Jump to content

Reforma de los bandos y del rol (Actualización v.4)


Mackenzie Malfoy
 Compartir

Publicaciones recomendadas

Durante un tiempo hemos estado analizando las propuestas que nos habéis ido enviado para el rol de bandos. Le hemos dado muchas vueltas a cómo plantearos las distintas ideas que han ido surgiendo y que agradecemos muy sinceramente a todos los que nos las habéis hecho llegar. Muchos de vosotros no sólo habéis planteado sugerencias para el rol de bandos sino que también habéis aportado ideas para el foro en general o para el rol en particular, pero sin ceñiros exclusivamente al tema de batallas o a los bandos. Es muy grato haber podido contar con tantas buenas ideas y a la vez, tantas buenas ideas nos han puesto en un problema. Y es que es muy difícil decantarse por una sola propuesta, pues todas ellas contienen buenas ideas. Además, conforme las analizábamos, a nosotros también nos han ido surgiendo ideas, unas veces nuevas, otras veces complementarias. Por otro lado, ni vuestras ideas ni las nuestras estaban en un nivel de concreción suficiente como para poderlas implantar. Todas ellas (o la inmensa mayoría) requieren de un proceso adicional para concretarlas hasta el nivel necesario para poder implantarlas y llevarlas a la práctica.

 

Por otro lado, desde el principio, nuestra intención ha sido que todos los usuarios pudieran opinar de los cambios que se propusieran antes de llegar a implantarlos.

 

Es por todo ello que finalmente hemos decidido hacer esto de la siguiente manera. Os traemos una propuesta de reformas del foro en su sentido más amplio, fruto de haber seleccionado las ideas que a nosotros personalmente más nos han gustado de entre todas las que hemos recibido y de unir a estas ideas las nuestras propias y otras reformas que pueden surgir al hilo de dichas ideas.

 

Las reformas que os proponemos afectan pues a todo el foro y no sólo al rol de bandos. Van desde una reestructuración de subforos hasta cambios muy significativos en nuestro juego de rol y, por supuesto, en ese proceso, se integran los bandos con reglas nuevas.

 

Nuestra intención es terminar este proceso con todos los usuarios, mano a mano. En otras ocasiones, esta reforma habría podido seguir en la oficina de administración un buen tiempo, terminando de pulir cosas y de concretar todos los cambios hasta llegar a un nivel en que las ideas pudieran convertirse en reglas y comenzarse a aplicar. Luego habría ido a la oficina de moderadores y, en su caso, también a la de diseño y allí se habría realizado una última revisión antes de proponerla a los usuarios ya pulida, complementada y revisada. Lista para implantarse, a falta de los últimos retoques que hicieran falta sobre la base de vuestras sugerencias. En esta ocasión, en cambio, nuestra intención es realizar todo ese proceso, que en otras ocasiones hemos realizado en oficinas, con todos vosotros, en abierto.

 

Se trata de que opinéis de los cambios y de que entre todos los revisemos, analicemos y concretemos hasta llegar a un nivel en el que los cambios estén listos para implantarse.

 

Lo cierto es que, dado que vamos a realizar este proceso conjuntamente con vosotros, tampoco creo que vaya a ver mucho problema que los cambios se vayan aplicando a medida que estén listos, aunque no todas las cosas de esta reforma se hayan terminado de analizar y concretar. Lo iremos viendo sobre la marcha.

 

Sin mas introducción, os dejo un índice de temas que entrarían dentro de esta reforma. No obstante, tened en cuenta que la mayoría de temas están relacionados.

 

 

 

Reformas de los bandos y del rol. Actualización v.4:

yqvll1m.gifO3zbock.gif
firma
iRyEn.gif4ywIp1y.gifXuR0HEb.gifZmW4szS.gif
bfqucW5.gif
Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Reestruccturación de subforos:

 

Casi todas las reformas que os vamos a plantear se interrelacionan unas con otras y esta primera, lógicamente, tiene en cuenta todo lo que se va a ir proponiendo más adelante, por lo que no nos vamos a extender aquí en hablar de los cambios de contenido de algunos subforos, dado que más adelante entraremos en ello. Simplemente, os dejamos un guión de cómo planteamos que podrían reestructurarse los subforos con unas mínimas anotaciones.

 

Aún así, como tema específico de esta reestructuración, sí queremos comentar aquí el porqué la creemos necesaria y cuáles son los objetivos generales que perseguimos con ella.

 

En primer lugar, observamos actualmente que muchas zonas apenas tienen contenidos recientes. Algunas, incluso, se puede decir que están desoladas. Por otro lado, tenemos un foro que con los años se nos ha ido haciendo muy grande y a veces los nuevos usuarios se pierden entre tantos subforos. Es por ello que nuestra intención ha sido simplificar y reagrupar zonas de contenidos similares, de modo que la estructura del index sea más asequible y entendible.

 

Hemos continuado con la tónica de nombres pottéricos e intentado mejorar en lo que ha sido posible el sentido lógico de los nombres, con las zonas y el contenido de los subforos.

 

Y un tercer objetivo que ha guiado esto, quizás de los más importantes en esta reestructuración, la sido el de dar entrada en el index a los nombres pottéricos procedentes de Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos, así como a las escuelas mágicas pottéricas. Creemos importante que estos lugares, tan de moda actualmente, aparezcan en el index del foro, al menos los más relevantes.

 

El esquema general de foros que se propone es el siguiente:

 

Kings Cross (categoría):

  • Anden 9 y 3/4 : Presentaciones
  • Expreso de Hogwarts: Noticias + consultas y sugerencias del foro + reglas y mapas.
    • ​Manual del rol (igual que ahora, pero subiendo a la zona de información)
Hogsmeade (categoría):
  • Madame Pudipiè: Harry Potter, Animales Fantásticos y dónde encontrarlos, Pottermore, Baúl mágico
  • Las Tres Escobas (igual que ahora)
    • Oficina de Registro de grupos y clanes

      (igual que ahora)

  • Honeydukes: (actual Hogsmeade)
  • Harapos Finos: Moda para magos: (Galería de firmas y avatares).
    • Escuela de Diseño
Escuelas mágicas (categoría):
  • Hogwarts (Ver reforma universidad, básicamente lo que está ahora + topics para cursos 1 a 4 con Quizz que den experiencia directa).
  • Ilvermorny (Laboratorios secretos de fabricación mágica. Ver reforma de Equipables.)
  • Uagadou (habilidades y libros de hechizos)
  • Mahoutokoro (Conocimientos de destreza física y enseñanzas del Quidditch)
  • Castelobruxo (resto de conocimientos)
Estatuto para el Secreto de la Magia:
  • Registro público mágico (RPM) (fichas)
  • Ottery St Catchpole
    • Registro familias
  • Callejón Diagón
    • Registro negocios
  • Banco Mágico de Gringgotts
    • Bóvedas (varios subforos)
  • Concilio de Mercaderes
  • Ministerio de Magia
    • ​Oficina de organización de roles (abierta)
  • Macusa (Ver reforma Mazmorras - Equipables-).
  • La Orden del Fénix (on rol bandos. Ver reforma Organización de bandos).
  • La Marca Tenebrosa (on rol bandos. Ver reforma Organización de bandos).
  • Valle de Godric (off rol bandos. Ver reforma Organización de bandos).
  • Sala de Duelos (igual que ahora)
  • Estadio de Quidditch (para partidos de quidditch)
    • Oficina de formación de equipos (eliminar resto de subforos del quidditch, aqui se refundiría la actual oficina de formación de equipos y el pantano)
  • El maletín de Newt Scamander (bosque prohibido)
    • Registro de roles
Muggles y Nomajs (categoría)
  • Juego de Tronos y otras sagas fantásticas (off rol)
    • Rol de otras sagas
  • Libros, películas, series, televisión y más (para todo lo muggle)
Red HL:
  • Harrylatino.com
  • Potterfics (se permitirá la creación de fan fics).

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

e9fce1927d8e31c2469fa7dab945ea54o.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Otras reformas generales:

 

Paquete de bienvenida a nuevos usuarios y a retornados que incluirá:

 

Esta reforma es breve y fácil de entender. En el ánimo de atraer usuarios al foro, ya sean nuevos o antiguos jugadores que quieran regresar, nos parece importante dar algún incentivo para que estos nuevos jugadores puedan disfrutar de la experiencia del foro en mejores condiciones de las actuales. La idea es que un nuevo jugador no tenga que limitarse a estar en Hogwarts durante dos meses, sin poder hacer nada más por falta de galeones, sino que, desde el principio, cuente con una bolsa de galeones que le permita comprar cosas, crear un negocio o una familia e integrarse mejor en el rol.

 

Lo que se propone como paquete de bienvenida para nuevos usuarios y retornados es lo siguiente:

 

10.000 Galeones de bienvenida.

Firma y avatar personalizados.

Criatura del Magic Mall

 

Nuevo jugador: Usuario de menos de 100 mensajes.

Jugador retornado: Usuario que regrese después de 1 año de inactividad.

 

Mayor implicación en redes sociales:

 

Esto es más una declaración de intenciones que una reforma en sí misma, pero en nuestra opinión y en la de varios usuarios que nos han mandado sugerencias, es muy importante fomentar las redes sociales y lograr una mayor integración del foro en ellas.

 

Nuestra intención es poner un equipo de expertos en redes sociales cuya misión sea lograr una presencia diaria del foro en redes sociales, publicando contenidos en twitter, instagram y facebook.

 

Otra forma que se nos ocurre de potenciar las redes sociales es hacer actividades específicas de redes sociales, al margen de las publicaciones diarias, como pueden ser concursos mensuales o quincenales en redes sociales. Se trata de lograr visibilidad en redes, para llegar con jueguitos simples, a los miles de potterheads que inundan las redes sociales a diarios.

 

En redes sociales, el diseño es tan fundamental como la creatividad, por lo que será importante que este equipo de redes sociales cuente con al menos un diseñador.

 

Potterfics:

 

Este área está actualmente bastante inactiva. Nos hemos planteado la posibilidad de cerrar el subforo, pero por otro lado, también vemos que de tanto en tanto pasan por aquí usuarios de Potterfics y pensamos que quizás lo que se puede hacer es relanzar el subforo a la antigua usanza, es decir, dando la posibilidad de publicar fan fics en topics del foro.

 

Los fan fics se publicarían en topics independientes, donde el posteo 1 sería para la portada, reseña y un índice de capítulos, mientras que el el contenido del fic se postearía a partir del posteo 2, pudiendo el usuario publicarlo entero o a su ritmo de elaboración. El feedback y los comentarios irían en topics diferenciados, linkeados al posteo 1 del fic.

 

Con el tiempo, si el subforo se activa, podriamos pensar en herramientas complementarias para la publicación de fan fics, como el desarrollo de una zona más adpatada a la lectura de un fan fic.

 

 

Quidditch:

 

Al igual que con Potterfics, esta zona está actualmente inactiva. Sabemos que varios de vosotros estáis interesados en el regreso del quidditch y, aunque no podemos ofreceros un estadio como el antiguo del .com (al menos de momento), sí podemos hacer retornar el viejo quidditch de foro.

 

Para los que no conozcáis esta actividad, os la resumo brevemente. Las jugadas de quidditch son una dinámica basada en preguntas de trivias pottérico, propuestas por un árbitro y contestadas por los jugadores de los dos equipos en liza. Unas veces son preguntas directas a determinados jugadores, otras veces a golpeadores, cazadoras, buscadores, o una mezcla de varios de ellos. Hay muchas dinámicas, pero todas se basan en preguntas tipo trivias y respuestas rápidas y precisas.

 

Los equipos son de 7 jugadores (guardián, 2 golpeadores, 3 cazadores y 1 buscador). También suelen tener algunos suplentes. Tienen un capitán que se encarga de coordinar al equipo y estar al tanto de los partidos y de avisar a sus jugadores. Cada jugador tiene una función dentro del equipo en cuanto a la dinámica de preguntas. Hay varias formas de estructurar estas jugadas de quidditchs (o dinámicas de preguntas), pero para los que ya habéis jugado alguna vez al quidditch en el .com, la diferencia entre el estadio y un topic del foro, es meramente de formato. También en el foro se jugaba en un topic para cada partido y desde que empezaba el partido, no se podía postear más que las preguntas y respuestas y, por supuesto, de forma breve, sin rellenar las dos líneas. Esa parte era bastante parecida y todas la jugadas que se hacían en el estadio, se pueden hacer en un topic.

 

La mayor diferencia entre el quidditch de estadio y el de foro, está en la búsqueda de la snitch. En el estadio era un juego de flash y en el foro es un juego de búsqueda. Se esconde la snitch por determinadas zonas y el buscador la busca, a partir de un determinado momento del partido, mientras el resto del equipo sigue respondiendo a las preguntas que formula el árbitro.

 

Para retornar el quidditch, no hace falta mucho. Tan solo 2 o 3 equipos que quieran jugar. Con eso se podría empezar con una liguilla y, al mismo tiempo, haríamos que el quidditch se integrara con el rol, sin obligar a rolear a nadie, por supuesto, pero sí dando galeones, por ejemplo, para que jugar al quidditch también sume de cara al juego de rol y a los niveles, experiencia, etc.

 

La idea sería empezar con poco y de forma simple. Y en la medida en que haya gente interesada, pues se iría ampliando.

yqvll1m.gifO3zbock.gif
firma
iRyEn.gif4ywIp1y.gifXuR0HEb.gifZmW4szS.gif
bfqucW5.gif
Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Niveles:

 

Se subirán los niveles mínimo a nivel 60, aunque una vez que estén las ideas concretadas, se verá si conviene subir más niveles.

 

Principalmente, la subida vendrá motivada por la experiencia que asignemos a las mazmorras, sets de equipamiento, dos habilidades nuevas y, si resulta posible, a algunas actividades especiales que se realicen en el subforo ministerial que podrían dar medallas o experiencia directa.

 

No hay todavía una concreción de cuánta experiencia dará cada cosa, pues falta mucho por concretar y éste sería el último paso. Una vez que todo esté definido, se tratará de ver qué cantidad de experiencia asignar a cada cosa nueva para que tengamos la posibilidad de subir hasta nivel 60. En cualquier caso, si finalmente se viera que las reformas dan para subir más de hasta 60 niveles, tampoco tenemos inconveniente. Es una idea a priori que nos hemos hecho de cuánto podría suponer, en términos de mayor experiencia, las actividades nuevas que se proponen.

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

e9fce1927d8e31c2469fa7dab945ea54o.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Cambios en Hogwarts y Universidad:

 

Aunque las clases de conocimientos, habilidades y libros permanecen, al igual que Uzzas y Arcanos, creemos conveniente que nuestra Universidad, como tal, desaparezca, para dar paso a las Escuelas de Magia, de forma que las actividades que ahora mismo se realizan en la Universidad, pasarán a realizarse en distintas Escuelas de Magia, más acordes con el mundo mágico de JK Rowling.

 

No obstante, los Arcanos y Uzzas seguirán en nuestro rol. La diferencia "on rol" será que ahora volverán a sus lugares de origen y, por tanto, encajarán más dentro de la Escuela de Uagadou.

 

Además de las actividades actuales que se llevan a cabo en Hogwarts y en la Universidad, se incorporan algunas actividades nuevas.

 

Igualmente, también os proponemos algunos retoques en las normas actuales de libros, habilidades y conocimientos, para adaptarlas a la situación actual del foro. En algunos casos, son más bien aclaraciones de reglas preexistentes o pequeños ajustes para adaptar las dinámicas más a lo que se pretendió inicialmente en cuanto a libros y habilidades.

 

 

Hogwarts:

 

Se incorporarán los 4 primeros cursos en Hogwarts, en el mismo subforo principal de Hogwarts. No se crearán nuevos subforos, sino que estos cursos se desarrollarán a través de varios topics. No obstante, no serán clases, sino juegos tipo Quizz, para conocer tu varita, tu patronus, tu profesor más afín, tu boggart, tu casa de Ilvermorny o de Hogwarts, el trabajo que te encaja como un guante, y cosas de ese tipo. Realizar estos Quizz, dará experiencia directa y unos pocos galeones, además de ayudar a los nuevos con la configuración de su personaje, de forma que vayan descubriendo qué tipo de mago o bruja son, a través de divertidos juegos.

 

Estamos trabajando en la forma de integrar la programación de estos Quizz con los topics del foro y lo que pretendemos es que sean actividades autónomas, que los usuarios puedan realizar por su cuenta y obtener galeones y experiencia, sin necesidad de ajustarse a dinámicas de clases u otras actividades que requieren de mayor organización.

 

Por lo tanto, estos cursos no precisarán de "profesores", sino que los usuarios los irán completando a su ritmo y según su interés. Los nuevos jugadores entrarán como ahora directamente al quinto curso, pero mientras esperan a su ingreso en las clases, pueden ir completando estos primeros cursos por su cuenta. Igualmente, estarán disponibles para cualquier usuario del foro, aunque no esté en Hogwarts.

 

A partir del 5º curso se mantendrán las clases como hasta ahora, pero intentando que sean sencillas y divertidas, con actividades y rol muy sencillo, intentando que los usuarios no repitan curso y no se pierdan.

 

Respecto a los tutores, creemos interesante y conveniente que se realicen concursos, juegos, jornadas y todas las actividades complementarias que se puedan organizar durante la estancia de los alumnos en Hogwarts. Los eventos especiales que se realicen en Hogwarts podrían dar medallas de experiencia.

 

Hogwarts seguirá siendo la escuela base del foro. Las casas del perfil seguirán siendo las de Hogwarts.

 

A partir del quinto curso, sería igual que ahora, salvo que veáis oportuno ajustar alguna cosa.

 

Los profesores de Hogwarts seguirán un sistema de postulaciones similar al utilizado para conocimientos.

 

 

Castelobruxo

 

Esta escuela aparece a los ojos muggles como una ruina en mitad de la selva amazónica, pero se trata de un encantamiento que oculta un impresionante edificio de piedra dorada, semejante a un templo. Aunque se ubica en Brasil, sus alumnos provienen de toda Sudamérica, y suelen destacar en Herbología y Zoología Mágica. El edificio y sus alrededores están protegidos por los Caipora, espíritus pequeños y peludos que resultan ser bastante traviesos y astutos.

 

Creemos que esta Escuela encaja muy bien para ser el nuevo lugar donde se impartan los Conocimientos o, al menos, la mayor parte de ellos, porque también hemos pensado separar los conocimientos más intelectuales de aquellos más relacionados con destrezas físicas, en dos escuelas diferentes, de forma que podamos integrar más escuelas mágicas en el rol del foro, a la vez que se encajan mejor los lugares, de acuerdo con su canon original.

 

Respecto a Conocimientos, también vemos oportuno un cambio: que se puedan estudiar 2 conocimientos al mismo tiempo (en un mismo mes). No es excesivo y, al mismo tiempo, creemos que servirá para dinamizar esta sección, a la vez que ayudará a los personajes a subir más rápido de nivel.

 

 

Igualmente, creemos que se debe implantar la regla (que ya se viene aplicando en muchas ocasiones) de que si un profesor se inactiva y no es posible suplirlo a tiempo, los alumnos aprobarán igual si rolean por su cuenta un mínimo de 5 posteos.

 

Dado que en ocasiones las clases tienen pocos alumnos, un mismo profesor podrá dar dos clases a la vez si son de muy pocos alumnos (si no superan los 3 alumnos). En este caso, el profesor daría los dos conocimientos en la misma clase a los alumnos que se hubieran matriculado en ambas. Es decir, cuando dos clases tengan solamente uno o dos alumnos se fusionarán en una sola. La clase resultante tendrá un solo profesor, que se encargará de impartir ambos conocimientos a la vez en una clase conjunta. Cada uno de los alumnos, al completarla, obtendrá el conocimiento para el que se inscribió pero el rol será una historia conjunta.

 

Mahoutokoro

 

Este antiguo colegio japonés se pronuncia Mah-hoot-o-koh-ro y admite estudiantes desde la edad de siete años. Es un maravilloso palacio hecho de jade, que se encuentra en la isla volcánica de Minami Iwo Jima, que los muggles creen deshabitada. Sus alumnos visten ropas mágicas, que cambian de talla según crecen y también varían su color para reflejar el nivel de aprendizaje, de rosa a dorado (volviéndose blancas si el estudiante rompe el código mágico para realizar algo ilegal, lo que supondría la expulsión de la escuela). La escuela también es famosa por su dominio del deporte mágico por excelencia, el Quidditch.

 

Aquí podrían venir el resto de los conocimientos, los que tienen más que ver con destrezas físicas o deportivas.

 

Si el quidditch va adelante, también podrían incorporarse en esta sección mini tutorías o clases y entrenamientos de Quidditch.

 

Igualmente, se puede aprovechar esta Escuela Mágica para realizar pequeños torneos periódicos de deportes mágicos.

 

 

Uagadou

 

Pronunciado Wag-a-doo, se trata del colegio de magia más grande de todos, y se sitúa en algún lugar de África, al que llaman las Montañas de la Luna. Cuenta con más de mil años y sus estudiantes se especializan sobre todo en Astronomía, Alquimia y Auto-Transfiguración. Una particularidad es que, aunque sus estudiantes aprenden a usar la varita, un invento europeo, muchos hechizos se lanzan con el dedo o con gestos de la mano. Además, la admisión de los alumnos en Uagadou se comunica mediante un Mensajero del Sueño que se les aparece mientras duermen, dejando una piedra inscrita en su mano.

 

Los Arcanos y Uzzas vuelven a sus lugares de origen y darán clase en Uagadou. Las habilidades y los libros de hechizos se estudiarán en esta escuela.

 

En principio, no proponemos muchos cambios para habilidades y libros de hechizos, para no hacer espesa y larga de implantar esta reforma. No obstante, algunos pequeños ajustes y novedades serían:

  • Se podrá estudiar varias habilidades al mismo tiempo.
  • No habrá plazos para las clases de habilidades y cada cual podrá ir a su ritmo, siendo el único plazo el de la prueba, una vez que la proponga el Arcano, que sería 1 semana. No obstante, si pasados 10 posteos del aspirante a la habilidad, el arcano no le ha propuesto la prueba, y el aspirante quiere hacerla ya, queda a votación de todos los arcanos si el aspirante debe realizar la prueba.
  • Los libros sí tendrán plazos y deberán ser eminentemente duelos.
  • Si el arcano desaparece durante una semana, se permitirá el doble posteo o incluso, si no hay otros aspirantes activos en ese momento en la clase, buscar un compañero de rol que colabore con el aspirante en el desarrollo del rol de su habilidad.
  • Los libros de hechizos se impartirán mediante duelos entre los aspirantes y los Uzzas. Los Uzzas serán como ahora, especialistas cada uno de ellos, en un determinado libro. Pero dado que, on rol, todos los guerreros Uzzas han pasado en su formación por todos los libros, todos ellos conocen de sobras todos los libros como para poder atender un duelo basado en ellos. Es por ello que la plantilla de Uzza's podrá ser asignada a cualquier duelo (siempre que el usuario que maneja el Uzza tenga el libro correspondiente).

  • Cuando un personaje se anote para vincularse a un libro, se abrirá un duelo entre el aspirante y cualquiera de los Uzzas cuyo usuario a cargo tenga el libro. El duelo durará 3 semanas. En el duelo se utilizarán todos los hechizos disponibles para el aspirante hasta el nivel del libro al que pretende vincularse, con especial hincapié en los hechizos del libro en cuestión. La última semana del mes se dedicará para las pruebas de los libros.

  • Las pruebas de los libros serán un rol entre todos los aspirantes de dicho mes a todos los libros, así como todos los Uzzas expertos en los correspondientes libros (aquí sí sería recomendable que participen los Uzzas específicos de los libros que tienen aspirantes). En este rol, el Uzza específico de cada libro propondrá a sus aspirantes pruebas rolísticas con hechizos. Los Uzzas podrán organizarse para hacer el rol más ameno e interactivo, al estar todos roleando en el mismo topic.

  • Si el Uzza a cargo de un duelo desaparece durante una semana, otro Uzza continuará el duelo y cobrará el plus del anterior, adicionalmente a su propio plus, en el caso de que ya estuviera dando ya un duelo.

  • Se subirán los pluses de los arcanos y Uzzas. Concretamente, se doblarán.
  • Si el arcano o el Uzza se inactiva durante una semana, no cobrará el plus. Éste será cobrado por el suplente.
  • Existirá un sistema de sustituciones, de forma que los moderadores u otros profesores puedan entrar a sustituir a un profesor inactivo. En ese caso el sustituto se haría cargo de la clase hasta su final (si quiere) y se llevaría el plus de galeones (no llevándose nada el profesor inactivo).
  • En cualquier caso, los alumnos no pueden ser perjudicados por errores ajenos a su voluntad, por lo que si una clase (o prueba) no alcanza los plazos por culpa del Arcano o el Uzza, los aspirantes podrán tomar las medidas a su alcance para que el rol pueda continuar.
  • Se crearán 2 habilidades nuevas: magia sin varita y comunicación a través del sueño. Estas habilidades son especiales. Sólo se podrán cursar si ya se tienen 5 habilidades. Además, proporcionan una medalla de experiencia adicional.
Ilvermorny

 

El Colegio Ilvermorny de Magia y Hechicería es la escuela mágica de Estados Unidos de América, localizada al noreste del país. Es uno de los colegios mágicos más importantes del mundo. Fundada entre 1620 y 1634 por la bruja Isolt Sayre y el muggle James Steward; el colegio tiene fama de ser una de las instituciones más democráticas y menos elitistas de todas las grandes escuelas de magia. Sus alumnos se dividen en distintas casas, así como en Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Estas son: Wampus, Serpiente cornuda, Ave del trueno y Pukwudgie.

 

Dentro de la Escuela mágica de Ilvermorny existe una sección de investigación muy exclusiva a la que sólo pueden acceder magos ya graduados y con un mínimo nivel mágico. En esta sección es donde se encuentran los Laboratorios secretos de fabricación mágica. En ellos, los jugadores podrán realizar sus investigaciones y recopilar sus materiales para fabricar sets de equipamiento y objetos especiales, que le otorgarán grandes poderes.

 

Una vez que se haya alcanzado el nivel requerido para fabricar un set u objeto, se podrá abrir un laboratorio secreto de fabricación mágica. Todos los ingredientes y reliquias que se vayan adquiriendo en negocios o consiguiendo en las mazmorras se guardarán en este laboratorio. De esta forma, utilizando los ingredientes del laboratorio, se podrá ir fabricando las piezas de un set. Ello proporcionará galeones y experiencia. Una vez que se tenga el set completo, se podrá utilizar en batallas mágicas y experimentar sus grandes poderes.

 

Además de los sets, habrá objetos especiales (generalmente varitas) que se podrán equipar en cualquier set, en sustitución de la pieza correspondiente.

 

Más adelante, explicamos un poco más el tema de los ingredientes y los sets y equipo de fabricación.

 

Ilvermorny sería un centro de investigación, más que una escuela de magia con clases.

yqvll1m.gifO3zbock.gif
firma
iRyEn.gif4ywIp1y.gifXuR0HEb.gifZmW4szS.gif
bfqucW5.gif
Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Organización de los bandos

 

 

El modelo de organización de bandos que os traemos aquí es algo más amplio de lo que venían siendo los bandos. No nos referimos a que requiera de mayor estructura que antes, sino al hecho de que reorganizar los bandos va a implicar también reorganizar la mecánica del propio rol. Y en este sentido, se puede decir que todas las reformas que vienen a continuación tienen que ver con la reorganización de los bandos.

 

Son muchos los usuarios que nos habéis señalado que uno de los motivos por el que los bandos dejaron de funcionar como motor del rol fue porque dejaron de verse como la pieza fundamental del rol, más allá de sus propios subforos. Los bandos eran lo que ocurría de puertas para adentro, pero tenían poco que ver con lo que ocurría, en general, en el rol del foro. No había interacción entre bandos y el resto del rol, había intereacción de usuarios concretos de bandos, pero no del bando así.

 

Nosotros coincidimos con esta visión que, además, argumentada y explicada por otros, nos ha hecho reflexionar, darle más perspectiva a las cosas. ¿Fue la huelga el motivo de que se desencadenara todo este proceso de aislamiento o, al menos, se agudizara en gran medida o, más bien, la huelga fue, precisamente, y al contrario de lo que pueda parecer, la consecuencia de este proceso de aislamiento que había empezado mucho antes, con el despliegue de un rol mucho más global, que integraba a todo el foro?

 

Sea como sea, causa o consecuencia o proceso retroalimentador, lo cierto es que los bandos siguieron anclados en su modelo de juego de toda la vida, mientras el juego crecía a su alrededor y se acabaron convirtiendo en algo aislado y anacrónico.

 

Esta visión, puesta de manifiesto por muchos de vosotros, y que nosotros compartimos, es la que tanto a vosotros como a nosotros nos ha empujado a plantear propuestas que alcanzan, no sólo a los bandos, sino al rol en general, de forma que los bandos queden perfectamente integrados en todo el juego, que todo sea parte del mismo juego.

 

En lo que viene a continuación, que abarca desde este punto hasta el final de las reformas, se engloban las propuestas para la reorganización de los bandos que más nos han gustado, que más se han repetido entre las recibidas (o las posteadas en los topics de Hogsmeade, que también se han tenido en cuenta) y algunos añadidos que hemos incorporado, sobre la base de ideas propias que nos han surgido al leeros.

 

Espero que la introducción no haya sido muy larga y vamos pues con las reformas en sí mismas.

 

 

Bandos:

 

La inmensa mayoría de las propuestas recibidas consideran como bandos los mismos que venían existiendo. Le hemos dado muchas vueltas a este tema y hemos valorado la posibilidad de 3 o 4 bandos, pero finalmente, llegamos a la misma conclusión que la mayoría de vosotros.

 

Se proponen dos bandos, por tanto:

 

La Orden del Fénix

La Marca Tenebrosa

 

Líderes:

 

Varias de las propuestas de reforma piden recuperar el antiguo organigrama de un líder por bando. Coincidimos en que con un solo líder basta para el foro actual, si bien pensamos que ese líder debe tener apoyo y, en ese sentido, también nos acercamos a otras propuestas que hablaban de 2 y 3 líderes.

 

Lo que planteamos en esta refundición de propuestas es lo siguiente:

 

1 líder por bando elegido por votación del propio bando, con una duración del cargo anual.

2 lugartenientes que le ayuden en su labor y que sean elegidos por el propio líder de cada bando. También tendrían una duración del cargo anual, puesto que estarían ligados al propio líder, quien también podría sustituirlos en caso necesario.

 

En principio, no pensamos que deban existir pegas en cuanto a la reelección, una vez terminado su mandato anual.

 

Funciones:

 

Decidirán sobre la organización interna del bando.

Podrán crear brigadas, escuadrones o cualquier otra forma de organización interna.

Nombrarán a los jefes o directores de los grupos internos de trabajo (brigadas, escuadrones, etc.)

Establecerán las estrategias del bando y comandarán las batallas ayudados por sus lugartenientes, que tendrán la consideración de Altos Rangos.

Formarán parte de la Comisión de Jueces.

Fomentarán las actividades dentro del bando y externas al bando, procurando la máxima implicación de sus miembros en las actividades que se organicen.

Decidirán sobre la forma de organizar los topics, temas y actividades dentro de su subforo.

Vigilar la actividad de sus miembros y mantener las listas de usuarios de cada bando actualizadas con los usuarios activos.

 

Comisión de Jueces:

 

Para lograr que el juego funcione es necesario lograr que los asaltos y duelos funcionen. Creemos, como algunos de vosotros, que se hace precisa una mayor agilidad e imparcialidad en los veredictos de asaltos y es por ello que nos parece necesaria la creación de este nuevo órgano dentro del juego.

 

Este órgano se dedicaría, principalmente, pero no exclusivamente, a la labor en off de dar los veredictos de duelos y asaltos, declarando vencedores, muertos, capturados, etc.

 

La comisión tendría por tanto atribuidas las funciones de ejercer de juez, intentando no ser parte, porque un juego de este tipo no puede funcionar más sin jueces. Este grupo podría colaborar también con el equipo, para organizar ciertos eventos.

 

Uno de estos eventos podrían ser, por ejemplo, las viejas guerras de desaparezco. Una actividad simple y rápida que creemos que se adaptaría muy bien a los nuevos tiempos que corren, podría realizarse con implicación de redes sociales y serían además un respiro rolero, una forma de poder rolear rápido y simple, más un juego que una historia.

 

Pero evidentemente esto no es exclusivo, podrían organizarse muchos tipos de eventos diferentes y la existencia de esta Comisión daría más lugar para organizar cualquier tipo de actividades que a cualquiera de las partes se le ocurra, a la vez que sería una forma de trabajar en conjunto similar a la que llevamos en oficinas, en la que equipos diferentes colaboran para organizar un evento, cada uno dentro de su competencia.

 

De alguna forma, la Comisión de Jueces vendría a ser algo parecido a lo que eran los árbitros en el Quidditch. Y sería muy positivo si los miembros de la Comisión de Jueces pudieran turnarse para estar presentes en las batallas, para poder mediar en vivo, junto con los altos rangos que en cada momento comanden un asedio.

 

Miembros:

 

Tendría 7 miembros y estaría formada de la siguiente forma:

 

1 Líder de la Orden del Fénix

1 Líder de la Marca Tenebrosa

1 Líder o representante neutral, elegido por votación entre los usuarios que no pertenezcan a ninguno de los bandos.

4 Miembros del equipo expertos en duelos.

 

 

Funciones:

 

Además de la función comentada, en cuanto a los veredictos de las batallas, la Comisión de Jueces también tendría las siguientes funciones:

 

- Veredictos de los asaltos, duelos y batallas en general.

- Mediación en batallas para lograr acuerdos.

- Evaluación de las listas de hechizos, de cara a su modificación en caso de que se produzcan desniveles o desajustes en el juego.

- Evaluación de desequilibrios en los bandos que puedan afectar a la igualdad de condiciones en las batallas, proponiendo medidas para reequilibrar en caso necesario. Por ejemplo, si observan que el juego se desequilibra por diferencia de los miembros de uno u otro bando, podrían cerrar temporalmente la entrada a uno de los bandos.

- Proponer a administración el cargo de moderador de sala (sólo habrá 1 moderador de sala).

 

En definitiva, se trata de crear un órgano imparcial que vele por el equilibrio del juego.

 

 

Entrada, salida y pertenencia a un bando:

 

La entrada a uno de los dos bandos, ya sea a la Orden del Fénix o a la Marca Tenebrosa, será libre, de forma que serán los propios usuarios quienes decidirán a qué bando quieren pertenecer.

 

Se organizarán a través de un topic público de solicitudes de ingreso.

 

Si un usuario se inactiva en el bando durante más de un mes, pasará a tener rango de Base, con independencia del rango que le hubiera correspondido. Si permanece inactivo durante dos meses, será expulsado del bando.

 

Para entrar a un bando, será necesario haber cursado Hogwarts.

 

 

Neutrales:

 

Serán considerados neutrales todos aquellos usuarios que no estén inscritos en ningún bando.

 

Los neutrales tendrán un líder propio que los representará. Este líder será elegido por votación entre los usuarios neutrales y su cargo tendrá duración anual, pudiendo ser reelegido.

 

Este líder neutral participará en la Comisión de Jueces y podrá mediar, en cualquier caso, en batallas, junto con los Líderes y Altos Rangos de los bandos.

 

Podrá elegir un ayudante que lo represente en las batallas que no pueda estar presente.

 

Podrá usar hechizos de líder.

 

 

Rangos en el bando:

 

Algunas de las propuestas recibidas proponían eliminar los rangos dentro del bando. No obstante, la mayoría se inclinaba por conservarlos y nosotros estamos de acuerdo, pues creemos que es un aliciente dentro del bando y algo muy gratificante para un personaje, dado que fomenta su crecimiento y su mayor desarrollo.

 

 

Orden del Fénix:

 

Initie

Legionario

Templario

Knight

Demon Hunter

Líder

 

 

 

Marca Tenebrosa:

 

Base

Tempestad

Mago Oscuro

Nigromante

Ángel Caído

Líder

 

 

Salvo el cargo de líder, que se obtendrá por votación de los usuarios del bando, el resto de rangos estarán asociados al nivel mágico, de forma que se ascenderá de manera automática, a medida que se asciende de nivel.

 

Los lugartenientes y líderes tendrán algún hechizo específico, pero en general usarán los del rango más alto.

 

Initie/Base: Nivel mágico 1 a 9 + inactivos durante 1 mes

 

Legionario/Tempestad: Nivel mágico 10 al 21

 

Templario/ Mago Oscuro: Nivel mágico 22 a 36

 

Knight/Nigromante: Nivel mágico 37 a 55

 

Demon Hunter/Ángel Caído: Nivel mágico 56 a 60

 

 

Bolsa de Bandos:

 

Desaparece.

 

La bolsa de bandos fue una ayuda para integrar a los bandos en el rol global. Dado que la reorganización que se propone parte de la base de un juego integrado en donde todo se interrelaciona, la bolsa de bandos deja de tener sentido.

 

Esto no quiere decir que no se puedan organizar actividades, como en cualquier parte del foro, por las que los usuarios puedan recibir galeones, sólo hay que organizar el evento y solicitar los galeones a conceder a los usuarios, pero los bandos como tales, no tiene sentido que tengan bóvedas ni galeones.

 

 

Subforos de bandos:

 

1 Subforo de rol por bando: Cada bando tendría un subforo propio de rol, una fortaleza o quizás un pueblo mágico propio. Podrían crear ese pueblo con la base rolística que prefieran, establecer su tamaño, los edificios que alberga e idear un trasfondo de historia al mismo. Esto sería considerado su base de operaciones, y serían subforos completamente abiertos a todo el foro (sin permisos de ningún tipo) y que además podrían ser asaltados (a esto podría agregársele alguna barrera o ventaja que el bando defensor obtenga por jugar en casa).

 

1 Subforo off rol conjunto para ambos bandos: Este subforo también sería abierto a todo el foro. Aquí se podría socializar entre los bandos. Este sería el lugar para exponer las listas de reglas, los tópicos de consultas y sugerencias, exponer las reformas, nuevas ideas, proyectos, etc... Y también el lugar de conversación de los jugadores, donde podrían entrar incluso gente ajena a bandos a socializar. Como es lógico que en algunos casos cada bando necesitará cierta privacidad, se permitirán los tópicos con contraseña, de forma que puedan abrir y gestionar lugares propios ya sea para charlar o para organizar actividades que no quieran que el otro bando conozca. Estos topics con contraseña no serán accesibles a moderadores globales, sólo a los miembros de cada bando.

 

1 oficina privada: En ella tendrán acceso todos los miembros de la Comisión de Jueces y el equipo de moderadores globales.

 

Creemos que el juego para que sea sano debe tener interacción, los usuarios de bandos deben conocerse y compartir tiempo juntos para que se vean como parte de un todo, y además esa dinámica social podría extenderse así al foro y generar interacción, en vez de restarla.

 

Además, un beneficio asociado y no menor será la dinamización de las entradas y salidas del bando, al exigir menos carga burocrática de permisos, puesto que la pertenencia a un bando podrá quedar meramente definida por la edición del perfil, agregando el logo de cada bando, algo que puede hacer cualquier moderador.

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

e9fce1927d8e31c2469fa7dab945ea54o.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Sistema de batallas:

 

Otro pilar fundamental para que el juego funcione son los hechizos y, en general, el sistema de batallas.

 

Mayoritariamente, todas las propuestas recibidas, se inclinan por conservar las intercalaciones y las reglas generales de dinámica en asaltos y duelos. Algunas propuestas incorporan añadidos a las reglas, algunos de los cuales hemos considerado. Por el contrario, sí hay mayores diferencias en cuanto a las listas de hechizos a utilizar. Está claro que las listas de hechizos han venido siendo la manzana de la discordia.

 

Nosotros creemos que, para que el sistema funcione, debe ganar mucho en objetividad. Y para conseguir esa objetividad es necesario dotar al sistema de medidas automáticas que faciliten los veredictos, a la vez que evitar hechizos complejos que dificultan la medición de resultados. Es por ello que nuestra propuesta enlaza con todas las propuestas recibidas que proponían una simplificacción del sistema y criterios concretos para medir resultados.

 

Propondremos unas listas de hechizos, con las que podría iniciarse el juego. No obstante, quedará en manos de la Comisión de Jueces evaluar dichas listas y corregir lo que fuera necesario para que el juego sea equilibrado, justo y simple.

 

Se podrán crear nuevos hechizos, pero los hechizos que se creen deberán cumplir dos condiciones:

 

La primera que sean más simples, pueden mantener su poder, si se basan en las antiguas listas, pero deben ser sencillos, en el sentido de eliminar los hechizos que cambian de efecto en función del turno de lanzamiento (fuego negro y etc). Estos hechizos pueden permanecer, pero su efecto debe ser el mismo durante todos los turnos de forma que no sea demasiado lioso. Simplificar también aquellos hechizos con efecto en múltiples objetivos, un hechizo puede afectar a todos los presentes, en cuyo caso es poderoso pero simple a la vez, pero si sólo afecta a cuatro personas y es necesario ir buscando uno por uno a quién ha afectado, entonces es muy muy lioso. En cualquier caso, ningún turno podrá tener más de 2 acciones, sea cual sea el rango del personaje.

 

La segunda es que debe decidirlo la Comisión de Jueces , pero los líderes, incluido el líder neutral, deben estar de acuerdo.

 

Por otro lado, en cuanto a establecer criterios objetivos de medición de resultados, pensamos que una forma que puede resultar objetiva y clara es establecer unos puntos de vida y un sistema de daños o heridas, de forma que cada hechizo reste determinados puntos de vida.

 

Además, esta simplificación en la mecánica de los hechizos, en aras de una mayor objetividad en la medición de resultados, podría compensarse con un aumento de actividades o cuestiones con impacto real en los resultados de una batalla y en las estrategias, sin que ello suponga un aumento en la complejidad de medir dichos resultados. Nos referimos, por ejemplo, a utilizar puntos de poder que los hechizos pudieran consumir, dando lugar a la necesidad de gestionarlos bien, pero también nos referimos a utilizar aspectos como la variación de los estadísticas en base a equipamientos fabricables o, en un futuro, con base en las razas.

 

Teniendo todo esto en cuenta, proponemos la siguiente reforma:

 

 

Listas de hechizos:

 

Se adjuntan las listas que se proponen en un topic aparte.

 

Mecánica de duelos y asaltos:

 

Se conservan las intercalaciones y la mecánica general.

 

Al principio de cada posteo, será necesario ir actualizando los puntos de vida y de poder de cada personaje.

 

 

Medición de resultados. Puntos de Vida y Puntos de Poder. Sistema de heridas/daños.

 

Todos los usuarios dispondrán de unas estadísticas a priori. En general, las mismas, salvo cuando se posean equipables (ver reforma). También se incorporará una pequeña variación de las estadísticas en función del nivel mágico. A futuro, nuestra idea sería que las razas también supusieran variación de las estadísticas.

 

Cada mago tendrá de base 100 Puntos de Vida y 5 Puntos de Poder + 1 PP por cada 10 niveles (6 adicionales en nivel 60).

 

A partir de ahí, cada hechizo, tal y como se define en las listas, causará o bien algún tipo de efecto (parálisis, ralentización, ceguera, silencio, etc.) o bien daño. Existirá un sistema de heridas que definirá el daño que provoca cada hechizo.

 

Daño Leve: provocará 10 de daño.

Daño Grave: provocará 30 de daño.

Daño Crítico: provocará 50 de daño.

 

Quemaduras: Si el mago es incendiado, por ejemplo con un "Incendio", las quemaduras le producirán un daño leve cada turno en el que no extinga ese fuego. Determinados hechizos de, si lo especifican en su descripción, podrán hacer más daño, esta solo sería la definición de un fuego genérico.

 

Cuando un usuario alcance el cero de PV se desmayará, pudiendo ser capturado, reanimado (podrían crearse hechizos a tal efecto) o finalmente asesinado.

 

Adicionalmente, se creará también una estadística Puntos de Poder que será, de base, para todos la misma, sin perjuicio de que se pueda aumentar con equipables (ver reforma) o, a futuro, teniendo en cuenta las razas. Además, la cantidad de PP aumentará con los niveles, a razón de +1PP por cada 10 niveles.

 

Algunos de los hechizos (los más poderosos) restarán puntos de poder. Cuando los puntos de poder se gasten, no se podrán seguir utilizando hechizos que requieran puntos de poder, sin perjuicio de que podría crearse algún hechizo que regenerara estos puntos de poder.

 

 

También se han revisado los libros de hechizos para incorporarles esta medición de PV y PP.

 

 

Equipables:

 

Esto se trata en una reforma aparte, pero algunos hechizos quedarán incorporados a los equipables, además de que éstos servirán para aumentar los PV y PP base.

 

 

Poderes de Criaturas:

 

También creemos que ha llegado el momento de implantar estos poderes que quedaron pendientes de la reforma anterior.

yqvll1m.gifO3zbock.gif
firma
iRyEn.gif4ywIp1y.gifXuR0HEb.gifZmW4szS.gif
bfqucW5.gif
Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Variación de estadísticas a través de objetos equipables

 

Esta reforma englobaba tres actividades diferenciadas pero a la vez estrechamente relacionadas, por lo que hemos preferido abordarlas en un mismo apartado, aunque quede un poquito largo.

 

Dado que ahora lo que se propone es que los hechizos hagan una cantidad de daño determinada y que un personaje muera cuando se le agote la vida, implícitamente esto supone introducir en el juego las típicas estadísticas de los juegos de rol.

 

No queremos complicar mucho las cosas, por lo que estas estadísticas serán dos:

 

Puntos de vida

Puntos de poder

 

En principio, todos los personajes partirán de la misma base de puntos de vida inicial y puntos de poder, si bien existirá un pequeño aumento de estadísticas a medida que suba el nivel de los personajes. A futuro, también pensamos que sería interesante que variaran las estadísticas en función de la raza de los personajes. Cada una de las razas del foro debería tener una bonificación propia. Los Semigigantes deberían tener más vida y menos PP, los vampiros, tendrían bonificación en ambas cosas. Los demonios deberían tener simplemente más PP (pero un aumento menor al de los vampiros), y los humanos ser una clase equilibrada. En cualquier caso, estas diferencias por razas serían pequeñas y equilibradas. Es decir, las bonificaciones conjuntas vendrían a ser equivalentes en todas las razas. Habría que concretar exactamente estas bonificaciones, pero la idea general sería la explicada.

 

Existirá, sin embargo, una forma de incrementar las estadísticas base, a través de la fabricación de sets y objetos de equipamiento. Para fabricar estos equipos será necesario disponer de los ingredientes establecidos en cada caso. A su vez, estos ingredientes se conseguirán, por un lado, mediante compra en negocios y, por otro lado, mediante la realización de mazmorras.

 

Por lo tanto, aunque se presente conjuntamente, esta reforma se puede dividir en las siguientes tres actividades nuevas: fabricación de sets y objetos de equipamiento, ingredientes y mazmorras.

 

Vamos a explicaros la idea dividida en estos tres apartados, sin perjuicio de que en algún momento podamos saltar de uno a otro, al estar estrechamente relacionados.

 

 

Fabricación de sets y objetos de equipamiento:

 

En los laboratorios de investigaciones secretas de Ilvermorny, se podrán fabricar sets de equipamiento y otros objetos, que los personajes podrán equipar durante una batalla. Estos sets y objetos aportarán distintas ventajas:

 

- Supondrán aumento de las estadísticas base de PV y PP.

- Las varitas llevarán incorporados hechizos adicionales.

- Los objetos tendrán utilidades específicas. Por ejemplo, un objeto podría ser la Poción del Penitente, que consistiera en una poción curativa que regenerara toda la vida y se pudiera utilizar una vez, en cualquier momento de la batalla.

 

Un set de equipamiento se compone de los siguientes objetos:

 

- Varita

- Túnica

- Guantes

- Botas

- Objeto especial (Pociones, amuletos, etc.)

 

Cada set es un compendio de esos 5 elementos, que se equipan conjuntamente. En principio, hemos pensado que se podría iniciar esta reforma sobre la base de dos sets (uno ofensivo y otro más defensivo) para niveles intermedios (nivel 25) y otros dos sets (ofensivo y defensivo) para nivel alto (nivel 45 o 50). Cada uno de estos sets tendría un nombre distintivo, de forma que sería fácil identificar el equipo que usa un personaje durante una batalla. Por ejemplo, Set del Asesino, Set del Nigromante, Set de Avalon, Set de Godric Gryffindor, Set de la Sabiduría o cualquier otro nombre que pueda resultar atractivo y característico.

 

Por poner ejemplos, para que se entienda mejor la idea, el set del Asesino podría tener la característica de aumentar los PP, pero no los PV (al ser un set ofensivo) y, en vez de tener una poción curativa, podría o bien tener una poción que le diera más ataque o bien un poder especial. La varita podría dar acceso a un nuevo hechizo ofensivo que vaya acorde con la temática de Asesino.

 

En todo rol de batalla debería incluirse al inicio un encabezado que resuma las características del jugador, esto es; sus puntos de vida, sus PP, su raza y el set que portan. La vida y los puntos de poder, obviamente, se irían actualizando en cada posteo en función del daño que reciban y de los puntos de poder que hayan usado.

 

Esto es una tarea de cada usuario, que deberá ir modificando su vida o PP en función de como discurra el duelo, actualizándolos en cada posteo. Habrá que ir teniendo en cuenta las decisiones de negociación que se vayan tomando, dado que es posible que algún usuario piense que no le ha impactado un hechizo y, por tanto, no le ha restado vida, pero en ese caso se arriesgan a que los jueces en la revisión dictaminen que en realidad si impactó, corrigiendo ellos el recuento de vida y pudiendo hacer que el mago sea considerado desmayado, porque al no computar el daño en el recuento de puntos no se dio cuenta de que necesitaba curarse y por eso tenga 0 puntos de vida cuando creía que tenía 10.

 

Cada personaje puede fabricarse todos los sets que estén disponibles, siempre que reúna los requisitos e ingredientes necesarios, pero sólo se puede llevar equipado un set durante una batalla. Es decir, al comienzo de la batalla, se indica el set que porta el personaje y este set no se puede cambiar en todo lo que resta de batalla.

 

Tampoco se puede equipar ningún objeto del set hasta que el set no esté completamente fabricado. Es decir, dado que el set se compone de varias piezas y que cada pieza tendrá su receta específica, lo normal será que unos objetos se terminen de fabricar antes que otros. No obstante, hasta que el set completo no esté fabricado, no se podrá equipar ningún objeto del set.

 

Cuanto mayor sea el nivel del set, mayor será el aumento de las estadísticas que otorgue y mayores serán los poderes del hechizo que incorpore la varita. Incluso podrían ser dos hechizos en los sets de niveles más altos.

 

Para fabricar estos sets se exigirán, además de los ingredientes de la receta, cumplir con determinados requisitos:

 

- Disponer de un nivel mínimo

 

Para los dos sets de niveles intermedios se exigirá un nivel intermedio. Por ejemplo 25 o 30. Incluso podría darse el caso de que se pudiera empezar a fabricar en el nivel 25, pero no se pudiera equipar hasta tenerlo completado y haber alcanzado el nivel 30.

 

Los sets del nivel alto podrían funcionar igual, pero se exigirá disponer de un nivel alto para empezar a fabricarlos o para equiparlos. Por ejemplo, podría ser 45 para empezar a fabricarlos y 50 para equiparlos. Aunque también podría ser que vieráis mejor que estos sets de nivel alto no se pudieran equipar hasta alcanzar el máximo nivel de 60.

 

- Disponer de determinados conocimientos

 

Cada set llevará aparejado una serie de conocimientos de los que se debe disponer para poder empezar a fabricarlos.

 

Estos conocimientos serán distintos en cada caso y acordes al set que se pretenda fabricar. Por ejemplo, el set del nigromante podría requerir los conocimientos de artes oscuras, defensa contra las artes oscuras, conocimiento de maldiciones, etc.

 

Además, cuanto mayor sea el nivel del set, mayor será el número de conocimientos que se requerirán para poder fabricarlo.

 

- Disponer de determinadas habilidades

 

Funcionará igual que con los conocimientos que se requieren para cada set, aunque se exigirá un número menor de habilidades. Por ejemplo, para los sets de nivel intermedio, se podrían requerir 2 habilidades, mientras que para los de nivel alto podrían requerirse 5.

 

Igualmente, las habilidades estarían relacionadas con la temática que representara el set.

 

Asimismo, también podría ser que el hechizo que incorporara la varita estuviera relacionado con un poder derivado de las habilidades representativas del set.

 

 

Varitas y objetos intercambiables:

 

Los sets tienen 3 slots que son fijos (túnica, guantes y botas) y 2 slots que permiten equipar objetos intercambiables (varita y objeto). Es decir, una vez que se posea un set completo (5 piezas), existirá la posibilidad de llevar la varita y el objeto del set o bien de intercambiar la varita del set por una varita especial fabricada de forma aislada y lo mismo con el objeto. Por ejemplo, se podría equipar un set defensivo, pero con una varita ofensiva que se intercambiara con la del set.

 

Por lo tanto, además de la fabricación de los sets, también se podrán fabricar varitas y objetos, por separado, cada uno de ellos con su receta específica. El sistema sería similar a llevar un set completo, sólo que al principio del posteo se debería especificar si se lleva algún objeto intercambiable. Por ejemplo, Set del Nigromante con la Varita de Avalon. Y a esto podría agregarse el objeto, que podría ser cualquier poción u objeto equipable

 

Estos objetos y varitas serán también para distintos niveles, siendo más poderosos cuanto mayor sea el nivel e igualmente requerirán de conocimientos y habilidades para poder fabricarlos. Dado que serán objetos más especiales, también llevarán aparejados un mayor número de reliquias (ingredientes de rareza especial).

 

 

Objetos legendarios:

 

Los objetos legendarios podrán equiparse intercambiando los objetos de los sets.

 

Estos objetos legendarios se podrán conseguir en galas y otros eventos como premios. O en competencias del tipo de premiar a los usuarios más activos en un determinado rol global. También podrían estar disponibles como recompensa en alguna de las mazmorras más difíciles, con una cierta probabilidad de dropeo. No obstante, no serán premios o recompensas de duración permanente, sino temporal. Es decir, se podrá ganar un giratiempos o la capa de invisibilidad o cualquiera de estos objetos legendarios como premio de eventos especiales y por un tiempo determinado (1 mes, 3 meses, 6 meses, quizás 1 año, según los casos). Obviamente, serán objetos muy especiales y no se ganarán con tanta facilidad como los galeones.

 

Los objetos especiales llevarán poderes y mejoras de estadísticas incorporados y podrán equiparse en las batallas como cualquier otro objeto intercambiable.

 

 

 

Experiencia:

 

Por cada pieza de un set que se fabrique, se otorgará experiencia de cara al cómp*** del nivel mágico.

 

Para conseguir que las piezas más difíciles de fabricar computen mayor experiencia que las fáciles, se establecerá un baremo de puntos, dando más puntos a las piezas más complicadas y serán estos puntos los que tendrán efecto sobre el cálculo del nivel.

 

Galeones:

 

Por cada pieza de set que se logre fabricar, se recibirán galeones.

 

 

 

Ingredientes

 

Los ingredientes servirían para fabricar objetos del equipo, ya fueran piezas de un set o varitas y objetos intercambiables.

 

Se guardarán en los laboratorios de investigaciones secretas de Ilvermorny y se irán gastando conforme se utilicen para fabricar las sets o las varitas y objetos intercambiables. No todos los ingredientes serán de la misma rareza, unos serán más fáciles de conseguir que otros. Es por ello que los ingredientes se dividirán en dos categorias:

 

- Ingredientes simples, que se conseguirán comprándolos en negocios y también como recompensas habituales con alto drop en las mazmorras.

 

- Reliquias, que sólo podrán conseguirse haciendo mazmorras.

 

Todas las piezas de un set, así como las varitas y objetos intercambiables, requerirán de ambos tipos de ingredientes para poder fabricarlos. No obstante, se pedirá lógicamente un número mayor de ingredientes simples que de reliquias. Cuanto mayor sea el nivel del objeto que se fabrica, mayor número y variedad de reliquias incorporará la receta para fabricarlo.

 

Habrá que definir tanto los ingredientes simples como las reliquias y crear las recetas específicas de cada set.

 

Ejemplos de ingredientes simples podrían ser del tipo de raíz de mandrágora, díctamo, valeriana, alas de hada, ortiga, bayas de murciélago, jengibre, sanguijuela, ojos de escarbato, hoja de peonia, cenizas de fénix... Hay cientos de ellos, así que se puede disponer de una gran variedad de ingredientes simples.

 

Ejemplos de reliquias podrían ser cosas más exclusivas del tipo de Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos, Flores Lunares de Nueva Zelanda, Huevos de Ashwinder ciega, Plata malita, Amuleto de Cleopatra, Recuerdo del pensadero de Rowena Ravenclaw, Pelo de Godric Gryffindor, Metal Iridiscente Estelar, Metal Ancestral... y todo tipo de cosas que se nos puedan ocurrir.

 

Las reliquias se conseguirán exclusivamente en las mazmorras y estarán sujetas a ratios de dropeo. Más adelante explicaremos lo de las mazmorras.

 

Los ingredientes se conseguirán, además de como dropeo habitual en las mazmorras, comprándolos en los negocios del Callejón Diagón.

 

La compraventa de ingredientes en negocios, se regiriría por las siguientes reglas:

  • Se deben vender en un stand exclusivo del negocio, que será independiente al topic de rol habitual del negocio y consistirá en un topic de venta de ingredientes (stand) en el subforo de Ilvermorny.
  • Para poder abrir un stand, los negocios deberán postularse y para poder postularse se requerirá que el negocio haya sido activo durante el mes anterior (exigiéndose un determinado mínimo de posteos durante el mes anterior, para evaluar la actividad).
  • Cada mes se sortearán los negocios que podrán abrir un stand de venta de ingredientes, mediante dados, sorteándose también los ingredientes que venderá cada uno. Está por fijar cuántos negocios podrán vender ingredientes mensualmente, porque depende del número final de ingredientes con los que vayamos a hacer las recetas para fabricar, pero pongamos que dispusiéramos de un número de 15 o 20 ingredientes. En ese caso, se sortearían 15 o 20 negocios que podrían vender durante ese mes. Los negocios activos que no salieran elegidos un mes, tendrían prioridad en el siguiente mes.
  • En principio, 1 negocio vendería 1 ingrediente.
  • El stock inicial habría que comprarlo a un precio tasado, por lo que los negocios deberán disponer de galeones.
  • El precio de venta estaría también tasado.
  • Existiría la obligación de atender en 24 horas máximo a los usuarios que quieran comprar.
  • Los negocios compran stock al concilio.
  • Los negocios venderían el stock durante el mes y reportan ventas al concilio. El concilio revisa y da orden al banco.
  • La compra tiene un coste y también es a precio tasado. La ganancia es por el margen.
  • Los ingredientes irían a los laboratorios de investigaciones secretas de Ilvermorny.
  • Las compras no se suben a la web ni pasan a la bóveda trastero. Ni las compras del stock que hacen los negocios al concilio, ni las compras de los ingredientes que los usuarios hagan a los negocios.
Para clarificar un poco más la idea, voy a poner un ejemplo de cómo podrían ser las recetas de fabricación de los sets.

 

Set de Cassandra la Vidente

 

Nivel requerido para fabricación: 25

Nivel requerido para equiparlo: 30

 

Conocimientos requeridos: Adivinación, Astronomía, Runas Antiguas, Encantamientos

Habilidades requeridas: Videncia y Legilimancia

 

Piezas del Set e ingredientes necearios para fabricarlos

 

Varita de Cassandra

 

Tiene poderes anticipatorios, por lo que crea un escudo ante cualquier hechizo, ya sean rayos, invocaciones o efectos, antes de que éstos puedan impactar, incluso aunque hayan sido intercalados.

Aumenta los puntos de vida en XX y los puntos de poder en XX

 

Ingredientes:

  • 150 ortigas
  • 150 raiz de mandrágora
  • 150 hojas de peonia
  • 50 bayas de murciélago
  • 50 ojos de escarbato
  • 50 escamas de dragón
  • 25 ajenjo
  • 5 Metales iridiscentes estelares
  • 1 Recuerdo del pensadero de Cassandra Cassandra Vablatsky
Túnica de Cassandra

 

Aumenta los puntos de vida en XX

 

Ingredientes:

  • 100 ortigas
  • 100 raiz de mandrágora
  • 25 bayas de murciélago
  • 25 ojos de escarbato
  • 25 escamas de dragón
  • 1 Metal iridiscente estelar

Guantes de Cassandra

 

 

 

Aumenta los puntos de poder en XX

 

Ingredientes:

  • 100 ortigas
  • 100 raiz de mandrágora
  • 25 bayas de murciélago
  • 25 ojos de escarbato
  • 25 escamas de dragón
  • 1 Metal iridiscente estelar
Botas de Cassandra

 

Aumenta los puntos de vida en XX

 

Ingredientes:

  • 100 ortigas
  • 100 raiz de mandrágora
  • 25 bayas de murciélago
  • 25 ojos de escarbato
  • 25 escamas de dragón
  • 1 Metal iridiscente estelar
Poción benevolente de Cassandra

 

Permite regenerar la vida por completo en cualquier momento de la batalla. 1 vez por batalla.

 

Ingredientes:

  • 100 ortiga
  • 100 raiz de mandrágora
  • 100 hojas de peonia
  • 25 bayas de murciélago
  • 25 ojos de escarbato
  • 25 escamas de dragón
  • 25 ajenjo
  • 10 alas de hada
  • 10 pelos de centauro
  • 1 Metal iridiscente estelar
  • 1 Flor lunar de Nueva Zelanda

 

 

Más o menos, la idea es que fabricar un set venga a costar entre 2 y 3 meses, dependiendo del empeño que se le ponga.

 

 

 

Mazmorras:

 

El MACUSA ha descubierto lugares misteriosos en donde tienen lugar fenómenos extraños y se dan cita monstruos peligrosos. Los ha catalogado y ha organizado una operación a escala mundial para buscar magos que quieran adentrarse en estos lugares para explorarlos y ayudar en su investigación y control.

 

En el subforo de MACUSA, tendría lugar una nueva actividad, que serviría para conseguir las reliquias necesarias para fabricar equipamiento, así como para obtener galeones y experiencia.

 

Las mazmorras son desafíos o instancias a realizar en grupo. Cada una de ellas propone retos diferentes y tienen distinta dificultad. Las mazmorras darán muchas recompensas, incluidos galeones y experiencia, pero será aquí el único lugar donde se puedan conseguir las reliquias necesarias para fabricar equipamiento. Incluso podría darse el caso, aunque sea con baja probabilidad, que alguna mazmorra diera como recompensa una pieza completa de un set. Aunque no será lo habitual.

 

Las mazmorras serán un rol creado por el grupo de usuarios que la realice y sujeto a unas dinámicas preestablecidas.

 

Todas las mazmorras tendrán monstruos o seres temibles a los que habrá que batir. Cada vez que se venza a un jefe de monstruos, se obtendrán recompesas. Si se vence al jefe de monstruos final de la mazmorra, las recompensas serán aún mayores.

 

Cada jefe y cada mazmorra dará recompensas específicas. En todos los casos se recibirán galeones. Adicionalmente, por sorteo, se recibirán, cantidades especiales de galeones, ingredientes y reliquias.

 

Todas las recompensas estarán sujetas a probabilidades de dropeo, es decir, cada mazmorra tendrá unas recompensas establecidas, que se indicarán al principio del topic y unas reglas de tiradas de dados para obtenerlas. Cada vez que se venza a un jefe de monstruos, ya sean intermedios, durante el desarrollo de la mazmorra, o al jefe de monstruos final, los jugadores tirarán los dados, de acuerdo a las reglas de dropeo establecidas en el posteo 1 y estas tiradas determinarán las recompensas que se lleva cada participante.

 

Habrá mazmorra de diferentes niveles y con distinta dificultad. Las mazmorras más difíciles darán mejores recompensas.

 

La idea es que los ingredientes de los sets de niveles intermedios, se farmeen en mazmorras para niveles intermedios, mientras que los ingredientes para los sets de nivel alto se farmeen en las mazmorras de nivel alto. Pero a la vez, dentro de estas mazmorras diferenciadas por niveles, las habrá más fáciles y más difíciles.

 

Los dados serán importantes en la dinámica de las mazmorras, por lo que también la suerte jugará su papel a la hora de completar una mazmorra, de forma que no sólo hay que rolear los desafíos propuestos, sino también alcanzar los puntajes de dados que pida cada batalla dentro de una mazmorra. A estos efectos, las tiradas de dados incorporarán un multiplicador, de forma que a mayor nivel mágico y mayor equipamiento, más fácil será superar la mazmorra.

 

Las mazmorras no siempre se completarán, debido al factor suerte o a otros condicionantes, pero se podrán repetir todas las veces que se quiera.

 

El número de participantes de cada mazmorra o instancia variará de una mazmorra a otra. Habrá mazmorras para 3 jugadores, para 6 jugadores e incluso para más jugadores. Incluso podría haber mazmorras tipo raid o de conquista de banderas.

 

La primera vez que se complete una mazmorra se recibirá experiencia para aumentar el nivel.

 

La mejor forma de entender la dinámica de mazmorras que se propone es con un ejemplo. Así que vamos a ello.

 

 

Por ejemplo, supongamos que tenemos una mazmorra/instancia que es el Desafío de Morgana.

 

El Desafío de Morgana

(Mazmorra de Grupo: mínimo de la party 3 jugadores, máximo 6 jugadores)

Nivel mínimo: 25

 

Morgana se hizo con un objeto muy oscuro y valioso que escondió en un bosque de Gales, vinculado a una profecía que entregaría el objeto a aquel que lograra liberar al espíritu de la Gran Sombra, pues él sería el elegido para destruir la luz del mundo con el objeto de poder escondido por Morgana. Ahora, siglos más tarde, el mago oscuro Morderay ha liberado a la Gran Sombra y está a punto de conseguir el objeto de Morgana para destruir el mundo.

 

Consigue un grupo de amigos y adéntrate en el Bosque de Morgana para detener a Morderay y a la Gran Sombra.

 

Debéis hacer entre todos un mínimo de 60 posteos en el topic.

 

Después de los 20 primeros posteos, os encontraréis con Selutus, el secuaz de Morderay. Pero cuidado, no estará sólo. Siempre va acompañado de 1 dragón y dos asesinos. Para vencerlo, deberéis invocar al Espíritu de la Batalla que os ayudará a vencerlo. Este espíritu aparecerá si, al tirar los dados cada miembro de la party con la siguiente tirada 1d10+x, se consigue entre todos una suma superior a 30.

 

(Inciso aquí. Si son 3 jugadores y sin multiplicador, para sacar 30, tendrían que sacar los tres el máximo de la tirada, o sea, 10, por lo que les resultaría complicado pasar del primer boss. Ahora bien, si son 6, para sacar 30 entre todos, sin multiplicador, necesitarían una media de 5 cada uno, lo que es mucho más fácil. En cualquier caso, podría haber mazmorras más fáciles y más difíciles o bajarle más la dificultad al primer boss de la mazmorra. Y luego está el tema del multiplicador, que es el +x que permiten poner los dados. Ese multiplicador debería estar en función del nivel y el equipo, de forma que si tienes mucho nivel y equipo, aunque sólo fueran 3 a la mazmorra, sí habría posibilidades de pasarla).

 

Una vez superada la batalla con Selutus, avanzaréis por un laberinto. Tendréis que recorrerlo siguiendo un hilo mágico que os impida extraviaros, por lo que cada posteo deberá empezar por la última palabra con la que terminó el anterior. El laberinto durará hasta que lleguéis a la cueva donde se encuentra Morderay.

 

Cuando lleguéis al posteo 40, os encontraréis en la cueva de Morderay. Es un mago muy astuto, por lo que para vencerlo, tendréis que utilizar 3 habilidades combinadas (resaltarlas en rojo y negrita cuando las utilicéis). Además, necesitaréis un objeto xxxxx (resaltarlo en rojo y negrita cuando lo utilicéis). También necesitaréis usar estos hechizos xxxx, xxxxx y xxxx (resaltarlos en rojo y negrita cuando los utilicéis) y tener mucha suerte, pues sólo podrá ser derrotado si, además de todo lo anterior, al tirar los dados cada miembro de la party con la siguiente tirada 1d10+x, conseguís entre todos una suma superior a 35.

 

Si lográis vencer a Morderay, éste no podrá utilizar el objeto de Morgana, pero la Gran Sombra sigue libre y tras vuestra lucha con Morderay, se ha hecho fuerte, por lo que debéis detenerla para que no cubra el mundo de tinieblas.

 

Al llegar al posteo 55 os encontraréis con la Gran Sombra. Usará todas sus malas artes para mataros, pero podéis detenerla con el poder combinado de 5 habilidades y usando estos hechizos xxxxx, xxxxx, xxxx, xxxx, xxxx, así como el poder de un cuerno de erumpent. Cuidado, para libraros de los efectos de la explosión necesitaréis la protección de estos objetos xxxxx y xxxxx e invocar a la Gran Luz, que sólo aparecerá si al tirar los dados cada miembro de la party con la siguiente tirada 1d10+x, conseguís entre todos una suma superior a 40.

 

 

Cada jefe intermedio podría tener su loteo, pero las cosas más valiosas las daría el último boss. Sería buscar una lista de cosas que cada jefe puede dar, numerarlas, y cada vez que se venza a un jefe, cada miembro de la party tirararía los dados, para ver lo que se lleva cada miembro de la party en cada boss. A veces, los dados también determinarán el número de reliquias que se obtienen.

Podría haber mazmorras a las que siempre se pudiera entrar y lo único que hubiera que hacer es crear el topic, donde el posteo 1 con las reglas e indicaciones estaría predefinido. O bien, cada vez que se concluyera una mazmorra y se cerrara, que los modes abrieran otro topic idéntico para quien quisiera entrar en la mazmorra, aunque esto tendría el inconveniente que sólo un grupo podría estar haciendo la mazmorra a la vez, luego lo ideal sería que la gente pudiera abrir el topic y empezar si les apeteciera, colocando de posteo 1 las indicaciones predefinidas de la mazmorra.

 

Este sistema tendría la enorme ventaja de que sería simple para juzgarlo y no dependería de que un master rolee, sólo de los usuarios que participen en la instancia. El rol es totalmente libre, salvando el hecho de que en determinados posteos se llega a determinados hitos de la mazmorra.

 

El equipo debería supervisar que la mazmorra se hace adecuadamente, pero por lo demás, el sistema sería totalmente autónomo para los usuarios.

 

Algunas mazmorras más difíciles quizás lleven aparejadas la necesidad de que, en algún punto, el equipo tenga que pasar a rolear un acertijo o una trivia o algún tipo de juego o algún acontecimiento inesperado, de forma que las mazmorras más difíciles tengan también un cierto grado de sorpresa en el rol.

 

La suerte también determinará el número de reliquias que se obtienen, no sólo cuáles. De esta forma, si se es afortunado y se pone empeño, los sets podrían conseguirse más rápido de lo normal.

 

Podría haber varias mazmorras que dieran similares reliquias. En cuanto a ingredientes simples y galeones, todos los monstruos los darán como recompensa fácil de conseguir.

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

e9fce1927d8e31c2469fa7dab945ea54o.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Ministerio de Magia y sueldos por trabajos

 

Esta reforma viene motivada, principalmente, por dos motivos: por un lado, creemos necesario subir los sueldos, dado que actualmente están bastante bajos en relación con los costes que tienen los libros de hechizos, las habilidades y las compras de productos caros. Por otro lado, también creemos que el actual subforo del Ministerio (a futuro, quizás este nombre no sea el más apropiado) debe enfocarse, aún más, en roles globales y en tramas conjuntas, a la vez que en una mayor libertad rolística, que no amenace el desarrollo de los personajes.

 

Actualmente, si un usuario quiere que su personaje gane un sueldo, necesariamente su personaje va a tener que ser un funcionario ministerial, estar adscrito a una plantilla y ser activo en las actividades ministeriales que se llevan a cabo en el subforo. Muchos de nosotros nos hemos preguntado en más de una ocasión, porqué nuestros personajes deben ser, sí o sí, funcionarios ministeriales si quieren ganar un sueldo. En ocasiones, el perfil del personaje desencaja totalmente con el perfil de un funcionario ministerial. Y a partir de este hecho, muchos hemos inventado mil trucos rolísticos para hacer encajar el desarrollo de nuestro personaje dentro de un trabajo ministerial.

 

Pues bien, de entrada, nuestra intención es que esto cambie a partir de ahora. En el subforo del Ministerio de Magia (se solicitan sugerencias para un nuevo nombre del subforo) seguiremos roleando en el aspecto profesional y laboral de nuestros personajes, pero ya no tendrán que ser necesariamente funcionarios del ministerio de magia.

 

Un personaje podrá trabajar en el Ministerio de Magia, pero también podrá tener otras profesiones, todas las que se os ocurran, incluyendo la posibilidad de trabajar en el Macusa, pues queremos que haya topics permanentes tanto para el Ministerio de Magia como para el Macusa.

 

Con estas premisas, os planteamos la siguiente reforma:

 

Nombre del subforo:

 

Habría que cambiarle el nombre al subforo, pero no se nos ha ocurrido ninguno que nos termine de convencer. Se admiten sugerencias.

 

 

Ministro de Magia:

 

El Ministro de Magia será un cargo por votación democrática de los ciudadanos y, adicionalmente a su escalafón, cobrará un plus de 7.000 galeones.

 

El cargo será anual, pero puede ser destituido por inactividad.

 

Si no llega al mínimo de actividad durante un mes, no cobrará el plus de 7.000 galeones ese mes. Si lo repite durante dos meses seguidos o tres a lo largo del año de mandato, se le sustituirá.

 

Trabajos:

 

No habrá postulaciones. La elección de trabajo será a gusto del usuario y se regirá por las normas de actualización de fichas.

 

Se puede optar a cualquier tipo de trabajo, ya sea funcionario ministerial inglés, funcionario del Macusa, abogado, comerciante, asesino, ladrón, juez, sanador, ingeniero mágico, inventor, investigador... en definitiva, lo que se quiera. Por lo tanto, ya no habrá una plantilla ministerial como tal, sino quizás, una guía de trabajos, por si sirve de inspiración a la hora de elegir una profesión.

 

El trabajo que elija cada usuario se agregará al campo que tienen en su perfil a tal efecto.

 

Escalafón y sueldos:

Sea el trabajo que sea, se cobra por escalafón y actividad. Ya no habrá sólo 4 escalafones, sino un baremo más amplio. A medida que asciendes en el escalafón, tu labor profesional tendrá mayor preminencia en la comunidad.

 

La tabla de escalafones sería ésta:

 

T1: ---- se cobran 5000 G

T2: ---- se cobran 6000 G

T3: ---- se cobran 7000 G

T4: ---- se cobran 8000 G

T5: ---- se cobran 9000 G

T6: ---- se cobran 10000 G

T7: ---- se cobran 15000 G

 

Todos los usuarios de un determinado escalafón cobrarán lo mismo, siempre que hagan un mínimo de 5 posteos mensuales.

 

Además se establecerán 100 puntos por posteo en el subforo.

 

Subir de escalafón se realizaría en función de posteos realizados en el subforo. De la siguiente manera.

 

T1: ---- hasta 100 posteos acumulados

T2: ---- 101 a 200 posteos acumulados

T3: ---- 201 a 400 posteos acumulados

T4: ---- 401 a 700 posteos acumulados

T5: ---- 701 a 1000 posteos acumulados

T6: ---- 1001 a 2000 posteos acumulados

T7: ----más de 2000 posteos acumulados

 

 

No se cobra un mes si se hacen menos de 5 posteos.

 

Si llegas al T7 y te inactivas durante más de 3 meses, bajas directamente al T5.

 

Se incorporará un campo en el perfil que calcule automáticamente el escalafón.

 

Trabajos on roll y trabajos off roll:

 

Llegados a este punto, conviene hacer una aclaración respecto a los trabajos de los personajes y los trabajos de los usuarios. Con el anterior sistema, se producía en ocasiones una fusión entre trabajos on y off que provocaba que ambos aspectos, tan radicalmente distintos, quedaran solapados y confusos. Se pretende desligar por completo los trabajos on rol y los off rol.

 

Moderadores, duendes y miembros del concilio son equipos de trabajo off rol y por esta carga de trabajo off rol se les compensará con un plus mensual, dado que el tiempo que dedican en el foro a trabajar off rol por todos los usuarios es tiempo que detraén a poder participar on rol como jugadores.

 

Si además de este trabajo off rol, los usuarios quisieran que sus personajes tuvieran un trabajo on rol, podrán hacerlo en las mismas condiciones que el resto de usuarios. Es decir, se inscribirán en el censo con el trabajo que quieran y participarán en el subforo en la medida que quieran, de forma que su escalafón irá subiendo al igual que el de cualquier usuario que postee en el subforo. Su sueldo mensual por su trabajo on rol se determinará como el del resto de usuarios. Obviamente, estos usuarios podrán elegir, rolísticamente, que su trabajo sea como duende, conciliador o warlock, pero no es estrictamente necesario que lo hagan. Por contra, y para evitar confusiones on y off, nadie que no sea off rol duende - conciliador - moderador podrá elegir serlo on rol.

 

Tanto duendes, como miembros del concilio se seguirán eligiendo por postulaciones a criterio de moderación y administración y serán dados de baja si los directores del concilio o gringotts informan de inactividad o cualquier otro tipo de problemática que lleve a ineficiencias en el funcionamiento de Gringgotts o el Concilio.

 

Contenido y organización del subforo:

 

En este subforo se roleará con la temática de empleos de los personajes, ya sean éstos cargos ministeriales o no. En cualquier caso, la temática ministerial seguirá siendo importante en el subforo, dado que los temas más de actualidad del mundo mágico serán los que ambienten y den forma a los roles del subforo.

 

No habrá postulaciones ni puestos a cubrir ni plantilla ministerial. Cada usuario podrá elegir el trabajo que más encuadre con su personaje. Se facilitará un censo para los usuarios registren sus trabajos y poder disponer así de una lista actualizada. El censo no será para aprobar trabajos, sino para permitir que los usuarios lo lean y sepan quién es quién.

 

Incorporaremos el MACUSA a nuestro rol en este subforo, por lo tanto, también podría haber cargos ministeriales del MACUSA.

 

Habrá dos topics generales para trámites ministeriales, que serán on rol. Uno se llamará "Ministerio de Magia" y otro "Macusa". El contenido de estos topics será el rol que se lleve a cabo específicamente de trámites en estos dos ministerios.

 

El resto de roles serían todos como los actuales, tramas, pudiendo estar ambientados en cualquiera de los dos ministerios o ser una mezcla de ambos. No obstante, una trama no podrá tener una duración superior a 2 meses. La idea es aglutinar el rol en tramas, pero de forma global, sin dispersar roles, por lo que, al poner un plazo de duración a los roles, se facilita que todos tengan oportunidad de presentar una trama, desarrollarla y organizarla.

 

Se establecerá un tiempo rolístico y cada cierto tiempo se darán noticias y apuntes del mundo mágico que sirvan de inspiración a las tramas de rol. Se procurará centrar estas noticias por temporadas, de modo que todas las noticias de una temporada tengan un hilo conductor común. Por ejemplo, imaginemos que la primera temporada fuese una guerra fría entre el Ministerio y Macusa. Esta primera temporada podría tener una duración de 6 meses, en donde las noticias o hitos que se dieran estuvieran relacionadas con esta temática y las tramas se crearían al hilo de dicha temática.

 

Las tramas del subforo serán globales, es decir, una historia común conjunta, que avancemos entre todos a lo largo del tiempo y motivada por esos apuntes que semanalmente se vayan dando en cuanto a noticias del mundo mágico.

 

Los usuarios podrán proponer tramas de rol y, entre las que se propongan, mensualmente se elegirá una y será la trama que se siga durante el siguiente mes por todos los que quieran participar. Una vez finalizado el mes, aunque la trama pueda continuar un mes más, antes de que se cierre, se dará comienzo a una nueva trama.

 

El rol de cada trama podrá organizarse en un único topic o en varios, a modo de episodios.

 

Al elegir las tramas mensuales se evitará, en la medida de lo posible, repetir iniciadores.

 

Cada seis meses, al finalizar la temporada, se votarán las mejores tramas y el iniciador y los 3 usuarios más activos del topic tendrán premio de galeones.

 

Mensualmente, los dos usuarios más activos se llevarán también un premio en galeones.

 

Puntos en subforos:

 

Incidiendo en la reorganización retributiva y el aumento de los galeones que pueden ganar los personajes, también se va a realizar una reoganización de los puntos que otorgan los posteos en los distintos subforos.

 

Ya se han cambiado los puntos en Ottery y Callejón y con la reforma anterior se modifican también los puntos en el Ministerio.

 

Adicionalmente, y sin perjuicio de que vayamos a realizar más cambios en esta línea, se pondrán puntos tanto en el subforo de Gringotts como en el subforo dedicado al Concilio de Mercaderes (que ahora será diferenciado). Los posteos en estos subforos otorgarán 10 puntos.

 

 

 

Secreto de los miembros de los bandos:

 

Pensamos que puede ser conveniente levantar, en cierta medida, el secreto de los bandos. Es decir, que un miembro de la Orden del Fénix o de la Marca Tenebrosa puedan declararse como tales, sin que ello les suponga un encarcelamiento en Azcabán, en la medida en que no les pillen "infraganti" cometiendo actos delictivos.

 

Pensamos que podrían ser organizaciones censurables, que algunos no verían bien, pero públicamente podrían decir que son miembros o simpatizantes de la Orden o la Marca sin que ello les costara ser despedidos del trabajo on rol o ir a Azcabán.

 

Creemos que la clandestinidad de los bandos ha alejado mucho al rol de bandos del resto del rol. Debido a esa clandestinidad, muchas veces el pertenecer a un bando no ha podido tener trascendencia real en las tramas, puesto que nadie podía manifestarse públicamente como miembro de un bando sin exponerse a despidos, juicios o encarcelamientos. Muchas veces todo quedaba en complicidades entre compañeros o en pensamientos de los personajes.

 

Pensamos que levantar este secreto, contribuirá a mejorar las tramas globales y a integrar más los aspectos de bando en dichas tramas, a la vez que un personaje podrá desarrollarse on rol con mucha más libertad.

 

De alguna manera, y aunque quizás no sea el mejor ejemplo, sería como lo es en el mundo muggle pertenecer a un partido fascista o comunista radical, están mal vistos por la mayoría, pero no es delito decir que los apoyas o entrar a uno de esos partidos. Mientras no haya delitos de por medio, la libertad de expresión te ampara.

yqvll1m.gifO3zbock.gif
firma
iRyEn.gif4ywIp1y.gifXuR0HEb.gifZmW4szS.gif
bfqucW5.gif
Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Nuevas Listas de Hechizos




Nuestra intención es sacar un sistema de batallas en fase beta que esté listo para jugarse desde el primer momento, para luego ampliarlo y mejorarlo a través del trabajo de la Comisión de Jueces.

Para ello los hechizos de los libros se van a modificar para agregar el consumo de PP y el daño en cantidad de PV, dejándose por lo demás como estaban.

Con las listas de bandos hemos querido ser prudentes y sacar una versión reducida, con menos cantidad de hechizos que antes y haciendo que algunos sean compartidos para todos los jugadores y unos pocos propios de cada bando. Esto no quiere decir que no se puedan recuperar el resto de viejos hechizos, pero es mejor que se haga poco a poco y de mutuo acuerdo entre todos.

Para confeccionar esta lista reducida hemos decidido incluir únicamente los anteriores hechizos de bajo rango (hasta Mago Oscuro/Templario), por ser los de menor poder y más equilibrados. Para mantener la progresión, los hemos ordenado por su orden de poder y repartido entre los diferentes rangos, por lo que algunos hechizos que antes eran de rango Mago Oscuro/Templario ahora pasarán a ser de Angel Caído/Demon Hunter.

Además, las nuevas listas serán comunes para La Orden del Fénix, los Mortífagos y los neutrales, pasando a ser exclusivos de cada bando únicamente a partir de Nigromante/Knight.

Hemos modificado las listas para incluir el gasto de PP y los daños en PV, y además también hemos intentado simplificar el juego reduciendo la cantidad de enemigos a los que afectaban los hechizos múltiples, intentando que ahora no sean más de 2 y manteniendo sus efectos del nivel Nigromante/Knight, pero por lo demás hemos intentado cambiarlos lo menos posible para que mantengan su espíritu.

Quiero insistir que esto dará inicio a una versión de pruebas o beta del juego, por lo que el resto de hechizos faltantes podrán llegar a introducirse en un futuro si así lo acuerda la comisión. De la misma forma, si alguno de los bandos difiere en el orden en que han sido repartidos sus hechizos en la lista, se pueden cambiar de lugar subiendo uno o bajando otro, una vez los Líderes y la Comisión hayan sido elegidos.

De la misma forma, buscaremos agregar algunos hechizos neutrales de alto rango, para lo que se recabarán sugerencias de la comunidad y se pondrán en marcha a través de la Comisión.

La lista:


MORTÍFAGO BASE - INITIE - NEUTRALES




- Las Maldiciones Imperdonables pasan a poder ser usadas por todos los magos graduados, incluida la Orden del Fénix.



Verbales:

-Morphos (Efecto - Verbal): Cambia cualquier objeto solido (no vivo) por algún otro del agrado del mago, inclusive vivo, pero tiene que ser del mismo tamaño o menor que la cosa en cuestión, y tiene que existir en la realidad. Duración: 3 turnos. Si se crea un animal, y este muere, al morir vuelve a su forma original (si se transforma una roca en un pájaro, cuando el ave muera volverá a ser una roca). No se puede transformar ninguna cosa en algún líquido, sustancia química, o elemento químico.
Estas son las criaturas que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas):

Initié/Legionario: criaturas de nivel X
Templario: criaturas de nivel XX
Knigth: criaturas de nivel XXX
Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX
Líder: criaturas de nivel XXXXX

Cuando una criatura ataque a un mago, se considerará que hasta las 3X provoca un daño leve (10p) y a partir de las 4X un daño grave (30p).

Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.
Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.

El uso de objetos mágicos queda restringido solo a rangos angeles caidos, demon hunters y lideres, Esto incluye la piel de dragón. (ejemplos.- cuernos de erumpert, escobas, etc)

Aclaraciones:

- La piel de dragón puede ser afectada por el Morphos.
- El cuerno del Erumpent solo explota con hechizos explosivos.
- La picadura del Billywig provoca que se flote sin control alguno sobre la trayectoria, siendo ésta fruto del azar.
- Centauros: Pueden invocarse, pero se aparecen sin arco ni flechas.
- No se puede usar el Morphos en un bezoar.
- Los Bezoares pueden seguir siendo creados con Morphos incluso cuando el hechizo haya sido afectado por Anular.


No verbales:

-Disparo de Flechas (Invocación - No Verbal): Hechizo que permite disparar hasta un puñado flechas (12) con la varita. Las flechas no son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen. No impactan en órganos vitales (cabeza, corazón, pulmones... etc). No desaparecen al cabo de tres turnos. No pueden utilizarse para detener hechizos. Provocan un daño grave. (Versión de la Orden del Fénix y Neutrales)

-Seccionatus (Invocación - No Verbal): Hace que de la varita salga una lluvia (12) de medias lunas cortantes (10 cm diámetro), veloces y resplandecientes. Las medias lunas no son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen. No seccionan extremidades. No desaparecen al cabo de tres turnos. No pueden utilizarse para detener hechizos. (Versión mortífaga)

-Zancadilla (Efecto - No Verbal): Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole un lazo mágico a los tobillos, dura un turno y puede anularse mediante Finite.

-Babosas (Rayo - No Verbal): Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Mientras el mago se ve afectado por el hechizo no podrá usar hechizos verbales. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice con Finite incatatem.

-Crece-uñas (Rayo - No Verbal): Provoca que crezcan las uñas (de ambas manos) muy rápidamente durante: 2 turnos. El crecimiento de las uñas provoca fallas de puntería en el primer turno, e incapacidad de sostener la varita para el segundo turno. Debe finalizarse con un Finite Incantatem.


TEMPESTAD - LEGIONARIO - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 10




Verbales:

-Fortificum (Invocacion - Verbal): Surge rápidamente una muralla de cualquier forma y material en cualquier parte del campo. Sus dimensiones no podrán exceder de cuatro metros de alto por diez de largo. Puede ser ondulada, pero no un círculo totalmente cerrado. No refleja hechizos. Las murallas de piel de dragón quedan reservadas a los Ángeles Caídos. Desaparece al tercer turno y solo resiste un máximo de 3 hechizos (4 si esta hecha de piel de dragón). No puede usarse la muralla para cortar a ningún ser vivo (personas o animales). No posee ventanas, es totalmente sólida. Duración: tres turnos.

-Floreus: (Efecto - Verbal): Hace que de la varita del rival salgan flores en lugar del siguiente hechizo. Es necesario conocer la posición del enemigo para efectuar el hechizo. No funciona con el Episkey, anulándose. No afecta a los hechizos equipados con Mortis. Duración: Una acción.

Si durante la siguiente acción se utiliza un hechizo que no requiere varita, el efecto del floreus se traslada a la siguiente acción. Sin embargo, si se trata de cualquier otra acción que no sea lanzar un hechizo sin varita, se anula el efecto.

-Vitae (Efecto - Verbal): Animaliza a cualquier objeto inanimado (las plantas son objetos inanimados, al igual que las piedras), se considerarán entonces como híbridos. También puede ser usado sobre grupos de objetos pequeños. Cuando animaliza al objeto le confiere diferentes cualidades, transformando su anatomía con elementos del mundo animal. Duración: tres turnos. El resultado del vitae no tiene que tener correspondencia en el mundo natural real.

Nota: Si se lanza sobre un grupo de objetos que forman una sola entidad, siguen siéndolo. Por ejemplo, los libros de una estantería pasan a ser parte del animal resultante. El strellatus lo retrasa durante un turno (el objeto animalizado se queda estático en el sitio que está y no podrá atacar, caminar o moverse de ninguna forma). El vitae no puede animalizar la ropa o alguna prenda de vestir. Dos rayos -destructivos- serán los necesarios para destruir al vitae. No puede ser afectado por morphos ni oppugno.

Límite: No puede lanzarse sobre una casa entera.

No verbales:

-Proyección Mágica (Sin Varita - Efecto - No verbal): Permite al mago mover objetos grandes (del tamaño de un coche) o un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas, etc.) y dar un empujón con ellos haciendo uso de su poder mágico. Es necesario concentrar las energías del cuerpo antes de lanzar la Proyección Mágica por lo que se recomienda concentración. El movimiento de los objetos es igual de suave que el realizado con el mobiliarbus por lo que al impactar supone un empujón capaz de tirar al suelo pero no de un daño considerable. Aunque es más rápido siendo capaz de interponer el objeto a un hechizo lanzado previamente. Los objetos pueden ser movidos en un radio de siete metros a la redonda de su posición. La resistencia del objeto interpuesto depende del tamaño y material del mismo, pudiendo detener hasta 2 hechizos en el mejor de los casos, tras lo cual se destruye.

En caso de ser aplicado a un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas...) estos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Y afectará a las 12 flechas/medias lunas y las 3 cuerdas del incarcerus.

Nota: Al igual que en el mobilicorpus, el movimiento suave del objeto no posibilitaría, por ejemplo, clavar un puñal.



MAGO OSCURO - TEMPLARIO - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 22


Verbales:

-Anular (Efecto - Verbal): El oponente no puede conjurar un hechizo en concreto durante el resto del duelo. Solo anula hechizos del mismo rango del mago o o inferior. No hace efecto sobre el Episkey y si se anula el hechizo Morphos, el afectado puede seguir creando bezoares con el mismo como única excepción de su uso.

-Detritus (Efecto - Verbal): Protege al invocador y a otro mago (2 en total). Una fina capa gaseosa de magia, de cualquier color o composición rodea el cuerpo del mago protegiéndolo de cualquier ataque (exceptuando efectos). El invocador y aquel otro a quien proteja pueden atacar libremente dentro de la niebla. Esta niebla solo se disipa antes de los dos turnos mediante la voluntad de su invocador. Duración: 2 turnos

-Cyclone maximus (Invocación - Verbal): Crea un ciclón entre el mago que lo invoca y su rival, la duración del ciclón es de 1 turno completo, al ser creado, el creador tiene la posibilidad de darle una direccion inicial pero luego de esto ya no posee control sobre el. El ciclón puede elevar al rival y puede llevarse con el objetos de tamaño mediano hasta el tamaño de una mesa.

-Kiorke (invocación - Verbal): Hace que de la varita surja un látigo color azul neón, que es controlado a voluntad de los pensamientos del mago, especialmente efectivo ante criaturas (este hechizo permite hacer un ataque con el látigo en ese mismo turno que no cuenta como una acción más del turno, creación del látigo con kiorke y ataque serian una misma acción) Duración: hasta que el mago haga otro hechizo. La longitud del látigo es de ocho (8) metros.

No verbales:

-Repulsor (Efecto - No Verbal): Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos (incluso sogas, flechas y medias lunas) y criaturas (no mágicas y mágicas hasta XXX). Los objetos repelidos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Repele por un turno completo a una criatura que ataque al mago. No repele Corpus Patronus ni Expectro Protego.

-Aresto Momentum (Efecto - No Verbal): No es necesario usar varita para este hechizo. Detiene suavemente caidas, que se tranforman en una caida suave.

-Conjuntivitis (Rayo - No Verbal): Afecta temporalmente a la vista, aplicable a humanos y criaturas. Ocasiona fallas importantes en la puntería. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice su efecto con un finite incantatem.

-Fuego púrpura (Invocación - No Verbal): Genera una llamarada violeta con la varita que no quema, pero que deja totalmente inconsciente todo lo que toca, tiene un radio de alcance de siete metros en línea recta. Puede detenerse con protego. Duracion: Medio turno.



NIGROMANTE - KNIGHT - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 37


No Verbales:

-Levicorpus (Efecto - No Verbal): Maleficio no verbal que sirve para levantar a alguien por los tobillos. (una vez el mago ha sido colgado, se contrarresta con el liberacorpus).

-Irrompible (Efecto - No Verbal): Consigue que un objeto sea irrompible (solamente es irrompible, no repele hechizos).

-Confundus (Efecto - No Verbal): Produce confusión y desorientación temporal a la persona a la que se encanta. La persona pierde una accion para recuperarse.


NIGROMANTE




-Absorvere: (Efecto - Verbal): Afecta a 2 rivales. Rompe violentamente un hueso o grupo de huesos pequeños, que provoca una enfermedad rarísima, similar a la gangrena. No afecta a huesos de la columna vertebral, o de la cabeza. La rotura provoca un daño grave en el primer turno y la gangrena otro daño leve en el segundo.

-Séneca (Efecto - Verbal): Deshidrata. Duración: 3 turnos. En el primer turno el primer hechizo puede ser verbal, el segundo hechizo debe ser no-verbal, en el segundo y tercer turno no puede hablar (solo puede usar hechizos no verbales).




KNIGHT



-Strellatus (Efecto - Verbal): Afecta a 2 enemigos a la vez. Flashea con una luz mágica que proviene de la energía acumulada del mago, impactando en el rostro del rival y provocando un ardor en los ojos que le causa un daño grave y visión borrosa, deberá curarse la herida para recuperar la visión normal.

-Corpus Patronus (invocación - Verbal): Duración 3 turnos. De la varita sale un patronus que se volverá corpóreo, siendo un animal mágico que no puede ser controlado por oppungo ni imperius, al ser un patronus. El patronus tiene las mismas características que el animal. Obedece a las órdenes de de su invocador.

Los animales mágicos que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas)

Templario: criaturas de nivel XX
Knight: criaturas de nivel XXX
Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX
Líder: criaturas de nivel XXXXX


ANGEL CAÍDO - DEMON HUNTER - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 55



No Verbales:

-Gubraith (Invocación - No Verbal): Este hechizo sirve para invocar fuego eterno, que se proyecta sobre alguna clase de objeto y que arde eternamente. La llama debe ser de reducidas dimensiones. En caso de que un mago tocase estas llamas recibiría un daño crítico. No atraviesa aqueora/detritus.

-Guardián (Efecto - No Verbal): Encantamiento que debe de realizarse sobre algún cadáver, y hace que el espíritu del muerto regrese al cuerpo quedando a las ordenes del mago. Los guardianes no son excesivamente ágiles, pero son salvajemente voraces, al igual que los inferis son vulnerables al fuego. Las llamas del Gubraith y el Fuego Maldito los detienen hasta que el efecto del hechizo acabe, pero de ninguna manera consumirán o desintegrarán el cuerpo afectado por Guardián. (Duración: tres turnos)


ANGEL CAÍDO



-Necrohand (Invocación - Sin Varita - No Verbal - 1 PP): Invoca dos manos fantasmales que salen de la tierra, una roca, un árbol, una pared, la varita... pueden agarrar al enemigo dificultándole la puntería, golpeándolo, bloqueando su hechizo... o cualquier cosa parecida menos asfixiarlo. Especialmente efectivo contra criaturas.

Las necrohand pueden ser desplazadas por el mago a placer, y también pueden flotar en el aire. Actúan como un solo ente y no pueden estar separadas a más de un metro entre sí. No son inflamables. Puede ofuscarse y aparecer cuando lo deseen. Su tamaño es igual al de un adulto de estatura promedio. Duración: 3 turnos.



-Fuego Maldito (Invocación - Verbal - 1 PP): Invoca dos llamaradas de fuego maldito con la forma de un animal, que se expanden según la voluntad de su creador. Este fuego maldito puede quemar cualquier cosa y cualquier criatura, incluso horrocruxes. Aunque la cantidad y el poder depende del rango del mortífago. Todas las llamaradas duran una acción, y en caso de quemar al mago provocarían una herida crítica.

Nota: En caso de que el mortífago decida enviar más de una llamarada al mismo objetivo, éstas no agravarían la herida, pero sí habría que defenderse de todas si se pretende salir ileso. Es como máximo, una herida de llamarada por objetivo.




DEMON HUNTER



-Limitate (Efecto - Verbal - 1 PP): Actúa directamente sobre la varita del mago, limitando las funciones mágicas de la misma e impidiéndole lanzar rayos e invocaciones durante tres turnos completos. En el primer turno (cuando hace efecto el limitate) el afectado puede lanzar cualquier hechizo como primera acción, pero la siguiente acción (o las siguientes, en caso de estar equipado con Celerus/Ardius) deben ser efectos. En resumen todo rayo/invocación no puede salir de la varita hasta que se pase el efecto.

- Aqueora (Efecto - Verbal - 1 PP): Una masa de agua surge de la varita del mago (pudiendo cubrirlo a él o a un compañero), creando una esfera protectora alrededor suyo capaz de repeler cualquier ataque exceptuando los efectos, sin impedir que el invocador ataque libremente. Este escudo al ser de agua no puede ser modificado con Morphos, ni afectado de ninguna forma. Además, inmediatamente luego de ser invocado, el protegido es envuelto por un aura blanca que cura alguna de sus heridas a elección (30 pv). Dura 2 turnos.

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

e9fce1927d8e31c2469fa7dab945ea54o.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Unirse a la conversación

Puedes publicar ahora y registrarte más tarde. Si tienes una cuenta, conecta ahora para publicar con tu cuenta.

Guest
Responder a esta discusión...

×   Pegar como texto enriquecido.   Pegar como texto sin formato

  Sólo se permiten 75 emoji.

×   Tu enlace se ha incrustado automáticamente..   Mostrar como un enlace en su lugar

×   Se ha restaurado el contenido anterior.   Limpiar editor

×   No se pueden pegar imágenes directamente. Carga o inserta imágenes desde la URL.

Cargando...
 Compartir

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Al continuar navegando aceptas nuestros Términos de uso, Normas y Política de privacidad.