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Ficha de lord_vkrum


lord_vkrum

Publicaciones recomendadas

http://i1229.photobucket.com/albums/ee461/lord_vkrum/Hogsmeade48/verano.jpg

 

FICHA DE PERSONAJE

 

 

Datos Personales:

Nombre del Personaje: Lord Vkrum Stark

 

Sexo: Masculino

 

Edad: Joven

 

Nacionalidad: Francés

 

Familia(s):

 

Padre(s) Sanguíneo: --

 

Padre(s) Adoptivos:

Madre: Andromeda Ryddleturn

 

Trabajo: --

 

 

Poderes Mágicos:

Rango Social: Aprendiz

 

Bando: Neutral

 

Rango dentro del Bando: --

 

Nivel de Poder Mágico: --

 

Puntos de poder en objetos: 20

Hechizos adicionales:

Puntos de poder en criaturas: --

Criaturas controlables en asaltos y duelos:

Habilidades Mágicas: --

 

Conocimientos Especiales: --

 

 

Perfil del Personaje:

Raza: Paladín

 

Aspecto Físico:

Joven mestizo de estatura promedio y cabello negro azabache que siempre está desordenado. Posee intensos ojos color café con líneas grises que se notan más cuando la luz le da directamente en la cara. Tiene una complexión esbelta con apenas indicios de músculos en brazos y abdomen. Generalmente viste una túnica de estudiante de la Academia de Magia y Hechicería, la cual le sirve también en su trabajo de Aprendiz.

También acostumbra a usar un yelmo de paladín en forma de lobo y una cota de malla de color azul que hace juego. Bordado en el centro hay un emblema de lobo huargo. Siempre anda con sus botas y guantes de piel de mu. Carga un morral blanco/plateado.

 

Cualidades Psicológicas:

Tiene un amplio sentido de justicia y es de carácter conciliador, establece con rapidez conjuntos de aprendizaje y es muy observador. Deposita su confianza en sólo aquellos que la han ganado, pero no denigra nada ni a nadie. Es firme en las decisiones que toma y está dispuesto a llegar a cualquier extremo con tal de cumplir sus propósitos. Debido a su maldición se exilia en la búsqueda de una cura. Lleva mucho tiempo viajando, lo que le ha permitido adquirir un alto grado de tolerancia y paciencia, así como habilidades para tomar decisiones difíciles evaluando diversas perspectivas.

Recientemente se ha unido al clan de los lobos huargos pues cree haber encontrado cierta conexión entre ellos y su extraña condición. Ha desarrollado manías de lobo, por lo que suele corretear "a cuatro patas" alcanzando gran velocidad y equilibrio. Por ahora está enfocado en sus estudios de magia, leyendo cuanto puede para entender ese extraño e interesante mundo...

 

Historia:

El tiempo le ha hecho olvidar sus orígenes y su infancia, pero sabe que creció en el campo viviendo de las recompensas del trabajo duro. Recuerda haber sido nombrado Par de Francia tras el asalto al castillo de un señor. Durante el ataque, unos lobos gigantescos devoraron a todas las personas del lugar. El joven paladín logró ponerlos a raya debido a sus dotes mágicos, como recompensa la Corona le dio el título en representación de las tierras que hoy se conocen como el Ducado de Normandía. Su vida en la nobleza francesa estuvo marcada por sangrientas guerras. Debido a "inexplicables" sucesos, siempre salía ileso. Era como si quienes se acercaran a él sintieran que les faltase el aire, pues siempre morían asfixiados, además, las flechas parecían romper su trayectoria al entrar en su campo visual.

 

Durante la Batalla de Roncesvalles (siglo VIII) fue alcanzado por una maldición. Ésta le provee de una extraordinaria fuerza en el brazo derecho. No es una persona iracunda, pero cuando pierde el control o cuando experimenta un fuerte shock emocional, todo a su alrededor se vuelve un campo de batalla dónde quienes lo rodean se convierten en jinetes y lanceros sin rostro. En ese entonces, los efectos de la maldición causan estragos en su cuerpo, provocando un incremento en sus habilidades físicas mientras unos gusanos fantasmales rodean el brazo marcado.

 

A raíz de eso, decidió emprender un viaje con el propósito de buscar una cura. Pasó mucho años como nómada, dicha maldición parecía haber congelado su proceso de envejecimiento. Visitó muchos pueblos y civilizaciones alrededor del mundo: vio cambiar las sociedades de Europa y Asia con el paso de los siglos, aprendió nuevas ciencias y ayudó en la creación de nuevas tecnologías, ingresó a diversas sectas y logias, todo ello con el afán de culminar su búsqueda, mas la ansiada cura parecía rehuirle. Rechazó rotundamente toda idea fantasiosa que se le acercara. Dragones, hechiceros, extrañas copas con poderes milagrosos o plantas mágicas que podrían curar todo mal en el mundo; todas esas eran pamplinas, demostración tangible de la ignorancia de sus contemporáneos. Él siempre vio a la ciencia como la única vía para el progreso humano, y por ende, para su salvación. Hacia 1493 escuchó que un marinero genovés emprendería un viaje para cruzar el gran mar del Oeste con el fin de encontrar una ruta más corta hacia las tierras de Oriente. Decidió unirse a la empresa, pero al llegar a España se vio inmiscuido en un ataque entre seres enmascarados con túnicas oscuras y grandes lobos. Las criaturas eran idénticas a las que asaltaron aquel castillo hacía mucho y las personas de negro luchaban con unos extraños palos de madera del que lanzaban rayos y cuerdas. Uno de los rayos impactó en su pecho y después todo fue confuso. Recordaba ser levantado por unas fortísimas fauces y sentir la brisa mover sus ropas y su cabello, como si estuviese corriendo.

 

Inexplicablemente se encontró en medio de una nueva guerra. Caballos acorazados y sus jinetes arremetían con sus lanzas contra cualquier ser vivo en pie. Ninguno de ellos, víctimas o agresores, tenía rostro. Él se encontraba en medio de todo, llevaba un yelmo de lobo y una cota de mallas con el emblema de una criatura similar. En su mano derecha tenía su boomerang, en la izquierda, un escudo con flechas incrustadas en él. Estaba totalmente desorientado. Una masa oscura comenzó a moverse en su dirección, la especie de gusano gigante (pensó que eso era por su tamaño y forma, alargada y regordeta) se movía a gran velocidad. Todo lo que tocaba parecía pudrirse. Además, unos gusanos más pequeños eran despedidos de su interior. Vio cómo estos caían sobre los jinetes y los espadachines y, cómo si les cayera ácido encima, éstos se disolvían antes de que las ropas y armaduras chocarán vacías contra el suelo. "!Vkrum¡", escuchó que gritaban. No sabía por qué, pero decía sentirse llamado al oír eso. "Vkrum, ¡huye!". Insistía la voz. Intentó hacerlo, pero uno de esos gusanos había salido del suelo y lo tenía agarrado evitando su escape. Vio a la masa oscura aproximarse más. Lanzó su boomerang. El artefacto voló en dirección a "la criatura" pero al impactar sólo fue absorbida por ella. Trató de soltarse del agarre, más no pudo hacerlo, sus botas de piel de mu comenzaban a fundirse. Alzó la vista, la masa estaba justo frente a él. Un gusano púrpura salió de ningún lugar y se enganchó a su brazo derecho, penetrando en la piel dejando un huella en ella. Luego sintió un intenso dolor en el pecho. Arqueó la espalda mientras distinguía una especie de boca abrirse en esa cosa negra... Despertó. El sueño se repetiría muchas veces a lo largo de su vida.

 

Al retomar la consciencia, se encontró en una cabaña a las afuera de Londres. Dentro del lugar no divisó a nadie. Explorando la casa, se topó con extraños aparatos que emitían sonidos y luces cuando se los tocaba, incluso los muebles y la ropa del lugar parecían haber sido sacados de un sueño. Se le antojaban extraños y de muchos colores. Al salir del lugar se encontró con una chica castaña junto a uno de esos grandes lobos. La ojinegro se presentó como Sansa(*), y le dijo que Verano(*), el lobo, lo había traído hacía mucho tiempo atrás. Vivió con ellos por algunos años, durante los cuales entabló lazos de amistad con la chica y las criaturas que ella cuidaba, huargos. Sansa casi rompe el paradigma de todo lo que creía real al presentarle la magia. El chico descubrió entonces que los extraños sucesos que le rodeaban (cómo la falta de herida alguna tras las batallas de antaño) ocurrían porque él era un supuesto mago también. La idea le parecía absurda por completo, incluso su compañera no gustaba de realizar hechizos o encantamientos, resguardando su "varita" en el pelaje de Verano. Todo el asunto le pareció muy trillado, pero no lograba explicarse como el rayo que recibió lo había dejado "inconsciente" por siglos. Estaba totalmente desorientado. Habló con su nueva amiga (y única hasta ahora), acordando emprender de nuevo su viaje con la promesa de volver cuando pudiese. Para ese entonces, adoptó el apellido de la chica, Stark.

 

La llegada a la ciudad fue un increíble espectác*** a los ojos del chico. Se encontraba en la década de 1970. Los adelantos tecnológicos y científicos logrados por la humanidad eran sorprendentes, incluso se había llegado a la Luna. Se enfrascó de nuevo en sus estudios e investigaciones. Desde las leyes de Sir Isaac Newton, hasta las alucinantes teoría de personajes como Schrödinger, Heisenberg, Einstein, Dirac, Bohr y Von Neumann. Por cada universidad que visitaba, por cada nueva ciencia que dominaba, siempre se formulaba la misma pregunta, una y otra vez: ¿Cómo sería de increíble el conocimiento mágico?, pero, como todas las veces, sólo negaba semejante locura. No podía atenerse a las creencias de una chica de campo. La magia no existía, la ciencia sí.

 

Ya entrado el siglo XXI se dio por vencido. Incluso las más vanguardistas tecnologías médicas y computacionales no le servían, ni siquiera lo aproximaban a un resultado a largo plazo. La ciencia, alrededor de la cual tan ingenuamente había centrado sus metas y propósitos, negaba incluso la sola posibilidad que alguien como él existiese. Rendido y deprimido, volvió a Inglaterra en busca de Sansa.

 

Accidentalmente se topó con una "reserva mágica" de un Hébrido Negro. Cuando la imponente criatura sobrevoló su cabeza se sintió desfallecer. A Sansa no le había creído del todo, el que la buscase sólo era una especie de último recurso, pero la evidencia que lo perseguía para devorarlo era más que real. ¡Un dragón! ¡Tan cerca de un poblado había un dragón que llevaba quien sabe cuantos años amenazando el lugar! Fue rescatado por unas extrañas personas que lanzaban rayos de aquellos extraños palos de madera. No se detuvo a platicar con ellos, y ellos tampoco se metieron con él.

 

El reencuentro con la "bruja" fue muy dramático. El pelinegro llegó todo alterado por lo ocurrido con el dragón. Sin querer, la maldición que tenía tomó posesión de su cuerpo, dejándolo inconsciente y totalmente expuesto. No supo cómo, pero Sansa logró controlar la situación. La vio tener la varita alzada, apuntándolo directamente al pecho. Varios cadáveres de animales yacían a su alrededor, parecían cuerpo con siglos de putrefacción. La castaña logró sellar el extraño mal en el interior del muchacho, se sulfuró mucho porque no le había contado antes que padecía de algo semejante. La necesidad de aprender magia y busca una cura se volvió apremiante. Juntos, visitan Londres Mágico.

 

Un nuevo mundo de posibilidades se abría tras una pared de ladrillos en un bar de mala muerte de la ciudad, El Caldero Chorreante. Vio una increíble cantidad de negocios, magos y brujas caminar de aquí para allá, escobas voladoras, elfos domésticos, dulces con sabor a vómito. Todo era alucinante y raro a la vez.

 

Se inscribió en la Academia de Magia y Hechicería. Desde entonces se encuentra aprendiendo y observando. Ha escuchado sobre la tensión mágica que hay en el país: Mortífagos contra La Orden del Fénix, dos poderosas logias que podrían servirle a ahondar más en los profundos misterios del conocimiento mágico. Rápidamente se da cuenta que hay varios cabos sueltos en todo aquello. La teoría mágica es incompleta y muchas de las limitaciones actuales se deben a la no investigación exhaustiva, al menos, no en las instancias académicas. Con férrea determinación, aplica como aprendiz al Departamento de Misterios del Ministerio de Magia Inglés, los rumores de secretas investigaciones avivan su afán de conocimiento.

 

Además, desarrolla una especie de fanatismo por el Quidditch, mismo que lo lleva a relacionarse con una familia de magos, siendo adoptado por Andromeda Ryddleturn.

 

(*) Personajes secundarios que sirven como medio del desarrollo del rol del personaje. No poseen vínculo alguno con algún miembro (presente o pasado) del foro.

 

 

Pertenencias:

Objeto Magico Legendario: --

 

Objetos Magicos:

 

MM.png

Objetos Mágicos

Certificados por el Ministerio de Magia.

Objeto: Varita Mágica.

Elaborada con madera de secuoya gigante, el núcleo mágico contiene una aleación de nervio de corazón de dragón y colmillo de lobo huargo.

Clasificación: AA

Puntos de poder: 20

 

Mascotas y Criaturas: --

 

Criaturas en la Reserva: --

 

Elfos:

* Eidin : es un elfo "libre" registrado bajo el nombre del Stark.

Su historia y registro se resume en estas líneas: encuentro (segunda parte del posteo), el elfo me sigue, registro

Samley

Kal

 

 

Licencias, Tasas, Registros:

Licencia de Aparición: --

 

Licencia de Vuelo de Escoba: --

 

Registro de XXX: --

 

 

Otros Datos:

Otros datos:

Ha optado convertirse en fenixio.

Su patronus es un lobo huargo.

La perdida de muchos de sus seres queridos a través de los siglos lo han hecho fuerte, decidido y frío.

 

Cronología de cargos:

Julio 2011 - Aprendiz en la Oficina Creadora de Hechizos y Pociones

Junio 2011 - Ingreso al mundo mágico londinense

 

Premios y reconocimientos: --

 

 

Links de Interés Referentes al Personaje:

Link a Bóveda Personal: Bóveda no. 93003

Link a Bóveda Trastera: --

Link a Bóveda de Negocio: --

Link a Bóveda Familiar 1: --

Link a Bóveda Familiar 2:

 

 

 

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http://i1229.photobucket.com/albums/ee461/lord_vkrum/Hogsmeade48/verano.jpg

 

FICHA DE PERSONAJE

 

 

Datos Personales:

Nombre del Personaje: Lord Vkrum Stark

 

Sexo: Masculino

 

Edad: Joven

 

Nacionalidad: Francés

 

Familia(s):

 

Padre(s) Sanguíneo: --

 

Padre(s) Adoptivos:

Madre: Andromeda Ryddleturn

 

Trabajo: Departamento de Misterios, Oficina Creadora de Hechizos y Pociones, Aprendiz

 

 

Poderes Mágicos:

Rango Social: Aprendiz

 

Bando: Neutral

 

Rango dentro del Bando: --

 

Nivel de Poder Mágico: --

 

Puntos de poder en objetos: 20

Hechizos adicionales:

Puntos de poder en criaturas: --

Criaturas controlables en asaltos y duelos:

Habilidades Mágicas: --

 

Conocimientos Especiales: --

 

 

Perfil del Personaje:

Raza: Paladín

 

Aspecto Físico:

Joven mestizo de estatura promedio y cabello negro azabache que siempre está desordenado. Posee intensos ojos color café con líneas grises que se notan más cuando la luz le da directamente en la cara. Tiene una complexión esbelta con apenas indicios de músculos en brazos y abdomen. Generalmente viste una túnica de estudiante de la Academia de Magia y Hechicería, la cual le sirve también en su trabajo de Aprendiz.

También acostumbra a usar un yelmo de paladín en forma de lobo y una cota de malla de color azul que hace juego. Bordado en el centro hay un emblema de lobo huargo. Siempre anda con sus botas y guantes de piel de mu. Carga un morral blanco/plateado.

 

Cualidades Psicológicas:

Tiene un amplio sentido de justicia y es de carácter conciliador, establece con rapidez conjuntos de aprendizaje y es muy observador. Deposita su confianza en sólo aquellos que la han ganado, pero no denigra nada ni a nadie. Es firme en las decisiones que toma y está dispuesto a llegar a cualquier extremo con tal de cumplir sus propósitos. Debido a su maldición se exilia en la búsqueda de una cura. Lleva mucho tiempo viajando, lo que le ha permitido adquirir un alto grado de tolerancia y paciencia, así como habilidades para tomar decisiones difíciles evaluando diversas perspectivas.

Recientemente se ha unido al clan de los lobos huargos pues cree haber encontrado cierta conexión entre ellos y su extraña condición. Ha desarrollado manías de lobo, por lo que suele corretear "a cuatro patas" alcanzando gran velocidad y equilibrio. Por ahora está enfocado en sus estudios de magia, leyendo cuanto puede para entender ese extraño e interesante mundo...

 

Historia:

El tiempo le ha hecho olvidar sus orígenes y su infancia, pero sabe que creció en el campo viviendo de las recompensas del trabajo duro. Recuerda haber sido nombrado Par de Francia tras el asalto al castillo de un señor. Durante el ataque, unos lobos gigantescos devoraron a todas las personas del lugar. El joven paladín logró ponerlos a raya debido a sus dotes mágicos, como recompensa la Corona le dio el título en representación de las tierras que hoy se conocen como el Ducado de Normandía. Su vida en la nobleza francesa estuvo marcada por sangrientas guerras. Debido a "inexplicables" sucesos, siempre salía ileso. Era como si quienes se acercaran a él sintieran que les faltase el aire, pues siempre morían asfixiados, además, las flechas parecían romper su trayectoria al entrar en su campo visual.

 

Durante la Batalla de Roncesvalles (siglo VIII) fue alcanzado por una maldición. Ésta le provee de una extraordinaria fuerza en el brazo derecho. No es una persona iracunda, pero cuando pierde el control o cuando experimenta un fuerte shock emocional, todo a su alrededor se vuelve un campo de batalla dónde quienes lo rodean se convierten en jinetes y lanceros sin rostro. En ese entonces, los efectos de la maldición causan estragos en su cuerpo, provocando un incremento en sus habilidades físicas mientras unos gusanos fantasmales rodean el brazo marcado.

 

A raíz de eso, decidió emprender un viaje con el propósito de buscar una cura. Pasó mucho años como nómada, dicha maldición parecía haber congelado su proceso de envejecimiento. Visitó muchos pueblos y civilizaciones alrededor del mundo: vio cambiar las sociedades de Europa y Asia con el paso de los siglos, aprendió nuevas ciencias y ayudó en la creación de nuevas tecnologías, ingresó a diversas sectas y logias, todo ello con el afán de culminar su búsqueda, mas la ansiada cura parecía rehuirle. Rechazó rotundamente toda idea fantasiosa que se le acercara. Dragones, hechiceros, extrañas copas con poderes milagrosos o plantas mágicas que podrían curar todo mal en el mundo; todas esas eran pamplinas, demostración tangible de la ignorancia de sus contemporáneos. Él siempre vio a la ciencia como la única vía para el progreso humano, y por ende, para su salvación. Hacia 1493 escuchó que un marinero genovés emprendería un viaje para cruzar el gran mar del Oeste con el fin de encontrar una ruta más corta hacia las tierras de Oriente. Decidió unirse a la empresa, pero al llegar a España se vio inmiscuido en un ataque entre seres enmascarados con túnicas oscuras y grandes lobos. Las criaturas eran idénticas a las que asaltaron aquel castillo hacía mucho y las personas de negro luchaban con unos extraños palos de madera del que lanzaban rayos y cuerdas. Uno de los rayos impactó en su pecho y después todo fue confuso. Recordaba ser levantado por unas fortísimas fauces y sentir la brisa mover sus ropas y su cabello, como si estuviese corriendo.

 

Inexplicablemente se encontró en medio de una nueva guerra. Caballos acorazados y sus jinetes arremetían con sus lanzas contra cualquier ser vivo en pie. Ninguno de ellos, víctimas o agresores, tenía rostro. Él se encontraba en medio de todo, llevaba un yelmo de lobo y una cota de mallas con el emblema de una criatura similar. En su mano derecha tenía su boomerang, en la izquierda, un escudo con flechas incrustadas en él. Estaba totalmente desorientado. Una masa oscura comenzó a moverse en su dirección, la especie de gusano gigante (pensó que eso era por su tamaño y forma, alargada y regordeta) se movía a gran velocidad. Todo lo que tocaba parecía pudrirse. Además, unos gusanos más pequeños eran despedidos de su interior. Vio cómo estos caían sobre los jinetes y los espadachines y, cómo si les cayera ácido encima, éstos se disolvían antes de que las ropas y armaduras chocarán vacías contra el suelo. "!Vkrum¡", escuchó que gritaban. No sabía por qué, pero decía sentirse llamado al oír eso. "Vkrum, ¡huye!". Insistía la voz. Intentó hacerlo, pero uno de esos gusanos había salido del suelo y lo tenía agarrado evitando su escape. Vio a la masa oscura aproximarse más. Lanzó su boomerang. El artefacto voló en dirección a "la criatura" pero al impactar sólo fue absorbida por ella. Trató de soltarse del agarre, más no pudo hacerlo, sus botas de piel de mu comenzaban a fundirse. Alzó la vista, la masa estaba justo frente a él. Un gusano púrpura salió de ningún lugar y se enganchó a su brazo derecho, penetrando en la piel dejando un huella en ella. Luego sintió un intenso dolor en el pecho. Arqueó la espalda mientras distinguía una especie de boca abrirse en esa cosa negra... Despertó. El sueño se repetiría muchas veces a lo largo de su vida.

 

Al retomar la consciencia, se encontró en una cabaña a las afuera de Londres. Dentro del lugar no divisó a nadie. Explorando la casa, se topó con extraños aparatos que emitían sonidos y luces cuando se los tocaba, incluso los muebles y la ropa del lugar parecían haber sido sacados de un sueño. Se le antojaban extraños y de muchos colores. Al salir del lugar se encontró con una chica castaña junto a uno de esos grandes lobos. La ojinegro se presentó como Sansa(*), y le dijo que Verano(*), el lobo, lo había traído hacía mucho tiempo atrás. Vivió con ellos por algunos años, durante los cuales entabló lazos de amistad con la chica y las criaturas que ella cuidaba, huargos. Sansa casi rompe el paradigma de todo lo que creía real al presentarle la magia. El chico descubrió entonces que los extraños sucesos que le rodeaban (cómo la falta de herida alguna tras las batallas de antaño) ocurrían porque él era un supuesto mago también. La idea le parecía absurda por completo, incluso su compañera no gustaba de realizar hechizos o encantamientos, resguardando su "varita" en el pelaje de Verano. Todo el asunto le pareció muy trillado, pero no lograba explicarse como el rayo que recibió lo había dejado "inconsciente" por siglos. Estaba totalmente desorientado. Habló con su nueva amiga (y única hasta ahora), acordando emprender de nuevo su viaje con la promesa de volver cuando pudiese. Para ese entonces, adoptó el apellido de la chica, Stark.

 

La llegada a la ciudad fue un increíble espectác*** a los ojos del chico. Se encontraba en la década de 1970. Los adelantos tecnológicos y científicos logrados por la humanidad eran sorprendentes, incluso se había llegado a la Luna. Se enfrascó de nuevo en sus estudios e investigaciones. Desde las leyes de Sir Isaac Newton, hasta las alucinantes teoría de personajes como Schrödinger, Heisenberg, Einstein, Dirac, Bohr y Von Neumann. Por cada universidad que visitaba, por cada nueva ciencia que dominaba, siempre se formulaba la misma pregunta, una y otra vez: ¿Cómo sería de increíble el conocimiento mágico?, pero, como todas las veces, sólo negaba semejante locura. No podía atenerse a las creencias de una chica de campo. La magia no existía, la ciencia sí.

 

Ya entrado el siglo XXI se dio por vencido. Incluso las más vanguardistas tecnologías médicas y computacionales no le servían, ni siquiera lo aproximaban a un resultado a largo plazo. La ciencia, alrededor de la cual tan ingenuamente había centrado sus metas y propósitos, negaba incluso la sola posibilidad que alguien como él existiese. Rendido y deprimido, volvió a Inglaterra en busca de Sansa.

 

Accidentalmente se topó con una "reserva mágica" de un Hébrido Negro. Cuando la imponente criatura sobrevoló su cabeza se sintió desfallecer. A Sansa no le había creído del todo, el que la buscase sólo era una especie de último recurso, pero la evidencia que lo perseguía para devorarlo era más que real. ¡Un dragón! ¡Tan cerca de un poblado había un dragón que llevaba quien sabe cuantos años amenazando el lugar! Fue rescatado por unas extrañas personas que lanzaban rayos de aquellos extraños palos de madera. No se detuvo a platicar con ellos, y ellos tampoco se metieron con él.

 

El reencuentro con la "bruja" fue muy dramático. El pelinegro llegó todo alterado por lo ocurrido con el dragón. Sin querer, la maldición que tenía tomó posesión de su cuerpo, dejándolo inconsciente y totalmente expuesto. No supo cómo, pero Sansa logró controlar la situación. La vio tener la varita alzada, apuntándolo directamente al pecho. Varios cadáveres de animales yacían a su alrededor, parecían cuerpo con siglos de putrefacción. La castaña logró sellar el extraño mal en el interior del muchacho, se sulfuró mucho porque no le había contado antes que padecía de algo semejante. La necesidad de aprender magia y busca una cura se volvió apremiante. Juntos, visitan Londres Mágico.

 

Un nuevo mundo de posibilidades se abría tras una pared de ladrillos en un bar de mala muerte de la ciudad, El Caldero Chorreante. Vio una increíble cantidad de negocios, magos y brujas caminar de aquí para allá, escobas voladoras, elfos domésticos, dulces con sabor a vómito. Todo era alucinante y raro a la vez.

 

Se inscribió en la Academia de Magia y Hechicería. Desde entonces se encuentra aprendiendo y observando. Ha escuchado sobre la tensión mágica que hay en el país: Mortífagos contra La Orden del Fénix, dos poderosas logias que podrían servirle a ahondar más en los profundos misterios del conocimiento mágico. Rápidamente se da cuenta que hay varios cabos sueltos en todo aquello. La teoría mágica es incompleta y muchas de las limitaciones actuales se deben a la no investigación exhaustiva, al menos, no en las instancias académicas. Con férrea determinación, aplica como aprendiz al Departamento de Misterios del Ministerio de Magia Inglés, los rumores de secretas investigaciones avivan su afán de conocimiento.

 

Además, desarrolla una especie de fanatismo por el Quidditch, mismo que lo lleva a relacionarse con una familia de magos, siendo adoptado por Andromeda Ryddleturn.

 

(*) Personajes secundarios que sirven como medio del desarrollo del rol del personaje. No poseen vínculo alguno con algún miembro (presente o pasado) del foro.

 

 

Pertenencias:

Objeto Magico Legendario: --

 

Objetos Magicos:

 

MM.png

Objetos Mágicos

Certificados por el Ministerio de Magia.

Objeto: Varita Mágica.

Elaborada con madera de secuoya gigante, el núcleo mágico contiene una aleación de nervio de corazón de dragón y colmillo de lobo huargo.

Clasificación: AA

Puntos de poder: 20

 

Mascotas y Criaturas: --

 

Criaturas en la Reserva: --

 

Elfos:

* Eidin : es un elfo "libre" registrado bajo el nombre del Stark.

Su historia y registro se resume en estas líneas: encuentro (segunda parte del posteo), el elfo me sigue, registro

 

 

Licencias, Tasas, Registros:

Licencia de Aparición: --

 

Licencia de Vuelo de Escoba: --

 

Registro de XXX: --

 

 

Otros Datos:

Otros datos:

Ha optado convertirse en fenixio.

Su patronus es un lobo huargo.

La perdida de muchos de sus seres queridos a través de los siglos lo han hecho fuerte, decidido y frío.

 

Cronología de cargos:

Julio 2011 - Aprendiz en la Oficina Creadora de Hechizos y Pociones

Junio 2011 - Ingreso al mundo mágico londinense

 

Premios y reconocimientos: --

 

 

Links de Interés Referentes al Personaje:

Link a Bóveda Personal: Bóveda no. 93003

Link a Bóveda Trastera: --

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Link a Bóveda Familiar 2:

 

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Objetos Mágicos:

Certificados por el Ministerio de Magia.

El Ministerio de Magia informa el personaje de : lord_vkrum ha sido aprobado con el siguiente objeto.

Objeto: Varita mágica.

Clasificación: AA

Puntos: 20

Total de puntos: 20

 

De acuerdo a lo especificado en el tópico Ministerio de Magia v2.0, las fichas nuevas solamente pueden tener una varita mágica, para añadir más objetos y criaturas mágicas o no mágicas, podrás comprarlos próximamente en la Tienda .

 

Por ello, procedo a quitarte el pensadero y la recordadora.

 

No olvides inscribirte en la Academia de Magia y Hechicería, te ayudara a mejorar todos los aspectos de tu personaje. Puedes inscribirte en Oficina de Inscripciones, hasta que salgas de la Academia, tu rango social será el de Aprendiz y el Bando será neutral.

 

A los personajes inventados, es decir, que no son manejados por una cuenta, se les pone el ** para diferenciarlos.Recuerda que no puedes editar tu la ficha. Tienes que hacer postear de nuevo, aunque la primera vez que pidas una modificación hagas doble posteo para solicitar el cambio, el cual será realizado por un moderador. De esa forma vemos que no tengas cosas ilegales.

 

Atentamente:

Ueki

Moderador de Harrylatino.org

Firma by Alissia Y. Ryddleturn http://img169.imageshack.us/img169/1296/tejonueki.gif
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Hola!! vengo a hacer algunas actualizaciones (características del personaje, historia y bóvedas)...

 

resaltaré en negrita los cambios:

 

Aspecto Físico:

Joven mestizo (pero más blanco que moreno!) de estatura promedio, cabello negro un no tan corto pero siempre desordenado, ojos color café con líneas grises que se notan más cuando la luz le da directamente en la cara. Tiene una complexión esbelta con apenas indicios de músculos en el abdomen y los brazos.

Uno de los Doce Pares de Francia, debido a una maldición adquirida en la Batalla de Roncesvalles tiene una extraordinaria fuerza en el brazo derecho (al luchar con seres humanos...).

Está muy relacionado con los lobos huargos, pues es posible que ellos tengan la cura a su extraño mal (la maldición no?)...

Cuando no anda con su túnica de estudiante en la Escuela de Magia y Hechicería viste un yelmo de paladín en forma de lobo, y una cota de malla (sin hombreras en punta) de color azul que hacen juego con el yelmo y la parte baja del traje (NO ES UNA ARMADURA!!). También va con un morral blanco/plateado/nieve.

 

Cualidades Psicológicas:

Tiene un amplio sentido de justicia y es de carácter conciliador. Debido a su maldición se exilia en la búsqueda de su cura. Establece con rapidez conjuntos de aprendizaje y es muy observador... Confía sólo en quienes han demostrado que lo valen, pero no denigra a nada ni a nadie. Es firme en las decisiones que toma y está dispuesto a legar a cualquier extremo con tal de cumplir sus propósitos.

Por ahora está enfocado en sus estudios de magia, leyendo cuanto puede para entender ese extraño y súper interesante mundo...

 

Historia de Personaje:

Uno de los Doce Pares de Francia, alcanzado por una maldición en la Batalla de Roncesvalles (siglo VIII). En busca de una cura a su extraña condición, se exilia en un viaje con su lobo huargo de acompañante: **Verano**. Dicha maldición (que se manifiesta físicamente en el lugar de impacto: su brazo derecho) hace que envezca muy lentamente, llevando cerca de 12 siglos con 17 años biológicos. Hace poco volvió a Inglaterra y llega a Londres tras el rastro de una buena amiga **Sansa**. Es su primera vez en la ciudad. Se entera de la existencia de una escuela de Magia y Hechicería, así que aplica para ingresar.

La respuesta llega y ahora se encuentra cursando Generales 48. Ha escuchado sobre la tensión mágica que hay en el país: Mortífagos contra La Orden, y ya empieza a experimentarla en el aula de clases... Aún ni ha decidido que bando apoyar, pues no conoce los objetivos de ninguno de ellos...

 

Explorando un poco el Londres Mágico ha solicitado trabajo como aprendiz en varios lugares y está a la espera de un sí...

 

Otros Datos:

Posee una maldición que se manifiesta físicamente en su brazo derecho con unos gusanos fantasmales.

No ha decidido a que bando pertenecer en la guerra mágica que se libra en Londres.

Busca un trabajo que le ayude a encontrar una cura a su extraño mal.

La perdida de muchos de sus seres queridos a través de los siglos lo han hecho fuerte, decidido y frío.

 

Link a Boveda Personal: http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=93003

Link a Boveda de Negocio: ---

Link a Boveda Familiar Principal (La Sanguinea): ---

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Cambios listos ^^

No te puedo poner sobre el huargo, pues como quizás habrás leído, el tema de las criaturas está bastante regulado.

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hehehe.. lo siento... ya mucho molesto con ese lobo :P

 

pues he sido adoptado...

aquí los datos:

 

Nombre del Personaje (Nick): lord_vkrum

Rango Social: Aprendiz

Sexo: Masculino

Edad: adolescente (17)

Nacionalidad: hondureño

 

Padre(s) Sanguíneo: ---

Familia Sanguínea: ---

Patriarca: no

Padre(s) Adoptivos:

Madre: Andromeda Ryddleturn

Familia(s) Adoptiva:

Ryddleturn

 

 

ficha registro de familia Ryddleturn:

http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=85639&st=0

página de la ficha con la petición y la aceptación:

http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=85639&st=180

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Los cambios se harán en un mes, pues solo se puede hacer un cambio al mes. Acuérdate de venir por la ficha cuando cumpla el mes ^^

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  • 3 semanas más tarde...

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División de seres, duendes y espíritus

Ministerio de Magia

Ficha para el Registro de elfos

• Nombre del elfo:
Eidin

Indicar si sirve a un mago/bruja o familia: sirve a un mago

 

• En caso de servir a un mago/bruja

Nombre del mago/bruja: lord_vkrum

Tiempo en el que lleva sirviendo al anterior: 1 dia

Nombre de quien lo registra: lord_vkrum

Total: 1 elfo domestico registrado.

Mónica Malfoy Haughton

Jefa de la sivisión de S.D.E

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¡Hola! Vengo a realizar el cambio de mi ficha al nuevo modelo, esto... creo que hay problemas con los códigos...

 

Edito:

dejo el code

 

 

 

 

http://i1229.photobucket.com/albums/ee461/lord_vkrum/Hogsmeade48/verano.jpg

 

FICHA DE PERSONAJE

 

 

Datos Personales:

Nombre del Personaje: Lord Vkrum Stark

 

Sexo: Masculino

 

Edad: Joven

 

Nacionalidad: Francés

 

Familia(s):

* Familia Ryddleturn

 

Padre(s) Sanguíneo: --

 

Padre(s) Adoptivos:

Madre: Andromeda Ryddleturn

 

Trabajo: Departamento de Misterios, Oficina Creadora de Hechizos y Pociones, Aprendiz

 

 

Poderes Mágicos:

Rango Social: Aprendiz

 

Bando: Neutral

 

Rango dentro del Bando: --

 

Nivel de Poder Mágico: --

 

Puntos de poder en objetos: 20

Hechizos adicionales:

Puntos de poder en criaturas: --

Criaturas controlables en asaltos y duelos:

Habilidades Mágicas: --

 

Conocimientos Especiales: --

 

 

Perfil del Personaje:

Raza: Paladín

 

Aspecto Físico:

Joven mestizo de estatura promedio y cabello negro azabache que siempre está desordenado. Posee intensos ojos color café con líneas grises que se notan más cuando la luz le da directamente en la cara. Tiene una complexión esbelta con apenas indicios de músculos en brazos y abdomen. Generalmente viste una túnica de estudiante de la Academia de Magia y Hechicería, la cual le sirve también en su trabajo de Aprendiz.

También acostumbra a usar un yelmo de paladín en forma de lobo y una cota de malla de color azul que hace juego. Bordado en el centro hay un emblema de lobo huargo. Siempre anda con sus botas y guantes de piel de mu. Carga un morral blanco/plateado.

 

Cualidades Psicológicas:

Tiene un amplio sentido de justicia y es de carácter conciliador, establece con rapidez conjuntos de aprendizaje y es muy observador. Deposita su confianza en sólo aquellos que la han ganado, pero no denigra nada ni a nadie. Es firme en las decisiones que toma y está dispuesto a llegar a cualquier extremo con tal de cumplir sus propósitos. Debido a su maldición se exilia en la búsqueda de una cura. Lleva mucho tiempo viajando, lo que le ha permitido adquirir un alto grado de tolerancia y paciencia, así como habilidades para tomar decisiones difíciles evaluando diversas perspectivas.

Recientemente se ha unido al clan de los lobos huargos pues cree haber encontrado cierta conexión entre ellos y su extraña condición. Ha desarrollado manías de lobo, por lo que suele corretear "a cuatro patas" alcanzando gran velocidad y equilibrio. Por ahora está enfocado en sus estudios de magia, leyendo cuanto puede para entender ese extraño e interesante mundo...

 

Historia:

El tiempo le ha hecho olvidar sus orígenes y su infancia, pero sabe que creció en el campo viviendo de las recompensas del trabajo duro. Recuerda haber sido nombrado Par de Francia tras el asalto al castillo de un señor. Durante el ataque, unos lobos gigantescos devoraron a todas las personas del lugar. El joven paladín logró ponerlos a raya debido a sus dotes mágicos, como recompensa la Corona le dio el título en representación de las tierras que hoy se conocen como el Ducado de Normandía. Su vida en la nobleza francesa estuvo marcada por sangrientas guerras. Debido a "inexplicables" sucesos, siempre salía ileso. Era como si quienes se acercaran a él sintieran que les faltase el aire, pues siempre morían asfixiados, además, las flechas parecían romper su trayectoria al entrar en su campo visual.

 

Durante la Batalla de Roncesvalles (siglo VIII) fue alcanzado por una maldición. Ésta le provee de una extraordinaria fuerza en el brazo derecho. No es una persona iracunda, pero cuando pierde el control o cuando experimenta un fuerte shock emocional, todo a su alrededor se vuelve un campo de batalla dónde quienes lo rodean se convierten en jinetes y lanceros sin rostro. En ese entonces, los efectos de la maldición causan estragos en su cuerpo, provocando un incremento en sus habilidades físicas mientras unos gusanos fantasmales rodean el brazo marcado.

 

A raíz de eso, decidió emprender un viaje con el propósito de buscar una cura. Pasó mucho años como nómada, dicha maldición parecía haber congelado su proceso de envejecimiento. Visitó muchos pueblos y civilizaciones alrededor del mundo: vio cambiar las sociedades de Europa y Asia con el paso de los siglos, aprendió nuevas ciencias y ayudó en la creación de nuevas tecnologías, ingresó a diversas sectas y logias, todo ello con el afán de culminar su búsqueda, mas la ansiada cura parecía rehuirle. Rechazó rotundamente toda idea fantasiosa que se le acercara. Dragones, hechiceros, extrañas copas con poderes milagrosos o plantas mágicas que podrían curar todo mal en el mundo; todas esas eran pamplinas, demostración tangible de la ignorancia de sus contemporáneos. Él siempre vio a la ciencia como la única vía para el progreso humano, y por ende, para su salvación. Hacia 1493 escuchó que un marinero genovés emprendería un viaje para cruzar el gran mar del Oeste con el fin de encontrar una ruta más corta hacia las tierras de Oriente. Decidió unirse a la empresa, pero al llegar a España se vio inmiscuido en un ataque entre seres enmascarados con túnicas oscuras y grandes lobos. Las criaturas eran idénticas a las que asaltaron aquel castillo hacía mucho y las personas de negro luchaban con unos extraños palos de madera del que lanzaban rayos y cuerdas. Uno de los rayos impactó en su pecho y después todo fue confuso. Recordaba ser levantado por unas fortísimas fauces y sentir la brisa mover sus ropas y su cabello, como si estuviese corriendo.

 

Inexplicablemente se encontró en medio de una nueva guerra. Caballos acorazados y sus jinetes arremetían con sus lanzas contra cualquier ser vivo en pie. Ninguno de ellos, víctimas o agresores, tenía rostro. Él se encontraba en medio de todo, llevaba un yelmo de lobo y una cota de mallas con el emblema de una criatura similar. En su mano derecha tenía su boomerang, en la izquierda, un escudo con flechas incrustadas en él. Estaba totalmente desorientado. Una masa oscura comenzó a moverse en su dirección, la especie de gusano gigante (pensó que eso era por su tamaño y forma, alargada y regordeta) se movía a gran velocidad. Todo lo que tocaba parecía pudrirse. Además, unos gusanos más pequeños eran despedidos de su interior. Vio cómo estos caían sobre los jinetes y los espadachines y, cómo si les cayera ácido encima, éstos se disolvían antes de que las ropas y armaduras chocarán vacías contra el suelo. "!Vkrum¡", escuchó que gritaban. No sabía por qué, pero decía sentirse llamado al oír eso. "Vkrum, ¡huye!". Insistía la voz. Intentó hacerlo, pero uno de esos gusanos había salido del suelo y lo tenía agarrado evitando su escape. Vio a la masa oscura aproximarse más. Lanzó su boomerang. El artefacto voló en dirección a "la criatura" pero al impactar sólo fue absorbida por ella. Trató de soltarse del agarre, más no pudo hacerlo, sus botas de piel de mu comenzaban a fundirse. Alzó la vista, la masa estaba justo frente a él. Un gusano púrpura salió de ningún lugar y se enganchó a su brazo derecho, penetrando en la piel dejando un huella en ella. Luego sintió un intenso dolor en el pecho. Arqueó la espalda mientras distinguía una especie de boca abrirse en esa cosa negra... Despertó. El sueño se repetiría muchas veces a lo largo de su vida.

 

Al retomar la consciencia, se encontró en una cabaña a las afuera de Londres. Dentro del lugar no divisó a nadie. Explorando la casa, se topó con extraños aparatos que emitían sonidos y luces cuando se los tocaba, incluso los muebles y la ropa del lugar parecían haber sido sacados de un sueño. Se le antojaban extraños y de muchos colores. Al salir del lugar se encontró con una chica castaña junto a uno de esos grandes lobos. La ojinegro se presentó como Sansa(*), y le dijo que Verano(*), el lobo, lo había traído hacía mucho tiempo atrás. Vivió con ellos por algunos años, durante los cuales entabló lazos de amistad con la chica y las criaturas que ella cuidaba, huargos. Sansa casi rompe el paradigma de todo lo que creía real al presentarle la magia. El chico descubrió entonces que los extraños sucesos que le rodeaban (cómo la falta de herida alguna tras las batallas de antaño) ocurrían porque él era un supuesto mago también. La idea le parecía absurda por completo, incluso su compañera no gustaba de realizar hechizos o encantamientos, resguardando su "varita" en el pelaje de Verano. Todo el asunto le pareció muy trillado, pero no lograba explicarse como el rayo que recibió lo había dejado "inconsciente" por siglos. Estaba totalmente desorientado. Habló con su nueva amiga (y única hasta ahora), acordando emprender de nuevo su viaje con la promesa de volver cuando pudiese. Para ese entonces, adoptó el apellido de la chica, Stark.

 

La llegada a la ciudad fue un increíble espectác*** a los ojos del chico. Se encontraba en la década de 1970. Los adelantos tecnológicos y científicos logrados por la humanidad eran sorprendentes, incluso se había llegado a la Luna. Se enfrascó de nuevo en sus estudios e investigaciones. Desde las leyes de Sir Isaac Newton, hasta las alucinantes teoría de personajes como Schrödinger, Heisenberg, Einstein, Dirac, Bohr y Von Neumann. Por cada universidad que visitaba, por cada nueva ciencia que dominaba, siempre se formulaba la misma pregunta, una y otra vez: ¿Cómo sería de increíble el conocimiento mágico?, pero, como todas las veces, sólo negaba semejante locura. No podía atenerse a las creencias de una chica de campo. La magia no existía, la ciencia sí.

 

Ya entrado el siglo XXI se dio por vencido. Incluso las más vanguardistas tecnologías médicas y computacionales no le servían, ni siquiera lo aproximaban a un resultado a largo plazo. La ciencia, alrededor de la cual tan ingenuamente había centrado sus metas y propósitos, negaba incluso la sola posibilidad que alguien como él existiese. Rendido y deprimido, volvió a Inglaterra en busca de Sansa.

 

Accidentalmente se topó con una "reserva mágica" de un Hébrido Negro. Cuando la imponente criatura sobrevoló su cabeza se sintió desfallecer. A Sansa no le había creído del todo, el que la buscase sólo era una especie de último recurso, pero la evidencia que lo perseguía para devorarlo era más que real. ¡Un dragón! ¡Tan cerca de un poblado había un dragón que llevaba quien sabe cuantos años amenazando el lugar! Fue rescatado por unas extrañas personas que lanzaban rayos de aquellos extraños palos de madera. No se detuvo a platicar con ellos, y ellos tampoco se metieron con él.

 

El reencuentro con la "bruja" fue muy dramático. El pelinegro llegó todo alterado por lo ocurrido con el dragón. Sin querer, la maldición que tenía tomó posesión de su cuerpo, dejándolo inconsciente y totalmente expuesto. No supo cómo, pero Sansa logró controlar la situación. La vio tener la varita alzada, apuntándolo directamente al pecho. Varios cadáveres de animales yacían a su alrededor, parecían cuerpo con siglos de putrefacción. La castaña logró sellar el extraño mal en el interior del muchacho, se sulfuró mucho porque no le había contado antes que padecía de algo semejante. La necesidad de aprender magia y busca una cura se volvió apremiante. Juntos, visitan Londres Mágico.

 

Un nuevo mundo de posibilidades se abría tras una pared de ladrillos en un bar de mala muerte de la ciudad, El Caldero Chorreante. Vio una increíble cantidad de negocios, magos y brujas caminar de aquí para allá, escobas voladoras, elfos domésticos, dulces con sabor a vómito. Todo era alucinante y raro a la vez.

 

Se inscribió en la Academia de Magia y Hechicería. Desde entonces se encuentra aprendiendo y observando. Ha escuchado sobre la tensión mágica que hay en el país: Mortífagos contra La Orden del Fénix, dos poderosas logias que podrían servirle a ahondar más en los profundos misterios del conocimiento mágico. Rápidamente se da cuenta que hay varios cabos sueltos en todo aquello. La teoría mágica es incompleta y muchas de las limitaciones actuales se deben a la no investigación exhaustiva, al menos, no en las instancias académicas. Con férrea determinación, aplica como aprendiz al Departamento de Misterios del Ministerio de Magia Inglés, los rumores de secretas investigaciones avivan su afán de conocimiento.

 

Además, desarrolla una especie de fanatismo por el Quidditch, mismo que lo lleva a relacionarse con una familia de magos, siendo adoptado por Andromeda Ryddleturn.

 

(*) Personajes secundarios que sirven como medio del desarrollo del rol del personaje. No poseen vínculo alguno con algún miembro (presente o pasado) del foro.

 

 

Pertenencias:

Objeto Magico Legendario: --

 

Objetos Magicos:

 

MM.png

Objetos Mágicos

Certificados por el Ministerio de Magia.

Objeto: Varita Mágica.

Elaborada con madera de secuoya gigante, el núcleo mágico contiene una aleación de nervio de corazón de dragón y colmillo de lobo huargo.

Clasificación: AA

Puntos de poder: 20

 

Mascotas y Criaturas: --

 

Criaturas en la Reserva: --

 

Elfos:

* Eidin : es un elfo "libre" registrado bajo el nombre del Stark.

Su historia y registro se resume en estas líneas: encuentro (segunda parte del posteo), el elfo me sigue, registro

 

 

Licencias, Tasas, Registros:

Licencia de Aparición: --

 

Licencia de Vuelo de Escoba: --

 

Registro de XXX: --

 

 

Otros Datos:

Otros datos:

Ha optado convertirse en fenixio.

Su patronus es un lobo huargo.

La perdida de muchos de sus seres queridos a través de los siglos lo han hecho fuerte, decidido y frío.

 

Cronología de cargos:

Julio 2011 - Aprendiz en la Oficina Creadora de Hechizos y Pociones

Junio 2011 - Ingreso al mundo mágico londinense

 

Premios y reconocimientos: --

 

 

Links de Interés Referentes al Personaje:

Link a Bóveda Personal: Bóveda no. 93003

Link a Bóveda Trastera: --

Link a Bóveda de Negocio: --

Link a Bóveda Familiar 1: --

Link a Bóveda Familiar 2: Bóveda de la Familia Ryddleturn

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