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Equipaciones fabricables


Mackenzie Malfoy
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Requerimientos:

Nivel requerido para fabricación: 75
Nivel requerido para equiparlo: 80
Conocimientos requeridos: Se requieren 20 conocimientos diferentes, incluyéndose necesariamente entre ellos Magia de los Elementos.
Habilidades requeridas: Se requieren 10 habilidades diferentes, incluyéndose necesariamente entre ellas la Habilidad de la Magia de Tierra.
Puntos de experiencia: 500 puntos en el apartado de sets.
Coste de la receta de fabricación del set: 110.000 Galeones.

Piezas del Set e ingredientes necesarios para fabricarlos

Varita del Maestro Ascendido de Tierra

Confiere la Magia de los Geomantes y de los Sismomantes.

Aumenta los puntos de poder en 4. Aumenta los puntos de vida de todos los miembros del grupo en 60 y los puntos de vida propios en 60 adicionales.

 

Nota: Los incrementos sobre el grupo sólo pueden aplicarse 2 veces es decir, si varios jugadores del mismo grupo usan esta varita, sólo se aplica el incremento de dos de las varitas.

Geomancia:


Los Geomantes tienen capacidades de convocar paredes enormes de piedra, o transformar la tierra bajo sus enemigos en arenas movedizas. Controlan la tierra a voluntad y pueden darle forma. Los poderes de los Geomantes pueden afectar a la piedra, la tierra, la madera o la roca. No tienen dificultades para respirar bajo tierra.

Poder en batalla:

El objetivo queda inmerso en arenas movedizas y no puede realizar hechizos ofensivos para atacar a ningún contrincante mientras no salga de ellas. Adicionalmente, crea una pared mágica de protección que impide el impacto de hechizos que causan daños sobre el grupo durante los siguientes 3 turnos (1 turno en el caso 1v1). No consume puntos de poder, pero precisa del consumo de un Amuleto de la Magia Elemental de Tierra. 1 vez por batalla.


Sismomancia:

Los sismomantes pueden controlar a voluntad las placas tectónicas y los fenómenos sísmicos provocando fuertes terremotos de energía devastadora.

Poder en batalla:

Crea un terremoto de gran intensidad que causa daños a todos los enemigos. El Maestro Ascendido de Tierra aprovecha la gran energía del seísmo para curar a todo el grupo. No consume puntos de poder, pero precisa del consumo de un Amuleto de la Magia Elemental del Tierra. 1 vez por batalla.

PV: -30 a todos los enemigos y +30 a todos los compañeros y a sí mismo.

Ingredientes:

  • 1 Varita del mago elemental de tierra
  • 3 Esencia pura de tierra
  • 3 Ópalo del antiguo egipto
  • 3 Turmalina del antiguo Egipto
  • 5 Poder concentrado de Obscurus
  • 5 Aura de la creación
  • 10 Cobre maldito
  • 20 Metal ancestral
  • 150 Fuego concentrado de dragón
  • 150 Obsidiana de sombras
  • 150 Hojas de tentácula venenosa
  • 150 Raíz de eléboro
  • 100 Huesos de Murlap
  • 100 Pelos de Unicornio
  • 100 Jade curativo
  • 50 Colas de cometa

Túnica del Maestro Ascendido de Tierra

Confiere la magia de los Metalomantes y los Espaciomantes.

Aumenta los puntos de vida en 70.

Metalomancia:


Los metalomantes pueden transformar los metales, incluído el acero, las gemas y otros cristales. Pueden conseguir que una espada se transforme en una pequeña aguja o incluso tranformar el acero en tierra. Pueden hacer que la tierra escupa gemas, piedras preciosas o cualquier tipo de mineral.

Sin efectos en batalla.

Espaciomancia:



Los espaciomantes manejan el espacio a voluntad, pudiéndo teletransportar cosas y personas. Son veloces y fuertes. También pueden abrir portales a mundos sutiles.

Sin efectos en batalla.


Ingredientes:

  • 1 Túnica del mago elemental de tierra
  • 2 Esencia pura de tierra
  • 2 Ópalo del antiguo egipto
  • 2 Turmalina del antiguo Egipto
  • 2 Poder concentrado de Obscurus
  • 2 Aura de la creación
  • 5 Cobre maldito
  • 10 Metal ancestral
  • 100 Fuego concentrado de dragón
  • 100 Obsidiana de sombras
  • 100 Hojas de tentácula venenosa
  • 100 Raíz de eléboro
  • 50 Huesos de Murlap
  • 50 Pelos de Unicornio
  • 50 Jade curativo
  • 20 Colas de cometa

Guantes del Maestro Ascendido de Tierra

Aumenta los puntos de vida en 40.

Ingredientes:

  • 1 Guantes del mago elemental de tierra
  • 1 Esencia pura de tierra
  • 1 Aura de la creación
  • 2 Cobre maldito
  • 5 Metal ancestral
  • 50 Fuego concentrado de dragón
  • 50 Hojas de tentácula venenosa
  • 30 Huesos de Murlap
  • 30 Pelos de Unicornio
  • 30 Jade curativo
  • 10 Colas de cometa

Botas del Maestro Ascendido de Tierra

Aumenta los puntos de poder en 2 y los puntos de vida en 40

Ingredientes:

  • 1 Botas del mago elemental de tierra
  • 1 Esencia pura de tierra
  • 1 Aura de la creación
  • 2 Cobre maldito
  • 5 Metal ancestral
  • 50 Fuego concentrado de dragón
  • 50 Hojas de tentácula venenosa
  • 30 Huesos de Murlap
  • 30 Pelos de Unicornio
  • 30 Jade curativo
  • 10 Colas de cometa

Poción ascendida de los elementales de Tierra

Permite regenerar 40 puntos de vida y 4 puntos de poder de todos los compañeros vivos. 1 vez por batalla.

El uso continuado de esta poción otorga a la larga la habilidad de invocar y controlar a una criatura elemental de tierra, por lo que los magos que usen el set podrán invocar la siguiente criatura:

Gusano de Tierra



Son las bestias que obedecen a los Maestros Ascendidos de Tierra. Son enormes gusanos que viven bajo la superficie de la Tierra. Les gustan sobre todo las grandes arenas de los desiertos o de las playas salvajes, pero se desplazan bajo la corteza terrestre con gran velocidad. Miden 100 metros de largo y su cuerpo es anillado y flexible, como el de un gusano. Su cabeza es enorme y no tiene ojos, pues la vista de un gusano no está en los ojos sino en una especie de radar que emerge de sus anillos. Sus dientes son tan afilados como los de un dragón y pueden tragarse casas enteras. Cuando emergen a la superficie, se desplazan arrastrándose a mucha velocidad, aunque no tanta como cuando se desplazan bajo la tierra. Un gusano puede emerger en cualquier lugar y será difícil de detectar hasta pocos instantes antes, cuando es posible oir un zumbido característico. A medida que se desplazan por la superficie, van dejando enormes surcos que crean terribles temblores terrestres. De sus fauces pueden lanzar bocanadas de cualquier cosa que pueda encontrarse en el interior de la Tierra. Pueden llevar a 50 personas sobre su lomo, siempre que estén entrenados y la criatura sea conducida por su invocador.

Sin poderes en batalla.



Ingredientes:

  • 1 Poción de los elementales de tierra
  • 10 Esencia pura de tierra
  • 1 Ópalo del antiguo egipto
  • 2 Turmalina del antiguo Egipto
  • 10 Aura de la creación
  • 20 Cobre maldito
  • 100 Fuego concentrado de dragón
  • 100 Obsidiana de sombras
  • 100 Hojas de tentácula venenosa
  • 100 Raíz de eléboro
  • 100 Huesos de Murlap
  • 100 Pelos de Unicornio
  • 100 Jade curativo
  • 50 Colas de cometa
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  • 2 semanas más tarde...

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Requerimientos:

Nivel requerido para fabricación: 75
Nivel requerido para equiparlo: 80
Conocimientos requeridos: Se requieren 20 conocimientos diferentes, incluyéndose necesariamente entre ellos Magia de los Elementos.
Habilidades requeridas: Se requieren 10 habilidades diferentes, incluyéndose necesariamente entre ellas la Habilidad de la Magia del Agua.
Puntos de experiencia: 500 puntos en el apartado de sets.
Coste de la receta de fabricación del set: 110.000 Galeones.

Piezas del Set e ingredientes necesarios para fabricarlos

Varita del Maestro Ascendido de Agua

Confiere la Magia de los Criomantes y de los Maremantes.

Aumenta los puntos de poder de todos los miembros del grupo en 8 y los puntos de vida propios en 100.

 

Nota: Los incrementos sobre el grupo sólo pueden aplicarse 2 veces es decir, si varios jugadores del mismo grupo usan esta varita, sólo se aplica el incremento de dos de las varitas.

Criomancia:


Los Criomantes pueden crear muros de hielo, congelar ríos en pleno verano o detener a sus enemigos completamente congelándolos en sus posiciones.

Poder en batalla:

Convierte en hielo al objetivo durante un turno, restándole una acción que deberá emplear en recuperar su normalidad térmica. Adicionalmente, el vapor de agua que desprende el hechizo resta poder mágico a todos los enemigos, quitándoles a cada uno de ellos 2 puntos de poder. No consume puntos de poder, pero precisa del consumo de un Amuleto de la Magia Elemental de Agua. 1 vez por batalla.

PP: -2 a todos los enemigos.

-1 acción al objetivo.


Maremancia:

Los maremantes conocen todos los secretos de los mundos submarinos. De sus dedos pueden salir algas largas y resistentes, capaces de envolver a un enemigo y estrangularlo. También conocen el misterio del canto de las sirenas y pueden emitir sonidos que vuelvan locos a los hombres. Pueden hablar todas las lenguas de los seres submarinos. Son capaces de conjurar hechizos para envenenar las aguas, incluso las que forman parte del cuerpo humano. Pueden respirar debajo del agua.

Poder en batalla:

Envenenan los fluidos corporales de todos los enemigos y los vuelven ácidos, causando daños a todos los enemigos, al mismo tiempo que el Maestro Ascendido del Aire invoca el canto de las sirenas para otorgar poder mágico a sus compañeros. No consume puntos de poder, pero precisa del consumo de un Amuleto de la Magia Elemental del Agua. 1 vez por batalla.

PV: -30 a todos los enemigos

PP: +4 puntos de poder a todos los compañeros y a sí mismo.

Ingredientes:

  • 1 Varita del mago elemental de agua
  • 3 Esencia pura de agua
  • 3 Amatista de la salud de Shambala
  • 3 Piedra de Luna de Sumeria
  • 5 Poder concentrado de Obscurus
  • 5 Aura de la creación
  • 10 Cobre maldito
  • 20 Metal ancestral
  • 150 Fuego concentrado de dragón
  • 150 Obsidiana de sombras
  • 150 Agripa
  • 150 Piel de Dementor
  • 100 Petunias del Nilo
  • 100 Colas de escorpión
  • 100 Jaspes del engaño
  • 50 Colas de cometa

Túnica del Maestro Ascendido de Agua

Confiere la magia de los Hidromantes y los Pluvimantes.

Aumenta los puntos de vida en 80.

Hidromancia:


Los Hidromantes pueden ser valiosos durante los viajes del océano, causando una corriente rápida bajo el barco y a lo largo de la quilla. Pueden incluso crear tsunamis de gran tamaño. Sin embargo, los hidromantes están limitados en el empleo de sus poderes sobre el agua si no está en estado líquido.

Sin efectos en batalla.

Pluvimancia:


Los pluvimantes pueden crear lluvias torrenciales a partir del vapor de agua, al punto de que pueden anegar enormes superficies creando pantanos y lagos donde antes sólo había tierra.

Sin efectos en batalla.


Ingredientes:

  • 1 Túnica del mago elemental de agua
  • 2 Esencia pura de agua
  • 2 Amatista de la salud de Shambala
  • 2 Piedra de Luna de Sumeria
  • 2 Poder concentrado de Obscurus
  • 2 Aura de la creación
  • 5 Cobre maldito
  • 10 Metal ancestral
  • 100 Fuego concentrado de dragón
  • 100 Obsidiana de sombras
  • 100 Agripa
  • 100 Piel de Dementor
  • 50 Petunias del Nilo
  • 50 Colas de escorpión
  • 50 Jaspes del engaño
  • 20 Colas de cometa

Guantes del Maestro Ascendido de Agua

Aumenta los puntos de vida en 30.

Ingredientes:

  • 1 Guantes del mago elemental de agua
  • 1 Esencia pura de agua
  • 1 Aura de la creación
  • 2 Cobre maldito
  • 5 Metal ancestral
  • 50 Fuego concentrado de dragón
  • 50 Agripa
  • 30 Petunias del Nilo
  • 30 Colas de escorpión
  • 30 Jaspes del engaño
  • 10 Colas de cometa

Botas del Maestro Ascendido de Agua

Aumenta los puntos de vida en 30 y los puntos de poder en 4.

Ingredientes:

  • 1 Botas del mago elemental de agua
  • 1 Esencia pura de agua
  • 1 Aura de la creación
  • 2 Cobre maldito
  • 5 Metal ancestral
  • 50 Fuego concentrado de dragón
  • 50 Agripa
  • 30 Petunias del Nilo
  • 30 Colas de escorpión
  • 30 Jaspes del engaño
  • 10 Colas de cometa

Poción ascendida de los elementales de Agua

Permite regenerar 20 puntos de vida y todos los puntos de poder de todos los compañeros vivos. 1 vez por batalla.

El uso continuado de esta poción otorga a la larga la habilidad de invocar y controlar a una criatura elemental de tierra, por lo que los magos que usen el set podrán invocar la siguiente criatura:

Caballo gigante de Mar


Es la criatura de los Maestros Ascendidos del agua. Es un Kelpie marino que puede adoptar diversas formas. Es mucho más grande que los kelpies de agua dulce, aunque un Caballo de Mar también puede adaptarse a vivir en aguas dulces, puesto que de su cuerpo emana la sal suficiente. Su forma más habitual es la de un caballo de mar de proporciones gigantescas, aunque no es extraño verlo con forma de serpiente marina. Su cuerpo casi parece estar hecho de agua y de él se desprenden sutiles filamentos, con la forma de una leve gasa que están impregnados de un potente veneno. Estos filamentos pueden alcanzar grandes distancias y se confunden fácilmente tanto en los ambientes marinos como aéreos. Pueden respirar durante bastante tiempo fuera del agua, aunque necesitan nutrirse de los ambientes submarinos. Los Maestros Ascendidos del agua cabalgan sobre estas bestias y pueden desplazarse en ellas tanto sobre el agua como por debajo del agua. Se pueden llevar hasta 5 acompañantes, aunque sólo el Maestro Ascendido puede sumergirse sin protección.

Sin poderes en batalla.



Ingredientes:

  • 1 Poción de los elementales de agua
  • 10 Esencia pura de agua
  • 1 Amatista de la salud de Shambala
  • 2 Piedra de Luna de Sumeria
  • 10 Aura de la creación
  • 20 Cobre maldito
  • 100 Fuego concentrado de dragón
  • 100 Obsidiana de sombras
  • 100 Agripa
  • 100 Piel de Dementor
  • 100 Petunias del Nilo
  • 100 Colas de escorpión
  • 100 Jaspes del engaño
  • 50 Colas de cometa
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Requerimientos:

Nivel requerido para fabricación: 50
Nivel requerido para equiparlo: 55
Conocimientos requeridos: 15 conocimientos en total, entre los que deben estar necesariamente Historia de la Magia, Encantamientos, Conocimiento de Maldiciones y Transformaciones.
Habilidades requeridas: 4 habilidades.
Libros de Hechizos: Hasta el Libro de las Auras mínimo.
Puntos de experiencia: 150 puntos en el apartado de sets.
Coste de la receta de fabricación del set: 30.000 Galeones.


Ingredientes necesarios para fabricarla

Varita de los Fundadores

Aumenta los puntos de vida en 60 y los puntos de poder en 8.
Equipable con cualquier set.

Confiere los siguientes poderes válidos en batallas y rol.

Invocatus Deletio (Efecto): Una vibración de energía recorre el campo de batalla, afectando a cualquier criatura, ser u objeto que haya sido invocado. Hace desaparecer hasta 3 invocaciones activas en el campo de batalla.

Memoriam Mutatio (Efecto): Una niebla difusa y tenue surge, al mismo tiempo, de la varita del mago y de la cabeza del objetivo. El afectado por el hechizo no recordará lo que pensaba hacer, por lo que, ante la duda, su siguiente hechizo será un episkey.



Ingredientes:

  • 200 Alas de hada
  • 200 Pelos de centauro
  • 200 Cenizas de fénix
  • 200 Díctamo
  • 100 Escamas de basilisco
  • 100 Escamas de dragón
  • 50 Patas de cucaracha
  • 50 Pelo de gato
  • 50 Plata Maldita
  • 15 Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos
  • 10 Recuerdos del Pensadero de Godric Gryffindor
  • 10 Recuerdos del Pensadero de Salazar Slytherin
  • 10 Recuerdos del Pensadero de Helga Hufflepuff
  • 10 Recuerdos del Pensadero de Rowena Ravenclaw
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Requerimientos:

Nivel requerido para fabricación: 80
Nivel requerido para equiparlo: 80
Conocimientos requeridos: 24 conocimientos
Habilidades requeridas: 11 habilidades.
Libros de Hechizos: Hasta el Libro de Merlín.
Puntos de experiencia: 300 puntos en el apartado de sets.
Coste de la receta de fabricación del set: 100.000 Galeones.


Ingredientes necesarios para fabricarla

Varita del Maestro de Duelos

Aumenta los puntos de vida en 120 y los puntos de poder en 15. Adicionalmente, aumenta en 10 los puntos de vida de todo el grupo.

Nota: Los incrementos sobre el grupo sólo pueden aplicarse 5 veces es decir, si varios jugadores del mismo grupo usan esta varita, sólo se aplica el incremento de 5 de estas varitas.

Equipable con cualquier set.

Confiere los siguientes poderes válidos en batallas y rol.

Anular Ancestros (Efecto/No Verbal): Si se pronuncia al activar la varita, al comienzo del duelo, confiere inmunidad a la magia del Libro de los Ancestros, durante todo el duelo. La inmunidad comienza a contar desde que se pronuncia el hechizo. No consume acción y no es intercalable. -1 PP.

Sectusempra Expertis (Rayo/No verbal): Permite lanzar un hechizo Sectusempra sin consumir acción, incluso equipado con Vara de Cristal. -2 PP

Cinaede Duo (Efecto/Verbal): Permite lanzar un hechizo Cinaede a dos objetivos. -2 PP



Ingredientes:

  • 30 Pensamiento perdido
  • 30 Fragmento de meteorito
  • 30 Profecía sin registrar
  • 30 Ectoplasma puro
  • 30 Esencia del Tiempo
  • 30 Hilo de Luna
  • 30 Plata Maldita
  • 150 Sopóforo
  • 150 Alihotsy
  • 150 Semillas de fuego
  • 150 Veneno de acromántula
  • 150 Belladona
  • 300 Ajenjo
  • 300 Alas de hada
  • 300 Antimonio
  • 300 Azufre
  • 300 Cenizas de fénix
  • 300 Díctamo
  • 300 Escamas de basilisco
  • 300 Escamas de dragón
  • 300 Espinas de rosa
  • 300 Hierba de plata
  • 300 Hojas de peonia
  • 300 Ojo de tritón
  • 300 Ojos de escarbato
  • 300 Pelo de gato
  • 300 Raíz de mandrágora
  • 300 Valeriana
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Requerimientos:

Nivel requerido para fabricación: 80
Nivel requerido para equiparlo: 80
Conocimientos requeridos: 24 conocimientos
Habilidades requeridas: 11 habilidades.
Libros de Hechizos: Hasta el Libro de Merlín.
Puntos de experiencia: 300 puntos en el apartado de sets.
Coste de la receta de fabricación del set: 100.000 Galeones.

 

Esta "varita" no lo es en absoluto, dado que se equipa la habilidad de Magia sin Varita, por lo que el arma en sí, se convierte en una manifestación del mago y no puede ser desarmado con un Expeliarmus. No obstante, este arma puede equiparse en el lugar de la varita de cualquier set.


Ingredientes necesarios para fabricarla

Manifestación del Maestro de Duelos

Aumenta los puntos de vida en 120 y los puntos de poder en 15. Adicionalmente, aumenta en 10 los puntos de vida de todo el grupo.

Nota: Los incrementos sobre el grupo sólo pueden aplicarse 5 veces es decir, si varios jugadores del mismo grupo usan esta varita, sólo se aplica el incremento de 5 de estas varitas.

Equipable con cualquier set.

Confiere los siguientes poderes válidos en batallas y rol.

Defendere (Efecto Equipable/No Verbal): Confiere inmunidad durante toda la batalla a dos hechizos. Se debe equipar a estos. Por ejemplo: Defendere Maldición/Confundus. Si se lanza en el primer posteo, no consume acción y no es intercalable.

 

Lux Creatio (Rayo/Verbal): Reestablece los puntos de vida de todo el grupo al máximo de sus estadísticas. -5 PP

 

Morbidus (Efecto/No Verbal): Envenena a todos los oponentes, causando un daño grave por turno, hasta que se elimine el veneno. El bezoar eliminar el veneno, pero no cura el daño de este potente veneno, una vez que ha penetrado en el organismo. -30 PV a todos los enemigos x turno. -5 PP.




Ingredientes:

  • 30 Pensamiento perdido
  • 30 Fragmento de meteorito
  • 30 Profecía sin registrar
  • 30 Ectoplasma puro
  • 30 Esencia del Tiempo
  • 30 Flor Lunar de Nueva Zelanda
  • 30 Huevo de Ashwinder ciega
  • 150 Sopóforo
  • 150 Alihotsy
  • 150 Semillas de fuego
  • 150 Veneno de acromántula
  • 150 Belladona
  • 300 Aguijón de Billywig
  • 300 Alas de murciélago
  • 300 Azarollo
  • 300 Bayas de muérdago
  • 300 Bayas de murciélago
  • 300 Bezoar
  • 300 Colas de cometa
  • 300 Éter
  • 300 Hongos venenosos
  • 300 Huevos de doxy
  • 300 Ojos de escarbato
  • 300 Ortiga
  • 300 Pelos de centauro
  • 300 Polvo de estrellas
  • 300 Rocío de luna
  • 300 Sanguijuela
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