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Libros de Hechizos


Tauro M.
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Los libros de hechizos otorgan poderes meramente rolísticos y poderes que pueden ser usados en batallas mágicas. En éste topic sólo detallaremos los aplicados a asaltos, redadas y duelos. Para ver en detalle consultar la reforma de Poderes.

Si un usuario hace trampa (usando un hechizo de los del libro al cual no tiene acceso en realidad) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestión queda automáticamente muerto.

Muchos de los hechizos a continuación se realizan invocando algún objeto mágico. Este tipo de hechizos no requieren la varita para su realización sino únicamente el objeto mágico con el que están relacionados.

Los hechizos a continuación podrán usarse tres veces por batalla salvo que se especifique lo contrario en la descripción.

Importante: Todos los hechizos detallados en el siguiente resumen corresponden a los permitidos en duelos, asaltos y redadas. Los poderes rolísticos se encuentran en la reforma III Poderes.

Libro del Aprendiz de Brujo (1)
Libro de la Fortaleza (5)
Libro de la Sangre (7)
Libro del Equilibrio (10)
Libro del Druida (15)
Libro del Caos (20)
Libro de los Ancestros (25)
Libro de las Auras (30)
Libro de Hermes Trimegisto (35)
Libro de Merlin (40)

  • Links de interés:

Lista de Hechizos, Reglas y Bandos
Catálogo de Dudas
Tablón de Dudas de la Sala de Duelos

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LIBRO DEL APRENDIZ DE BRUJO (NIVEL MÁGICO 1)

Orbis Bestiarum: No verbal. Efecto. Provoca un anillo dorado que envuelve a una bestia de hasta nivel XXX y controlarla durante un turno completo. También criaturas creadas con Morphos, siempre hasta nivel XXX. No controla corpus patronus ni expectos protegos ni creaciones con vitae.

Espejo de Niebla: Verbal. Equipable. Induce a un poderoso estado hipnótico colectivo, convenciendo a todos de que el invocador es una persona de gran poder mágico, de voz embelesadora, gran carisma y estampa imponente que infunde temor. Este gran estado de sugestión mágica modifica la misma realidad, posibilitando que pueda realizar hechizos de mayor poder (hasta rango Mago Oscuro/Templario, incluidos) siempre y cuando se haya realizado en su presencia en esa misma batalla. Sólo utilizable una vez en asalto/redada/duelo.

Aclaración: si el mago ya tiene rango de Mago Oscuro/Templario, este hechizo no subirá de rango sus poderes. Se trata de un hechizo simple de realizar que permite incrementar el poder de magos de nivel bajo, pero es irrelevante para magos experimentados con poderes superiores. Si se pertenece a un bando, los hechizos utilizables son los del bando al que se pertenece. Si se es neutral, se pueden utilizar unos u otros indistintamente.

Editado por Zack Ivashkov

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LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5)



Salvaguarda Mágica: No verbal. Efecto. La persona que la usa se vuelve intangible, al punto de que puede traspasar paredes y la materia sólida no le afecta. No le impactarán los hechizos, sino que le traspasarán sin causarle daño alguno en caso de ser invocaciones o rayos. No válido contra efectos. Duración una acción.

Curación: No verbal. Efecto. El Mago puede curarse a si mismo o a algún compañero sin consumir ninguna acción. Solo se podrá utilizar una vez en duelos o asaltos. Equivalente a un episkey.


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LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7)


Daga del Sacrificio: Verbal. Invocación. Invocar la daga no consume acción y se hace de forma no verbal, aunque para utilizarla es necesario pronunciar las siguientes palabras:

Dañar: El mago podrá utilizar la daga para hacerse daño a sí mismo, provocando exactamente los mismos daños en la persona objetivo. Por cada vez que se utilice requerirá una curación equivalente a un episkey.

Proteger: También podrá utilizarla para proteger a un mago a su elección, sufriendo en su lugar el daño que haya recibido durante una única acción que acabe de suceder.

Máximo tres veces en un duelo, sumando por igual acciones de daño y de protección. Utilizable 1 vez por turno.

Al utilizar la daga el mago deberá decir en voz alta la palabra "Immolo oppugnare" (trad: me sacrifico para agredir) o "Immolo ad protegendum" (trad: me sacrifico para proteger) en función del efecto que quiera provocar.

Marca de Sangre: (Verbal. Efecto. Pronunciación: "Obedire"). Si consigue tocar a su objetivo, o a alguno de los objetos que porte, le grabará esta marca que le permitirá controlarlo por completo durante una acción. Debe pronunciar la palabra"Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys. El hechizo afecta también a criaturas e invocaciones con forma física siempre que se logre tocarlas a ellas, a su invocador o a los objetos que porte. No produce efecto en criaturas ofuscables hasta que el mago haya alcanzado el nivel 45. Una Marca de Sangre realizada por un mago de nivel 45 o superior sí tiene efecto sobre criaturas o seres "ofuscables".

Juramento de Sangre: (Verbal. Efecto. Pronunciación: "Yo juro..."). Tomando como objetivo a una persona que haya cortado anteriormente con la daga (se contabilizan para esto aquellos que hayan sido objeto del efecto de dañar de la daga de sacrificio). Se lo ligará a una promesa durante tres turnos, que deberá consistir en una de estas cosas:

- Prohibición de atacar.
- Prohibición de de defender.
- Prohibición de desaparecerse.
- Prohibición de lanzar rayos.
- Prohibición de lanzar invocaciones.
- Prohibición de lanzar efectos.
- Prohibición de lanzar hechizos verbales.
- Prohibición de lanzar hechizos no verbales.

Si el objetivo incumple esta promesa, recibirá un corte en su cuerpo hecho por la daga que requerirá un episkey para su curación. El invocador quedará sujeto exactamente a la misma promesa y deberá pronunciar la frase "Yo juro..." seguido de lo que decida.

En duelos 1v1 la duración de este hechizo será de 1 turno.

Maldición: (No Verbal. Efecto). El siguiente hechizo/invocación del objetivo será mal pronunciado y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie.


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LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10)



Flechas de Fuego: No verbal. Invocación. Dispara una andanada de filamentos de fuego que salen disparados uno tras otro. Los filamentos de fuego incendian la piel y producen heridas sangrantes y es por eso que se necesita primero un Aguamenti de urgencia en el primer turno para apagar las llamas y un episkey antes del tercero por las lesiones producidas, para que sus efectos no sean permanentes. A estos efectos, el Aguamenti de urgencia tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular.

Arena de Hechicero: No verbal. Efecto. Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego mágico. Al lanzarla al aire es capaz de cegar a un oponente, dejándolo solo con la capacidad de realizar hechizos de tipo efecto e invocaciones que no requieran puntería durante 2 turnos.

Semillas de Hielo: No Verbal. Rayo. De la varita surge un viento helado que paraliza cualquier criatura, recubriéndola de hielo, durante un turno. No válido contra criaturas de sombras u ofuscables.

Cinaede: Verbal. Efecto. El Cinaede es un veneno gaseoso extraído a partir de los Pétalos de Pensamiento. Alrededor del objetivo surge un gas invisible que penetra en el acto en sus vías respiratorias, cortándolas, para pasar posteriormente a la sangre, provocando la paralización del sistema nervioso y circulatorio y, en consecuencia, la muerte. El beozar no actúa contra este veneno. El veneno es más potente cuanto mayor sea el nivel mágico del mago que lanza el hechizo.

Lanzado por magos de Nivel 10 a 19 un anapneo en el primer turno
Lanzado por magos de Nivel 20 a 29 un anapneo en el primer turno y un episkey en el segundo
Lanzado por magos de Nivel 30 en adelante un anapneo 1º, episkey 2º y otro en el 3º

A estos efectos, el Anapneo tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal.

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LIBRO DEL DRUIDA (NIVEL MÁGICO 15)


Haz de la Noche: No Verbal. Invocación. Permite abrir portales y desaparecer antes de los tres turnos en un asalto o redada, llevando un acompañante. La apertura del portal no consume acción y, por tanto, se pueden lanzar los hechizos que correspondan al turno en el post de desaparición. El portal se puede cruzar herido, aunque si se necesitaban episkeys de urgencia y no los hace, morirá tras cruzar el portal.

Obsistens: No Verbal. Invocación. Crea un cerco de materia luminosa, cuyo color varía en función del mago, indestructible e inmune a la magia. Protege al invocador de cualquier tipo de hechizo o ataque durante una acción. Si repele el ataque de una criatura de este modo la absorbe, provocando que desaparezca sin dejar rastro. Dos veces por duelo.

Ignea: Verbal. Invocación. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante un turno, salvo al Fuego Compacto, que no le afecta.

Cantar de Eleboro: Verbal. Efecto. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del invocador y de un acompañante, agudizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.


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LIBRO DEL CAOS (NIVEL MÁGICO 20)

Este libro es diferente al resto de los libros. Invoca a las fuerzas del Caos y no tiene una diferenciación especial en cuanto al uso de los poderes. Todos ellos son válidos en asaltos, redadas y duelos y, en general, en cualquier tipo de rol. Su gran diferencia con los otros libros es que permite la intervención del azar en el resultado de las batallas mágicas.


1) Las tiradas de dados no contarán como acción y deberán ser realizadas en un posteo exclusivo, que no se considerará spam. Se podrá repostear a continuación de la tirada sin que se considere doble posteo.

2) El contrincante deberá ceñirse a las definiciones de estos hechizos cuando rolee los efectos de los mismos.

Rueda del Poder:


El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener poder. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale par, su capacidad de daño aumenta y podrá utilizar en el siguiente turno (a continuación de la tirada de dados) hechizos de un rango superior. Si sale impar, su poder mágico disminuirá y tendrá que utilizar hechizos de un rango inferior.

Rueda del Tiempo:

El mago invoca las fuerzas del caos para disponer de Tiempo. Podrá volver atrás en el tiempo, a la acción anterior del oponente, pero los efectos serán imprevisibles. Lanzará un dado 1d3-2 El número que puede salir oscilará siempre entre -1 y + 1. Ese número será un multiplicador de la potencia en la acción anterior del oponente. Si sale -1 los efectos de la acción anterior se anulan totalmente, si sale +1 los efectos se multiplicarían. Si sale 0 queda igual.

Rueda de la Fortuna:

El mago invoca las fuerzas del caos para obtener fortuna. Si logra, con una tirada de 2 dados de 50 caras, sacar un número que iguale a a la cifra que corresponda a los dos últimos dígitos de su número de post, el turno anterior de su oponente no tendrá efecto. Si no logra sacar esa coincidencia, pero el último dígito de la cifra de su tirada coincide con el último dígito del número de post, logrará que no tenga efecto la última de las acciones de su oponente.

Rueda del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener un efecto crítico en sus hechizos, ya sean de ataque o defensa. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale una puntuación mayor o igual a 7, sus hechizos tendrán un efecto crítico, es decir, el doble de potente de lo normal. Si sale una puntuación menor o igual a 4, sus hechizos se verán afectados por las consecuencias negativas del caos y se tornarán débiles, lo que derivará en que su efecto sea la mitad de potente que lo normal. Si saliese una tirada de un 5 o un 6, la rueda no producirá ningún efecto y los hechizos tendrán su potencia normal.

Señor del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos con el objetivo de invocar a uno de los Señores del Caos. Con un dado de 7 caras, el mago realizará una tirada. Los resultados de las tiradas serán:

Cíclope: Es un gigante de un sólo ojo que tiene el poder de utilizar hechizos de mago oscuro/templario (dependiendo de si las fuerzas que lo convocan son oscuras o luminosas) con independencia del rango en el bando (o calidad de neutral) del invocador. Es decir, actúa como un mercenario manejado y al servicio por su invocador. Para ser invocado, la tirada resultante debe ser 1. Dura tres turnos.

Trol: El Trol tiene una gran fuerza física, pero el cerebro de un mosquito y no atiende a razones. Si en la tirada sale un 3, el señor del caos que resultará invocado será un trol que atacará durante los 3 turnos siguientes al propio invocador, lanzándole un mobiliarbus o un mobilicorpus de los que el propio invocador deberá defenderse, consumiendo las acciones que procedan. Será roleado por el propio invocador.

Ninfa: Es una bella doncella de la naturaleza que tiene habilidades curativas extraordinarias. La invocación se realiza sacando el número 5 y dura tres turnos. Si acompaña a un mago, éste podrá curarse totalmente sin consumir acción durante el primer turno. En los siguientes dos turnos, su curación es más limitada y es equivalente a un episkey por turno sin consumir acción (puede utilizarse como contrapunto de la hechicera en estos dos turnos).

Hechicera: Su belleza es hipnótica y exuberante. No obstante, al contrario que las ninfas, son criaturas oscuras y malvadas. Si la tirada del dado resulta ser un 6, aparecerá una de estas criaturas. Su mirada es hipnótica y la hechicera una criatura de sensual y embriagadora belleza, cuyo beso es mortal. El mago que la ha invocado con la tirada debe ser capaz de resistir su influjo y no llegar a besarla, por lo que resulta necesario que el propio mago afectado realice un finite incantatem en cada turno para liberarse de ese influjo o acabará presa de la lujuria y no podrá evitar besar a la hechicera y morir. Dura dos turnos y luego se desvanece.

A estos efectos, se aplican al Finite Incantatem las mismas excepciones que aplican al Episkey.

Peeves: Si sale Peeves, ninguna ayuda podrá ser recibida. Obviamente, este personaje se negará a ayudar a su invocador, pero tampoco le pondrá obstáculos. Eso sí, hará sus chanzas y el invocador deberá hacer chistes a costa de sí mismo durante 3 turnos. Sin perjuicio de que es obligatorio para el invocador rolear a Peeves y sus efectos, los otros participantes en la batalla también podrán rolear chistes sobre el invocador, siempre dentro de las normas de respeto rolítico. Peeves resulta invocado cuando sale el número 7. Peeves también puede ser utilizado para anular a los otros señores del caos que puedan haber sido invocados, dado que los espanta y los hace huir.

 

El Señor del Caos: Es una entidad demoníaca que surgirá si la tirada da como resultado un 2 o un 4. Es el puro caos, un ente caprichoso y egocéntrico y nada está seguro cuando aparece. En el primer turno, si la tirada ha sido de un 2, te quitará cualquier hechizo, conjuro o aura que tuvieras; si la tirada ha sido un 4, te curará todas las heridas que tuvieras hasta ese momento. No obstante, dura 3 turnos, además del inicial y, en cada uno de ellos, te requerirá que tires los dados otra vez con un dado de tres caras. Si sale 1, te verás obligado a utilizar hechizos del bando contrario (similar rango) (para neutrales, de uno cualquiera de los bandos), sin poder usar en ningún caso hechizos neutrales. Si sale 2, te permitirá usar hechizos de un rango superior (a neutrales les permite usar una acción más por turno). Si sale 3, sólo podrás usar hechizos de defensa en ese turno.


Nota: Todas estas criaturas son inmortales, no obstante, se desvanecen una vez consumido su tiempo de aparición (tres turnos, excepto El Señor del Caos (4 turnos) y la Hechicera (2 turnos). También desaparecen con Peeves, sea quien sea el invocador (sólo desaparece una criatura del caos cada vez que aparece Peeves, si hay más criaturas invocadas, sólo desparecerá una de ellas, que deberá definirla quien haya invocado a Peeves).


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LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25)


Kansho: No Verbal. No consume acción al invocarla. Invoca una daga capaz de absorber un ataque mágico de hasta nivel Ángel Caído/Demon Hunter y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal.

Vara de Cristal: Verbal (solo para invocarla). Equipable. La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. No se puede utilizar en el mismo turno que otros hechizos similares como el mortis o el tripio. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto.


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LIBRO DE LAS AURAS (NIVEL 30)


1) Sus poderes son utilizables en rol y en duelos, redadas, asaltos o cualquier tipo de batalla mágica. Las auras crean luminiscencias mágicas que protegen o refuerzan no sólo al mago o bruja que las invoca, en virtud de los poderes que confiere este libro, sino también a otros magos que se encuentran con ellos.


2) Un mago o bruja sólo podrá convocar un aura durante un asalto/redada o duelo. El aura tiene la duración que se indica en cada caso. La invocación no consume ninguna acción.



3) Las auras no pueden superponerse. Cualquier aura que se establezca eliminará a cualquier otra que estuviera operativa antes. Es decir, sólo puede haber un aura operativa. Si hay una puesta y se lanza otra, ésta anula la anterior, que deja de tener efecto y, a partir de ese momento, sólo tiene efecto la última aura invocada.

4) Las referencias a "turnos" en las definiciones siguientes, hay que entenderlas no como turnos de los invocadores, sino como turnos del equipo del invocador, en asaltos/redadas u otras batallas mágicas grupales. Es decir, cuando se dice que un aura dura 10 turnos, se refiere a 10 turnos del equipo.

5) Estos hechizos son grupales o de equipo. Son espectros de luz de diferentes aspectos y tienen un alcance amplio. Es por ello que afectan a varios magos y brujas a la vez o, incluso, a todo un grupo. A estos efectos, los bandos se consideran un grupo, pero también lo son las familias que luchen juntas en un ataque determinado.

6) Las auras no pueden intercalarse. Sus efectos siempre serán a partir de la última acción del turno en que se invocó. Es decir, siempre afectan a los posteos posteriores a aquel en el que son lanzadas, nunca a los anteriores o al propio posteo en el que se lanza.


Aura de la llama del Fénix:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luz espectral e iridiscente, con la forma de un Fénix envuelto en llamas, que ilumina todo el campo de batalla como si fuera una aurora boreal. El pico de ese fénix de luz exhala una luminiscencia naranja que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia tenebrosa en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Aura de Muerte:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luminiscencia de un verde fosforescente, que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia blanca en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Aura de Poder:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una lluvia de estrellas que inunda el cielo de un blanco resplandor. Este aura otorga poder al equipo del invocador quienes podrán, durante los siguientes tres turnos del equipo (siguientes tres posteos del equipo que la invoca), lanzar hechizos de un rango superior al que ostenten los usuarios que postearán dichos tres turnos.


Aura del Escudo Fantasmal:

De la varita del mago, al invocar el aura, surgen fantasmas que invaden el campo de batalla. El invocador elige qué fantasmas aparecerán para proteger a su equipo. Durante los siguientes tres turnos del equipo del invocador (siguientes tres posteos del equipo) los fantasmas protegerán a quienes posteen de una acción enemiga que ellos mismos deberán elegir en su posteo. Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción.

Aura de Confusión:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una tenue neblina gris que aturde y confunde a sus enemigos, obligándoles a que durante los siguientes 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas).

Aura de Inmunidad:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge un aura de luz iridiscente con forma de sirena que entona un cántico protector. Este aura no produce efecto alguno sobre la batalla, pero impide que el resto de auras puedan ser invocadas, de forma que, mientras dure el aura de inmunidad, ningún otra aura puede ser convocada. Dura 10 turnos.



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LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35)



Fuego Compacto: Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea/Ignea Máxima.

El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En este caso, no es intercalable.


Mutis: No verbal. Rayo. Este hechizo hace que el oponente quede mudo por un turno completo, incapacitándolo de realizar cualquier hechizo verbal.

Ignea Maxima: Verbal. Invocación. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos, salvo al Fuego Compacto, que no le afecta.

Himno de Eleboro: Verbal. Efecto. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante cuatro turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.


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LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40)


Expavescerent: Verbal. Efecto. De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar (cualquier tipo de hechizo), a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. (Ardius/Celerus se consideran el mismo hechizo a estos efectos). Sólo se puede utilizar una vez por duelo/asalto, si bien esto no impide que otros magos que dispongan del hechizo lo puedan utilizar. No anula Episkey, Finite Incantatem, Anapneo y Morphos.

Caudex: Verbal. Efecto. El Mago que porte un Amuleto Caudex durante un duelo/asalto/redada podrá invocar su poder si, al inicio de la batalla, lo pasa dos veces por su propio corazón antes de colocárselo, de forma que, cuando quiera utilizarlo, sólo tendrá que pronunciar la palabra Caudex para ponerlo en acción, lo que provocará que se eleve, en el mismo instante, una cúpula de luz, que bloquea la magia de un adversario y lo convierte en squib durante 1 turno. La magia del oponente se bloquea mediante el amuleto Caudex de forma total y éste no puede lanzar ningún hechizo, ya sea rayo, invocación o efecto durante el turno de duración. Sólo se puede utilizar 1 vez en un duelo. En un asalto/redada puede utilizarse hasta 3 veces.

Vulnera Sanentum: No verbal. Efecto. Contramaleficio del Sectumsempra. Permite eliminar por completo los efectos de un sectumsempra.



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