de La Rosaleda, se encuentra el Jardín Botánico. Allí exudan su fragancia flores y plantas de las más variadas especies, plantadas, aquí y allá entre arboledas y pequeños arroyuelos que discurren entre senderos de grava y de piedra, jalonados por puentes enanos. A las hadas les encanta este lugar y es muy común verlas revolotear por todas partes.
 
También en la parte derecha del jardín, detrás del Jardín Botánico, se encuentra el Jardín de Invierno, un paraje natural de abetos, cedros y tejos, en el que no es infrecuente avistar gnomos, bowtruckles o duendecillos. Hongos saltarines y setas de todos los tamaños y colores crecen junto a las arboledas y a lo largo del camino. También se han visto Bundimuns, escondidos entre los hongos e incluso Lazos del Diablo salvajes. Es una zona rica en plantas útiles en la elaboración de pociones, como Luparia o Díctamo.
 
A la izquierda de la mansión discurre El Paseo del Agua. Se trata de un bulevar, que asciende por una loma ligeramente empinada, en cuyo centro discurre un estanque escalonado en diversos niveles. El paseo puede realizarse siguiendo el bulevar de piedra a lo largo del estanque, a través de pequeños tramos de escaleras o bien subiendo la loma hasta los diferentes niveles, paseando por sendos caminos laterales, jalonados por parterres de flores aromáticas.  
 
Los saltos de agua marcan los distintos niveles del estanque y, en cada uno de estos niveles, se alza una plataforma con una fuente luminosa de estilo neoclásico. Luces mágicas y encantamientos de todo tipo, hacen de El Paseo del Agua un espectáculo de colores, música y animaciones en el cielo nocturno.
 
Detrás del Paseo del Agua, a la izquierda de la mansión y muy cerca de los Establos, se encuentran los Invernaderos, con una surtida provisión de flores y plantas de todo tipo, como mandrágoras, geranios con colmillos, flores voladoras, narcisos pitantes o mímbulus mimbletonia.
 
Al igual que en los Terrenos, por todo el jardín están dispuestas Estatuas blancas de estilo clásico, personificando dioses y héroes de la mitología. A primera vista, son estatuas normales, situadas aquí y allá siguiendo cánones decorativos. Si no eres miembro de la familia, lo más probable es que nunca sean para ti nada más que eso: estatuas. Sin embargo, éste es uno de los secretos de la Mansión: una colección de estatuas animadas, traídas de Bizancio por Armand Malfoy, el primer patriarca, que constituyen un ejército de guardianes de la Mansión Malfoy, a las órdenes de Hércules, una estatua de más de dos metros de altura, emulando al antiguo héroe.
 
Las Estatuas forman un perímetro de seguridad alrededor del Muro que bordea los terrenos de la Mansión Malfoy y avisan a cualquiera de los miembros de la familia si alguien penetra en sus terrenos sin estar invitado. Se mueven sigilosamente, sin que nadie se de cuenta y tienen ojos y oídos por todas partes. Lo que una ve, lo ven todas; lo que otra oye, lo oyen todas. Nada se escapa a su control y vigilan de día y de noche.
 
 
Terrenos
 
Rodeando a los jardines, tanto a la izquierda (más allá del Paseo del Agua y los invernaderos), como a la derecha (más allá del Jardín Botánico y del Jardín de Invierno) y detrás de los establos en la zona posterior de la Mansión, se extiende una vasta extensión de terreno boscoso y agreste. Están delimitados por el Muro de Ladrillo de Estuco que forma los límites de los Terrenos de la Mansión.
 
Se trata de un zona salvaje por la que discurre un Río, estrecho, pero de rápidas corrientes y fuerte caudal, que, al llegar a la zona derecha de los Jardines, más allá del Jardín Botánico y del Jardín de Invierno, se ensancha hasta dar la impresión de ser un Lago.
 
Los terrenos están formados por bosques en los que abunda la caza y las criaturas salvajes, escondidas en espesas arboledas y en zonas de difícil acceso. Son muchos los lugares pintorescos y bastantes las leyendas que circulan entre los miembros de la familia de criaturas extrañas o magia desconocida. Señalamos sólo algunos de esos lugares.
 
Los Establos se sitúan detrás de la mansión, más allá de la zona de juegos en el jardín trasero. Allí se guardan los caballos alados de la familia, abraxams, aethonans, granians y thestrals. También hay casetas para crups y para otras mascotas de la familia.
 
Detrás del río, en un paraje recóndito de muy difícil acceso, rodeado de cuevas y cascadas, se encuentra la Zona Prohibida. Muchas son las leyendas que se cuentan acerca de éste lugar y no pocas de ellas están relacionadas con el terrible fantasma de la Mansión, Armand Malfoy, el primer patriarca. Pero lo cierto es que es un lugar al que toda la familia tiene prohibido acercarse, pues son muchos los casos de desaparecidos en esa zona.
 
En la zona alta del río, existe un paraje llamado las Cascadas, en donde el río forma un remanso de aguas verdes cristalinas, rodeado de saltos de agua y el baño es incluso más placentero que en el lago central, más abajo, que forma el ensanchamiento del río. Una nidada de acromántulas tiene su hogar muy cerca de aquí, aunque también es frecuente ver a hadas y ninfas posadas entre los nenúfares.
 
Una zona alta y rocosa se erige más allá del Paseo del Agua, en la zona izquierda de los terrenos. Allí son frecuentes las cuevas calcáreas, en donde las estalactitas y estalagmitas recorren las rocas, formando figuras sinuosas. En una de las Cuevas más altas vive Fer, el dragón de Mackenzie.
 
Bordeando el Muro que rodea los Terrenos, se erige un ejército de estatuas blancas, los guardianes de la mansión. Todas ellas están comandadas por Medusa, una estatua con cuerpo de mujer y cabellos de serpiente con ciertas capacidades mágicas, y cuyo guardián más poderoso es Hércules, la enorme estatua del héroe mitológico. Al igual que las otras, Hércules es una estatua animada, capaz de moverse con soltura y hasta de luchar, si es preciso. Sólo habla con los miembros de la familia y, a los ojos de las personas ajenas a la familia, no resultará más curioso que una elegante estatua de blanco mármol.
 
La Casita de Hércules, es el lugar en el que vive. Se encuentra en un bosque, junto al río, en la parte más posterior de la Mansión.
 
La Cueva de las Gorgonas es el lugar en el que vive Medusa, en una zona próxima a las cascadas del rio. Es una cueva impregnada de magia oscura a la que los familiares tienen prohibido ir.
 
 
Interior de la Mansión 
 
Hall de Entrada (Planta baja)
 
Dos grandes puertas de roble, a las cuales se llama a través de unas aldabas de bronce con cabeza de serpiente que sostienen la argolla entre los colmillos, abren paso al recibidor de la mansión. 
 
Esta estancia, con varios cuadros de familiares ilustres colgados de las paredes de madera, sirve de nexo de unión entre las diversas zonas de la mansión. Frente a las propias puertas se abre una gran escalinata de mármol que al llegar a la primera planta se curva hacia los lados en dos brazos independientes, que conducen tanto al ala izquierda como al ala derecha y que sigue por el centro hasta ascender a la segunda planta, en donde se vuelve a curvar de la misma forma y vuelve a subir por el centro para llegar finalmente a la tercera planta, en donde simplemente se curva a los lados y, en el centro, conduce a una amplia terraza con vistas a los terrenos de la mansión.
 
A la izquierda de la escalinata, una puerta doble de madera, con gárgolas en las manillas, el escudo familiar grabado sobre la madera de la puerta e incrustaciones con forma de serpiente en el marco, da entrada a la biblioteca. A su vez, a la derecha de la escalera se erige una puerta gemela de la anterior de madera oscura, también finamente grabada con el escudo de armas familiar y con cabezas de grifo en las manillas que conduce al salón, al comedor y a la sala de juegos.  
 
Al lado de la puerta de entrada del recibidor hay un pequeño perchero y un paragüero, mientras que la pared izquierda la ocupan un armario y una estantería que contiene placas conmemorativas y diversos premios otorgados por la comunidad mágica a la familia en reconocimiento de su labor cultural y comunitaria. En la pared derecha de la estancia hay una pequeña puerta casi disimulada en las paredes de madera, por la cual una persona tendría que entrar bastante encorvado que da acceso al sótano, con la bodega de vinos, las cocinas y las habitaciones de los elfos de servicio. 
 
 

 

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Salón (Planta baja)
 
 
Entrando por la gran puerta doble de madera que se sitúa en el Hall, a la derecha de las grandes Escaleras de Mármol, llegamos al Salón. En la pared izquierda de la estancia, se sitúa la gran chimenea de piedra sobre la que se alza, presidiendo la sala, un tapiz con el Escudo de la familia Malfoy, obra del mejor artista de Inglaterra, Axel "frng" Rexdemort.
 
Al fondo, un amplio balcón con gruesos cortinajes de terciopelo verde da paso a una terraza con vistas al jardín. La luz matinal entra a raudales en la habitación y, si uno quiere ver un bonito amanecer, no hay lugar mejor que sentarse a desayunar en una de las mesitas de esta pequeña terraza.
 
Una alfombra persa decora el centro de la estancia. La estancia está iluminada por una lámpara de araña que cuelga del techo y por varios candelabros fijados en las paredes. En la pared derecha, frente a la chimenea, varios divanes y mesas bajas sirven de piezas de descanso en las que los miembros de la familia se sientan a leer, charlar, tomar un café o cualquier cosa más fuerte. También junto a la chimenea, un par de sillones orejeros, junto a una mesita de madera de ébano con serpientes enrolladas en las patas, proporcionan un lugar más retirado en el que descansar. Las paredes están decoradas con papel pintado en tonos verdes y, entre los numerosos cuadros que adornan las paredes, destaca uno del patriarca, Crazy Malfoy y otro del primer Malfoy, hoy fantasma de la casa, Armand Malfoy. En más de una ocasión, los ataques de furia del fantasma de Armand han obligado a tener que restaurar su cuadro y no es fácil callarle, cuando le da por soltar gritos de rabia furiosos contra los miembros de la familia o los visitantes. 
 
Una puerta corredera, a la derecha, nos lleva a una sala de juegos.
 
 
Sala de Juegos (Planta baja)
 
 
La Sala de Juegos está anexa al Salón y también tiene entrada desde el Salón de Banquetes. Se trata de un lugar en el que los niños de la familia pueden jugar durante el día bajo la atenta mirada de los elfos, mientras sus padres descansan en el salón, si es que no quieren jugar con los niños en la salita. Los Malfoy son muy apegados al protocolo y no permiten que haya niños en el Salón, donde es probable que los adultos hablen de cosas que es mejor que los niños no escuchen.
 
Durante el día, la sala está repleta de todo tipo de juguetes. Por la noche, en cambio, cuando los niños se van a dormir,  los elfos disponen la Sala de Juegos de una forma más adulta, en donde los miembros de la familia pueden disfrutar de juegos de naipes o gobstones o sentarse simplemente a fumar.
 
Se entra por una puerta corredera desde el Salón y también tiene otro acceso al Salón de Banquetes, pues también se suele utilizar esta sala durante los grandes eventos sociales.
 
 
Comedor (Planta baja)
 
 
Las paredes a derecha e izquierda del Hall se abren, en cada uno de los lados, con tres grandes arcos de media punta, forrados con madera negra de ébano, labrada con serpientes. Los arcos en la pared derecha, dan al Salón de Banquetes, mientras que los arcos de la pared izquierda dan al Comedor.
 
El Comedor es, como su nombre indica, el lugar en el que los miembros de la familia toman sus comidas diarias. Los miembros de la familia desayunan, comen y cenan, todos juntos, en el Comedor de la Mansión. Las reglas del protocolo familiar son muy exigentes en lo tocante a las horas de las comidas. El desayuno se sirve a las 7:30, la comida a las 13 horas y la cena a las 19 horas. Está muy mal visto que los familiares se retrasen y peor visto el que se salten la reunión familiar de las comidas, quedándose en su habitación a desayunar, comer o cenar o bajando a deshora a las cocinas a picar algo. Además, es obligatorio vestir formalmente en la comida y en la cena, con traje los hombres y con vestido largo las mujeres. En el desayuno se permite la ropa más informal, aunque siempre con el debido decoro.
 
El comedor está decorado lujosamente, con dos grandes arañas colgando del techo, hechas con cristal de murano y una gran mesa de madera en el centro de la estancia. En la pared izquierda, tres grandes balconadas dan al jardín. El papel pintado en tonos verdes se mezcla con paneles de madera para adornar las paredes, en las que se sustentan también candelabros de plata y cuadros de antiguos familiares, junto con varios emblemas familiares y el árbol genealógico. Algunos aparadores contienen las vajillas de la familia, -numerosas y diversas, con cristales de bohemia, porcelana alemana y china y cuberterías de plata y oro-, así como el rico ajuar de mantelerías.
 
Los niños de más de tres años, también utilizan el comedor para realizar las comidas. Desde muy pequeños, se inculca a los Malfoy la obligación de sentarse a la mesa con el resto de la familia a la hora de las comidas, así como la educación y el decoro que deben estar presentes cuando uno se sienta a la mesa.
 
Está permito llevar invitados, aunque es conveniente avisar a Dora, la jefa encargada de las cocinas o ésta se enfada mucho si tiene más personas a comer de las habituales.
 
 
Salón de Banquetes (Planta baja)
 
 
En el Hall, en frente de los arcos de media punta que dan al Comedor, se encuentran otros arcos gemelos que dan a un Salón de Banquetes. Salvo que haya eventos importantes, esta habitación permanece cerrada, con puertas invisibles que impiden traspasar los arcos recubiertos con madera de ébano labrada con serpientes.
 
Se utiliza para las grandes ocasiones, cuando los Malfoy organizan eventos sociales. Es una gran estancia rectangular, con columnas de mármol y el techo abovedado. Las paredes son de piedra pulida, mármol y maderas nobles y, si bien una gran mesa rectangular de madera preside la estancia, se decora en cada evento de forma exclusiva. Aquí se han realizado desde cockteils, hasta cenas formales o bailes de disfraces. Las más altas personalidades del mundo mágico internacional han acudido alguna vez a alguno de los famosos eventos organizados por los Malfoy.
 
Del techo cuelgan varias lámparas de cristal, con engarces en plata y oro y varios círculos de velas en candelabros de oro y piedras preciosas. El suelo es de mármol blanco con vetas negras.
 
 
Biblioteca (Planta baja)
 
 
A la izquierda de las grandes escaleras de mármol, situadas en el Hall de la Mansión, una puerta doble de madera, con gárgolas en las manillas e incrustaciones con forma de serpiente en el marco, da entrada a la Biblioteca.
 
La estancia es de proporciones tan impresionantes, que produce un efecto sobrecogedor en los visitantes que la ven por primera vez. Lo primero en lo que uno depara la vista es en la gran cúpula que se alza en el centro de la primera de las dos estancias que forman la Biblioteca. Alrededor de un gran círculo dibujado con mosaicos en el suelo de mármol, se alzan unas retorcidas columnas de piedra negra con capiteles decorados con gárgolas, que ascienden hacia un segundo nivel, delimitado por una barandilla circular de madera labrada. Si uno mira desde abajo y se sitúa en el centro del círculo, verá doce gárgolas en perfecta circunferencia, alrededor de la balaustrada de madera.
 
Más arriba de este segundo nivel, la cúpula se alza, gigantesca e impresionante, hasta alcanzar el techo abovedado de cristal, tras el que puede contemplarse la bóveda celeste con sus infinitas estrellas y constelaciones. Y es que esta cúpula no es otra cosa que un observatorio astronómico de alta precisión que incorpora encantamientos para acercar o dirigir la visibilidad con mucha mayor claridad y precisión que los telescopios muggles. Las gárgolas de las columnas giran sus cabezas a un lado o a otro en función de la dirección que se da al observatorio. 
 
No pasa desapercibido el grabado que luce en el círculo de mosaicos que decora el suelo bajo la cúpula: una estrella de cinco puntas blancas y negras, rodeada por una serpiente en tonos verdes, que gira sobre sí misma hasta morderse la cola, formando una perfecta circunferencia.
 
Esta primera estancia, en la que se alza la cúpula, es de planta cuadrangular y se eleva a dos niveles. Nada más entrar, unas escaleras de caracol permiten el acceso al nivel superior, en el que están dispuestas varias estancias pequeñas a modo de pequeños despachos o salas de lectura. Cada una de ellas, tiene sus propios elementos decorativos, al gusto del miembro de la familia que suele ocuparlas. En algunas, hay cómodos divanes y mesitas bajas, en otras, despachos con escritorio de corte clásico y altos sillones orejeros. El techo de este nivel superior es de madera y las paredes están ocupadas por altas estanterías repletas de libros, al igual que en el nivel inferior. 
 
La barandilla de madera rodea, en este nivel superior, el hueco formado por la gran cúpula y, desde allí, las gárgolas que forman los capiteles de las columnas parecen estatuas en silenciosa meditación. 
 
La segunda estancia que compone la biblioteca es también de planta cuadrangular y, al igual que la otra, también se alza en dos niveles, con las paredes cubiertas por estanterías repletas de libros. En el centro de esta segunda estancia están dispuestas varias mesas de madera rectangulares con cómodas sillas y lámparas de estudio. 
 
Ambas estancias cuadrangulares están comunicadas por un pasillo central con altisimas estanterías repletas de pergaminos enrollados hasta alcanzar el techo, forrado con un rico artesonado de madera labrada.
 
A ambos lados de esta sala, dos magníficas chimeneas de piedra mantienen caldeado el ambiente y proporcionan una cálida iluminación. Los sillones orejeros dispuestos delante de las chimeneas son uno de los lugares preferidos de los miembros de la familia y suele ser difícil encontrarlos desocupados.
 
Al frente del pasillo de los pergaminos, unas cortinas de terciopelo verde adornan un amplio ventanal con vistas al jardín. Las cortinas suelen estar echadas, por lo que la iluminación de la sala suele ser tenue y procede de unas equidistantes gárgolas colgadas en la pared que sujetan un platillo de bronce sobre el que flota, suspendida, una esfera luminosa de suave luz naranja.
 
Junto al ventanal, un bello soporte de madera pintada sujeta una bola del mundo. Si uno se acerca lo suficiente, se dará cuenta de que esta bola del mundo contiene un mecanismo de apertura. Cuando se levanta el hemisferio norte, la bola del mundo se convierte en un mueble-bar que contiene bebidas y licores. 
 
Una barandilla de madera, similar a la de la otra estancia, rodea el perímetro cuadrangular que forma el nivel superior de la estancia, al que, al igual que antes, se asciende por una escalera de caracol.
 
En ese segundo nivel, una pequeña puerta de ébano, enmarcada por dos columnas retorcidas de mármol negro, lleva a una pequeña estancia en cuyo centro gira un enorme cristal, que va cambiando de color en cada vuelta y en cuyo interior parecen formarse y desformarse sombras y figuras en un baile de luces. Los giros van acompañados de un leve zumbido que, si se escucha durante un rato, casi llega a parecer una sinuosa y lenta melodía. Éste objeto es el Cristal del Conocimiento, un poderoso objeto de arqueomagia, regalo de los Yellbridge a la Mansión Malfoy, con motivo de la mayoría de edad de Mackenzie. Son muchos los eruditos que poseen un Cristal del Conocimiento, aunque pocos sepan qué lo hace funcionar. El objetivo fundamental de estos objetos y la razón por la que los arqueomagos suelen regalarlos a bibliotecas importantes o destacados investigadores es que permiten compartir conocimientos de una forma instantánea. Si un mago deposita su pensamiento en el cristal, como si éste fuera un pensadero, automáticamente, todos aquellos que posean uno de estos objetos podrán leer y compartir este pensamiento en su propio cristal. 
 
Los miles de libros y pergaminos que contiene la biblioteca, el observatorio celeste y este cristal del conocimiento convierten la Biblioteca de la Mansión en uno de los centros del saber más reconocidos entre los magos.
 
 
Primera Planta
 
 
Las grandes escaleras de marmol que surgen del hall se curvan en dos brazos. El izquierdo lleva a un pasillo sobrio con puertas de roble que compone los dormitorios de invitados, destinados a dar acogida a todos aquellos visitantes amigos de la familia que deciden pernoctar en la mansión. El ramal que gira hacia la derecha lleva a los dormitorios de los miembros adoptivos de la familia. 
 
En cada uno de los pasillos pueden encontrarse unos baños de aseo de corte clásico con los suelos de mármol. Son dos aseos idénticos y de grandes proporciones en cuyo centro se asienta un estanque con una fuente central formada por las estatuas de tres ninfas de piedra con cántaros al costado. Son estatuas animadas que cantan hermosas canciones, caldean el agua de los aseos o proporcionan toallas. No faltan varios tocadores con todo tipo de ungüentos y perfumes así como algunos espejos de pie. Más allá del estanque, un pasillo con arcos da paso a unas termas, en las que están dispuestas varias bañeras de mármol, un jacuzzi y varias hamacas, para los que prefieren simplemente un baño de vapor. Aunque todos los miembros de la familia tienen aseos privados en sus habitaciones, no es infrecuente verlos disfrutar de estos aseos de la primera planta.
 
 
Segunda Planta
 
 
De distribución similar a la planta anterior, está dedicado íntegramente a acoger los aposentos de los familiares. Con unos amplios baños a su disposición.
 
 
Tercera Planta
 
 
Planta dedicada por entero a los aposentos de los familiares de la primera generación. En el pasillo de la izquierda se accede a los dormitorios de Crazy y Mackenzie entre otros. Una puerta lateral situada en el ala derecha de la planta lleva a la lechucería familiar, una amplia construcción abovedada que sirve de techo a las lechuzas de los diferentes familiares.
 
En el centro, el espacio ocupado en las plantas inferiores por las escaleras ascendentes, es sustituido por unas amplias puertas de cristal que llevan a la terraza. Un lugar abierto al cielo con amplias vistas sobre los terrenos, que es utilizado tanto para descansar y tomar el sol, para que los aficionados de la astrología de la familia observen el firmamento o incluso como plataforma de aterrizaje de escobas, alfombras voladoras o hipogrifos.
 
 
Sótano
 
Una pequeña puerta disimulada en una de las paredes del hall, da acceso al sótano de la mansión; una zona de tortuosos pasillos angostos de techo bajo por los cuales es fácil perderse y en los que una persona de altura media se ve obligada a caminar encorvada, sumidos en la penumbra a pesar de los parches luminosos que arrojan los ocasionales candelabros con forma de serpiente incrustados en las paredes. Este lugar umbrío es el reino de los elfos domésticos, lugar que conocen como a la palma de su mano y acoge sus dormitorios y demás estancias que utilizan. Las inmensas cocinas de los Malfoy también se encuentran aquí, una sala enorme repleta de mesas, caleros al fuego, hornos e instrumentos de cocina de toda clase que es manejada con mano de hierro por Dora, una elfina doméstica que ostenta el cargo de jefa de la cocina. Anexa a las cocinas está la despensa, siempre atiborrada de todo tipo de ingredientes y comidas provenientes de todos los rincones del mundo y también la polvorienta bodega, un lugar horadado en la roca que acoge la renombrada colección de vinos de la familia. 
 
Otra de las habitaciones de la planta es la de un muggle, conocido por la familia como "Clemente el Demente", al que la perversa magia de la mansión ha retorcido el raciocinio hasta volverlo loco.
 
Subsuelo
 
El subsuelo de la mansión es un lugar extraño y peligroso al que se accede por una serie de pasadizos secretos que niegan la entrada a cualquiera que no posea sangre Malfoy. Uno de estos pasadizos se encuentra en la tercera planta, custodiado por una estatua de mármol tricéfala cuyas cabezas tienen forma de serpiente. Una vez dentro, y después de descender una serie de sinuosas escaleras, se accede a una estancia con columnas de piedra que da inicio a las mazmorras, cuyas paredes están ocupadas por siete grandes puertas de hierro forjado imbuidas de una poderosa magia que solo obedece a aquellos capaces de emplear la lengua pársel.  Esta habitación, así como la parte explorada de las mazmorras, está iluminada por una serie de antorchas de fuego color esmeralda cuya luz encantada únicamente ilumina a aquellos con sangre Malfoy.
 
Cada una de estas siete puertas lleva a un lugar diferente. Una, por ejemplo, da acceso a las celdas de la familia y la sala de interrogatorios, lugar acerca de cuyos huéspedes involuntarios se cuentan numerosas historias. La mayoría de las demás sirven de acceso a pasillos horadados en la piedra que se adentran en el extraño laberinto que compone el subsuelo de la mansión, con muchas zonas todavía inexploradas. Se sabe que uno de estos engañosos y laberínticos pasillos desemboca en la bóveda acorazada secreta de la familia, un lugar protegido por poderosa magia en el cual se guardan reliquias familiares, peligrosos objetos de magia negra y muchos otros de dudosa legalidad.
 
Otra de las puertas, que solo obedece a la presencia del patriarca, guarda el laboratorio de Crazy Malfoy. La habitación está repleta de mesas sobre cuya superficie se acumulan objetos extraños y pergaminos, así como estanterías rellenas de libros de tapas oscuras y ajadas por el tiempo cuya naturaleza y contenido los hace inapropiados para la biblioteca familiar, generalmente por su contenido prohibido por las leyes de la sociedad mágica o su naturaleza tenebrosa. En una de las paredes se abre una gran chimenea, ocupada por un caldero de hierro y sobre cuya repisa cuelga un cuadro que inmortaliza a un antiguo líder mortífago, fallecido tiempo atrás. En el alto techo cuelgan, flotando, numerosas jaulas ocupadas algunas de ellas por animales mágicos. En una de las mesas laterales se distribuye una serie de tubos de ensayo, matraces, pipetas, vasos de precipitado y demás objetos de laboratorio, algunos de los cuales tienen la facultad de moverse por si solos ante la voluntad de su dueño, usando un encantamiento similar al de las vuelaplumas. Finalmente, al fondo de la habitación se asienta un gran escritorio de madera cuyos bordes están ocupados por una serie de extraños objetos de plata.
 
Las mazmorras, y su laberinto de pasadizos, sirven de hogar a muchas criaturas, algunas de las cuales son propiedad de la familia como es el caso de los basiliscos que sirven además de guardianes y defensores de este lugar, mientras que otras no están domesticadas y se cree que habitan aquellos cimientos desde antes de la construcción de la propia mansión, cosa que convierte a esos pasillos en algo tan peligroso y ha dificultado su exploración.
 
La parte más recóndita y peligrosa del subsuelo son las ruinas de la anterior mansión, que fue construida sobre las mismísimas Piedras Malditas de Sión. Estos objetos repletos de oscuridad provocaron la caída de la primera mansión, pero Armand Malfoy lejos de reununciar a su tenebroso poder decidió edificar la segunda mansión sobre sus restos.  Son estos cimientos, ruinas y pasadizos, vestigios del pasado, los que componen la parte más peligrosa y menos explorada del subsuelo. De ellos emana una poderosa magia que impregna toda la mansión y afecta a todos los que en ella habitan. Son muchos los que han intentado adentrarse en estas ruinas para descubrir y dominar sus secretos pero ninguno, ni siquiera Lord Voldemort, ha tenido éxito en la empresa.
 

 
 

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Elfos Domésticos
 
 
Chávez
 
Es el elfo más antiguo y de más rango. Tiene la piel verdosa, las orejas puntiagudas y el ceño fruncido de forma permanente. Su carácter es agrio y exigente, siempre preocupado por mantener el honor de la Malfoy, reprobando aquellos comportamientos que considera inadecuados, lo cual lo lleva a menudo a ser irónico y deliberadamente desagradable con los propios familiares. A pesar de su socarronería y ausencia total de modales, la familia lo valora por su eficiencia y porque tras esa fachada de cascarrabias se encuentra alguien dispuesto a todo por la familia. Desciende directamente de una antigua línea de elfos que, al parecer, lleva acompañando a la familia desde su propia creación.
 
Dora
 
Una elfa regordeta de piel rosada que ejerce de cocinera. Tiene un carácter afable y jovial por lo general pero, aunque resulta muy difícil enfadarla, una vez lo hace puede ser terrible. Se encarga de dirigir las cocinas y de organizar el servicio todas las comidas y celebraciones familiares. 
 
 
Hamilton
 
Es uno de los elfos más antiguos de la Mansión Malfoy. Es altanero, engreído, pedante, misógino y gay. Fiel hasta la médula a la sangre pura y, en especial, si es Malfoy, ve con recelo a los miembros adoptados de la familia a quienes no considera de sangre pura. Para él, la única sangre pura que existe es la sangre Malfoy no mezclada. Armand le tiene cierto respeto, más que a otros elfos, quizás por esa fidelidad a la sangre. La mayor debilidad de Hamilton es la primogénita de la familia, Mackenzie, a quien cuidó desde pequeña y considera que es la única de la familia que merece llevar el apellido Malfoy.
 
De joven sirvió en el mismísimo Palacio de Buckimham, al servicio de una tía de la Reina de Inglaterra, antes de que aquella bruja donara al joven elfo a los Malfoy, en reconocimiento por ciertos servicios. A menudo, Hamilton se vanagloria relatando la historia de sus padres y se jacta de que su familia lleva ya generaciones sirviendo a la nobleza mágica europea. Sus padres sirvieron a Rasputín y se marcharon con él, cuando éste se traslado al palacio de los zares, Nicolás y Alejandra, en los años previos a la Revolución Rusa. Tiempo después, tras la muerte de Rasputín, y el asalto de los bolcheviques al palacio, que acabó con la ejecución del Zar, la Zarina y de todos sus hijos, la familia de Hamilton huyó a Francia y fueron acogidos en París por el Conde Saint Gilles, un mago muerto en extrañas circunstancias tras haber apoyado la causa de Grindewald. Fue allí donde nació Hamilton, al inicio de la segunda guerra muggle, cuando los alemanes invadieron Francia y Grindewald se hizo con una gran cuota de poder en el mundo mágico. Y de nuevo su familia tuvo que huir, tras el asesinato de Saint Gilles, esta vez a Inglaterra, pero una vez más, el destino guió a los elfos a la casa de una aristócrata, la tía de la Reina, quien poco después, lo donó a la familia Malfoy, donde el elfo echó raíces al punto de considerarse un miembro más de la familia y no uno de poca importancia. En su fuero interno, está convencido de que da más la talla de un Malfoy que muchos de los que llevan el apellido. Daría su vida por la familia, por la casa y por proteger el honor del apellido Malfoy.
 
 
Raikkonen
 
Es un elfo joven, alto para los estándares élficos, de piel color ocre claro, larga melena rubia y brillantes ojos azules. Es coqueto y zalamero con las mujeres, siempre halagándolas con piropos de Don Juan y frío, altanero y presumido con los hombres. Proviene del norte de europa, regalo de una familia norteña con fuertes lazos de amistad con los Malfoy, lo cual hace que tenga un acento peculiar y que a menudo mencione otros tipos de magia y costumbres. 
 
Teach
 
Elfo personal del patriarca, que suele ayudarlo tanto en el trabajo como en sus investigaciones de laboratorio. De piel negra como el azabache, nariz achatada, y ojos ambarinos y rasgados como los de un felino, la delgadez cadavérica propia de los elfos ha sido reemplazada por un cuerpo robusto y la expresión servil por una mueca peligrosa que deja entrever dos colmillos puntiagudos. Su única vestimenta suele ser un taparrabos de tela parduzca y lleva una larga barba trenzada con figuritas de madera y pequeños huesecillos. Como dato curioso, lleva siempre un cuchillo largo colgado de una funda del cinto. De carácter osado y atrevido, no suele comportarse como se esperaría de un elfo ni tampoco realizar labores domésticas de índole trivial. 

 
 

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Personajes de la Familia
 
 

Armand Malfoy (Fantasma)
 
Como muchos otros antepasados de familias nobles inglesas, el mago Armand Malfoy llegó a Gran Bretaña con el ejército invasor normando de Guillermo el Conquistador, en el siglo XI. Armand era un poderoso nigromante que sirvió al rey Guillermo I en extrañas y discretas misiones a lo largo de toda la Europa medieval, ganando especial renombre durante su intervención en las cruzadas de tierra santa. Como premio por estos servicios recibió unas tierras en Wiltshire que le habían sido confiscadas a los propietarios originales, las cuales estaban destinadas a construir la Mansión Malfoy que serviría de hogar a sus descendientes durante los siglos venideros. 
 
Sin embargo no era Armand un mago común sino peligrosamente ambicioso, ávido de poder y conocimiento, y decidió emplear como material para construir la mansión a las mismísimas Piedras Malditas de Sión, unos oscuros y antiquísimos objetos saqueados durante las cruzadas de Jerusalem a las cuales se les atribuía, entre otros, el poder del infierno. Tal era el poder de estos objetos diabólicos que esta primera casa familiar apenas resistió en pie un puñado de años antes de caer víctima de su propia oscuridad. Lejos de renunciar a ellos, el Malfoy decidió utilizar los restos humeantes y ruinosos de aquella construcción como cimientos de la nueva Mansión Malfoy, conservando las piedras y su magia maldita en las mazmorras y ruinas que componen los cimientos.
 
Cuando Armand murió, su espíritu se negó a renunciar al poder de las piedras y por lo tanto se resistió a abandonar este mundo, convirtiéndose en un fantasma. Desde entonces permanece en la mansión y sus terrenos, en su eterna forma espectral, como guardián de sus secretos. Sólo él, de alguna forma, domina y manipula la magia oscura que impregna los cimientos de la mansión, empleándola con denodado esfuerzo para sabotear cualquier intento por investigar sus misterios o hacer uso de su poder. Habiendo llegado incluso a enfrentarse a los intentos de grandes magos de la talla de Lord Voldemort por estudiar la mansión y la extraña magia que la emponzoña.
 
Ha desarrollado a lo largo de los siglos una personalidad recelosa y paranoica, siempre desconfiado y beligerante, especialmente con los extraños, sospechando de intrigas y planes cuyo objetivo último es robarle las Piedras de Sión, de las cuales niega insistentemente su existencia. A pesar de su obsesión por conservar los secretos de la familia, cuenta entre sus defectos la propensión a la fanfarronería, no siendo extraño topárselo sermoneando a algún joven Malfoy al que considera indigno del apellido y a la vez explicándole todas las grandes hazañas que él mismo había logrado ya a su edad. 
 
Ese orgullo por todos sus logros se extiende también a la Malfoy y a la gran cuota de influencia que ha logrado en el mundo mágico a lo largo de los siglos, lo cual considera obra suya, llegando a ofrecer ocasionalmente su consejo y mente intrigante a los patriarcas con si el objetivo es lograr algún beneficio para la familia. Desprecia por igual a muggles y sangre sucias, a los cuales considera meros insectos, y suele ser desagradable con los familiares, considerándolos indignos del apellido y la sangre que portan. 
 
Sus poderes y la forma en que domina la magia de las piedras son un auténtico misterio pero, aunque su influencia es constante, no suele utilizar esta magia con fines agresivos o excesivamente dañinos a menos que alguien intente meter la nariz en sus secretos.
 
 
Clemente el Demente (Muggle Loco)
 
Este muggle, cuyo verdadero apellido ha sido olvidado ya por los familiares, era un renombrado erudito y científico que llegó traído por Draco Malfoy en los momentos que precedieron a la venta de la mansión a Crazy Malfoy y posterior traslado a Ottery. Se trató de uno de los intentos disparatados de Draco por comprender y controlar la magia que los estaba expulsando a él y a su familia de la mansión. Sin embargo, el fantasma de Armand empleó su maléfico poder para jugar con su mente, retorciéndola y volviendo loco al pobre muggle.
 
Clemente es un hombre de mediana edad, pelo canoso e intensos ojos azules que esconde tras unos gruesos anteojos, vestido con un atuendo muggle con pajarita pasado de moda.  Antes de que el fantasma del primer Malfoy lo trastornara tenía una mente brillante y una personalidad aguda e inquisitiva, siempre ávida de nuevos descubrimientos y con la capacidad de encontrar un patrón o una respuesta donde otras mentes menos privilegiadas no veían más que caos. No obstante, ahora se limita a recorrer la mansión, generalmente llevando a cabo alguna clase de investigación demencial o recogiendo datos para un estudio disparatado que únicamente parece cobrar sentido en su mente trastocada, no siendo demasiado consciente del lugar en el que se encuentra o de la propia existencia de la magia y los magos. No es difícil, por ejemplo, encontrarlo llevando a cabo un minucioso inventario y catalogación de toda la fauna arácnida de la mansión.
 
Su habitación del sótano es un caos de papeles repletos de anotaciones, libros diversos y objetos que ha ido recabando, en el cual se entremezclan sus pertenencias originales de cuando llegó a la mansión con los dispares objetos que su locura le ha llevado a acumular. Es común que, cuando desaparece un objeto de la mansión inexplicablemente, se achaque esa pérdida a Clemente.
 
Se dice que en muy raras ocasiones y durante breves espacios de tiempo, Clemente tiene ataques de lucidez en los cuales parece consciente de su situación y del mundo mágico que lo rodea.
 
Improntas
 
Fruto de la oscura magia de los cimientos, se suceden en la Mansión extrañas apariciones, no se trata de fantasmas sino de "improntas". Huellas personales que quedaron atrapadas en la Mansión como si fueran cuadros animados en cuatro dimensiones. Visten las mismas ropas que vistieron cuando estaban en la casa, tienen el mismo aspecto y no siempre son conscientes de no ser reales. No son pocas las ocasiones en que las improntas de Voldemort, Colagusano, Draco y muchos otros mortífagos se han manifestado en la mansión. Y no sólo mortífagos, también a Charity Burbage o a Ollivanders se les ha llegado a ver deambular por la mansión. Incluso hay quien dice que ha podido llegar a ver a los mismísimos Harry, Ron, Hermione o Luna.
 
Únicamente Armand conoce el porqué la mansión realiza esa copia exacta de aquellos que la visitan o del patrón que sigue esta magia para provocar las apariciones. Pero no solo se trata de reproducciones estéticamente iguales, sino que conservan la personalidad y conocimientos de los originales.
 
 
Estatuas
 
Al igual que en los Terrenos, por todo el jardín están dispuestas Estatuas blancas de estilo clásico, personificando dioses y héroes de la mitología. A primera vista, son estatuas normales, situadas aquí y allá siguiendo cánones decorativos. Si no eres miembro de la familia, lo más probable es que nunca sean para ti nada más que eso: estatuas. Sin embargo, éste es uno de los secretos de la Mansión: una colección de estatuas animadas, traídas de Bizancio por Armand Malfoy, el primer patriarca, que constituyen un ejército de guardianes de la Mansión Malfoy, a las órdenes de Hércules, una estatua de más de dos metros de altura, emulando al antiguo héroe.
 
Las Estatuas forman un perímetro de seguridad alrededor del Muro que bordea los terrenos de la Mansión Malfoy y avisan a cualquiera de los miembros de la familia si alguien penetra en sus terrenos sin estar invitado. Se mueven sigilosamente, sin que nadie se de cuenta y tienen ojos y oídos por todas partes. Lo que una ve, lo ven todas; lo que otra oye, lo oyen todas. Nada se escapa a su control y vigilan de día y de noche.
 
El encantamiento que las mantiene en movimiento es una derivación del Piertotum Locomotor, cuyo efecto se ha visto modificado por la perniciosa influencia de las Piedras Malditas, derivando no solo en que puedan moverse por sí mismas, sino también que logren comunicarse entre ellas y con los familiares, y sobretodo que cada una de ellas parezca tener una personalidad diferenciada. Algunas de ellas ostentan un cierto rango sobre las demás, como si de un ejército se tratase, y todas sin excepción responden ante la autoridad de Medusa. 
 
Medusa (Estatua)
 
Estatua que emula a la famosa bestia mitológica, una criatura con el cuerpo y el rostro de una mujer, vestida con una túnica, cuyos cabellos son serpientes que se agitan siseantes en el viento. Ejerce un gran poder sobre el resto de estatuas y, aunque está indudablemente comprometida con la familia y su protección, posee una personalidad incierta, taimada y altanera. Ha adoptado como hogar una extraña cueva de los terrenos, próxima a las cascadas, conocida como "Cueva de las Gorgonas", un lugar por lo general prohibido a los familiares y que se considera influenciado por la oscura magia de las Piedras Malditas. 
 
Hércules (Estatua)
 
Estatua de más de dos metros de altura que representa al héroe mitológico, de carácter severo y protector, constituye el principal guardián de la mansión y una de las estatuas de mayor tamaño, siempre preocupado por patrullar los límites de los terrenos y asegurarse de que ningún familiar pueda correr peligroso.
 
De natural reflexivo, es un amante de la naturaleza, por lo que no es extraño verlo adentrarse en los bosques familiares o llevando en brazos a algún animal herido a su casa, conocida como la "Cabaña de Hércules", con el objetivo de intentar curarlo. A pesar de su personalidad sosegada, cuando esta descomunal estatua se encoleriza su ira puede resultar temible, convirtiéndose en una auténtica fuerza de la destrucción.
 
 

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Zona en construcción
 
 
 

 

 

 

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Zona en construcción
 
- Conexión de la red flu:
-- Sin conexión
 
- Hechizo antiaparición: Desactivado



 
 
 
 
 

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Solo podrán aparecerse en el interior del castillo los miembros de la Familia y los miembros de la Triada Mortífaga. Los visitantes se aparecerán en los límites justo detrás de la gran verja de hierros forjados que marca los límites de los terrenos de la Mansión. 

 

 

 
Créditos
- Historia y descripciones: Crazy y Mackenzie Malfoy
- Gráficos: Frenger

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#4847740 Resurrecciones de bando y personajes secundarios.

Escrito por Beltis el 18 septiembre 2015 - 00:17

Los líderes de rol les traemos dos anuncios importantes:
 
1.- Resurrecciones de Bando:
 
Cambia la manera en que se realizan las curaciones de los heridos en batalla pertenecientes a bandos. Desde ahora cada bando tendrá un topic, un sitio clandestino exclusivo para sus miembros, donde hacer resurrecciones y curaciones. Estos nuevos topics no solo estarán enfocados a curar heridos en batalla, su función principal será la de promover la actividad y el rol de bando dentro del rol ministerial.
 
Esto quiere decir que las plantas dedicadas a los Bandos en San Mungo desaparecerán.

 
Ubicación de los tópics
 
Ministerio de Magia.
 
Cada bando tendrá su propio topic dentro del MM - como una base secreta-, sin embargo no serán una extensión de San Mungo. 
Su función principal es la de ser un escenario rolístico de mayor complejidad al servicio de los bandos, en el cual no solo se realizarán las resurrecciones de bando y se atenderán a los miembros heridos en batalla sino también se incentivará la creación de historias y tramas interesantes gestionadas por el bando.
 
Personal por bando
 
Medimago Jefe:  1 por bando, se ocupa de organizar el topic, vigilar la actividad e incentivar la creación de roles.
 
Medimagos: 2 (máx.) por bando. Resucitarán a los muertos y curarán a los heridos en batalla. Estarán bajo directa responsabilidad de los líderes, quiénes se encargarán de contratarlos, organizarlos y despedirlos. Reciben un sueldo. No es necesario que todos tengan el mismo perfil ni los mismos conocimientos.
 
Curanderos: Su papel es dar apoyo rolístico y participar en la creación de historias dentro de las bases. Serán miembros del bando sin conocimientos específicos ni perfiles determinados. 
 
 
 
 
 
 

NORMAS DE LOS CENTROS CLANDESTINOS DE RESURRECCIÓN

 

GENERALES
  • Todo paciente debe remarcar de alguna forma el nombre del medimago que lo está atendiendo. Mientas que los medimagos deberán remarcar el nombre del paciente al que están curando. Ya sea al principio del posteo -o en él- con algún color o negrita.
 
CURACIONES Y RESURRECCIONES

¿A qué lugar debes de ir?
  • Los personajes pertenecientes a los bandos tienen completa libertad para ir al lugar de curación de su propio bando o a San Mungo, todo bajo su responsabilidad; se aplica también para aquellos que hayan ingerido la poción multijugos.
  • Un aspirante puede de igual manera ir al lugar de curaciones del bando al que apoya, siempre y cuando vaya acompañado de un miembro de dicho bando, de lo contrario tiene que ir San Mungo.
  • Los personajes secundarios, por defecto, deberán ir a San Mungo, pues entendemos que estos no se encuentran activamente dentro de un bando. En todo caso si desea ir al lugar de curaciones de un bando deberá ir acompañado por un miembro ese bando. Mismo caso que el de aspirantes.
Los pacientes tendrán que poner al comienzo de su rol las etapas de curaciones que estén atravesando, es decir:
  • Llegada al centro clandestino, o esperando ser atendido.
  • Siendo atendido por X medimago.
  • Dado de alta o saliendo del centro clandestino
No tiene que ser exactamente así, pero si algo por el estilo que lo defina de forma adecuada.


Los medimagos tendrán también que indicar adecuadamente la etapa de la curación en la que se encuentra, es decir:
  • Atendiendo a X paciente
  • Dando el alta a X paciente.
No tiene que ser exactamente así, pero si algo similar que quede definido adecuadamente.
 
Estos dos puntos anteriores vienen también explicados en San Mungo.
  • Un medimago podrá atender como máximo a dos pacientes por posteo. Estos posteos deberán ser bastante más largos que si atendiera a uno solo.
  • La única razón por la cual un medimago distinto al inicial le diera el alta a un paciente sería que hubiesen pasado 48 horas desde el segundo posteo del paciente y el medimago no diera señales de vida en el hospital.
  • Solo los medimagos pueden atender a los pacientes, los curanderos están como apoyo rolístico.
  • El tiempo máximo para editar un posteo será de una hora, pasado ese tiempo si es editado la curación o sanación de ese posteo será inválido.
  • En caso que un herido o fallecido edite su posteo, empezarán a contar las 24 horas para que le pueda sanar otro medimago desde el momento de la edición, y no cuando se posteó.
  • Un medimago no podrá atender a nadie mientras esté pendiente de ser atendido al ser herido en un asalto o redada, tendrá que hacer como todos sus tres posteos obligatorios y en ninguno de esos tres podrá atender a un paciente que venga de un asalto.
  • Habrá un personaje auxiliar medimago en los centros clandestinos de cada bando que podrán manejar exclusivamente los jefes de mediamos y los líderes con la norma de las 24 horas.
CURANDEROS
 
Dentro de los centros clandestinos de curaciones de cada bando, además del Medimago Jefe y los medimagos, existirán curanderos, cuya única finalidad será de promover el rol dentro de los topics. Bajo ninguna circunstancia podrán curar, ya que su papel es meramente de apoyo en rol, por lo cual tampoco recibirán un sueldo del Ministerio de Magia. Los mismos serán miembros del bando correspondiente, y el número de curanderos es indefinido. La Tríada/Trinidad puede otorgarles un bono por participación si así lo desean, pero no es algo obligatorio.
 
 
 
2.- Personajes Secundarios:
 
El personaje secundario no pertenecerá al mismo bando que el personaje principal. Por lo tanto, no podrá tener el mismo rango que el personaje principal debido a que se considera que no forma parte del bando.
Se realizará un censo dentro de cada bando para tener constancia de aquellos personajes secundarios que podrían llegar a pertenecer al bando, esto solo ocurre en caso de que el personaje secundario de algún usuario pasara a ser su principal por un tiempo indeterminado. De llegar a suceder esto último, son los líderes los que deben aprobar dicho cambio.

 
 

La Trinidad y La Triada Mortífaga.

 

Elodia Riddle y Mei Black Delacour || Beltis y Taurogirl Crouchs


Editado 07/11/2015: acuerdo para diminuir las plazas de medimagos de 3 a 2 por bando.


#4772032 Listado De Mortífagos y Orden del Fenix

Escrito por Crazy Malfoy el 12 enero 2015 - 23:17

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Los conocidos coloquialmente como "neutrales" no son otra cosa que los civiles del mundo mágico, aquellos magos y brujas que han decidido no involucrarse de forma directa en la guerra mágica, o los estudiantes que todavía no han alcanzado la edad para hacerlo, aunque muchos de ellos puedan llegar a simpatizar con uno u otro bando.




#4682346 Manifiesto Mortífago

Escrito por Taurogirl Lavigne el 24 junio 2014 - 22:29

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Familia Black - Castillo
Patriarcas: Glenin Black y Evarela Black Haughton.

 

  • El apellido Black significa muchas cosas, pero entre ellas: grandeza, linaje y nobleza. Cualquiera que ostente la sangre de los Blacks debe estar orgulloso de serlo, de ser parte de una ancestral familia de magos de sangre pura que podía remontarse hacia el Medievo. Poseer la frialdad y la arrogancia propia de la familia no es objeto de defecto, sino de cualidades que la hace diferente al resto. Cualquiera que sepa los principios que rigen a estos nobles puede darse cuenta al instante si se encuentra frente a un Black.
  • Animal: Perro.
  • Lema: Toujours pur

 

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Familia Black Lestrange - Mansión
Patriarcas: Jock y Mia Black Lestrange

  • Tras los polémicos sucesos acontecidos tras la publicación del “Directorio de Sangre Pura” allá por los años 30, miembros de dos familias incluidas en los Sagrados Veintiocho decidieron unificar su linaje en pro de la pureza de la sangre tan escasa e infravalorada por los traidores de la sangre. Bajo esta nueva alianza, ambos mantendrían su apellido, logrando tener su propia línea de descendientes.

    El lema “sanguis, gens et fidelitas” (sangre, familia y fidelidad) revela la personalidad de los miembros de esta familia,porque mantienen el mismo nivel de importancia estos tres valores fundamentales. El lema será siempre encontrado en compañía de un zorro, animal símbolo de la casa Black Lestrange por lo precavidos, la astucia y su elegante belleza. Cada miembro de la familia, al abandonar la niñez, recibe de manos de los jefes de hogar un pequeño zorro que lo acompañará hasta su madurez.
  • Animal: Zorro.
  • Lema: Sanguis, gens et fidelitas.

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Familia Croft Castillo
Patriarcas: Near y Brardolla Black.

  • No es fácil separar las Artes oscuras del apellido Croft, tampoco es fácil ignorar sus nobles principios. Fundada y mantenida por investigadores de la magia, arqueólogos e historiadores dispuestos a sacrificarlo todo por obtener hasta el más lejano conocimiento sobre las maldiciones antiguas, ahora descansa sobre los hombros de magos superiores quienes ponen en práctica siglos de investigación en el area de Artes oscuras.
     
    Todo Croft tiene sus secretos, sus metas y, por sobre todas las cosas, su inconfundible hambre de conocimiento. Si la perfección en el arte de la guerra mágica, el deseo de obtener los secretos de las artes más oscuras o antiguas  y la carencia de interés por los daños colaterales, corre por las venas de algún mago, ese mago es indudablemente un Croft.
  • Animal: Hidra
  • Lema: Semper initium, nunquam mors

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Familia Gaunt - Castillo
Patriarcas: Anne Gaunt y Emmet Haughton Gaunt.

 

  • La familia Gaunt pertenecía al grupo de familias conocidas como las Sagradas Veintiocho, es decir, aquellas que conservaban su pureza de sangre. Esta tarea había sido bastante complicada, haciendo necesario el hecho de casar a los más jóvenes entre sí, sin importar que fuesen familiares directos o no. Habían pasado muchos años desde que el apellido había sido escuchado por última vez y, desgraciadamente, no había sido en las mejores condiciones. Pero ahora los últimos descendientes que se apellidaban Gaunt regresaban a Ottery St. Catchpole.
  • Animal: Pantera.
  • Lema: Stabilitatem et Vim

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Familia Grindelwald - Castillo

Matriarcas: Ariadna Macnair Gryffindor, Galery Grindelwald Malfoy y Bea Haughton G.

  • Descendientes del gran mago precursor de la magia oscura, el primer gran mago oscuro. Gellert Grindelwald las hijas del mago se propusieron dar al mago la grandeza perdida, y que realmente merecía, traerán de nuevo a la boca de todos el nombre  Grindelwald, y con él, el terror y la admiración.
  • Animal: Cuervo Negro
  • Lema: Por el bien mayor

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Familia Haughton - Castillo
Patriarcas: Mónica Malfoy Haughton, Evarela Black Haughton, Agatha M. Gryffindor

  • La diversidad es la principal caracteristica de esta familia, aunque a pesar de esto, su apoyo a la Marca Tenebrosa es incondicional e indudable. Son conocidos por la unión inquebrantable de sus familiares, así como por ser una de las familias tenebrosas que mejor ha sabido alzar a su apellido a la cima. Cada Haughton es inconfundible y muchos de los miembros de esta familia se reconocen por su acido caracter así como por la perversidad e ironia con la que muchas veces hacen frente. No te metas con ningun Haughton, porque te estaras metiendo con toda la familia.
  • Animal: León
  • Lema: Provehito in Altum

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Familia Hawthorne Castillo
Patriarcas: Liam Hawthorne y Isabella Hawthorne

  • De descendencia real, la familia Hawthorne es una familia antigua y ya casi olvidada en el mundo mágico como hoy se conoce. Creadores de reyes, duques, condes y guerreros, los Hawthorne comenzaron a desaparecer en el siglo XX, tras el inicio de la Primera Guerra Mágica. Aurores con la poción multijugos se infiltraron en la fiesta más grande que la familia daba cada cinco años, en 1975. Pocos lograron salir con vida de aquella masacre y, uno de ellos, fue Liam quien escapó en brazos de la elfina familiar desde recién nacido. El castillo de los Hawthorne cuenta con amplios ambientes y una fachada estilo a la antigua que lo hace parecer el hogar de un rey. De color plateado por fuera y con decoraciones doradas, la inmensa residencia abarca alrededor de doscientas hectáreas y tan solo la estructura mide 680 metros cuadrados. Desde fuera ya se puede apreciar la impetuosidad del castillo, al que lo rodean unos jardines con flores extravagantes, un lago de agua mágica que brilla con la noche cambiando de color y todo tipo de criaturas también mágicas.
  • Animal: Oso

 

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Familia Ivashkov - Castillo
Patriarcas: Caroline Ryddleturn, Leah A. Ivashkov, Zack Ivashkov

  • La familia Ivashkov fue una de las más poderosas de Rumania en el siglo XVI. Provenientes de la realeza, se caracterizaban por sus riquezas y por manejar la magia oscura. Eran del tipo de personas que pensaban que podían tener todo lo que querían y generalmente lo hacían. Declaraban abiertamente a qué se dedicaban, provocando cierto temor en las demás familias de Transilvania. 
  • Animal: Escorpión.
  • Lema: Magie Sânge și întuneric

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Familia Malfoy - Mansión
Patriarca: Crazy Malfoy.

 

  • La historia de la familia Malfoy está ligada al poder, a la política y a las más antiguas tradiciones que todo mago de sangre limpia debe respetar. Los Malfoy están comprometidos con la hegemonía de la sociedad mágica sobre la muggle y han luchado siempre por su preponderancia desde las más altas instancias. Sangre y Honor es su lema, que sintetiza la filosofía de esta antigua familia mágica.

    Desde sus orígenes, la familia ha estado unida a las artes oscuras. El propio fundador, Armand Malfoy, cuyo fantasma es sin duda el alma de la mansión, la construyó en el Siglo X con las Piedras Malditas de Sión, unos oscuros y misteriosos objetos mágicos saqueados durante las cruzadas de Jersusalem, a las que algunos han llegado a atribuir el poder del mismísimo infierno y que hacen que la propia mansión tenga misteriosos poderes. Muchos son los que han ansiado poseer esta antigua magia oscura, el propio Voldemort ocupó la mansión para descubrir su secreto, pues estaba convencido de serían el arma definitiva para controlar el mundo mágico.

    Fruto de esta magia oscura son las Improntas que recorren la mansión o el inusitado poder que ostenta el Fantasma de Armand. También Clemente el Demente, debe indirectamente su locura a los efectos de esta magia tenebrosa. Y, sin duda alguna, es en las ruinas de la antigua mansión, situadas en el subsuelo, cerca de las mazmorras, donde más se notan sus efectos.
  • Lema: Sangre y Honor.
  • Animal: Basilisco.

 

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Familia Ragnaventus - Mansión
Patriarcas: Hades Ragnarok & Laila Ventus.
 

  • Familia Canadience/Italiana de Sangre Pura y Gran Linaje Oscuro compuesta por vampiros y Demonios. Formada no hacia mucho tiempo. Sus patriarcas se unieron cuando quisieron olvidar su pasado y al fin encontraron paz con ellos mismos. Muchas lunas pasaron hasta que poco a poco la familia se hizo mas fuerte y poderosa. Cuando miembros de otra familia y con Linaje Oscuro se unieron a ellos, sus lazos se hicieron mas fuertes, transformándola así en lo que es hoy.
  • Animal: Cancerbero.
  • Lema: -

 

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Familia Macnair Mansión

Patriarcas: Cissy Macnair, Pik Macnair, Ariadna Macnair.

  • Familia, deber y honor son los pilares que conforman la familia Macnair. Su linaje procede de las colinas Irlandesas, de una familia de granjeros que poco a poco obtuvieron poder hasta llegar a la política local. La familia se dividió en dos ramas, una de estas llegó a Londres justo en el momento de la Primera Guerra Mágica. Ellos eligieron el lado oscuro, aunque por muchos años se mantuvieron viviendo al limite, pero muchos magos los relacionaban con las artes oscuras. La familia desapareció por una gran temporada tras la guerra, pero dos brujas encontraron el Sagrado Libro de los Macnair en un pequeño local en el Callejón Diagón. Este libro, repleto de magia y poderes antiguos, implantó en las dos jóvenes la antigua magia de los Macnair, trayendo a la familia una vez más de vuelta.
  • Animal: Nundu.
  • Lema: Celare ater secundum lux.

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Familia Triviani - Mansión
Patriarcas: Aland Black Triviani, Alyssa Black Triviani, Candela Triviani & Danyellus Triviani Malfoy.

 

  • La Familia Triviani, un antiguo linaje Italiano, se ha instaurado como una de las más respetadas en el país que los vio nacer y el resto de Europa; manteniendo una gran incidencia en la historia italiana, donde sus miembros son recordados como grandes próceres o piezas vitales en sucesos de gran trascendencia. 
    Sin embargo no todo lo circundante a dicha familia era de tan impoluta estima. Los Triviani eran también conocidos por su inclinación a las artes oscuras y los turbios negocios que llevaban a cabo, más adelante se sabría que fueron ellos los que dieron origen a la famosa Mafia Italiana donde hasta el día de hoy siguen siendo los líderes del mercado negro.
     
    La Familia Triviani creció prospera y fuerte bajo el amparo de su tierra natal, más con los años muchos de sus descendientes comenzaron a esparcirse a lo largo de toda Europa llevando consigo no solo su legado sino también aquel antiguo negocio familiar que no tardó en adquirir su propia fama mundial: La Mafia; con lo cual, sin saberlo, instauraron entre ellos una amplia red internacional que serviría para el tráfico ilegal y la compra-venta de todo tipo de artículos.
  • Animal: Conejo.
  • Lema: Ti faremo pagare




#4439581 - Battrek Fly (MM B: 97399)

Escrito por Jank Dayne el 21 enero 2013 - 00:47

Piedra #345

Toda su vida, había sido subestimada de sobremanera. Siempre estática, inerte... Fiel al piso de Battek. ¿Y qué le daban de recompeza? Suelas de zapatos. Y ni siquiera eran buenas suelas, pues algunos zapatos eran fabricados en el mercado de las pulgas de la equina. ¡Ni pisadas de buena marca tenía la pobre y sensual piedra gris! Desde su niñez, siendo tan sólo una piedrita enanita, nerd con fuerza, había estado allí, en la puerta de ese negocio, esperando que un buen piedrón la rescatara y tuvieran arenitas como descendientes. ¡Pero no!

Oh.. pobre piedra. Ser o no ser(?).


#4990248 Hechizos de bando

Escrito por Mei Black Delacour el 17 agosto 2016 - 05:31

La Trinidad y Tríada traemos un anuncio, esta vez respecto a la lista de hechizos de bandos.

 

Bien es sabido por todos que existen hechizos que han quedado con ambigüedades desde hace ya mucho tiempo, ambigüedades que no han podido solucionarse hasta el momento, por eso, con ayuda de los moderadores de sala Zack Ivashkov y Uzziel Fined, hemos logrado hacer correcciones y aclaraciones respecto a los hechizos que ambos bandos compartimos.

 

A continuación los hechizos con sus respectivas modificaciones y/o aclaraciones que pasarán a las listas oficiales:

 

 

-Maldición Flagrante (rayo): Los objetos sobre los que se aplica la maldición arden al tacto. Es aplicable a un objeto por vez, siempre y cuando el objeto no sea muy voluminoso. No puede aplicarse a seres vivos ni a varitas mágicas. El ser humano que toque un objeto con maldición flagrante sufrirá severas quemaduras, por lo que requerirá un episkey de emergencia.

 

---> Aclaración agregada: Tipo de herida que realiza al mago que toque un objeto con la maldición.

 

-Piertotum Locomotor (efecto): Hace que las estatuas cobren vida y cumplan las órdenes de su encantador. Las estatuas no pueden ser afectadas por Imperio ni Oppugno pero sí pueden romperse con dos rayos destructivos. Se les debe dar una orden verbal a todas las estatuas, no por separado. Duración: 2 turnos.
 
-Knight / Nigromante: 1 estatua.
Demon Hunter / Ángel Caído: 2 estatuas.
Líderes: 3 estatuas.

 

---> Aclaración agregada: Hechizos requeridos para destruir las estatuas (independientemente del material)

 

-Gubraith (invocación): Este hechizo sirve para invocar fuego eterno, que se proyecta sobre alguna clase de objeto y que arde eternamente. La llama debe ser de reducidas dimensiones. En caso de que un mago tocase estas llamas, necesitaría un episkey de emergencia y otro más antes de que finalice el tercer turno. No atraviesa aqueora/detritus.

 

---> Aclaración 1: El tipo de herida que el contacto con el fuego produce

---> Aclaración 2: No atraviesa las defensas de aqueora o detritus por seguir considerándose invocación.

 

-Salvio Hexia (efecto): Hechizo desilusionador. Debe ser aplicado a uno mismo y tiene una duración de un turno completo. Durante ese lapso de tiempo el mago que se lo aplique a sí mismo se camuflará con el medio que lo rodea y temporalmente será invisible. Líderes pueden aplicarlo a otra persona.

 

---> Modificación: Se alarga el tiempo de duración, pasó de una acción a un turno (dos acciones).

---> Aclaración agregada: La utilidad de ser aplicado a otra persona queda limitado sólo a líderes.

 

-Guardián (efecto): Encantamiento que debe de realizarse sobre algún cadáver, y hace que el espíritu del muerto regrese al cuerpo quedando a las ordenes del mago. Los guardianes no son excesivamente ágiles, pero son salvajemente voraces, al igual que los inferis son vulnerables al fuego. Las llamas del Gubraith, Fuego Maldito de AC o Fuego Negro nivel tres los detiene hasta que el efecto del hechizo acabe, pero de ninguna manera consumirán o desintegrarán el cuerpo afectado por Guardián. (Duración: tres turnos)

 

-Inferi (efecto): Encantamiento que debe de realizarse sobre algún cadáver, y que lo convierte en un no-muerto a las órdenes del mago. Los Inferi no son excesivamente ágiles, pero son salvajemente voraces, al igual que los Guardianes son vulnerables al fuego, las llamas del Gubraith, Fuego Maldito de AC o Fuego Negro nivel tres, el cual los detiene hasta que el efecto del hechizo acabe, pero de ninguna manera consumirán o desintegrarán el cuerpo del afectado por Inferi. (Duración: tres turnos)

 

---> Aclaración agregada: Se señala el efecto que tendrán determinados hechizos sobre los Inferis/Guardianes.

 

-Repulsor (efecto): Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos (incluso sogas, flechas y medias lunas) y criaturas (no mágicas y mágicas hasta XXX). Los objetos repelidos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Repele por un turno completo a una criatura que ataque al mago. No repele Corpus Patronus ni Expectro Protego.

 

---> Modificación 1: Se quita la limitación del tamaño de la criatura a repeler y se amplía el rango de animales hasta el que puede surtir efecto.

---> Modificación 2: Se extiende el tiempo de duración de una acción a un turno (2 acciones)

---> Aclaración agregada: Excepciones a las que no repelerá.

 

 

Y por último, el Encantamiento Desecador sale de la lista de hechizos del rango Templario/Mago Oscuro y pasa a la lista de Neutrales Graduados.

 

 

 

 

Líderes de la Orden del Fénix y la Marca Tenebrosa

Elodia Riddle & Mei Black Delacour || Beltis & Taurogirl Crouchs




#4936681 Modificación de la Regla 10

Escrito por Undefined el 06 marzo 2016 - 22:58

Debido a que hace un tiempo esta regla causaban unas confusiones en cuanto a que hechizos se podían realizar aparte de Protego y Evanesco, se ha decido cambiar un poco la redacción de la regla tratando de dejar más claro para evitar futuras confusiones. Además de que con Protego y Evanesco no se cubren todas las situaciones posibles a la intercalación de un efecto complicando al afectado.

También debido a que hace un tiempo el Aqueora paso de invocación a efecto y que podría perfectamente servir de defensa inmediata al igual que el Detritus.

10.- Si el usuario B intercala su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (efecto) del usuario A entonces el rayo no se vuelve definible, dejando el margen suficiente para que el usuario B logre defenderse. Ejemplo:

A- Acción
B- Rayo/Invocación
A- Efecto

Resultado: El Rayo/Invocación no es definible y el usuario A puede defenderse.

La defensa del Usuario A tendría que ser un Protego, Evanesco o efecto de rápida acción (Aqueora, Detritus, Morphos, etc) ya que no da tiempo suficiente para evitar la realización del Rayo/Invocación.


Regla de intercalación de duelos

Con respecto al morphos hay un punto importante y es que la defensa no serviría si se convierte algún animal que intente protegerte, la criatura no actuaría con la rapidez necesaria ya que el rayo/invocación está cerca de impactar. El morphos sería válido cuando por ejemplo transformas tu camisa en piedra, metal o algo que aguante un rayo.

También está la posibilidad del que el defensor se realice un Zancadilla, esto también serviría como defensa para esta regla.

Esperamos que la modificación de la regla sirva para un mejor entendimiento ;)



Trinidad, Triada, Moderadores de sala




#4903642 ~Belosa Under the Bridge~

Escrito por Bel Evans McGonagall el 12 enero 2016 - 02:15

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Buenaaas *O*

 

Este proyecto lo venía pensando desde hace mucho tiempo, aunque no terminaba de decidirme. Aun ahora no estoy muy convencida de aventarme con la responsabilidad de una nueva firmería (y blinkería cof) pero como sea que lo puse dentro de mis propósitos de este nuevo año y además creo que con la práctica se aprende,pues bien aquí estoy lanzando este pequeño rincón.

 

No van a existir demasiadas reglas, ni les voy a exigir galleones o cosas similares (?) . Simplemente creo que va siendo tiempo que los neutrales (que no gente de bando que ya tienen firmerías propias en cada lado) puedan tener un lugar al cual acudir para pedir cualquier trabajillo .

 

 

3GyIPuQ.png
 

  • Solo se aceptarán pedidos de usuarios neutrales
     
  • Máximo dos pedidos por post
     
  • Agradecer por el  trabajo hecho, porque hasta el más feo de los diseños ;O; toma su tiempo y esfuerzo
     
  • Si pasados 5 días de dejado el pedido la persona no lo recoge, se editará el post eliminando el trabajo realizado
     
  • No se negará pedidos aun si traen imágenes poco trabajables. Pero recuerden que la calidad de la firma está en proporción directa a la calidad de imagen que dejen :3
     
  • En el apartado extra de la ficha traten de ser específicos sobre preferencias o cosas que detestan, por ejemplo "lo quiero con marco", "no uses azul que lo odio (?)" , "avatar alargado" etc, etc
     
  • Y finalmente,  No editar las firmas sin permiso.   Si el resultado no les agradó, tengan confianza de decirlo y explicar al detalle los cambios  de modo que pueda traer algo que los deje felices y contentos ^o^

 
 
A continuación  algunos ejemplos de mi trabajo
 

 

whqGZqt.png


Spoiler

 

VoUyG1C.png

 

Spoiler

 

TJfSLYV.png


Spoiler

 
 
wAXSQbK.png

 

FIRMAS

 


Link imagen/es: 
Medidas (o si la quieren mas cuadrada o rectangular):
Texto ( pueden especificar preferencias de la ubicación o de la tipografía):
Extras (alguna preferencia de colores o de estilo):
Avatar - si/no ( si lo quieren más cuadrado o rectangular, si incluye texto o no):

 


 
 BANNERS
 

 
Link imagen/es: 
Medidas (o si la quieren mas cuadrada o rectangular):
Texto ( pueden especificar preferencias de la ubicación o de la tipografía):
Extras (alguna preferencia de colores o de estilo):

 


  
BLINKIES
 


Texto [cambio] Texto 
Color en código hexadecimal base (código de colores):
Color en código hexadecimal iluminación (código de colores):
Extras: 

 


 
 Nos leemos  >_>
 

 


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#2312286 Lista De Hechizos, Reglas y Bandos

Escrito por Crazy Malfoy el 10 noviembre 2007 - 21:18

Todo lo que querías saber sobre el rol y no te atrevías a preguntar...


Links correspondientes a Reglas:

Reglas de Rol ¿cómo jugar?

Reglas de Asaltos

Reglas de Intercalación en los Duelos
 
Objetos consumibles en batalla
 
Resurecciones de Bando y Personajes Secundarios

Links a las respectivas listas de hechizos y libro de hechizos:

Libros de hechizos

Hechizos Neutrales

Hechizos Mortífagos

Hechizos de la Orden del Fénix

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Listado de Marca Tenebrosa y la Orden del Fénix:

Actualización de Marca Tenebrosa: 25/04/2017

Actualización de la Orden del Fénix: 14/02/2017




#4339858 .:Familia Malfoy:. (MM)

Escrito por Crazy Malfoy el 01 septiembre 2012 - 17:48

¿A qué viene todo esto? Me parece que has perdido el norte.

Sí, tú has sido más activa en la familia que yo, y digo más porque eso tampoco significa que lo hayas sido tanto, ha estado abandonada durante meses enteros y lo sabes. La responsabilidad era tanto tuya como mía, pero en más de una ocasión quise proponer alguna solución, te dije que buscáramos a más patriarcas para que nos ayudaran, a Mackenzie, o a Mónica... y tú te negaste, porque no querías compartir el mando de la familia con nadie.

Durante los muchos años que yo me encargué en solitario de la familia, que fueron unos siete como mínimo, estuvo perfectamente atendida, nunca le faltó gente, de hecho cuando tú llegaste era la más activa y con más miembros del foro (cosa que no es ahora, por cierto) y por algo fue que decidiste dejar la Black y convertirte en Malfoy. Uno no se cambia a una familia que está en "ruinas", como tú dices.

"Tirar ideas", aunque lo uses en tono despectivo, también es importante, de hecho para eso está un líder, para idear proyectos y tener ideas que mejoren la familia en su conjunto. Sino se elegiría a los patriarcas en función de su número de posteos, y no es así. Puede que no haya roleado día a día en ella, no tengo tiempo, pero siempre me preocupé por armar proyectos y, si me hubieras dejado, hubiera elegido a más patriarcas activos para que me hubieran ayudado a llevarlos a cabo. No veo qué sentido tenía darle permisos especiales a Mónica para hacer los pagos (ya que ni tú, ni yo podíamos) sin hacerla matriarca y que pudiera ayudar en todo lo demás.

No intento minimizar tu trabajo en la familia, has sido muy activa en ella, pusiste en práctica las ideas que se me ocurrían y creo que te has ganado el derecho a pertenecer a ella y también el puesto que tienes, aunque en un principio lo obtuvieras por casar a Mistify con Crazy. Pero no te atrevas a decirme que si de mí hubiera dependido esta familia estaría en ruinas, porque es lo que me faltaba, créeme que si hubiera podido hacer las cosas completamente a mi modo, la familia estaría mucho mejor de lo que está. Tengo la Malfoy desde antes de la creación de este foro, siempre la mantuve como la referencia y no te pedí en ningún momento que vinieras a "salvarla" y mucho menos que ahora vengas y pretendas comportarte como si fuera tuya y como si tuviera que pedir permiso de rodillas para editar un maldito árbol genealógico.

Y, al margen de todo... ¿Qué tiene que ver eso con nada?

En mi opinión, y creo que también será obvio para cualquiera que haya leído este bochornoso intercambio, lo único que estabas buscando era una excusa para cargar contra mí. Lo único que he hecho es actualizar el árbol, y eso te ha servido de excusa para molestarte y para saltarme a la yugular con cosas que no vienen al caso. ¿Que hablo mal a la gente? ¿Yo? ¿Enserio? xD, que no ponga mil "jajaja" en cada posteo no quiere decir que esté hablando mal a nadie, me parece que le hablé bien a Nym (como siempre le hablo) y ella me respondió de la misma manera... y si por algún motivo se hubiera sentido ofendida, ¿No crees que debería ser ella misma, que estoy seguro de que tiene boca, la que me lo dijera?

De todas formas luego estuvimos bromeando sobre robar dinero a la Black, así que... realmente no veo las malas maneras que aduces, o que nadie se haya ofendido... salvo tú, claro.

Aquí lo que pasa es que se te ha metido en la cabeza que todo esto es tuyo por derecho y te ha molestado que actualizara el árbol. Así que un día llegas y empiezas a tirarme palos con cualquier excusa y montamos un espectáculo de tres pares de narices cuyo objetivo no entiendo, porque no veo que vaya a llevarnos a nada bueno, y el resto de familiares se estarán preguntando qué carajo pasa con sus patriarcas que se están tirando los sofás del salón a la cabeza.

¿Que Avril te debe una conversación? No sabía que ahora hacíamos entrevistas personales para permitirle el acceso... No entiendo, ¿Cual es el motivo de negarle la entrada? No quiero convertir esto en nuestro campo de batalla, pero tampoco estoy dispuesto a permitir injusticias en mi propia familia, no vamos a negarle la entrada a un usuario únicamente porque no te caiga bien.

Avril habrá cometido muchos errores, pero su comportamiento en la familia no tuvo ninguna queja. En su momento la dimos de baja llevando un tiempo inactiva, también porque la situación era insostenible, pero hay que reconocer que antes de eso fue activa durante mucho tiempo. Si defiendes tu propiedad de la familia en base a que fuiste más activa durante algún tiempo, deberías ser coherente con ello y aceptar que con su actividad pasada Avril se ganó el derecho a que la dejemos regresar, y más después de que haga tanto tiempo de todo aquello. Si vuelve a inactivarse, la volvemos a dar de baja, pero negarle la entrada porque sí no me parece.

Quiero pedir disculpas a todos los Malfoys porque hayan tenido que aguantar esto, obviamente no podemos (y no vamos a) seguir así, habrá que ver una forma de arreglarlo. A los que no pertenecen a la familia y han entrado aquí sin que nadie los llamara les digo que incluso peleando somos mucho mejores que cualquier otra familia, porque los Malfoy lo hacen todo a lo grande, así que intentad que no se os note la envidia xD

Y dicho esto, Gaby, si es que me das permiso para decirte así, ya que yo ahora he pasado a ser "Crazy" o "Sr. Administrador" xD, vamos a hablar. Tenía que responderte, he pensado si hacerlo o no, pero no podía quedarme callado mientras me acusas de tratar mal a la gente o de no atender la familia, no quiero que los familiares se lleven esa impresión de mí, porque no es la real. Siempre me he preocupado por todos los familiares, intentado conocerlos y si algo hago para mejorar la familia, es en su beneficio. La tardanza del posteo se debe a un par de días sin poder entrar al foro, y me he callado bastantes cosas por no alargar la pelea indefinidamente y destruir cualquier posibilidad de que nos entendamos.

Y a pesar de lo realmente molesto que estoy, sigo pensando que aquí hay, o debería haber, sitio para los dos. Nunca he tenido la intención de echarte de la Malfoy. Me niego a creer que las cosas entre tú y yo tengan que ser de ésta manera o que vayamos a tener que descuartizar la familia como el Rey Salomón quería descuartizar aquel bebé. Así que vamos a relajarnos, vas a desbloquearme del msn, voy a responderte en el FB y vamos a hablar como dos personas adultas, porque alguna forma habrá, digo yo, de que podamos seguir ambos en la familia... Soy de la opinión de que deberían unirnos más cosas de las que nos separan.


#5046003 CASA: Big Brother 2017

Escrito por Kaiser Lord Pilu el 01 febrero 2017 - 19:13

Buenas tardes chicas y chicos del foro!! les paso a dejar mi video así me conocen un poquitito más fuera del pj que hago en el foro, así conocen un poquito más de la vida de este muggle!! Les cuento también que tengo 27 años, soy abogado penalista, de buenos aires, porteño de pura cepa, amante del gimnasio y los deportes!!.... lo demás pasenlo a ver en el video, cualquier consulta o pregunta me la pueden hacer por mp o face!! no tengo tabúes!! espero les guste y nos estamos viendo pronto!!

 

 

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@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 07:52 ) @lady dark riddle lestrange hola hermana
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 07:38 ) @lady dark riddle lestrange oh que bueno me alegro, entonces creo que irea verlo en cuanto ternine
@  lady dark ri... : (27 mayo 2017 - 07:37 ) @Noah Lockhart quedo divino
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 07:20 ) @lady dark riddle lestrange oh que bien
@  lady dark ri... : (27 mayo 2017 - 07:19 ) modifacando perfil
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 07:18 ) @lady dark riddle lestrange que bueno me alegro, bien
@  lady dark ri... : (27 mayo 2017 - 07:17 ) @Noah Lockhart bien y tu
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 07:16 ) @lady dark riddle lestrange *sonrio y te contesto el beso* como estas?
@  lady dark ri... : (27 mayo 2017 - 07:14 ) @Noah Lockhart *beso en su mejilla*hola
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 07:10 ) @lady dark riddle lestrange hola
@  lady dark ri... : (27 mayo 2017 - 07:09 ) @Sagitas E. Potter Blue hola
@  Sagitas E. P... : (27 mayo 2017 - 06:43 ) @Shena Cindy de Ryvak M. : O.O ¿a qué te refieres con esa frase?
@  Shena Cindy... : (27 mayo 2017 - 06:23 ) ?????
@  Shena Cindy... : (27 mayo 2017 - 06:22 ) El ciego no ve....pero distorciona la realidad
@  Shena Cindy... : (27 mayo 2017 - 06:22 ) ...había entendido "entrañas" oO
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:45 ) @Cissy Black Lestrange entrarias en medio de un drama familiar
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:45 ) @Amelie Black Lestrange genial
@  Cissy Black... : (27 mayo 2017 - 05:44 ) @Amelie Black Lestrange Gracias :D pronto mirare que sucede haber que se puede hacer
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:44 ) @Noah Lockhart si se quien es
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:43 ) @Amelie Black Lestrange oh que bien, mi madre es Cye Lockhart
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:42 ) @Cissy Black Lestrange bievenida a la flia y creo que te dijeron que habia un drama en mansion
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:42 ) @Noah Lockhart yo a punto de responder algunos roles ministeriales , y quien es tu madre
@  Cissy Black... : (27 mayo 2017 - 05:42 ) @Amelie Black Lestrange Holaa, Si :bb:
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:41 ) @Amelie Black Lestrange escribo un rol con mi mamá y tu ?
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:40 ) @Noah Lockhart y que haces
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:40 ) @Amelie Black Lestrange que bueno me alegro, bien gracias
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:39 ) @Cissy Black Lestrange hola cissy nueva integrante de la familia
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:39 ) @Cissy Black Lestrange oh que bien, ya estoy esperando ver como queda
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:38 ) @Noah Lockhart bien y tu
@  Cissy Black... : (27 mayo 2017 - 05:38 ) @Noah Lockhart Estaba mirando si estan activas :P ahora publicare..
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:38 ) @Amelie Black Lestrange como estas Amelie?
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:37 ) @Noah Lockhart hola noah
@  Susan V. Gol... : (27 mayo 2017 - 05:37 ) :ninja:
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:35 ) @Amelie Black Lestrange hola señorita
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:35 ) @Cissy Black Lestrange ya intentaste escribir un post en la firmeria?
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:34 ) @Cissy Black Lestrange oh que bien, pues yo haciendo un rol con mi mamá
@  Amelie Black... : (27 mayo 2017 - 05:34 ) :ninja:
@  Cissy Black... : (27 mayo 2017 - 05:33 ) @Noah Lockhart bien aqui buscando quien haga firmas :3. Tu?
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:31 ) @Cissy Black Lestrange como estas? ^_^
@  Cissy Black... : (27 mayo 2017 - 05:29 ) @Noah Lockhart Hola :D
@  Noah Lockhart : (27 mayo 2017 - 05:00 ) hola
@  Cissy Black... : (27 mayo 2017 - 04:58 ) @-_Vegueta_- Me alegra, jaja mi hermana es fan tuyo (?
@  Shena Cindy... : (27 mayo 2017 - 04:50 ) @-_Vegueta_- oye....tenemos otro rol donde estamos intentando "echar el guante" sobre un asesino muy inteligente...estaría estupendo si rolearas ser un homologo del asesino... un segundo jugador para que la justicia de "golpes de cuego"! Se llama "Asesino del Zodiaco" se puede ser gráfico para que narres como capturas a la victima y como la asesinas....
@  Shena Cindy... : (27 mayo 2017 - 04:45 ) @-_Vegueta_- Lo bueno del rol, es que se puede matar a los curiosos, despistados, distraidos y lentos....solo se pide que tengas tres "participantes" para no salir del rol a la primera...
@  Shena Cindy... : (27 mayo 2017 - 04:43 ) @-_Vegueta_- Seras combatiente y "silenciador" no es cierto?
@  -_Vegueta_- : (27 mayo 2017 - 04:42 ) @Shena Cindy de Ryvak M. Genial shena si me prometes sangre estoy en ello
@  -_Vegueta_- : (27 mayo 2017 - 04:42 ) @Cissy Black Lestrange Todo bien O.o subiendo un videito a youtube xD jaja
@  Shena Cindy... : (27 mayo 2017 - 04:41 ) @-_Vegueta_- Muy bien...abriremos el rol mañana, te enviare link por mp :)
@  Cissy Black... : (27 mayo 2017 - 04:35 ) @-_Vegueta_- Hola nene, bien tomando mates & vos? *abrazo & beso su mejilla*
@  -_Vegueta_- : (27 mayo 2017 - 04:29 ) @Cissy Black Lestrange Cissy como estas linda * le doy un abrazo *