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El Pueblo Uzza


Mackenzie Malfoy
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La leyenda

Aunque la Tierra de Uzza se encuentra en el desierto del Sinaí, en Egipto, muy alejada de las boscosas tierras británicas que vieron nacer a Merlín, este mago legendario forma parte de las tradiciones Uzza con más importancia si cabe que en la propia cultura británica.

Cuando los niños Uzza preguntan a sus padres quién era Merlín, éstos suelen contarles una antigua leyenda de tiempos remotos. Sorprende cómo la Tierra de Uzza ha logrado ocultarse durante siglos del resto del mundo, pues ésta leyenda, tan importante para el pueblo guerrero, era totalmente desconocida hasta hace muy poco, incluso por los propios compatriotas de Merlín.

La leyenda, tal y como la narran de padres a hijos en la Tierra de Uzza es la siguiente.

Del segundo capítulo del libro La Iniciación de Alhamed. Recopilado por Bahir, Nahm Uzza de la Cuarta Generación.

Mucho antes de que la diosa me tomase a su servicio, mi padre me había narrado la Leyenda del Despertar, como hacen todos los padres con sus hijos cuando éstos tienen edad suficiente para comprender. Algo prendió en mi aquel día, un interés especial, quizás una devoción, hacia aquel mago de tierras lejanas. Tal vez aquel día mi espíritu vislumbró su Destino, aunque yo por entonces, no hubiera podido imaginarlo.

A vosotros, Nahm Uzza, depositarios de esta memoria, os dejo escrita la leyenda tal y como mi padre a mi me la contó.


Todavía recuerdo con claridad la voz grave de mi padre en aquel día en que me reveló que también nuestro orgulloso y poderoso pueblo, jamás subyugado, jamás vencido, jamás detenido fue una vez un pueblo humillado y vencido. La impresión que tal verdad creo en mi ánimo aún me atormenta en mis peores días, pero así como nos fue dado nuestro Glorioso Destino, así también hemos de estar vigilantes hasta que llegue el día en que el Secreto -que el Pueblo Uzza lo calle para siempre- deba ser manifestado.

- Ahora que ya no eres un niño -comenzó mi padre-, te contaré la Leyenda del Despertar, hijo mío. Escúchala bien y presta atención pues lo que te voy a contar es la historia del origen de nuestro pueblo, de nuestra magia y de nuestros Guerreros. Más guárdala en tu corazón y sólo a tus hijos se la menciones cuando tengan edad de comprender, pues nuestro pueblo es orgulloso

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Los habitantes de la Tierra de Uzza:

Los Uzza son un pueblo guerrero originario del desierto del Sinaí, en Egipto. Aunque su país no está catalogado como tal por ningún mapa mágico o muggle, ellos sólo responden ante su propia ley y sus propios jefes y al lugar que habitan desde hace muchos siglos lo denominan Tierra de Uzza.

Es un pueblo orgulloso conocedor de su Glorioso Destino, para quienes su pasado remoto, como pueblo humillado y vencido, resulta difícil de recordar y de asimilar. De padres a hijos se transmite la Leyenda del Despertar, para que una vez conocida, vuelvan a olvidarla y no la vuelvan a nombrar, pues es tabú hablar de aquel pasado. Esta leyenda se transmite más por imposición que por ganas de recordarla, pues tal fue la indicación de Merlín cuando, antes de abandonar la Tierra de Uzza, les transmitió un Secreto, del que el Pueblo Uzza no habla jamás y cuando a él se refieren, siempre apostillan "que el Pueblo Uzza lo calle para siempre". Este Secreto tiene que ver con el futuro y, al mismo tiempo, con la Leyenda del Despertar, de ahí que la leyenda deba transmitirse de generación en generación.

Gracias a los conocimientos que poseen y a lo inhóspito de la tierra en la que moran, han conseguido mantenerse casi anónimos y ocultos para el resto de los magos. Son muy pocos los que conocen la existencia del Pueblo de Uzza y, aunque sus guerreros son legendarios, el lugar de su procedencia era hasta ahora un misterio.

El Pueblo Uzza no es hospitalario con los extranjeros. Si alguien los visita, se muestran como una tribu nómada del desierto y ocultan a ojos de extraños todos sus secretos. Sus tradiciones, sus conocimientos, su gran arsenal de objetos mágicos y, por supuesto, su peculiar adiestramiento como Guerreros.

Este pueblo, acostumbrado a una climatología hostil que los ha hecho fuertes, valientes y sabios, entrena a sus gentes en magias que sólo ellos conocen, secretas y peligrosas. Los Uzza son mercenarios y llevan combatiendo desde hace siglos en muchas guerras. Sin embargo, no son mercenarios por oro. Son mercenarios por conocimiento. A cambio de sus servicios, se les paga en conocimientos. Y de ahí que a lo largo de la historia hayan podido hacerse con un sinfín de magias que, a través de los Nahm-Uzza, los recopiladores, han ido recogiendo en diversos libros.

Originalmente, las magias de los libros pertenecían, en su gran mayoría, a otros y si los Uzza las obtuvieron fue gracias a los Contratos. No obstante, las magias son en algunos casos tan antiguas que no es raro que aquellos a los que una vez les pertenecieron, las hayan olvidado hace mucho ya. Los Uzza no comparten con nadie sus secretos y uno de los mayores secretos que guardan es precisamente su magia. De ahí que nadie sea capaz de realizar o imitar los hechizos que conocen los Guerreros Uzza.

Fue a través del Primer Contrato, como los Uzza se hicieron con el libro de Hermes Trimegisto, ayudando a Merlín, que había accedido, malherido y maltrecho, a través de un portal (Fulgura Nox) a la Tierra de Uzza, a hacerse con esa magia, en poder, por entonces, de magos egipcios que ejercían el poder en la zona y tenían subyugado al pueblo Uzza.

Si ahora los Guerreros Uzza son respetados y poderosos, en los tiempos de la visita de Merlín, el pueblo Uzza era un grupo disperso de nómadas del desierto que atravesaban por una hambruna que diezmaba su población y sus poderes. Merlín les dio conocimiento y les dio poder. Se convirtieron en lo que hoy son, gracias a Merlín. A través del Primer Contrato, lucharon contra los egipcios y obtuvieron la magia de Hermes Trimegisto para Merlín y para sí mismos.

Sin embargo, no menos importante que el Primer Contrato, es el Segundo Contrato. El único contrato en la historia de los Uzza, por la que estos se comprometieron no ya a luchar por conocimiento, sino a devolver conocimiento en pago de una deuda de sangre y honor. Cuando Merlín se marchó a su tierra, agradecido, el pueblo Uzza firmó con él el Segundo Contrato, por el que se comprometían a enseñar todos sus conocimientos a todo aquel que lo pidiera en nombre de Merlín.

Mackenzie Malfoy, arqueomaga de renombre, averiguo la existencia de la relación del pueblo Uzza con Merlín. Sería muy largo contar todas sus investigaciones en Oriente Medio y cómo llegó a enterarse de la existencia del Segundo Contrato que los Uzza, por estar muy alejados geográficamente de la tierra de Merlín, conservaban en sus secretas tradiciones, pero nunca habían necesitado cumplir. El caso es que Mackenzie lo averiguo y no fue difícil para ella conseguir un antiguo pergamino, escrito por el propio Merlín, que habilitaba a su portador a hablar en su nombre. Sea como sea, al pueblo Uzza no le quedó más remedio que ceder a enseñar su magia en la Universidad. Eso sí, pusieron sus condiciones, como era natural.

Si bien las magias menos avanzadas, podrían ser enseñadas por quienes ellos autorizaran aunque fuesen extranjeros, serían ellos mismos los que enseñarían las más avanzadas. Y todo aquel que quisiera aprenderlas debería superar terribles pruebas para demostrar que eran merecedoras de ellas. Por último, los Uzza exigieron garantías de que aquellos a quienes ellos adiestraran no podrían nunca enseñar sus poderes a nadie y obligaron a crear un libro mágico con un encantamiento muy similar al que contienen los Libros Uzza originales, que impide que la magia pueda ser aplicada por el mago que la ha aprendido hasta que no posea el libro y éste le quede vinculado y, a su vez, impide que el poseedor del libro pueda enseñar su magia a otras personas.

Al Ministerio de Magia nunca le ha gustado perder la posibilidad de hacer un buen negocio, cuando éste se presenta. Así que puestos a que tuvieran que crearse libros para cada mago que aprendiera las magias y que éstos tuvieran que tener un encantamiento especial, decidió que los magos tendrían que comprar el libro. De esa forma, el Ministerio se llevaría la tasa de impuesto para productos peligrosos, el Magic Mall se enriquecería y pagaría más impuestos y los compradores seguirían estando contentos, dados los poderes del libro, aunque tuvieran que pagar el curso y el coste del libro.

Habría que añadir que el Ministerio de Magia ha apostado mucho en un proyecto arriesgado. Pues al llevar a los Guerreros Uzza a la Universidad, los obliga a trabajar codo con codo con sus mayores enemigos, los Arcanos. Eran ellos y su Biblioteca los que guardaban el Libro de Hermes Trimegisto cuando los Uzza se aliaron con Merlín para robarlo a través del Primer Contrato. Los Arcanos de la Universidad, jamás han olvidado la afrenta y el Pueblo Uzza no olvida tampoco a los Sacerdotes-Magos que una vez los subyugaron. Una mala combinación de la que, a pesar de todo, los ingleses pretenden sacar partido.


Los Contratos:

Los Guerreros Uzza son mercenarios. Ofrecen sus servicios en guerras ajenas, a través de los Contratos, pero el pago por esos servicios no se realiza en oro, sino en conocimiento mágico. Tienen un Código de Honor que siguen de forma rigurosa. Aquel que incumple alguna de sus Leyes de Honor es ejecutado. No se venden por oro, no comercian por riqueza, eligen las causas a las que sirven y las guerras en las que participan. Pero a cambio de sus artes mágicas y su pericia bélica exigen mayor conocimiento y sabiduría. Pues su único afán reside en alcanzar la Perfección para servir un día en el ejército celestial de la Diosa Uzza.

Los Guerreros Uzza intervienen en guerras tanto mágicas como muggles. Obviamente, cuando ofrecen sus servicios a muggles, camuflan sus verdaderos poderes para no descubrirse como magos. Generalmente, cuando ofrecen servicios a muggles, lo hacen bien porque creen que deben involucrarse en una guerra en cuestión (pocas veces toman partido, pero hay excepciones) o bien a cambio de un conocimiento o reliquia excepcional, que aunque los muggles lo desconozcan, tenga propiedades mágicas extraordinarias. Sólo por conocimiento muggle, tendría que ser muy especial ese conocimiento, para que aceptaran el Contrato.

Así pues, cada vez que apoyan una causa o una guerra, los Uzza firman un Contrato por el que, a cambio de sus servicios, el contratante debe aportarles nuevos conocimientos, magias secretas, poderes, reliquias, etc.

Fue a través del Primer Contrato, como los Uzza se hicieron con el libro de Hermes Trimegisto, ayudando a Merlín a hacerse con esa magia, en poder, por entonces, de magos egipcios que ejercían la preponderancia en la zona y tenían subyugado al pueblo Uzza.

El Segundo Contrato es el único en toda la historia Uzza que no se firmó para obtener conocimiento, sino para dar conocimiento. Este contrato es el que los Uzza firmaron con Merlín y es por este contrato por el que los Uzza se han visto obligados a enseñar en la Universidad (ver más abajo).

Son muchos los Contratos que ha firmado el Pueblo Uzza a lo largo de los siglos. Muchos de ellos sólo los conoce o recuerda el Pueblo Uzza, otros en cambio son mundialmente conocidos por los magos y están escritos en sus libros de historia, aunque los historiadores mágicos de todos los países, poco sepan acerca de estos Contratos ni mucho menos del exigente Código de Honor que los regula. Baste decir que, en relación a los Contratos, el Código de Honor mantiene 1571 preceptos, algunos tan importantes como que todo Contrato debe estar firmado por 1 Jefe Guerrero, 1 Jefe del Pueblo, 2 Nahm-Uzza y 1 aguador (como aclaración, los aguadores son la profesión más humilde entre los Uzza, pero al mismo tiempo, la consideran sagrada).


Sobre los Nahm-Uzza:

Se les llama también los Recopiladores, pues son los que se encargan de recopilar la magia Uzza en libros secretos, de los que son Custodios. También escriben la historia y las memorias de todos los Guerreros y de los Jefes del Pueblo. No obstante, su nombre significa "los que saben", porque, en realidad, no todo el conocimiento Uzza está escrito en libros. Los Nahm-Uzza se encargan también de conservar ese conocimiento no escrito transmitiéndoselo unos a otros de forma secreta, de generación en generación.

Cada guerrero Uzza y cada jefe de pueblo conoce una parte de ese conocimiento secreto, no escrito en libros, pero no toda. Los únicos que están en posesión de todo el conocimiento Uzza son los Nahm-Uzza. Ellos no son guerreros, son sabios, pero también son burócratas. Una especie de híbrido entre escriba-sabio-sacerdote.


Estructura social y forma de gobierno del Pueblo Uzza:

El Consejo del Pueblo:

El Consejo del Pueblo es quien gobierna y dirige al Pueblo Uzza, si bien con estricto sometimiento al Código de Honor, un compendio de más de 4000 leyes, preceptos y costumbres. Sus decisiones se toman por unanimidad.

Está formado por 16 miembros y tiene la siguiente composición:

1 Jefe Guerrero pocedente de la tribu de los Nefir
1 Jefe de los Alefa procedente de la tribu de los Nefir
1 Jefe de los Taikir procedente de la tribu de los Nefir
1 Jefe de los Hakim procedente de la tribu de los Nefir

1 Jefe Guerrero pocedente de la tribu de los Tiferim
1 Jefe de los Alefa procedente de la tribu de los Tiferim
1 Jefe de los Taikir procedente de la tribu de los Tiferim
1 Jefe de los Hakim procedente de la tribu de los Tiferim

1 Jefe Guerrero pocedente de la tribu de los Malkuth
1 Jefe de los Alefa procedente de la tribu de los Malkuth
1 Jefe de los Taikir procedente de la tribu de los Malkuth
1 Jefe de los Hakim procedente de la tribu de los Malkuth

1 Jefe Guerrero pocedente de la tribu de los Nesedy
1 Jefe de los Alefa procedente de la tribu de los Nesedy
1 Jefe de los Taikir procedente de la tribu de los Nesedy
1 Jefe de los Hakim procedente de la tribu de los Nesedy


Las tribus:

Son clanes o grupos procedentes de una misma estirpe o linaje. Existen 5 tribus en el Pueblo Uzza.

Los Ktam: Todos los aguadores pertenecen a esta tribu. Al ser la única clase social (ver más adelante) hereditaria, todos los aguadores proceden de un mismo linaje o tribu. Durante la época anterior al Despertar, los Ktam fueron el único linaje cuya magia no perdió poder. Mientras en las demás tribus cada vez nacían menos magos y su magia se debilitaba, en los ktam sucedió lo contrario. No obstante, es la tribu menos numerosa de todas. Ellos profetizaron en los tiempos anteriores al Despertar que del Norte vendría un gran mago que le otorgaría al Pueblo Uzza un Glorioso Destino. Todos los miembros de esta tribu, aguadores todos ellos, se visten con una túnica blanca que les cubre de la cabeza a los pies no dejando ver nada de su cuerpo. En la parte de la cabeza, el velo es transparente. Misteriosamente, los miembros de esta tribu tienen los cabellos cobrizos y los ojos grises.

Los Ktam tienen una extraña relación con los Fénix. Todos y cada uno de los Ktam adultos tienen un Fénix como mascota. No obstante, no es un Fénix corriente, pues su plumaje es multicolor y no siempre predomina el rojo. Además, los Ktam pueden comunicarse con su Fénix, al que también llaman Bennu, mítico fénix nacido del estallido del corazón de Osiris. Cuando un Ktam adulto hace sus Votos del Agua y entona su cántico por primera vez, una de estas criaturas acude a su lado y canta junto a él. El fénix que se ha unido a su voz, ya no se separará de él jamás. Dada la estrecha de relación del os Ktam con los Fénix y que los Ktam son sagrados para el Pueblo Uzza, estas criaturas también lo son.

Los Nefir: Suelen ser de estatura algo más alta que los demás y, antes de la época del Despertar, era la tribu más aguerrida. Son orgullosos y creen que su linaje está por encima del resto, pues han dado al Pueblo Uzza más Guerreros al servicio de la Diosa que ninguna otra de las tribus. La mayoría de ellos son de cabellos morenos y tez oscura. Visten con túnicas de vivos colores. Los Nefir son tan orgullosos que hasta se creen con el derecho de taparse la boca con un pañuelo, algo que las demás tribus no consideran honorable, pues no son Ktam ni Nahm-Uzza que se hayan ganado el honor de tapar parte de su rostro. Entre los Nefir, esta costumbre es seguida hasta por los que se convierten en Guerreros, pues lo consideran un símbolo de la superioridad de su tribu, por más que el resto de tribus no lo aprueben.

Los Tiferim: Los miembros de esta tribu son de piel negra y cabello rizado y muy oscuro. Son altos y de complexión atlética. Al igual que los Nefir, también de esta tribu han surgido numerosos Guerreros. No obstante, es una tribu mucho menos numerosa que la de los Nefir. Antes del Despertar, vivían en una montaña sagrada, consagrada a la Diosa, y de ahí que se sientan más honorables que las otras tribus. Visten con túnicas negras y marrones, evitando el color, para distinguirse bien de los Nefir.

Los Malkuth: De piel y cabellos oscuros, aunque más castaños que los Nefir y mucho menos altos. Son serviciales y amables. Antes del Despertar eran una tribu de agricultores y ganadores. Han dado al Pueblo grandes Jefes, pero no tantos guerreros como los Nefir y los Tiferim. Visten con kfatanes ligeros y de colores claros, pero nunca blancos, pues el blanco está reservado a los Ktam. Suelen llevar el Kfatan abierto en la parte delantera, mostrando hermosas túnicas debajo, adornadas con pedrería y bordados. Tienen predilección por collares y pulsares.

Los Nesedy: Son una extraña anormalidad en el linaje del pueblo Uzza, pues aunque su cabello es negro como el azabache y, en general, lacio, sus ojos son grises, al igual que los de los Ktam. Sin embargo, no comparten con aquella tribu ninguna característica más y existe un extraño e inexplicable rechazo entre los Nesedy y los Ktam. Muchos especulan que en los tiempos anteriores al Despertar eran un mismo linaje que se dividió en dos, a partir de aquellos que habían heredado el don de la premoción, que siguieron siendo Ktam y el resto, que se convirtieron en los Nesedy. Son altos y, en general, hermosos. Visten con túnicas negras, doradas y plateadas. Son orgullosos y reservados.

Las clases sociales:

Las clases sociales del pueblo Uzza son éstas:

Aguadores: Se dedican a buscar agua en cactus, pozos naturales y oasis y guardan las reservas de agua. Es una profesión no remunerada, dado que el Código de Honor en su sección de Usos y Costumbres dice "no venderás el agua sagrada que te da la vida". Los aguadores viven de las limosnas y de la caridad. Sin embargo, son sagrados y nadie puede tocar a un aguador. Todos deben dirigirse a ellos como Uley o Uleya, que significa santo/a y sagrado/a a un tiempo. No reciben nombres y la profesión se hereda de padres a hijos. Son los únicos que tienen permitido cantar y su canto emula al de los Fénix y tiene propiedades curativas extraordinarias. No consideran honorable hacer magia para otra cosa que no sea buscar y extraer agua o "ver a través del agua", como llaman a la videncia, pues todos ellos poseen el don de la premonición.

Son muy reservados y apenas hablan con otras tribus o clases sociales. Además, su carácter sagrado o tabú, acreciente esta característica.

Alefas: Se dedican a la producción de alimentos, ya sea a través de la agricultura o de la ganadería. Viven de lo que producen y lo que les sobra lo entregan al resto del pueblo de forma gratuita. Les está permitido realizar magia, pero como al resto del pueblo no guerrero, le está vedado el uso de los Conocimientos, palabra por la que el Pueblo Uzza designa a los poderes de los Libros de Hechizos. No se les venera como a los Aguadores, pero son muy respetados.

Taikir: Se dedican a fabricar herramientas mágicas para los guerreros: petos protectores, escudos, varitas, espadas y cimitarras mágicas, etc. Es una clase social con el mismo status que los Alefas. Se les permite usar la magia en todas sus aplicaciones, pero al igual que al resto del pueblo no guerrero le está vedado el uso de los Conocimientos. Son muy respetados y es honorable que los Guerreros agradezcan a los Taikir su magia y pericia en la fabricación de herramientas mediante regalos. También es honorable que los Taikir donen esos regalos a la comunidad.

Hakim: Médicos y filósofos. Expertos en la magia de sanación. Se les permite hacer magia, pero no usar los Conocimientos, aunque sí la Sabiduría, que es un compendio de artes mágicas de sanación extraordinarias. Es honorable que los Guerreros hagan regalos a los Hakim en pago por sus heridas curadas, así como es honorable que los Haikim donen esos regalos a la comunidad. Son igual de respetados que los Taikir y los Alefas.

Guerreros: Los Guerreros Uzza son la clase social más baja entre el Pueblo Uzza. Su Glorioso Destino es servir a la diosa a través de la guerra. Están destinados a formar parte del Ejército Celestial de la Diosa Uzza cuando mueran, pero antes deben prestar servicio en la Tierra y adquirir honor mediante la guerra. Se les llama también Khadi, que significa "el que vino a servir". Son temidos y muy valorados, dado que sólo ellos pueden utilizar los Conocimientos, pero esto no quiere decir que se les considere en un lugar alto de la escala social. De acuerdo con el Código de Honor, el Khadi inclinará la cabeza ante Hakim, Taikir y Alefa y es lícito tutear a un Guerrero. Pueden obtener botín en las batallas y conservar posesiones, pero es honorable que hagan regalos a los Hakim, Alefa y Taikir. Dada su clase social, el Código de Honor les permite disponer de oro y riquezas, de forma que puedan viajar, pero no se les permite comerciar con extranjeros.

Nahm Uzza: Recopiladores. No son una clase social propiamente dicha. Quedan fuera de la estructura social. Son los únicos que pueden comerciar con extranjeros y, por tanto, es honorable que los Nahm Uzza dispongan de oro y riquezas. Aunque es honorable que hagan regalos a la comunidad.

Zumma: En realidad, ésta tampoco es una clase social propiamente dicha. En la sociedad Uzza no existen los muggles. Se les denomina Zumma y todos los niños que nacen sin magia son sacrificados a la Diosa Uzza para que los traiga de nuevo al mundo como seres mágicos. Los Uzza creen que cuando un niño no mágico se encuentra con la Diosa en las moradas celestiales, es ella misma quien lo adiestra para su ejército eterno y cuando está preparado, lo retorna a la Tierra con un destino de héroe. Se les venera, por tanto, como los héroes por venir y en todas las festividades se les reza y se les realizan ofrendas.



Los Aguadores y los Nahm Uzza no tienen representación en el Consejo del Pueblo, pero se requiere su firma para cualquier acto económico, legal, social o civil.

Así como los Aguadores heredan su clase social y profesión de padres a hijos, perteneciendo todos ellos a la tribu de los Ktam, no ocurre lo mismo con el resto de las clases sociales, cuyos miembros pueden proceder de cualquiera de los linajes o tribus. Al llegar a la adolescencia, todos los hombres y mujeres del Pueblo Uzza deben elegir su Glorioso Destino, a través de un ritual que les asignará a la clase social y profesión que hayan elegido.


La vestimenta del Pueblo Uzza:

Los Ktam o Aguadores visten con túnicas de un blanco inmaculado, que les cubre de la cabeza a los pies. Tienen los ojos grises y los cabellos cobrizos, siendo una rareza dentro del Pueblo Uzza. Es la única clase social que, al ser hereditaria, procede únicamente de una de las tribus, los Ktam. Por lo tanto, todos los Ktam son aguadores y todos los aguadores son Ktam.

Los Uley y las Uleya son tan honorables que nadie puede ver ni un sólo centímetro de su cuerpo, de ahí que vistan velados de la cabeza a los pies. Dado que el velo que cubre la cabeza es transparente, todos están obligados a bajar la vista ante los Aguadores o Ktam.

Los Alefa, los Taikir y los Hakim no consideran honorable mostrar sus brazos y piernas desnudos, por lo que sus túnicas alcanzan hasta los tobillos y las muñecas y van cerradas hasta la base del cuello. Sí muestran el rostro y los cabellos, al contrario que los Nahm-Uzza. En cuanto al color y forma de sus túnicas, visten según la tribu a la que pertenecen.

Los Nahm-Uzza sólo muestran sus ojos y los tobillos. Visten con túnicas de diversos tonos de azul y negro y cubren sus rostros y cabellos con velos de los mismos colores, algunos de ellos con largas caídas y ricamente bordados. Tanto hombres como mujeres Nahm-Uzza se pintan los ojos con khol.

Los Guerreros, por el contrario, ya sean hombres o mujeres, no tienen reparos en mostrar su desnudez. Ellos son los que sirven y han de ganarse su honor en ese servicio, al contrario que el resto de las clases sociales, cuyo honor ya ha sido alcanzado. Los guerreros sirven a la Diosa con su cuerpo, su mente, su alma y su magia y por ello, su vida y su carne está a disposición de la Diosa y, ante ella, se muestran humildes y ponen carne y vida a su disposición. No es reprochable ver a un Guerrero desnudo ni es deshonor que éstos se muestren así. No obstante, suelen vestir con petos hechos de tiras de un cuero mágico, resistente y protector o con piezas de metal mágico a modo de armadura. Algunos cubren sus piernas, debajo de estas tiras de cuero o metal con pantalones ligeros, mientras que otros dejan la carne al descubierto. Es frecuente que las mujeres guerreras se adornen con velos transparentes de diferentes colores que se desvanecen una vez iniciado un combate. Ya estén hechos con cuero o metal mágico, sus trajes están hechos para cubrir y proteger las partes más vulnerables de su cuerpo, pero muestran amplias zonas de carne desnuda sin cubrir. Los Guerreros están orgullosos de su cuerpo, pero más aún, están orgullosos de su humildad. Todos los Guerreros se trenzan el pelo. Para el resto de clases sociales está prohibido, por el contrario, trenzarse el pelo.



Religión, creencias y costumbres del Pueblo Uzza:

Dioses:

Sólo tienen una única diosa a la que adoran, la Diosa Guerrera Uzza. Su tierra recibe el nombre de esta diosa, al igual que sus Guerreros. Es una diosa lunar, por lo que el calendario uzza está basado en las fases de la luna y muchas de las festividades religiosas se realizan durante las fases de luna llena o nueva.

Amuletos:

El Pueblo Uzza es muy amante de los amuletos y son grandes especialistas en su confección. Es frecuente el uso de Amuletos entre el pueblo Uzza y los Guerreros siempre tienen uno muy característico y de mucho mayor poder.

Para que un amuleto te de verdadero poder mágico, fuerza y suerte, todos los niños Uzza saben que debe estar hecho por tres cosas: la tierra del pueblo, el corazón de la vida y la sangre de tus muertos. Esto que es un dicho Uzza, significa lo siguiente:

La tierra de tu pueblo: debe contener arena de la Tierra de Uzza, pues ahí reside su verdadera fortaleza, en sus creencias, sus cultura, sus valores, su disciplina y sus conocimientos.

El corazón de la vida: debe contener algo que exprese el poder del fuego o el poder del agua, pues estos elementos son el origen de la vida.

La sangre de tus muertos: en origen debe estar realizado a partir de una reliquia familiar, pues la sangre de tus antepasados Uzza fluye por tus venas para darte fuerza y valor.

Los Amuletos de los Guerreros son los más especiales de todos. Cada uno de estos amuletos aporta un poder único relacionado con los Conocimientos (Libros de Hechizos). Este poder es sagrado, único y personal. La magia de los amuletos de los Guerreros es tan poderosa que estos objetos se consideran tabú y es de muy mala suerte tocar el amuleto de un Guerrero.


Nombres:

Los Ktam o Aguadores no tienen nombre. A los hombres se les llama Uley y a las mujeres Uleya, que significa santo/a y sagrado/a.

Todos los guerreros Uzza reciben un nuevo nombre al realizar la prueba que los convierte en guerreros. Su nombre natal se vuelve tabú cuando un Guerrero se convierte en tal y sólo puede ser pronunciado por los familiares más próximos y nunca en público. El nuevo nombre que reciben lo otorga el Maestro Uzza que lo ha adiestrado y tiene que ver con la personalidad y habilidades del nuevo Guerrero. Es un nombre único, sin apellidos de ninguna clase.

El resto de las clases sociales mantienen su nombre de nacimiento.


Tatuajes:

Todos los Guerreros llevan un tatuaje distintivo. Este tatuaje es un símbolo de su servicio a la Diosa y, por ello, es sagrado y nadie más en el Pueblo Uzza puede usar tatuajes.

Todos los Guerreros llevan el tatuaje en la parte posterior del cuello, justo al inicio de la espalda. El símbolo tatuado varía de un Guerrero a otro.


La Iniciación o el Despertar:

De acuerdo con la Leyenda del Despertar, el Pueblo Uzza despertó en un momento dado de su historia para alcanzar su Glorioso Destino. De la misma forma, todos los magos y brujas de este pueblo deben despertar en un momento dado de su vida para aceptar el Glorioso Destino del Pueblo y elegir su propio Glorioso Destino personal. Este momento se produce cuando llega la adolescencia y todos los años, cuando llegan las Fiestas del Agua, en la primera luna llena de la primavera, los chicos y chicas que han cumplido 12 años realizan el ritual de iniciación, a través del cual elegirán la clase social a la que pertenecerán y comenzarán a formarse en las distintas funciones que realiza cada una de ellas. Todos realizan esta iniciación, salvo los aguadores o Ktam, dado que ellos obtienen la clase social por nacimiento.

Durante esta festividad, se reúne todo el Pueblo Uzza alrededor del Agua Sagrada, una pequeña poza natural de agua helada y cristalina, cuya agua no puede ser bebida salvo por aquellos que se inician, pues si lo hicieran, morirían en el acto. De hecho, algunos de los adolescentes mueren durante el ritual de iniciación al beber de este agua.

En la primera parte de la fiesta, todo el pueblo escucha los cantos mágicos de los Aguadores que, acompañados de sus fénix, consagran a la Diosa a los que van a iniciarse. Después, los más viejos de cada tribu, dan cada uno de ellos un consejo a los que se van a iniciar. Justo a continuación, uno por uno, los adolescentes se introducen en el Agua Sagrada hasta que ésta les cubre por completo y, pasados 3 minutos, deben salir y beber del Agua Sagrada. Si sobreviven, dirán en voz alta cuál será su Glorioso Destino y a qué clase social pertenecerán. Hecho esto, los Ktam pronunciarán las premoniciones que deberán tener en cuenta durante el resto de su vida.

Aquellos que eligen para sí un Destino de Guerreros, deberán adiestrarse como tales y, cuando estén preparados, realizar la Segunda Iniciación. Es la única clase social que se somete a esta Segunda Iniciación.

La Segunda Iniciación es una prueba de superación que los Ktam proponen a cada Guerrero. Esta prueba suele requerir valor, inteligencia, pericia y poder mágico extraordinarios. Si logran superarla, volverán a bañarse en el Agua Sagrada y a beber de ella y escucharán de nuevo las premociones de los Ktam.

Terminado el ritual, se les trenzará el cabello, pues jamás deberán volver a llevarlo suelto y deberán elegir un Nuevo Nombre, olvidando para siempre su nombre de nacimiento. A partir de este momento, serán ya Guerreros.

Normalmente, pasan entre 4 y 6 años adiestrándose como Guerreros, hasta realizar la Segunda Iniciación. A veces, puede ocurrir que pasen más años hasta que se presentan a la prueba. Por otro lado, la Segunda Iniciación es de duración muy variable, puede durar días, meses o incluso años. Una vez que han realizado la Segunda Iniciación y se han convertido en Guerreros Uzza, es costumbre que no se les permita ejecutar contratos en solitario a los nuevos Guerreros, hasta que haya pasado al menos un año.


Otras tradiciones y creencias:

El Monte Catalina es uno de sus lugares más sagrados. Lo consideran un lugar de gran fuerza mística y es por ello que es el lugar elegido por los Uzza especialistas en la magia de las Auras para iniciarse en este conocimiento.

En la Tierra de Uzza, crece una rara especie de árbol mágico, llamado por los habitantes del lugar "el árbol de fuego", debido al brillo rojizo que desprende al atardecer, cuando el sol baña por completo su follaje. Es frecuente que los chicos Uzza cortejen a las muchachas regalándoles flores del árbol de fuego.

Ven muy mal a los extranjeros que llevan tatuajes o se trenzan el pelo, pues piensas que esos distintivos están reservados a los Guerreros como los más fieles servidores de la Diosa.

Residencia de la colonia que vive en la Universidad:

El Pueblo Uzza no se adapta a vivir entre extranjeros, por lo que viven casi todos ellos juntos en uno de los Oasis de la Universidad, donde han reproducido el modo de vida de la Tierra de Uzza.

Algunos Guerreros, no obstante, tienen viviendas propias.


El Pueblo Uzza en el mundo:

Hay muchos Guerreros Uzza dispersos por el mundo, algunos cumpliendo Contratos y luchando en diversas guerras, otros simplemente como viajeros. Por el contrario, las gentes del Pueblo Uzza que no son guerreros, no suelen salir de la Tierra de Uzza, aunque ahora, unos cuantos se han trasladado a la Universidad. La colonia de del Pueblo Uzza en la Universidad no es escasa. Aparte de los maestros, también existen Guerreros Uzza que forman parte de un ejército siempre dispuesto a defender la Universidad. Además hay un pequeño grupo de Nahm-Uzza, casi siempre encerrados en la Biblioteca, y, por último, gentes de todas las clases sociales del Pueblo Uzza que han acudido a la Universidad para servir a los guerreros.


Historia de los Libros de Hechizos:

Cada libro tiene su propia historia. Todos ellos han sido obtenidos a través de los Contratos y, por tanto, cada uno de ellos está relacionado con batallas y conflictos en los que han participado los Uzza a lo largo de la historia.

El Libro de Hermes Trimegisto recoge parte del Conocimiento que los Uzza obtuvieron por el Primer Contrato y la magia que Merlín enseñó al pueblo está recogida en gran parte en el Libro de Merlín.

El Libro de la Sangre procede del Conocimiento obtenido a través de un Contrato firmado con un clan de vampiros centroeuropeos en el Siglo XVII. El Libro del Druida contiene el Conocimiento obtenido en tierras escocesas durante una contienda entre ingleses y escoceses. Y así, de cada uno de ellos se podría narrar una larga historia.

Los libros son individualizados para cada mago porque tienen un vínculo con él, a través del encantamiento.

Cuando se compra el libro en el Magic Mall, éste está vacío de contenido, aunque está ya encantado y vinculado al mago que va a aprender la magia con los Uzza. Una vez que el propietario aprende esa magia con los Uzza, el maestro la coloca mágicamente en el libro que tiene vinculado el estudiante.

Lista de Guerreros Uzzas Actuales:

Badru --- Guerrero Uzza de Los Druidas (Nivel Mágico 15)
Bakari --- Guerrero Uzza del Caos (Especial) (Nivel Mágico 20)
Khufu --- Guerrero Uzza de Los Ancestros (Nivel Mágico 25)
Runihura --- Guerrera Uzza de Las Auras (Especial) (Nivel 30)
Gahíji --- Guerrero Uzza de Hermes Trimegisto (Nivel Mágico 35)
Asenath --- Guerrero Uzza de Merlín (Nivel MáGico 40)
 
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  • 3 semanas más tarde...

fimgFicha de Badru

Guerrero Uzza del Libro de los Druidas
____________________

Nombre: Badru. Nombre dado por su maestro cuando se convirtió en guerrero; en honor a aquella luna que brilló cuando no debía brillar.


Sexo: Masculino

Nacionalidad: Tierra de Uzza

Tribu: Nefir

 

Raza, grupo étnico, etc.: Humano, Guerrero Uzza

Edad: 24 años

Clase Social de la Familia: Su padre, y el padre y madre de su padre, eran guerreros. Su madre era guerrera, los padres de su madre Nahm Uzza.

Amuleto: Lleva en la espalda un gran arco compuesto. La lámina central está elaborada con madera del árbol de fuego, la interior con fibra de vidrio elaborado con arena recogida del El Monte Catalina, y la exterior con tendón de dragón. Según las enseñanzas de su maestro, Gahiji, el arco fue reforzado siguiendo una vieja costumbre de su pueblo: la sangre de su familia. Se dice que Gahiji guardó mediante magia la sangre del padre de Badru antes de que este enfermara.

Objetos y Posesiones:

 

Vara de Cristal: Su varita mágica fue fabricada en madera totalmente negra, con empuñadura de turquesa y como núcleo dos plumas de un hipogrifo negro.

 
Durante su entrenamiento logró aprender el hechizo que convertía su varita en una vara de cristal con poderes excepcionales. Mantiene el color negro y se dice que es un portal a la tierra de la eterna oscuridad ya que la cantidad de luz que refleja es mínima. En la parte superior cuelgan las dos plumas que hacen de núcleo mágico en su forma de varita.


Conocimientos y poderes: Es experto en artes oscuras y en maldiciones, tiene una conexión muy poderosa con los animales y es capaz de domesticar a las bestias más fieras con relativa facilidad.

 
Cuenta con una habilidad de nacimiento que le permite controlar el espacio creando portales de la nada. Aquella habilidad se conoce como Fulgura Nox. Nació conociendo aquel hechizo y aprendió a dominarlo durante su entrenamiento ya que en un principio creaba portales involuntariamente cuando se enojaba o se ponía demasiado triste; puede usarlo sin varita. Se especializó en el Libro del Druida.
 
Junto a su arco carga un carcaj en donde hay dos tipos de flechas. Aquellas que hacen daño fabricadas con madera de fuego y puntas de piedra. Las otras, que están ligadas al arco y al libro que enseña en la universidad, que fueron fabricadas con puntas de turquesa. No tienen como finalidad causar heridas, sino que (disparadas únicamente con su arco) producen un chirrido de baja frecuencia que causa los mismos efectos que el hechizo el Cantar de Eleboro.
 
Es metamorfomago aunque le cuesta cada transformación. Utiliza aquella habilidad para ejecutar los contratos ilegales que le han provisto de muchos objetos prohibidos y poderosos.


Aspecto Físico: Debido a su edad la trenza que cae de su cabeza, morena como casi todos en su tribu, aún no ha crecido demasiado. Tiene los ojos tan negros como la noche, incluso algunos dicen que -al igual que su vara de cristal- son un pequeño portal a las tierras de la eterna oscuridad. Pocas personas han visto su rostro completamente desnudo (su padre, su madre, su maestro y su esposa), pero se dice que en contraste con su fría mirada, su sonrisa es deslumbrante.

 
Antes de convertirse en guerrero solía vestir, la mayor parte del tiempo, túnicas amarillas que le ayudaban -además de resaltar la tribu a la que pertenece- a camuflarse en el desierto. Cuando fue armado guerrero, cambió aquella vestimenta por una túnica fabricada por los duendes -su primer contrato, la magia de los duendes podía considerarse conocimiento- que consta de un peto que cubre únicamente su pecho y espalda dejando sus costillas al descubierto, y unas grebas. Si bien aparentemente son incómodas y lo ralentizan, el metal se pega a su piel y pesa menos que una pluma. Un carcaj de cuero de dragón hacen juego con la armadura.
 
Nunca lleva calzado, puesto que le parece incómodo a la hora de pelear; por ese motivo sus pies son ásperos y es raro que se lastimen. Aún conserva un pañuelo amarillo cubriendo parte del rostro.


Características psicológicas: Es una persona rebelde y para quien el sentido del honor es un término muy subjetivo. Si bien alguno de los guerreros lo miran con cierta desconfianza, ha estirado el código de honor de su pueblo de tal forma que ninguna de sus acciones han sido castigadas. Ha aceptado trabajos cuestionables más no condenables. Tras bambalinas ha peleado en batallas en donde les prohibieron pelear, ha aceptado contratos que se consideran Tabú y le ha quitado la vida a personas que jamás debieron morir. Ese, su oscuro secreto, lo conoce únicamente su esposa.

 
Es raro que un Guerro Uzza sea poco honorable. El código de honor de su pueblo es muy estricto al respecto y de igual forma suele ser cumplido en la misma medida. Sin embargo, el código es grabado en sangre. La religión de los Uzzas y toda la cultura al su alrededor funciona en gran medida debido a que desde muy jóvenes son adoctrinados para que la vida de un Uzza sea lo normal y todo el resto del mundo lo extraño.
 
Pero Badru abandonó, de forma involuntaria, el pueblo en varias ocasiones. Pasó mucho tiempo compartiendo con personas de diferentes culturas. Vio niños chapotear en el lodo, mujeres mostrando mucho más cuerpo que la más atrevida Guerrerra. Vio lo que realmente era el mundo antes de que la idealización de los Uzzas calara profundo en su cabeza. Su rebeldía, y deshonor, responden a sus deseos de libertad. A su pensar de que el pueblo es en realidad esclavo de sus costumbres.


Vivienda en la Universidad: No tiene habitación privada, vive en el Oasis Uzza que le recuerda su tierra, su pasado y sus costumbres. Sin embargo, en un lugar distante de la civilización, en un sitio al que solo se llega con Magia y nunca por casualidad. Un lugar inhóspito del que las personas no suelen hablar, un sitio muy cercano a las Tierras de la Eterna Oscuridad dan acogida a su guarida en donde guarda todo lo que ha obtenido por medio de contratos ilegales que ejecutó pero jamás llegó a firmar.

Historia: Nació un día en que la Luna no debía brillar pero brilló. No recuerda a su padre ni a su madre, aunque su protector dice que eran muy buenos guerreros. Cuando era aún un niño sus padres murieron en el extranjero producto de una enfermedad para la que en aquel momento no había cura y que -según Gahiji- era muy dolorosa y afectaba solamente a magos y brujas.

 
Fue criado para ser un gran guerrero por el más brillante pupilo que tuvo su padre. Nunca, aunque supo disimularlo muy bien, le gustaron las más estrictas tradiciones de su pueblo. Se sometió a la primera Iniciación más por obligación que por gusto. Sabía que era su destino pertenecer a alguna clase social, como el resto de su pueblo, o ser condenado al exilio. Eligió seguir el camino de su padre. Al salir del Agua eligió que su Glorioso Destino fuera el de luchar: poner sus armas a disposición de la Diosa.
 
<<Te jugarás la vida a la suerte en muchas ocasiones. El fin de tus días llegará cuando tu sangre apueste por el verdadero honor>> anunció un bruja Ktam. Muy anciana, con la mirada cansada pero llena de verdad. Fue la premonición que le marcó y que a día de hoy no logra entender del todo.
 
Siempre tuvo buena condición física: podía correr por varias horas, saltar sin descansado y -cuando había oportunidad- nadar sin cansarse. Pese a ello, y muy a su pesar, su cuerpo jamás desarrolló gran cantidad de músculo. A simple vista no parece ser fuerte, pero es capaz de desempeñar con la misma facilidad cualquier esfuerzo que los más musculosos de su pueblo.
 
Cuando comenzó su entrenamiento fue sometido a varios rituales antiguos que acentuaron sus habilidades de nacimiento. Aprendió a controlar el Fulgura Nox con mucha más soltura que los demás hechizos que forman parte de los saberes Uzzas.
 
Su entrenamiento fue muy duro. Vagó meses por el desierto, otros tantos por tierras extrañas y casi un año se enfrentó a las diferentes fuerzas de la naturaleza. Su mentor centró su aprendizaje en acentuar el hechizo Fulgura Nox ya que era capaz de utilizarlo con mucha facilidad pero con poco control. En muchas ocasiones se perdió en tierras desconocidas mientras lograba invocar nuevamente un portal que lo llevara de vuelta a su hogar.
 
Cuando tenía poco más de diecisiete años su novia, guerrera y mayor a él con cinco años, le reveló que se encontraba embarazada. Su hijo se llama Kosei y, al igual que él, puede crear aquellos portales que le permiten recorrer el mundo en segundos; por seguridad, y usando sus habilidades, durmió el poder de su hijo mientras este alcanzaba la edad para ser entrenado.
 
Cuando le ofrecieron trabajar en la universidad, gracias a su habilidad de nacimiento, no dudó ni un solo segundo en aceptar. Aquello le abría una puerta para satisfacer su codicia de poder y reconocimiento. Incluso en el pueblo, era poco probable que alguien tan joven tomara pupilos para entrenarlos como guerreros.
 

Su esposa, Mout, y su hijo se mudaron también a vivir en la universidad el mismo día en que él lo hizo.

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Ficha de Bakari

Guerrero Uzza del Libro del Caos
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Nombre: Bakari

Sexo: Masculino

Nacionalidad: Tierra de Uzza

Tribu: Tiferim

Raza, grupo étnico, etc.: Humano, Guerrero Uzza

Edad: 60 años

Clase Social de la Familia: Guerreros, nunca hubo una decepción en su familia, todos eran grandes y habilidosos guerreros de cierta época, algunos recordados por toda la eternidad.


Amuleto: Siempre va a poseer un collar con un cuchillo de madera amarrado en su muñeca derecha, asegurándose de siempre llevarla consigo. Con el tiempo, incluso casi ha olividado lo que significaba, pero aún así no se la quita.

La madera del cuchillo es del árbol de fuego y dentro de él posee arena del Monte Catalina. Se dice que en el filo del cuchillo se encuentra impregnada la sangre de su padre, que le enseñó todo lo que aprendió.


Objetos y Posesiones: Su posesión más preciada es una gema mágica egipcia que ha pasado por su familia de generación en generación; ésta le brinda fuerza de espíritu y aumenta su poder mágico.

Vara de Cristal: Su varita mágica fue hecha por él mismo cuando empezaba a convertirse en guerrero. Ventiséis centímetros con pelo de Acromantula y escamas de basilisco como núcleo, una varita mágica común y corriente.

Cuando se transforma en Vara de Cristal se vuelve más grande que el, como un bastón, de color rojo brillante (esto despues de haber invocado a Anubis y causar el Caos en el campo de batalla) como la sangre que había derramado en el pasado, en sus guerras.

Conocimientos y poderes: Experto en todo lo relacionado con las Artes Oscuras y el conocimiento de Maldiciones. La Nigromancia es una de sus habilidades más fuertes y la que más usa, sin mencionar que es un experto en toda clase de invocaciones; se dice que puede invocar ejércitos completos y seres increíbles que nadie ha visto nunca antes. Inclusive existe un rumor, una leyenda, que una vez en batalla invocó al Dios egipcio de la muerte, Anubis, aunque nadie sabe realmente si fue verdadero.

Inclusive la leyenda asegura que luego de haber convocado a Anubis, se convirtió en un experto del Caos, experto en destruir ciudades enteras, con ejércitos completos. Dicen que el propio Anubis agregó algunos hechizos en el Libro del Caos.

Aspecto Físico: Los años, las batallas y la experiencia han marcado su cuerpo por completo; en su rostro en forma de arrugas, en su cuerpo en forma de cicatrices. Los años también se han llevado su cabellera y la han teñido de un tono grisáceo, quedándole solamente un poco de cabello en la parte posterior de la cabeza y a los lados, el cual nunca se molesta en acomodar y por lo tanto, siempre va despeinado.

Sus ojos reflejan cierto misterio y oscuridad que reside en él, como si estuviese loco; a la hora de entrar en combate, la poderosa magia que lleva dentro hace que sus ojos emitan un intenso destello verde. De nariz prominente y aguileña, sus labios delgados, cubriendo su horrenda dentadura. Su barbilla está escondida detrás de una puntiaguda barba que se junta con su bigote, del mismo tono grisáceo que su cabello.

Las únicas prendas que posee son un par de protectores para el pecho, viejos, desgastados; todos del mismo color: negro; ahora prefiere ir con el torso descubierto mostrando su cuerpo trabajado al mundo y a la Dios, lo que resulta increíble, estando en sus 60.


Características psicológicas: Cualquiera que no lo conociera bien diría que está ya un poco senil o que ha perdido la cordura y que es un viejo que se la pasa hablando tonterías, aunque no es así. Serio y de pocas palabras, aunque bastante expresivo. No suele tener una buena comunicación, pues todo lo que piensa sale de su boca, así que en muchas ocasiones las palabras van revueltas y las oraciones son confusas. Es una persona bastante espiritual y todo lo contrario a materialista, lleva un estilo de vida bastante saludable, aunque poco higiénico.

Vivienda en la Universidad: Ha decidido vivir alejado de todos los demás, a un lado del río en la Zona Norte del Ateneo, cerca de la zona donde enseñan sus habilidades. Se puede ver una sencilla carpa de tela color crema, levantada con un par de ramas. Por dentro es bastante amplia, a causa de un simple encantamiento; aunque es bastante simple, sólo tiene lo básico para sobrevivir y montones de libros de hechizos y diversos temas.

Historia: Guerra… Ese es el nombre. Proveniente de una familia de generaciones de habilidosos magos y guerreros, tanto hombres como mujeres, desde antes de nacer ya sabía a lo que estaba destinado; ya estaba presionado a convertirse en uno más de ellos, y así fue. Bakari… había nacido sólo para ese motivo.

¿Sus primeros recuerdos? Entrenamientos privados con su padre, desde muy temprana edad. Habían decidido comenzar con ellos para que creciera más fuerte que los demás niños, para que fuera más habilidoso y ágil. No era una familia irrespetuosa con los Códigos de Honor y, por tanto, no podrían nunca ir contra el Glorioso Destino que cada niño Uzza elegía, pero la familia de Bakari sabía muy bien que el entrenamiento duro a temprana edad, ayuda a los músculos y al cerebro a pensar como un Guerrero y, de ese modo, resulta más fácil elegir un Glorioso Destino de Guerrero y evitar decepciones familiares.

Así fueron sus primeros años de vida, todo era entrenar, leer y prepararse; su familia siempre fue estricta y él creció de la misma manera. Alto, fuerte y poderoso como su padre, sabio como su madre y sus abuelos y con la agilidad de un felino. Aunque nunca fue muy sociable, tal vez por eso nunca conoció a ninguna mujer de su agrado y decidió no tener descendientes, su hermano se encargaría de continuar con el linaje de su familia.

Llegó el día más importante de su vida, el día de la prueba, el día en el que por fin podría hacerse llamar un verdadero Guerrero Uzza. La prueba logró superarla con mucha dificultad, no esperaba que fuese fácil transformarse en guerrero. Sin embargo logro obtener el halago de guerreros ya formados, asombrados por sus habilidades.

Durante sus años de oro luchó en varias guerras, adquiriendo cada vez más sabiduría, mejorando sus habilidades y sirviendo a su pueblo y a sus dioses. La magia era algo excesivamente fácil para él, en especial los ritos de invocación por los cuales era famoso; aquélla habilidad que pocos magos conocían y por la cual muchos acudían a él, buscando aprenderla o presenciarla. Aunque casi siempre se negaba, tenía la idea de que no cualquiera podría ser testigo de ese tipo de magia que conocía, mucho menos aprenderla. Todo lo aprendido se encontraba escondido en los lugares más accesibles de su memoria, compartía con muy pocos sus conocimientos y sus sabías palabras. Sólo con quienes él escogiese y demostrarán el mismo talento que él o más..

Su vida está marcada igual que su nombre… Guerra. Hasta que, ya a una edad avanzada, casi perdió un combate… Casi. Ahí se llevó a cabo su más grande hazaña, aquélla que pasa de boca en boca, pero que nadie se atreve a confirmar ni averiguar si había sido cierta. Al verse en aprietos decidió jugarse la vida e invocar a un Dios… Al Dios de la Muerte, Anubis. Aquél ser divino acabó con las vidas de todos los hombres y mujeres a su paso en la batalla, perdonando sólo la de su invocador. Ese acto le trajo la victoria, aunque también había hecho una desgracia, acabando con su propio ejército.

Desde ese día decidió retirarse de las guerras y los enfrentamientos, hasta que un día se hizo un contrato donde debía enseñar alguna de sus habilidades a un montón de gente que no sabía si cumplían con lo que él buscaba en los pupilos. Sus estándares son muy altos y sus pruebas duras, así que sólo los mejores y los más preparados son los que tendrán el honor de llamarlo maestro.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ficha de Khufu

Guerrero Uzza del Libro de los Ancestros
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Nombre: Rash / Nombre Guerrero: Khufu

Sexo:Masculino

Nacionalidad: Tierra de Uzza

Tribu: No recuerda a qué tribu perteneció, pero por sus características físicas suele comparársele con los Nesedy.

Raza, grupo étnico, etc.: Humano de Larga Vida Guerrero Uzza

Edad: Tanta que no se sabe precisar con exactitud, pero aparenta unos 80 años. Se dice que incluso ha estado presente en tiempos del Contrato con Merlín. Esta capacidad de vivir muchísimo mas tiempo que lo que habitualmente lo hacen los humanos, se conoce como Larga Vida y se atribuye a que el poder intelectual supera con creces la fragilidad del cuerpo. En la Antigüedad, estos magos y brujas eran considerados dioses, debido a su magia y por supuesto a su aparente inmortalidad.

Clase Social de la Familia: No son muchos los recuerdos de su familia, puesto que fue raptado a muy temprana edad. Pero a Khufu el escuchar el sonido metálico de espadas o petos, o el aroma del metal al ser fundido, le produce una sensación de retorno al hogar, por lo que cree que sus padres han sido fabricantes de herramientas mágicas para su pueblo y por tanto podrían haber sido Taikir.

Amuleto: Lleva una cadena poco mas gruesa que unos cuantos cabellos colgada alrededor de su cuello. La misma fue forjada durante sus años jóvenes, mezclando con el hierro, arena de su tierra y unas gotas de la sangre de la única mujer a la que amó.

Objetos y Posesiones: Aunque su dicho es que su mayor posesión es el Conocimiento mismo, cuida como un verdadero tesoro su cadena de hierro. Su colección de pergaminos, manuscritos y libros de todo tipo es antiquísima y variada producto de la recopilación que realizó durante su extensa vida. Mackenzie Malfoy le cedió una sala de la Biblioteca de la Universidad para que colocara todo su legado, ahora al servicio del alumnado. Claramente solo aquellos que ostentan el Nivel adecuado de Magia pueden solicitar visitar esta sección de los Archivos Mágicos.

 

Una daga mágica, cuyo mango contiene arena del desierto. Las Arenas del Tiempo son muy peligrosas de utilizar, puesto que, como todos saben, si se modifica el pasado, las probabilidades de desatar una catástrofe futura es altísima. Khufu la ha usado en contadas ocasiones, pero solo en una oportunidad fue para uso personal: volver a ver a Mintaka. Ese viaje casi termina en su propia destrucción al encontrarse consigo mismo en el pasado.

 

Una pluma para tatuar que guarda dentro de un estuche en su vivienda de la Universidad.

 

Se ha corrido el rumor de que fue él quien ayudó a la Viceministro de Magia a obtener el pergamino de Merlín (podría haber sido poseedor, o serlo, de algún tipo de reliquia que ayude a localizarlo). Muchas son las teorías acerca de porqué un Guerrero Uzza pudiere realizar semejante acto. Una de las más mencionadas es por el inmenso parecido más espiritual que físico de Mackenzie con su amada egipcia, según los propios relatos de Khufu. La segunda porque ha quedado en deuda con Merlín puesto que al vencer éste a los egipcios y obtener la magia de Hermes Trimegisto, él obtuvo también su libertad y el poder regresar finalmente a su tierra natal.


Vara de Cristal: El tatuaje que lleva en torno a su brazo da paso a una Vara de Cristal azulado que se enrosca sobre si misma, de la misma manera que el tatuaje envuelve el brazo, cuando es conjurada por Khufu. De igual forma, puede ser que llame a su varita mágica, de madera del Árbol de Fuego, de unos 35 cm de largo, flexible. El mango también es azulado y ser retuerce sobre si, tal como su Vara de Cristal.

Conocimientos y Poderes: Sus primeros conocimientos vienen de la Biblioteca de Alejandría, en donde hizo sus primeras incursiones en la magia y durante su retiro a las arenas del desierto –después de muchas lunas de vivir en su Tierra Natal y haber pasado las pruebas-, afianzó sus conocimientos y se nutrió de magia antigua.

 

El libro de los Ancestros fue obtenido por el pueblo de Uzza durante esta época. Khufu, por su antigua relación los faraones egipcios, fue convocado junto a un grupo de guerreros para detener una plaga que azolaba Egipto. El Río Nilo se había secado por completo y solo quedaban charcas nauseabundas habitadas por unos animales babeantes y de dientes afilados que devoraban tanto a las bestias, como a los hombres que intentaban acercase a conseguir un poco de agua.

 

Los Uzza sellaron un Contrato, a través del cuál, los sacerdotes-magos egipcios otorgarían a su pueblo el Conocimiento de sus Ancestros. La plaga fue detenida, no sin pérdidas por parte de los Uzzas y así fue obtenido, junto a las reliquias que hasta entonces habían pertenecido al causante de la muerte de tantos egipcios. A Khufu le fue cedida la pluma con la que se realizó el tatuaje del brazo.

 

Durante sus viajes, obtuvo el poder de ver lugares aunque no estuviera allí. Una sacerdotisa, a través de un complicado procedimiento en que se usaron largas agujas e incluso la extracción de las órbitas de sus ojos, logró abrir lo que llama su Tercer Ojo. Aunque éste está lejos de usarse para vaticinar el futuro, más bien muestra el presente y permite al mago observar lugares que puede incluso estar a miles de kilómetros. No es fácil de utilizar, porque la catarata de imágenes que llega a su mente cuando lo hace, necesita de un gran esfuerzo de concentración por parte de Khufu y las secuelas de largos días con dolor de cabeza sin posibilidades de mermarlo hace que el suceso a verificar tiene que ser extraordinariamente importante para vigilarlo.


Aspecto Físico: Alto y delgado. El sol de la Tierra de Uzza hizo que su piel resulte seca y amarillenta, como un pergamino antiguo. De ojos pálidos, pero que resultan atrayentes por la acumulación de conocimientos que destila. Son ojos viejos, pero que lo han visto prácticamente todo. El cabello espeso le llega a los hombros, desde donde se desprende una larga barba hasta la mitad de su pecho que lleva completamente trenzada, como suelen hacer con su cabello todos los guerreros. . Todo, incluso las cejas tienen el inconfundible color blanco escarchado que otorga el tiempo. Y de cuando en cuando su cuerpo se estremece en ligeros temblores que ya no puede controlar. Lleva invariablemente el viejo torso desnudo, cubierto de antiguas cicatrices y un pantalón suelto de lino blanco

Características psicológicas:
Su larga vida lo ha convertido en un personaje solitario, puesto que perder tantos amigos a través de los años, hizo que prefiera rodearse de animales, que de humanos. Aunque ahora, con su entrada a la Universidad, se ha vuelto menos huraño y tenga un trato amable con quienes lo rodean, excepto con los Arcanos, contra los cuáles profesa una gran desconfianza generada por una situación del pasado. Prefiere retirarse de aquellos lugares frecuentados por ellos. Es común verlo levantarse y salir, si alguno de los Arcanos se presenta sin previo aviso en donde se encuentra, a menos, por supuesto, que se trate de asuntos de la Universidad, para lo cuál hace un tremendo esfuerzo para no hacer uso de su particular sentido de la ironía.

 

A pesar de no estar del todo de acuerdo con algunos costumbres Uzzas en cuanto al Conocimiento, algo que logró que saliera de su tierra natal, es exigente a la hora de trasmitirlo y no permitirá que ningún mago que considere esté a la altura espiritual exigible, obtenga el conocimiento que tan celosamente guarda en el Libro de los Ancestros.


Vivienda en la Universidad: Khufu no ha pasado mucho tiempo en ningún sitio en particular y por tanto, a pesar de que le han reservado una estancia acorde a los Guerreros, prefiere tender una carpa o simplemente echarse a dormir justo en el lugar en el que le apeteció hacerlo. Por eso, no es raro verlo dormitar junto al lago o bajo la sombra de algún árbol.. Suele llevar sus pertenencias con él o dejarlas en un armario protector en una de las aulas que le ha sido destinada para recibir a quiénes intentarán conseguir el Conocimiento de sus libros.

Historia: Lo más antiguo que recuerda de sí mismo es haber sido capturado de pequeño en su tierra natal para convertirse en un esclavo eunuco de la corte real del faraón en los tiempos en que Egipto ejercía su preponderancia sobre la Tierra de Uzza. Eran tiempo de guerra, el pueblo egipcio estaba en guerra con prácticamente la mitad del mundo conocido.

Khufu tenía permitido el acceso a las bibliotecas de Alejandría y se movía con total libertad dentro de ella. Pasaba sus horas libres leyendo antiguos papiros y todo lo que pasara por sus manos. Años más tarde y debido a su obediencia y conocimiento fue asignado como tutor de la hija del faraón y posteriormente reina de Egipto. Con el paso del tiempo Khufu se enamoró perdidamente de ella y el amor era recíproco, sus almas estaban entrelazadas. Pero su cuerpo mutilado impedía que fuera para ella más que un amigo o un protector. De todas maneras él la amó durante toda la vida de ella y aún la sigue amando, y era recíproco. Solo amé a dos hombres en mi vida y tú fuiste uno de ellos. Quizás en nuestra próxima vida los dioses sean más benévolos con nuestro amor Le había dicho antes de morir. Después de que Mintaka muriera, Khufu la embalsamó y antes de tenderla en su sarcófago cortó un rizo de su cabellera y lo guardó en un relicario junto a unas gotas de su sangre, ambos elementos forman parte de la cadena que lleva aún alrededor del cuello.

 

Regresar a su tierra natal, después de la batalla entre Merlín, el pueblo de Uzza y los egipcios, no fue tan fácil como lo imaginó. Había sido olvidado con el paso del tiempo y al ser recogido de tan pequeño, si siquiera las Nahm Uzza tenían registros de su existencia. Los Uzza, su pueblo, era muy celoso y sus próximos años se verían plagados de retos a los que era sometido constantemente para probar que era digno de ellos. Fue para él, al ser mucho mayor que un adolescente, muy difícil la iniciación y las pruebas para ser un Guerrero duraron demasiadas lunas, a su entender.

 

Se retiró al desierto en busca de más conocimiento y lo logró al firmar el contrato para el Libro de los Ancestros. Pero sus ansias de conocimiento eran infinitas. Conoció a una sacerdotisa de Larga Vida que abrió su Tercer Ojo y para cuando finalmente su sed de conocimiento para con ella fue saciada, había pasado mucho tiempo. Tanto, que aquellos a los que conocía ya no existían.

Editado por Bastian Karkarov Malfoy
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Ficha de Runihura

Guerrera Uzza del Libro de las Auras
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Nombre: Runihura
("Destructor". Nombre otorgado por su maestro Uzza, quien resulta ser también su padre, por lo que es a la vez el nombre de nacimiento. Si bien su nombre como Guerrero le fue otorgado poco antes que naciera, el mismo no se le fue revelado hasta que logró consagrarse como Guerrera Uzza al fin. Mientras tanto se la llamó por su segundo nombre, el cual actualmente es un misterio)

Sexo: Femenino

Nacionalidad: Tierra de Uzza

Tribu: Tiferim

Raza, grupo étnico, etc.: Humano, Guerrero Uzza

Edad: Aparenta entre 12 y 13 años, pero en realidad tiene 28

Clase Social de la Familia: Atsu, su padre, es Guerrero Uzza, como así también su abuelo, mientras que su madre fue una famosa y respetada Taikir antes de que sus servicios se viesen disminuidos luego de casarse. Runihura también tiene un tío al cual no conoció nunca debido a que, al igual que ella, es un Guerrero Uzza, pero que decidió ir en busca de la perfección y el conocimiento en el extranjero.

Amuleto: Lleva siempre consigo brazaletes en ambas muñecas, los cuales son el emblema y distintivo tanto de su familia como la de su descendencia como Guerrera Uzza. Los brazaletes son de oro puro, con símbolos antiguos sagrados de los de su pueblo y raza, y con algunas delgadas cadenas en representación de la historia de cuando su gente era esclava de los faraones del antiguo Egipto. En la parte visible de los mismos, en el centro, posee una pequeña bola de cristal en ambos, las cuales contienen tierra. Esta tierra es sagrada, proveniente del Monte Catalina, lugar donde permanecen desde que se inician como Guerreros Uzza de las Auras hasta el fin de sus días. A su vez, entre los símbolos antiguos que se encuentran gravados en los brazaletes, existe una fusión entre el oro y una pequeña ramita del árbol de fuego de la Tierra Uzza con sus pétalos incluídos, unidos mágicamente de tal forma que pareciera que aquella pequeña parte del árbol aún tuviese vida y sus hojas se vieran de un llamativo color rojo, imitando a la perfección el color del follaje al atardecer.

Objetos y Posesiones: Posee pocas cosas debido al hecho de no obtener recompensas en oro por sus servicios, entre ellas la mayoría heredadas de su padre y madre para disponer de lo básico y necesario que requiera. Posee todos los viejos instrumentos de su madre como Taikir, pero no los utiliza, sino que los guarda como recuerdo y para cualquier otro Taikir que acuda a su llamado y acceda a usar esos viejos utensilios

Vara de Cristal: Normalmente su varita es de unos 24.5 centímetros, de madera de álamo temblón, flexible; su núcleo es de pelo de esfinge. Una vez toma forma de Vara de Cristal crece hasta adquirir un metro ochenta de alto; el cristal es de un color plata luminoso, el mango es cilíndrico y liso. La parte superior tiene exactamente la misma forma que su tatuaje aunque con la medialuna acostada y en tres dimensiones; la decoración interna está en relieves. En el centro de la medialuna se halla una esfera cristalina que simula las fases de la luna en colores negros y plata.

Conocimientos y poderes: Sabe Artes Oscuras y la Defensa contra ellas. Le gusta la Astronomía, por lo que se le da bien el estudio de los mapas celestes, y hasta a veces va más allá, intentando predecir eventos futuros mediante los astros, siempre poniendo especial cuidado en no hacer premoniciones como las de los Ktam, pues eso iría contra el Código de Honor.

Pero definitivamente, es especialista en una habilidad que la caracteriza, y es el manejar las auras de todos los seres vivientes sobre la tierra. Puede usarlas como desee, ya sea en su beneficio o el de otros siempre que quiera; aunque dependiendo del nivel en que lo haga tendrá una consecuencia sobre ella misma, lo cual por lo general suele ser su cuerpo el afectado, debido es una vieja ley antigua entre los suyos el no intervenir con la vida ajena por un beneficio egoísta sea o no para ella, además de mantener el equilibrio sobre todo.

Se rumorea entre los Ktam y los miembros de su propia tribu que posee un poder que va más allá de lo que los demás Guerreros Uzza de las Auras hubiesen logrado, aunque nadie sabe precisarlo, esto es algo real, aunque sólo lo saben los Ktam que le impusieron la prueba para la Segunda Iniciación, pero nunca estuvieron dispuestos a relatar lo que sus propios ojos vieron.

Aspecto Físico: No se parece a sus padres ni a la mayoría de los Tiferim, pues no es alta ni tiene el cabello rizado y su piel no llega a ser del todo negra. Mide aproximadamente un metro cuarenta, tiene una figura bastante formada para tratarse de la edad que simula. De piel oscura, sin llegar a negra; de cabello color negro azabache y lacio para sorpresa de varios de la tribu, como todos los Guerreros Uza lo lleva trenzado en su totalidad, si bien en la intimidad de los suyos se lo deja suelto. Sus rasgos aún son bastante redondeados, pero puede apreciarse varias cosas más definidas, como el mentón en punta, nariz pequeña, labios gruesos pero de boca pequeña; sus brazos y piernas advierten levemente a los desconocidos del entrenamiento que lleva a diario. Sus ojos son grandes y expresivos de color castaño oscuro y profundo. Se cree que dentro de su familia por parte materna tiene descendencia de otra tribu y por ello algunas diferencias con los Tiferim.

En sus tiempos libres, en la más estricta intimidad familiar, suele usar un vestido sencillo, marrón y de tela ligera, el cual le llega por encima de las rodillas para su mayor comodidad, pero por lo general, cuando se prepara para entrenar, batallar o incluso para impartir clases, se coloca un peto de cuero mágico que le cubre la zona del pecho, dejando el abdomen al aire, y por debajo, una falda hecha de las mismas tiras de cuero para mayor comodidad, confiriéndole una movilidad absoluta.En las piernas lleva unas medias en red de cuero negro mágico hasta un poco más abajo de las rodillas que, aunque no parezcan, sirven como tobilleras de protección junto al peto y la falda Siempre va descalza y rara vez accede a colocarse algún tipo de calzado.

En la parte posterior del cuello, justo al inicio de la espalda, Runihura tiene un tatuaje en forma de medialuna con detalles en las puntas y en el centro, representando a la Diosa Uzza y en forma de eterno servicio a ella.

Características psicológicas: Su personalidad corresponde a la de una joven adulta de los años que realmente tiene, pero lejos de demostrarlo, le gusta hacer creer al resto de personas que la vea que se trata de una niña, aprovechándose de ello en la mayoría de los casos.
Alegre, activa, siempre yendo de un lado al otro, trabajadora y con una sonrisa de oreja a oreja; le gusta molestar a todo el que pueda y con el que tenga un mínimo nivel de confianza. Sus pasatiempos son las luchas cuerpo a cuerpo, por lo que se la pasa buscando contrincantes nuevos a los cuales sorprender con su amplia variedad de artes de la lucha.

Los momentos en los que realmente demuestra madurez y seriedad, es cuando de luchar verdaderamente o cuando de sus poderes particulares se trata, por lo que suele vérsela incluso dura a la hora de enseñarle a alguien más la magia de las auras. Tiene una cuota de orgullo muy alto, sobre todo cuando de ser derrotada se trata, en las raras ocasiones en que eso sucede, retomará un duro entrenamiento tanto físico como mental que la lleve a mejorar, y volverá a retar al contrincante que la superó para una revancha.

A pesar de su clase social baja dentro de su tribu, se siente orgullosa y bendecida al haber nacido dentro de un linaje destinado a ser Guerreros Uzza, por lo que todo lo relacionado con eso será tema que tratará con la mayor atención posible, aunque lejos de ser reacia al acercamiento con extranjeros, debido a sus propias vivencias tiene mucha tolerancia a los provenientes de otras tierras, aunque no todos logran ganarse su respeto fácilmente.

Vivienda en la Universidad: Como todos, decidió vivir en el área destinada a los Uzza, aunque más que decidirlo por cuenta propia, muchas veces se ve obligada a ello. Más precisamente vive dentro de la zona donde se dan las clases, debido a que allí mismo se creó un área especial para ella, una donde imita casi a la perfección el Monte Catalina, el monte más alto de la Península Sinaí dado que en aquel lugar, la leyenda cuenta que la tierra posee una magia extraña y no comprendida hasta la actualidad, esa que su familia usó, usa y seguirá usando en su beneficio. La tierra compuesta por la imitación del Monte Catalina, es proveniente del lugar de origen.

Historia: Como parte de los Guerreros Uzza, un séquito de antepasados guerreros la preside. Desde tiempos inmemorables, todos los hombres de la familia Diao* han sido reconocidos por ser guerreros perfeccionistas, llegando a dominar desde hace siglos la magia de las auras de todo lo remotamente conocido. Dentro de la historia de la familia Diao se han encontrado guerreros reconocidos a través de los tiempos, varias veces requeridos por los altos mandatarios de diferentes lugares del mundo en busca de un poco de ayuda para cuando de situaciones de batalla se refería, saliendo victoriosos en las luchas que han enfrentado, otorgándoles a todos aquellos hombres una fama sin precedentes.

Runihura, lejos de ser una sucesora natural, desde un comienzo representó algo distinto de lo que se podría esperar de una renombrada y respetada familia: su nacimiento solo significó un caos sin precedentes para su abuelo y padre.

Cuando Atsu, el padre de Runihura, conoció a Masika, quien sería el amor de su vida, no dudó en casarse y decidir formar una familia junto a ella. El tiempo juntos como pareja fue pacífico, feliz y memorable, hasta el momento en el que de crear descendencia se trató. La primera vez que Masika dio a luz a un niño varón, el mismo ya tenía destinado su nombre como guerrero, pero grande fue el dolor de ambos al enterarse de que era un Zumma, y lo que ello conllevaba: el pequeño fue prontamente sacrificado para que la Diosa Uzza lo entrenara como un guerrero y regresara al fin con el destino de ser el Guerrero Uzza de las Auras.

Tiempo pasó, pero el niño esperado no llegó, sino más Zumma y más sacrificios; pero nunca dejaron de intentarlo. Hasta que al fin, supieron que al fin el niño prometido había llegado, uno que desboraba de magía incluso desde el vientre de la madre. Con esta gran noticia confirmada y debido al arrebato de euforia, no dudaron en heredarle el nombre de aquel primer niño al cual regresaron a la diosa: Runihura, el nombre como Guerrero, por el cual sería reconocido, y el nombre que sólo sus padres y él mismo conocerían. Runihura (destructor) fue bautizado, sin posibilidad de cambio, pero no consideraron el hecho de que podría tratarse de una niña, pues confiaban ciegamente en que la Diosa Uzza los recompensaría con aquel regalo del heredero esperado. No es un secreto que los Guerreros Uzza de las Auras entrenan a sus hijos varones desde su nacimiento para que en el futuro sigan la tradición familiar. Esta costumbre está particularmente arraigada entre los Tiferim, dado que su procedencia del Monte Catalina hace que se consideren los únicos herederos de este tipo de magia y teniendo en cuenta que la costumbre no está estrictamente prohibida por el Código de Honor, se les permite a condición de que la Iniciación de estos niños sea idéntica a la del resto de los niños Uzza y a la edad de 12 años, durante el ritual sagrado, proclamen con total libertad el Glorioso Destino que hayan elegido.

El 13 de febrero de 1987 fue que nació, y con ella trajo una sorpresa inusitada. Tanto su abuelo como su padre, enfurecidos con el suceso, se vieron en la obligación de verse envueltos en una conversación que determinaría el futuro de los Guerreros Uzza de las Auras. No podían permitir adiestrar a una mujer para que en su futura Iniciación llegara a elegir el Glorioso Destino que le haría heredera de la tradición familiar, haciéndose cargo de los poderes del Libro de las Auras, era algo totalmente inaceptable, por lo que optaron por la decisión más obvia: Atsu junto a Masika seguirían concibiendo hasta que el preciado niño varón llegara. Pero meses enteros pasaron con malas noticias, y es que la mujer quedaba embarazada mes sí y mes no, y aquellos en los que lograba llevar vida en su interior, el pequeño moría a los meses posteriores debido al hecho de tantos embarazos anteriores que había tenido.

Cuatro años pasaron sin éxito alguno, Atsu iba envejeciendo debido al uso de su poder, y al final, su esposa terminó muriendo debido a la última pérdida que había tenido. No fue hasta que Runihura cumplió cinco años que todo cambió. Su abuelo estaba en sus últimos días de vida, por lo que nuevamente, padre e hijo guerreros tuvieron la última reunión con motivo de tomar una nueva decisión. Atsu se negaba a buscar una nueva mujer, había amado demasiado a Masika como para intentar concebir un niño con otra, por lo que, y sin remedio alguno, la historia de la familia cambió en cuanto decidieron dejar que Runihura pudiese heredar los conocimientos de su magia.

A la edad de seis años, Runihura realizó el ritual de Iniciación y eligió el Glorioso Destino para el que la habían educado. Desde ese entonces, su entrenamiento en el Monte Catalina comenzó, como así también, toda su vida entera cambió. El hecho de que los Uzza de las Auras entrenaran en las tierras próximas al Monte Catalina no era por mero capricho, sino debido a todo lo que los conectaba a aquella tierra mágica. El manejo de las Auras tanto propias como ajenas y hasta místicas, causaba una aceleración en el cuerpo de los guerreros, haciéndolos que envejezcan a una velocidad exorbitante; muchos de los originales guerreros murieron a una corta edad, hasta que descubrieron la magia que aquel Monte les otorgaba. Su estancia allí desde el momento de la iniciación, hacía que el ritmo al cual envejecían fuera más lento, aunque aún más rápido que el tiempo de vida de un mago normal, por lo que desde ese instante, donde quiera que fueran debían llevar un poco de aquella tierra sagrada para evitar morir. El efecto en la primera mujer Uzza de las Auras fue totalmente distinto a lo que había sucedido hasta el momento: su crecimiento se ralentizó a tal punto que apenas crecía unos pocos centímetros por año.

El Nahm Uzza del libro de las Auras siempre fue muy reacio con la mayoría de los Guerreros que fueron pasando con el tiempo, llegando a ocultar celosamente secretos acerca de conocimientos de hechizos y poderes impensados. En cuanto conoció a Runihura como la sucesora de Atsu la desaprobó debido al hecho de tratarse de una mujer, además de creer que la magia del libro terminaría por acabar con su vida incluso más pronto que con cualquier otro Guerrero; pero grande fue su sorpresa al encontrarse con una pequeña dispuesta a llegar y sobrepasar los límites para entrenar y seguir los pasos de su padre y abuelo, y más sorprendido quedó en cuanto notó la extraña sintonía entre las tierras del Monte Catalina y ella.

Aún con sus reservas acerca de lo que debía pensar de ella, se mantuvo al margen, pero observando siempre sus entrenamientos y el cómo iba avanzando. Runihura, lejos de sentirse presionada o algo similar, intentaba hablar con él cada vez que podía, conocerlo y curiosear acerca de lo que en realidad el Nahm Uzza hacía ya que no lo tenía del todo claro; en un principio nada lograba, pero luego de unos meses, las respuestas provenientes del sabio eran más elaboradas, y al cabo de un año, al final el viejo había terminado por encariñarse con la niña.

Pasaron los años y su forma de niña apenas varió, al punto de que, aún a la edad de quince, en realidad aparentaba entre ocho y nueve años. Atsu murió cuando Runihura cumplió sus dieciocho años de vida, y al cabo de un año la muchacha se sometió a su Segunda Iniciación, en la cual logró superar con creces la prueba que los Ktam le habían colocado con ayuda de algunos conocimientos que su Nahm Uzza le había confiado a falta de su padre.


*El apellido usado por esta familia Uzza es falso, nadie ajeno a ella conoce el verdadero apellido.

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Ficha de Gahíji

Guerrero Uzza del Libro de Hermes Trimegisto
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Nombre: Gahíji.

("Cazador": Nombre otorgado por su maestro Uzza - Nombre de nacimiento desconocido).

Sexo: Masculino.

Nacionalidad: Egipcio.

Tribu: Nefir.

Raza, grupo étnico, etc.: Humano, guerrero uzza.

Edad: 190 años.

Clase Social de la Familia: Hasta donde sabe Gahíji, todos los miembros de su familia pertenecieron a las clases sociales de los Taikir y Alefas excepto su abuelo materno, que fue un Guerrero Uzza al igual que él.

Amuleto: Como todo Uzza, Gahíji posee un amuleto vinculado a su pueblo natal. Este está formado por un trozo de ébano de fuego, una extraña madera negra con finas vetas rojas, proveniente de un árbol que solo crece en las grutas donde el guerrero completó su entrenamiento. Aquel trozo de ébano se encuentra adornado con una escama de la coraza de cada especie de dragón existente en el planeta, Todas estas incrustadas alrededor del cuerpo central de madera del amuleto, hueco y cerrado por el centro para contener una mínima porción de arena de su tierra natal y unas gotas de la sangre de su abuelo.

El guerrero utiliza este amuleto en forma de escudo (debido a su tamaño y propiedades mágicas) cuando está en combate. El resto del tiempo lo utiliza como un simple colgante.

Objetos y Posesiones: Además de su amuleto, el guerrero posee una espada tallada sobre el cuerno de la cola de un Colacuerno Húngaro. Una coraza tallada sobre ébano de fuego y escamas de Opaleye. Una gran colección de manuscritos sobre la alquimia fundamental del fuego y del aire, heredadas de su antiguo maestro Uzza.

La mayor parte del tiempo, se encuentra desprovisto de dichos objetos, los cuales son portados -excepto el amuleto - por su sirviente vinculado Nkuku.

Vara de Cristal: Si bien es capaz de invocarla y utilizarla a la perfección, esta jamás ha sido vista en batalla u entrenamientos posteriores al otorgado por su maestro Uzza. Gahíji jamás utilizó dicha invocación en su vida, por lo que su forma y propiedades son desconocidas.

Conocimientos y poderes: Siendo un requisito fundamental para su formación, el cazador se perfeccionó en el uso de las Artes oscuras y las maldiciones egipcias más poderosas, además de en la defensa contra las mismas. Especialista en destrucciones masivas y ataques a gran escala, el cazador también es un experto en alquimia, especialmente en todo aquello relacionado a las fuerzas de fuego y el aire. Su habilidad para la manipulación de estos dos elementos esenciales lo transforman en un rival formidable tanto a larga como a corta distancia.

Dejando de lado su estilo de lucha y sus poderosos hechizos, lo que hace único a Gahíji es su vínculo con el elemento del fuego y aquellas criaturas mágicas que están relacionadas con él, como pueden ser las salamandras o los dragones.

Gahíji tiene el extraño poder de controlar a dichas criaturas gracias a sus conocimientos y a su inmenso poder mágico, estableciendo con éstas un enlace mental que le permite comunicarse con ellas. Para establecer dicha conexión, se requiere por parte del guerrero uzza el uso de las artes oscuras y su conocimiento sobre la magia que aprendió de los libros. Este control le hace crear un vínculo especial con ellas, pudiendo así controlarlas a placer durante batallas o guerras y acentuando, en la mayoría de los casos, su carácter salvaje y bélico en los conflictos donde se sirve de las habilidades de ésta para conseguir sus objetivos.

Tiene también el poder de la vinculación, como todos los guerreros, y es por esto que siempre va acompañado de un sirviente con el que está vinculado llamado Nkuku.

Aspecto Físico: El cabello completamente blanco y siempre trenzado, tal y como manda la tradición de los guerreros uzza, contrasta con su piel oscura, ahora algo grisácea, debido a su extraña longevidad. Con 190 años de edad, la mirada fría y desdeñosa del anciano guerrero no había cambiado en lo más mínimo.

A simple vista, puede parecer un simple anciano, débil y desgastado por la edad, y su vitalidad no resalta a los ojos de quien solo lo ve pasar, aunque luego de unos minutos de observar su figura desplazándose con calma y manteniendo siempre una economía de movimientos digna de aquel que ha dependido toda su vida de su agilidad y practicidad, el mago puede parecer imponente.

Características psicológicas: Egoísta y sanguinario en su juventud, Gahíji fue criado por su padre y, posteriormente, fue entrenado por su maestro Uzza desde los doce años. Aquello lo volvió una persona sumamente despiadada. Gracias a sus poderes de destrucción masiva, su personalidad se fue volviendo cada día más fría y quebradiza. Poco a poco, la cordura fue abandonando a Gahíji, forzado a mantenerse a raya con el uso de la vinculación, un fuerte hechizo que solo algunos guerreros sabían utilizar.

En la actualidad, la personalidad del anciano puede variar, tornándose seria o enérgica de un segundo a otro e incluso presentando ataques de ira o extrema serenidad. Todos estos cambios son mantenidos a raya por la presencia constante de las suaves emociones y buenos sentimientos de Nkuku en la mente de Gahíji, gracias al vínculo que los une y que logra retener los ataques de locura de Gahíji con cierto éxito, aunque no total.

Habiendo sido entrenado en el arte de la guerra durante toda su infancia y juventud, el guerrero suele mostrar su faceta estratega cuando accede a entrenar a un nuevo aprendiz. Siempre intentando frustrar, herir o incluso borrar toda esperanza de progreso de sus aprendices con pruebas capciosas y acertijos sin respuesta. Solo aquellos con el suficiente temple y fuerza de voluntad pueden despertar el interés del anciano elitista y celoso de sus poderes, rasgos distintivos de los de su tribu.

Vivienda en la Universidad: Debido a sus cambios drásticos de humor, Gahíji no es un hombre demasiado sociable y prefiere estar alejado de la sociedad, solo acompañado de su fiel sirviente Nkuku. Vive en el Oasis de la Universidad donde se habían recreado las condiciones de su tierra natal y, aunque ésta no era exactamente como su adorado pueblo, se conformaba la mayor parte del tiempo y pasaba las horas en una choza de los límites del oasis, donde no tenía porqué cruzarse con nadie a no ser que quisiera hacerlo. Esta choza era muy similar a la que tenía en su tierra, aunque de dimensiones aún más reducidas.

Historia: Gahíji (aunque este nombre le fue dado muchos años después) nació en un día demasiado caluroso en el que, según le contaron los mayores cuando tuvo edad suficiente como para comprender las palabras de estos, ningún otro niño recién nacido podría haber aguantado semejantes condiciones climatológicas. No tiene ningún recuerdo de su madre, una habilidosa taikir que perdió la vida a causa de aquella extraña enfermedad que sólo afectaba a los magos. Su padre, también taikir, intentó enseñarle sobre su trabajo esperando que siguiera sus pasos como taikir, como era tradición en las últimas generaciones de la familia.

Sin embargo, cuando llegaron las Fiestas del Agua tras haber cumplido doce años, Gahíji se introdujo en las Aguas Sagradas y cumplió con el ritual que debían pasar todos los chicos de su edad antes de conocer cuál sería su destino en la vida. Finalmente, cuando emergió de las aguas y bebió, pronunció con claridad cuál sería su Glorioso Destino: sería un Guerrero Uzza, tal y como lo había sido su abuelo antes que él.

A partir de aquel momento, Gahíji pasó a estar al cargo de un hombre al que siempre llamó Maestro y así centró su vida en el adiestramiento que le llevaría a convertirse en un guerrero de su pueblo, al servicio de la diosa guerrera Uzza.

 

Aquel Maestro tendría una especial relevancia en la vida de Gahíji, pues era un ávido seguidor de las artes oscuras y, desde muy joven, introdujo a su pupilo en rituales mágicos oscuros y peligrosos. El propio Gahíji, aún siendo un adolescente, fue más de una vez objeto de dichos rituales, sobre todo cuando mostraba alguna difícultad en el aprendizaje y su Maestro creía que debía presionarlo un poco.

 

Las enseñanzas y pruebas a las que fue sometido hicieron que su carácter fuerte y agrio por naturaleza se fueran endureciendo hasta transformarle en un joven oscuro, sanguinario y altivo, que siempre estaba en boca de todos. Él sabía que su poder era grande y que seguiría creciendo si se entrenaba lo suficiente, por lo que se desprendió de gran parte de su humanidad en pos de la sabiduría y el poder que le consagraría como un auténtico guerrero uzza.

Cinco años y medio después de iniciar su entrenamiento, su Maestro decidió que estaba listo para presentarse a su Segunda Iniciación a cargo de los Ktam, que exigía lo mejor de sí en todos los aspectos. No sin un enorme esfuerzo y después de varios días, Gahíji consiguió superarla y consiguió su ansiado tatuaje en la espalda, así como le fue trenzado el oscuro pelo ante todos y le fue dado el nombre por el que todos le conocen en la actualidad. Recibió también el amuleto que todo guerrero debía llevar y que se colgó al cuello a modo de colgante, si bien tenía el poder de transformarse en un escudo para cuando estuviera en combate. Además, su padre le obsequió con una espada tallada sobre el cuerno de la cola de un Colacuerno Húngaro y una coraza tallada sobre ébano de fuego y escamas de Opaleye.

Tras aquello, Gahíji viajó para adquirir toda la sabiduría y poder que le fuera posible. Durante estos viajes, estuvo en contacto con un Nahm-Uzza que conocía las enseñanzas del libro de Hermes Trimegisto, aquel que habían obtenido sus antepasados tras el Primer Contrato. Estuvieron en contacto el tiempo suficiente como para que Gahíji se especializara en sus saberes y, después, continuó con su viaje. El Libro de Hermes Trimegisto le concedió a Gahíji poderes extraordinarios que el llevó mucho más allá de todo lo que ningún Guerrero Uzza ni nadie antes que él había experimentado.

 

Fue en esta etapa cuando, gracias al Amuleto Dragón, descubrió que podía conectar su mente a la de los dragones. Decidió poner a prueba aquel poder y descubrió que no sólo lograba conectar su mente con la de los dragones, sino con la de aquellas criaturas que tenían alguna relación con el fuego, cuando hacía uso de sus altos conocimientos de las artes oscuras. Además, cayó en la cuenta entonces de que el fuego siempre había sido el elemento de la naturaleza por el que había sentido una gran simpatía. «Este chico nació cuando el sol abrasaba nuestras tierras. Es un hijo del fuego», había escuchado decir a los ancianos siempre cuando era un niño. Por fin había descubierto que aquellas palabras eran reales, y su poder se vio incrementado así, del mismo modo en que lo hizo su ego y sentimiento de superioridad. Fue en esta época cuando conoció a Nkuku, a quien tomó como sirviente y con quien forjó un Vínculo usando un poder de otro de los libros que había estudiado durante su aprendizaje como Guerrero.

Con el paso de los años, Gahíji volvió a su pueblo y allí siguió sirviendo como guerrero mientras su cuerpo envejecía, convirtiéndole en un anciano en apariencia que, en realidad, seguía ansioso por batallar. Su cabello se aclaró hasta adquirir un color blanco níveo y su piel oscura tomó un ligero tono grisáceo que, cuando se mostraba tranquilo y apacible, le hacían parecer un ser de cartón. Su carácter también cambió poco a poco hasta hacerle perder la razón, lo cual le convertían en una persona altamente inestable. Sólo la presencia de Nkuku parece controlar la personalidad del anciano, que puede pasar de la serenidad a la más extrema de las iras en cuestión de segundos.

A pesar de todo, se trasladó a la universidad junto con otros uzzas cuando éstos viajaron hasta Londres para trasladar su sabiduría hasta dicho lugar.

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Ficha de Asenath

Guerrera Uzza del Libro de Merlín
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Nombre: Asenath (significa - perteneciente a su padre -), nombre dado cuando se convirtió en guerrera Uzza.


Sexo: Femenino

Nacionalidad: Tierra de Uzza

Tribu: Nesedy

Raza, grupo étnico, etc.:

Edad: Está en la cuarentena

Clase Social de la Familia: Babu, padre de Asenath, es un Guerrero Uzza. Urbi, madre de Asenath, es una Alefa. Husani, hermano mayor, es un Taikir. Naunet, hermana del medio, es una Alefa.

Amuleto: Luego de su Segunda Iniciación, Khalfani (su maestro), le indicó cómo crear el amuleto que debería llevar de ahora en más durante toda su vida para poder conservar su fortaleza física y mágica. Confeccionado de oro, tierra de Uzza y cenizas del Árbol de Fuego, el amuleto cuelga del cuello de Asenath desde entonces. Aunque no está probado, se sabe que los amuletos Uzza deben contener sangre de uno de sus muertos, por lo que se rumorea que el de Asenath posee sangre de Khalfani.

Objetos y Posesiones: Como parte de su entrenamiento como guerrera Uzza, los Ktam propusieron una prueba a Asenath que la obligó a renunciar a una gran parte de sus posesiones, aunque luego volvió a hacerse con ellas cuando se consolidó como guerrera.

Al comienzo de su entrenamiento, se exilió durante varios años al desierto para mostrar sus capacidades mágicas y su valía, así como su potencial mental. Su única posesión durante el viaje, además de sus ropas, fue un cayado de madera confeccionado con una rara especie de árbol mágico que crece en Uzza, llamado por los habitantes del lugar "el árbol de fuego", debido al brillo rojizo que desprende al atardecer, cuando el sol baña por completo su follaje. Dicho cayado era, además, su varita mágica, pudiendo cambiar su tamaño a gusto para tal fin.

También es poseedora de una formidable espada que suele llevar en su cintura. Grande y pesada, sólo ella puede blandirla, pues la espada posee "lealtad", tal como sucede con las varitas. Su hoja, extremadamente filosa, emite un sonido lastimero cuando corta y, brilla con una tonalidad rojiza. La misma posee jeroglíficos que, según cuentan algunos leyendas de los Nham-Uzza, están en el Libro de los Muertos.

Jamás ha dicho de dónde proviene la espada, pues no forma parte de las posesiones de su familia ni fue un regalo de su maestro. Se cree que Asenath la obtuvo luego de superar su Segunda Iniciación.

Vara de Cristal: Su primera varita mágica la obtuvo a la edad de siete años, cuando su padre comenzó a enseñarle la magia más habitual entre su tribu. Pasaron años hasta que Asenath supo convertirla en una vara de cristal.

Varita mágica: escamas de serpiente, sangre de escorpión y de su padre, Babu, quien la confeccionó. A simple vista, la varita es muy sencilla, con la inscripción en jeroglíficos del nombre de su dueña en el mango para mostrar su pertenencia y su lealtad.

Al convertirse en una vara de cristal, la vara de madera no se transforma completamente, sino que la madera se retuerce y se retira, permitiendo ver el extraño cristal de plata en su interior que brilla por sí sólo, como si constantemente estuviera siendo invocado un Lumos.

Conocimientos y poderes: Poseedora de una mente que puede retener mucha información, Asenath prefiere la Historia de la Magia, sobre todo la que concierne a su pueblo, como su conocimiento favorito. También es diestra en Transformación, siendo la Animagia su habilidad principal y una dorada leona el animal en el que se transforma.

Su conocimiento en Nigromancia no pasa más que desde lo leído, pues desprecia a aquellos que desean alterar la vida. Tiene la firme creencia que lo que está muerto debe permanecer así y por eso no es una habilidad en la que ha ahondado en prácticas, aunque no está fuera de su conocimiento.

Exploró un poco en la magia de la sangre llamada Taumaturgia, llevándola a límites insospechados. Su manejo del conjuro del Vínculo aprendido del Libro de Merlín la llevo a pervertirlo, convirtiendo un vínculo mental con una persona en un vínculo corporal de sangre. No ha compartido con nadie este conocimiento y no tiene ninguna intención de hacerlo. Algunos Guerreros la miran con desagrado por esta perversión del Poder del Vínculo, pero a ella le tiene sin cuidado lo que piensen. La habilidad de utilizar a alguien como títere, recluyendo su voluntad hasta lo más profundo, hizo que algunas personas no sólo sintieran una lealtad indiscutible hacia ella, sino también que se movieran como si fueran uno sólo sin necesidad de entrenamiento previo. El Vínculo de Sangre y el Vínculo Mental han hecho de Asenath una de las guerreras Uzza más temidas en batalla, aunque realizar dicha magia le tome un tiempo y energía considerable.

Aspecto Físico: Posee un cuerpo atlético para su edad, aunque carece de llamativas curvas, mostrando un pecho de poca exuberancia. Es una de las más altas de su tribu, algo fuera de lo común. Su piel es morena por la vida en el desierto pero en una tonalidad chocolatosa tan armoniosa que parece que su cuerpo está pintado. Posee cabello negro como el ébano, lacio, que lleva rapado a ambos lados de la cabeza, mientras que en el medio es largo hasta pasada la cintura y lo usa trenzado, como todos los guerreros Uzza.

Sus ojos son de un brillante tono gris con motas verdes, siempre delineados con khol. Con pestañas del mismo color de su cabello. Su mirada fiera le confiere la llamativa apariencia de un gato.

Como todos los Guerreros Uzza, posee muchas cicatrices de la batalla que con el paso del tiempo se han convertido en brillantes marcas de fortaleza física y psicológica. En su nuca, justo en el nacimiento de la espalda, posee un tatuaje otorgado al término de su Segunda Iniciación. El mismo, representa el Vínculo entre sangre, tierra y magia, representado con jeroglíficos y runas mágicas. Se dice que cuando Asenath está en batalla, su tatuaje brilla en una tonalidad perlada que enceguece a los enemigos que intentan atacarla por la espalda.

Si bien solía vestir túnicas de colores negras, doradas y plateadas características de su tribu, al convertirse en Guerrera cambió aquella por una formidable armadura confeccionada de cuero de Tebo, escamas de dragón y plata. La misma consiste en un peto que cubre su pecho hasta encima del ombligo, una falda de cuero y tela de color rojo, con un cinturón donde lleva su espada y una daga. Posee hombreras y muñequeras, también de cuero y escamas, mientras que las botas se extienden desde las rodillas hasta los tobillos, abiertas en los pies, de modo que camina descalza.

Características psicológicas: Si bien recibió un duro entrenamiento desde pequeña, Asenath es una persona razonable y apacible. Su temperamento puede variar desde la más profunda calma hasta la más terrible de las tempestades, siendo esta última poco conocida excepto en batalla. Es leal y poco confiada con los forasteros, aunque confía en el buen juicio de su gente para percibir las intenciones de las personas.

Es amiga de la vida, la naturaleza y las cosas sencillas, amando su tierra natal más que a nada ni nadie en el mundo. Daría su vida por defenderla tal como el resto de los guerreros Uzza, así como a su familia.

En contrapartida, es quisquillosa, dura y hasta cruel con sus aprendices. Cree que nadie merece aprender los conocimientos que ella posee y hará hasta lo imposible por desbaratar la confianza de sus alumnos hasta que caigan rendidos antes del primer round. Como todos los guerreros Uzza, es muy celosa de su cultura y sus saberes y sólo accedió a enseñar en la Universidad para que nadie que ella no considere apto, obtenga los poderes.

Vivienda en la Universidad: Posee su residencia en la zona de la Universidad que fue destinada para los Uzza, con una recreación realista y casi precisa de su hogar en Egipto. Prefiere la tranquilidad que le otorga estar con otros Uzza. Su pequeña casita de barro y ladrillos confeccionados artesanalmente son un refugio libre del constante bamboleo y parloteo de los estudiantes y los profesores que acuden a la Universidad.

Cuando no está dando clases, suele pasar su tiempo libre con los otros guerreros, entrenando, charlando en su lengua natal o simplemente estudiando algo nuevo, aunque evita los espacios en los que pueda encontrarse con los Arcanos.

Historia: Asenath nació una tormentosa noche. La arena había tapado las estrellas y el pueblo se encontraba en penumbras, pero su madre luchó por varias horas hasta que la pequeña bebé salió de su vientre. No era mucho más grande que una hogaza de pan y no parecía que fuera a vivir mucho y, al contrario de otros niños, Asenath parecía incluso un poco enferma. A pesar de las contras y las duras instancias de sus primeros días de vida, la beba siguió adelante.

Siendo la menor de tres hermanos, no parecía que fuera a destacar mucho sino hasta cumplir los tres años, cuando su cuerpo comenzó a parecerse más al de los niños de su tribu, los Nesedy. Le gustaba correr y trepar, podía hablar bien y además ya quería aprender a leer, aunque no fue hasta sus cuatro años que devoró el primer libro, para orgullo de su familia. Era muy inteligente y perspicaz, así como ávida de conocimiento e inmediatamente su padre, Babu, comenzó a enseñarle todo lo que sabía. Él era un Guerrero Uzza, mientras que su madre pertenecía a los honorables Alefas y esperaban grandes cosas para sus tres hijos.

Husani, el mayor, era muy habilidoso con la magia y la espada, parecía ser quien iba a seguir los pasos de su padre. Naunet, la hermana del medio, era una belleza exótica que pasaba mucho tiempo aprendiendo de su madre a cultivar la tierra y cuidando de los animales que daban de comer el pueblo. Babu, su padre, tenía fe en que Husani y Asenath se convertirían, a su debido tiempo, en guerreros como él.

Cuando Husani cumplió sus doce años, las Fiestas del Agua parecían algo maravilloso en su provenir y lo esperaba con ansias. Asenath estaba emocionada por su hermano y porque esperaba su momento con ansias, algo que su hermana Naunet no compartía en absoluto. Los cánticos de los aguadores eran hermosos, los ancianos daban sus consejos a los más jóvenes y, cuando llegó el momento de introducirse en las aguas cristalinas del estanque, Husani tuvo una extraña sensación. Al salir del estanque y beber el agua, aún con temor de no sobrevivir, se encontró con que sus deseos habían cambiado y eligió seguir el camino de los Taikir. Babu parecía decepcionado en principio, pero entendió que aquella era la elección de su hijo. Un año después, fue el turno de Naunet introducirse en las aguas cristalinas del estanque durante las Fiestas del Agua. Esta vez, la hija de Babu y Urbi decidió seguir el mismo camino que su madre y convertirse en una Alefa.

Cuando por fin Asenath tuvo la edad suficiente, las Fiestas del Agua fueron su primera Iniciación. Se introdujo en las aguas cristalinas tal como lo habían hecho sus hermanos años atrás y emergió con ideas muy claras sobre su propio destino. Aquella noche, Asenath había decidido que quería convertirse en una Guerrera Uzza. Luego de escuchar las premoniciones de los Ktam, Babu, orgulloso, dejó que otro guerrero Uzza, Khalfani, se hiciera cargo de su entrenamiento, pues no podían ser los padres quienes adiestraran a su hijos por temor a que sus sentimientos los hicieran menos aptos para la batalla. Su devoción por la cultura guerrera y la magia hicieron de Asenath poseedora de una impresionante concentración que la llevó a explorar magias más potentes de las que, muchas veces, eran enseñadas a niños de su edad.

Ya cuando contaba con dieciséis años cumplidos, su maestro decidió que estaba lista para enfrentarse a la prueba propuesta por los Ktam, así que acudieron a ellos. Los Ktam enviaron a Asenath a las inhóspitas arenas para su entrenamiento final, sólo armada con su cayado y su varita mágica. Tuvo que luchar por vivir día a día, encontrar agua y conseguir comida, así como luchar contra aquellos que desearan hacerle mal y contra sus propios demonios. Para ser una guerrera Uzza completa tenía que expiar no sólo el miedo, sino también todo aquello que la atara a su existencia terrenal y entregarse por completo a la Diosa Uzza.

Durante los trece meses que Asenath pasó lejos de la Tierra de Uzza, seis de ellos los sufrió siendo esclava de Nigromantes del Desierto. Estos magos oscuros, dedicados a la utilización de magia tenebrosa y sucias maniobras nigromantes en batallas, eran conocidos por ser sumamente crueles durante sus guerras, asesinando a todo el que se interponía en su camino y regresándolos luego a la vida como inferis. Siendo Asenath una jovencita hermosa y exótica, fue raptada mientras estaba débil por la falta de alimento y agua y, sometida a toda especie de perversiones para beneficio de sus captores.

Durante los largos seis meses que pasó con los Nigromantes, fue torturada y maltratada para quebrar su espíritu y lealtad a su pueblo, de modo que los magos oscuros pudieran usar su magia y conocimientos para beneficio propio. Tiempo antes de marcharse, Khalfani, su maestro, había hecho estudiar los Libros a Asenath hasta que los conjuros se grabaran en lo más profundo de su mente y fue ésto lo que la ayudó a salir con vida. Día y noche, Asenath rememoraba cada uno de los conjuros que sabía y poco a poco comenzó a darse cuenta que algunos magos oscuros eran débiles de mente, títeres de otros más poderosos. Fue en ellos en quien ella se concentró. Utilizando sus propias manos, desarmada de su varita, hizo fluir su magia hacia sus captores y poco a poco los Vinculó a ella, sintiendo mutuamente sus emociones, agudizando su oído. Pero eso no era suficiente para poder escapar y fue cuando comenzó a someter las mentes de los Nigromantes. Poco a poco descubrió que aquello que había leído sobre la Magia de Sangre en su tierra natal, podía convertirse en un potenciador del hechizo vinculador. Primero los hacía mover involuntariamente una mano o un pie, luego caminar o tomar cosas, así hasta que consiguió tomar completamente la voluntad de su carcelero y conseguir que éste la abriera la puerta. Todo el tiempo, el Nigromante había estado consciente de lo que hacía pero no había forma de que pudiera detenerse; su cuerpo no le pertenecía más.

De este modo, Asenath quedó libre. Se enfrentó con sus útlimas fuerzas al líder de aquella tribu nómada de Nigromantes del Desierto y acabó con su vida. Como trofeo, le quitó la espada marcada con jeroglíficos y runas del Libro de los Muertos. La historia tanto de su captura como de su huida jamás fue contada a nadie, ni siquiera a su Maestro, quien a pesar de todo notó un brusco cambio en su aprendiz.


Luego de trece meses fuera de casa, volvió triunfante y se expuso a su Segunda Iniciación, bañándose por segunda vez en las aguas del estanque y escuchando las nuevas premoniciones de los Ktam.

Su entrenamiento no se detuvo entonces. Trenzaron su largo cabello negro y tatuaron su espalda, pero Asenath continuó aprendiendo. Ella y sus compañeros, aquellos que habían logrado pasar la prueba de los Ktam, aún tenían que aprender mucho sobre los Conocimientos escondidos en los Libros. Saber liberar la mente de los temores y las barreras los convertían en fieros contrincantes, pero ella aún debía demostrar todo lo que había aprendido. Así fue como consiguió inmiscuirse en la magia de la sangre y la diosa Uzza le "concedió" el don y la gracia de poder aprender sobre la Taumaturgia. Todos los que pasaran por esas pruebas eran dotados de algún don excepcional, alguna magia extraordinaria y ella había demostrado ser una poderosa Vinculadora, poder que aportaba su amuleto.

Recibió una armadura ligera hecha con escamas de dragón y piel de Tebo, conocida por su dureza, que le confieren destreza y velocidad en batalla, confeccionada por su propio hermano, Husani. También trajo una espada mágica que obtuvo mientras realizaba la prueba impuesta por los Ktam, aunque jamás mencionó cómo la consiguió.

Siendo tan joven, siguió estudiando cuando no estaba cumpliendo algún contrato. Su dedicación a la Herbología y el Cuidado de las Criaturas Mágicas la hicieron buena tanto con las plantas como con los animales, pero su conocimiento favorito fue el adquirido en Historia de la Magia. Asenath opina que para poder tener un buen futuro hay que conocer el pasado y es por eso que sus servicios son prestados a todo aquel que pueda pagarle con conocimiento. Si bien sus intereses por aprender son enormes, jamás actuará si cree que lo que pueda hacer perjudicará a personas inocentes. No obstante, una pacto es un pacto y su honor no le permitirá romperlo una vez hecha la promesa.

Editado por Aine Malfoy
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