Jump to content

07 Conocimientos


Crazy Malfoy
 Compartir

Publicaciones recomendadas

GqFfkuO.png



Conocimiento de Maldiciones: Otorga una gran capacidad para detectar maldiciones y maestría en el peligroso arte de neutralizarlas. Necesario para ser Rompedor de Maldiciones.

Estudios Muggles: Poseedor de un amplio conocimiento en el mundo de los muggles, el uso de sus artefactos, de su historia, sus costumbres... etc. Necesario para Despacho de Uso Indebido de Artefactos Muggles:

Maestría con Escobas: Gran habilidad en el manejo de las escobas voladoras, tanto volando como en su mantenimiento o reparación. Necesario para el consejo regulador de escobas y el Cuartel General de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda.

Idiomas: El mago habla y escribe una gran cantidad de idiomas extranjeros, y seguramente algunas lenguas ya desaparecidas. Necesario para Departamento de Cooperación Mágica Internacional

Meteorología: Conocimientos teóricos y mágicos acerca del funcionamiento del clima y también de su manipulación mágica.

Adivinación: Posesión del "ojo interior", que otorga cierta capacidad para predecir el futuro usando bolas de cristal, leyendo las líneas de la mano o interpretando posos de te. Estas predicciones no pueden servir para desenmascarar mortífagos.

Aritmancia: Amplios conocimientos en el uso de las matemáticas y la manipulación de los números. En algunas ocasiones puede utilizarse para predecir el futuro utilizando números. Necesario para trabajar de Duende en Gringotts

Astronomía: Estudio exhaustivo de los mapas celestes. Aconsejable para el entendimiento con centauros.

Cuidado de Criaturas Mágicas: Cuidar, alimentar, controlar y conocer distintas criaturas mágicas. Necesario para Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas

Defensa Contra las Artes Oscuras: Conocimientos acerca de la magia oscura, sus efectos y funcionamiento, sus debilidades y las defensas contra ella. Necesario para aurores

Artes Oscuras: Capacidad para emplear la magia oscura, incluyendo en sus niveles más peligrosos el conocimiento de las imperdonables o el friendfyre. Disciplina prohibida de la magia.

Encantamientos: Maestría en el uso de todo tipo de encantamientos en objetos o personas.

Herbología: Conocer los secretos de las plantas mágicas, acerca de cómo cultivarlas y recolectarlas.

Historia de la Magia: El mago conoce a fondo la historia del mundo mágico, los entresijos de las grandes figuras y también los triviales cotilleos.

Pociones: Preparar pociones con variopintos efectos y conocer sus antídotos.

Runas Antiguas: Descifrado y escritura de runas.

Transformaciones: Capacidad mágica para saber transformar otras cosas en otras.

Primeros Auxilios: Amplio dominio de hechizos destinados a la curación y diagnóstico de heridas y enfermedades.

Leyes Mágicas: El mago está versado en la legislatura del mundo mágico, conociendo hasta el más mínimo detalle de los entresijos legales.

Con futuras actualizaciones y ampliaciones del juego podrá aumentarse el listado de conocimientos.




UTILIDAD DE LOS CONOCIMIENTOS EN EL JUEGO:


En cuanto al funcionamiento del juego, su utilidad más directa es dar acceso a los distintos puestos de trabajo del ministerio, ya que en cada oficina y departamento piden unos requisitos concretos. Por eso es aconsejable pensarse bien antes de elegir, tomando en cuenta el puesto de trabajo al que se aspira.

También sirven para enriquecer rolísticamente al personaje, puesto que son conocimientos que adquiere y pasan a formar parte de su historia y de sus roleos cotidianos. El no poseer el conocimiento de "Transformaciones" no significa que el mago no sea capaz de transformar cosas a un nivel elemental, acorde a lo aprendido en Hogwarts... lo que significa es que se ha especializado en transformaciones, que ha adquirido un gran dominio en esa magia y es un experto en la materia.

A los aprendices no se les exigirá conocimientos para trabajar como tales en un departamento. Por otro lado, no se exigirá que una misma persona reúna todos los conocimientos que se exigen en el departamento, sino que bastará con que posea uno de dichos conocimientos. Se procurará que la plantilla de los departamentos sea versátil en cuanto a los conocimientos de sus empleados en relación a los requerimientos de cada departamento.

A medida que se adquieren conocimientos, el mago o bruja se hace más sabio y adquiere mayor nivel mágico y rango social. Los conocimientos aportan experiencia y, por ello, hacen subir el nivel mágico del personaje.

Además, se requieren conocimientos para poder aprender habilidades. Y determinados poderes mágicos implican una capacidad mayor cuando se posee algún conocimiento.


¿Cómo puedo saber los conocimientos que exige cada departamento?

Están explicados en el funcionamiento del subforo del Ministerio de Magia y en la Plantilla Base ministerial, que te linkeamos aquí.

¿Puedo cambiar mis conocimientos si me arrepiento de haber elegido alguno?

Ya no tiene sentido cambiar conocimientos, puesto que puedes llegar a adquirir todos ellos haciendo cursos en la Universidad.


Estudio de Conocimientos

Los conocimientos se aprenden en el Ateneo de la Universidad. Para poder apuntarte en la sección de conocimientos, debes estar en posesión del título de E.X.T.A.S.I.S que se otorga con la graduación de Nivel Superior de Hogwarts.

Todos los graduados al momento de implantarse esta versión del juego se considera que están en posesión de dicho título y, por tanto, pueden acceder directamente al Ateneo.

Existen unos requisitos para poder realizar cursos de conocimientos, pero no se limita el número de conocimientos que se puede estudiar, sólo es necesario ir subiendo de nivel mágico y tener los galeones necesarios para pagar el curso.

Tal y como se indica en las Reglas de la Universidad, al momento de implantar esta versión del juego, los conocimientos gratuitos de todos los jugadores se reinician a 2. Es decir, todos partiremos de 2 conocimientos gratuitos + los conocimientos que hayamos adquirido en la Universidad, que se homologan. En cuanto a los conocimientos que se pierden, se compensan con una medalla de experiencia equivalente a la experiencia que otorgarían dichos conocimientos eliminados.


A continuación transcribimos las reglas de la Universidad para la adquisición de conocimientos.



Ateneo de la Universidad. Sección de Conocimientos.


Los conocimientos se adquieren en la Universidad, mediante cursos de postgrado impartidos en esta sección. No obstante, los dos primeros conocimientos son gratuitos y se adquieren con la graduación en cada uno de los niveles de Hogwarts. Para adquirir conocimientos adicionales es necesario inscribirse a esta sección del Ateneo.

Deja de existir la opción de cambio de conocimientos. Así mismo, también dejan de existir los límites que existían para la adquisición de conocimientos.

Régimen transitorio con los conocimientos existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: En todas las fichas de graduados sólo quedarán dos conocimientos gratuitos (elegidos por los usuarios) y aquellos que hayan sido adquiridos mediante cursos de la Academia. Todos los demás, serán eliminados de las fichas y los usuarios deberán hacer el curso correspondiente en la Universidad. No obstante, se dará una medalla de 4000 puntos de experiencia por cada conocimiento que tenga que quitarse de la ficha.

Se recuerda que si alguien tiene un trabajo o es profesor de conocimientos, deberá escoger como conocimientos aquellos que necesita para poder trabajar en el departamento en que éste o para dar la clase de conocimientos.


Inscripciones:

Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que estén en poder del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de Hogwarts. Sólo podrá adquirirse 1 conocimiento cada 3 niveles de experiencia. El coste de cada curso será de 1000 galeones.

Los usuarios no podrán matricularse en más de un curso simultáneamente. Deberán finalizar uno para poder apuntarse al siguiente.

Existirá un topic para efectuar la inscripción a estos cursos, en el que se deberá especificar cuál es el conocimiento que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, dado el límite existente de adquisición de conocimientos cada 3 niveles.

La matrícula deberá pagarse el primer día de la clase. El alumno ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a aprender el conocimiento adicional.


Duración de cada curso:

Las clases tendrán una duración de tres semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el día 21 del mes en curso(tres semanas); las notas se publicarán durante siguiente semana


Funcionamiento:

Estos cursos se organizarán por el Ateneo y serán cursillos para postgraduados en los que se impartirán materias relacionadas con cada uno de los conocimientos.

Tendrán el siguiente funcionamiento:

  • Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma.
  • Los profesores serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirido el conocimiento que quieren enseñar. En el topic de postulaciones se dirá de qué conocimiento se quiere dar clase y se mandará por PM algún programa o proyecto para la asignatura que se quiera impartir. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones.
  • Los profesores podrán impartir más de una materia (conocimientos), si bien se procurará disponer de una plantilla de profesores amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase.
  • Sólo habría un profesor por asignatura, sea del bando que sea.
  • Los cursos tendrán una parte teórica y otra práctica. Por ejemplo, en un curso de astronomía, la parte teórica podría ser enseñar las constelaciones y la parte práctica hacer un rol de una excursión al campo para ver las estrellas. La parte teórica tendrá que enfocarse sobre todo a la práctica que se vaya a realizar. Dado que se trata de cursos de postgrado, también los alumnos podrán pedir al profesor que incorpore cuestiones que les interese aprender. El rol de la clase ha de tener prioridad, de forma que las clases sean amenas y tanto alumnos como profesores se diviertan experimentando un conocimiento a través de un rol. Hay que tratar de huir del esquema de clase habitual e incorporar a los alumnos a una experiencia de aprendizaje en el uso de un conocimiento.
  • Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol.
  • Los profesores cobrarán un plus de 750 G por cada uno de los cursos que impartan.
  • Cada profesor es libre de adaptar los criterios de evaluación en su asignatura. Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución.
  • Las clases no tendrán un mínimo de estudiantes, pero sí un máximo: 10 por curso. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso.
  • En caso de reprobar y recursar, el coste sería el mismo, sin perjuicio de la existencia de un descuento que sería evaluado por dirección y el profesor de la materia, dependiendo de las circunstancias del caso.
  • El salario de los profesores será aumentado cuando abran una clase en el subforo correspondiente.
  • Se procurará que no haya clases de un sólo alumno, aunque haya que esperar un poco o juntar dos clases (en ese caso, el plus de profesor se repartiría a medias). Sólo como último recurso, tras haber estudiado las otras opciones, podrán abrirse clases para un solo alumno.

Acotación Importante:

Las clases tienen que ser historias dinámicas, novedosas y no repetitivas. Tienen que fomentar la interacción profesor-alumnos en el rol, evitando que sean clases monótonas y simples. Tengamos en cuenta que estamos hablando de clases para post-graduados que, en muchos casos, serán magos muy poderosos y sabios. Los profesores tendrán mucho margen de maniobra en rol, para crear el escenario y las circunstancias de la historia a su antojo, pero también los alumnos deben tener un margen de maniobra muy alto. Los escenarios pueden ser variopintos e, incluso, se puede salir de la clase y rolear en otros lugares.

Lo más importante es hacer un rol divertido sobre el aprendizaje de un conocimiento.


Normas para participantes "oyentes":

Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirido el conocimiento de que se trate.

No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ningún conocimiento adicional.

No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas.

El profesor/a tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección.

El conocimiento cursado por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso, y por tanto, tampoco servirá para postularse a cargos que requieran el conocimiento cursado. De hecho, es necesario que ya tengan dicho conocimiento para poder participar como oyente.

Editado por Kaori M.
Corregir link a la imagen.

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

e9fce1927d8e31c2469fa7dab945ea54o.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Guest
Esta discusión está cerrada a nuevas respuestas.
 Compartir

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Al continuar navegando aceptas nuestros Términos de uso, Normas y Política de privacidad.