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Listas de Hechizos


Mackenzie Malfoy
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Publicaciones recomendadas


Reglas de asedio y Sistema de batallas
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Reglas para Asedios en general:

 

  1. Máximo de 10 jugadores por equipo.
  2. El asalto o redada inician en cuanto el primer participante postea. Antes de postear deben decidir quién es el comandante y dejarlo posteado al inicio, para que estos usuarios puedan postear aclaraciones en solo off rol durante el transcurso del juego. Puede ser de cualquier rango. El comandante dirige la estrategia de su bando y negocia con su contraparte, decidiendo también cuándo acaba el asalto o redada. Si alguno de los comandantes tuviera que retirarse antes de que termine la batalla, quien quede a cargo deberá postearlo, para que quede claro el cambio de Comandante a partir de dicho momento.
  3. Se puede atacar a más de una persona a la vez y cambiar de objetivo en cada turno.
  4. Al final de la batalla se calcularán los puntos de vida de los sobrevivientes de cada equipo y la cantidad de jugadores fuera de combate (muertos/inconscientes). Ganará el equipo con más puntos de vida (menos daños). Si algún participante se desapareció antes de finalizar el asedio, contarán los puntos de vida que tenía cuando se desapareció. No obstante, si el número de jugadores que sobreviven en un bando es menor que el número de desaparecidos de dicho bando, no contarán los puntos de vida de los desaparecidos.
  5. Los saldos de la batalla serán definidos, en primera instancia, por los negociadores de cada bando. Si no estuvieran de acuerdo, pasarán reclamo de revisión a la Comisión de Jueces.
  6. Los usuarios no podrán plantear reclamos de forma directa.
  7. El veredicto de la Comisión de Jueces será inapelable.
  8. Se puede abandonar la batalla a partir del tercer posteo. Un personaje no se puede ir sin su varita mágica y no puede estar herido de gravedad. No obstante, se tendrá en cuenta lo establecido en el punto 4 anterior.
  9. Las batallas podrán desarrollarse en cualquier parte del foro, siempre que sea un lugar on rol basado en temática pottérica y que no se trate de zonas de gestión o moderativas (por ejemplo, no se puede realizar ningún asedio en bóvedas o en las plantas del Magic Mall).
  10. Está prohibido atacar o realizar hechizos que no sean meramente rolísticos o decorativos (morsmorde o expecto patronum) en el primer posteo dentro de un asalto/redada. Cualquier hechizo que sea realizado en el primer post durante un evento de asalto o redada será anulado, sin lograr surtir efecto en el rol.
  11. Durante la fase beta, al menos en su inicio, no se utilizarán consumibles. Se avisará cuando se tengan cuantificados los daños de los consumibles y éstos puedan incorporarse a las batallas.
  12. Si bien recomendamos que se intenten poner los puntos de vida y de poder al principio de cada posteo, no se computará como inválido ningún posteo, si no se pone, bien entendido que los veredictos sí se darán sobre la base del cómp*** de los PV y PP.

Estadísticas base y sistema de batallas:


Estadísticas base:

Todo el mundo partirá de las siguientes estadísticas de puntos de vida y puntos de poder:

Puntos de Vida: 100 PV

Puntos de Poder: 5 Puntos de Poder + 1 PP por cada 10 niveles (5 adicionales en nivel 50)


Sistema de heridas:

Cada hechizo, tal y como se define en las listas, causa o bien algún tipo de efecto (parálisis, ralentización, ceguera, silencio, etc.) o bien daño. El sistema de heridas que define el daño que provoca cada hechizo es el siguiente:

Daño Leve: provocará 10 de daño.
Daño Grave: provocará 30 de daño.
Daño Crítico: provocará 50 de daño.

Quemaduras: Si el mago es incendiado, por ejemplo con un "Incendio", las quemaduras le producirán un daño leve cada turno en el que no extinga ese fuego. Determinados hechizos de, si lo especifican en su descripción, podrán hacer más daño, esta solo sería la definición de un fuego genérico.

Cuando un usuario alcance el cero de PV se desmayará, pudiendo ser capturado, reanimado (podrían crearse hechizos a tal efecto) o finalmente asesinado.

Sistema de Puntos de poder:
Existe también una estadística Puntos de Poder que será, de base, la que se ha indicado arriba.

Algunos de los hechizos (los más poderosos) restarán puntos de poder. Cuando los puntos de poder se gasten, no se podrán seguir utilizando hechizos que requieran puntos de poder.

Detalle de PV y PP en las listas de hechizos:
Cada hechizo incorporado a las listas incluye la medición del daño que hace (puntos de vida que resta) o del poder que gasta (puntos de poder que resta) o, si es el caso, de las curaciones que realiza (puntos de vida que suma).



Listas de hechizos:

Hechizos neutrales
Libros de Hechizos
Hechizos de bandos y neutrales

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Lista de Hechizos Neutrales
Versión beta

 

 

- Todos los hechizos y encantamientos duran 3 turnos, a menos que la descripción diga otra cosa. (O se terminen con magia, léase Finite)

- El uso de la marca tenebrosa como parte del rol de descripción en un duelo o hechizos de reunión similares, NO cuentan como hechizos.

- Solamente pueden ser transformadas con Morphos las criaturas y animales que estén clasificadas en el libro de animales de JKR, no los del Diccionario del Mago.

- Solamente la Comisión de Jueces y los Organizadores de la Gala pueden responder dudas en el tablón de consultas y sugerencias de duelos de la Gala.

 

HECHIZOS VERBALES

- Accio (invocación/efecto) Encantamiento invocador que es usado para hacer volar objetos hacia las manos del mago. Solo es necesario agregar al final de la frase Accio, el objeto que se desea hacer llegar a las manos. Los objetos pueden estar fuera de la vista de los duelistas al ser invocados, pero tiene que haber sido descrito, estar presente en el lugar del duelo y tener una idea de su ubicación.
No se puede usar en varitas que estén en manos de su dueño, sí en varitas que estén en el suelo o que, por cualquier causa, dejen de estar en manos de su dueño (por ejemplo, a causa de un expeliarmus).

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo. La distancia que alcanza el chorro de agua es de hasta 2 metros.
Cuando el Aguamenti se utilice para apagar las llamas de unas Flechas de Fuego, tendrá las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular.
Asimismo, el Aguamenti podrá utilizarse como No Verbal.

- Alohomora (rayo): este hechizo abre mágicamente cerraduras cerradas.

- Anapneo (efecto): Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando.
Si el Anapneo se utiliza para contrarestar un Cinaede, tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular.
Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal.

- Avis (invocación): Encantamiento que hace aparecer 12 pájaros pequeños de la varita. (tamaño máximo de una paloma) El mago que los invoca, no puede darles más órdenes que la primera al momento de crearlos. Estas deben ser coherentes y posibles. Por ejemplo, las aves no podrán coger una varita.

Aunque sean varias físicamente, son un solo ente por lo tanto la suerte de un pájaro, la corren todas, esto es que si 3 aves paran un rayo las demás desaparecen.

Si las aves llegan a hacer daño físico, producirán una herida leve.

PV: -10 (si llegan a hacer daño fisico)

- Bauleo (efecto): Hechizo que reagrupa una selección de cosas estáticas y las introduce o coloca dentro de algún lugar. Útil para hacer el equipaje.

- Confringo (rayo): Tiene por efecto una explosión. La explosión abarca un máximo de dos metros cuadrados y explota objetos de cualquier material de masa no superior a dos metros cúbicos (que sería aproximadamente el volumen de un sidecar). No tiene efecto alguno directo sobre los seres vivos (en el sentido de que no los hace explotar), aunque una explosión cercana a un ser vivo le produciría daños leves.

PV: -10 (si la explosión está dentro del radio de exposición de cualquier ser vivo y el rol es coherente con el daño)

- Defodio (rayo): Cava en la roca y la tierra, creando un agujero. No se puede manipular la tierra o rocas al cavar ni lanzárselas a un enemigo.

- Densaugeo (rayo): conjuro que provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos, lo que provocaría deficiencias al hablar, dando como resultado que los hechizos no puedan pronunciarse correctamente. (Duración un turno completo).

- Deprimo (rayo): Causa un agujero en el suelo. El agujero que se forma en el piso abarca un perímetro de un metro y puede perforar hasta un metro de hondo. Sólo funciona en construcciones humanas, no en suelos naturales.

- Descendo (efecto): Hace que las cosas caigan de su posición inicial, siempre y cuando los objetos afectados estén juntos y no sean mayores al tamaño de una mesa pequeña. Los objetos caen, el hechizo no sirve para lanzar una moto, por ejemplo. Ni tampoco para controlar hacia dónde y cómo caerán los instrumentos.

Aunque el objeto pueda ser interceptado en su descenso, el hechizo en sí, lo que provoca que los objetos caigan, es un efecto.

Si el objeto impacta contra cualquier ser vivo, éste recibirá una herida leve, siempre que se trate de algo susceptible de hacer daño.

PV: -10 (si el objeto impacta y el rol es coherente con el daño)

- Desmaius (rayo): paraliza al oponente haciendo que éste caiga, quede inmóvil e inconsciente. (Dura medio turno).

- Diffindo (rayo): Rompe objetos de forma parcial. Por ejemplo cuerdas finas, cartón, madera, ramas, etc. No hace efecto en seres vivos, ni varitas.

- Duro (rayo): Convierte las cosas sobre las que se aplica en piedra al formular "¡Duro!". Los objetos no deben poseer un tamaño mayor a una mesa. No se puede utilizar en seres vivos ni en varitas. Puede ser eliminado con Finite Incantatem.

- Engorgio (rayo): Aumenta hasta tres veces el tamaño de un objeto o de un animal. En humanos provoca hinchazones, que causarán una herida leve.

PV: -10 (si afecta a humanos)

- Ennervate (rayo): Hechizo revitalizador que vuelve a un ser consciente nuevamente a personas o animales en caso de heridas leves o golpes (desmayos, etc).

PV: + 10 (si cura heridas o golpes leves)

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. Cura heridas graves y tres heridas leves. En caso de heridas críticas se debe aplicar reiteradas veces.

PV: +30

- Expecto Patronum (Invocación): Hechizo protector contra los dementores.

- Expelliarmus (rayo): Encantamiento de desarme común en los duelos. Cuando una persona lo invoca, una luz roja resplandece y sale de la varita del brujo, pegándole con fuerza al oponente, aunque sin llegar a derribarlo, separándolo de su varita o cualquier objeto que sostenga en su mano en ese momento. La varita no volará hacía adelante ni a más de 3 a 5 metros del duelista. Se pierde una acción para recuperar la varita.

- Expulso (rayo): Hechizo capaz de lanzar con fuerza un objeto de tamaño medio (por ejemplo una mesa) hacia el contrincante, una vez el rayo impacta en el objeto provoca que salga despedido con fuerza hasta una distancia de unos pocos metros. Si impacta puede tirar al contrincante al suelo, causándole una herida leve.

PV: -10 (si el objeto impacta contra el adversario)

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos.) Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Fermaportus (rayo): Conjuro que sella puertas mágicamente.

- Ferula (Invocación): Hace aparecer una tablilla o cabestrillo (banda o aparato pendiente del hombro que sirve para sostener una mano o brazo lastimado). Se requiere tocar con la varita la zona donde va a aparecer la tablilla, para que el hechizo tenga efecto.

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago, como por ejemplo el tarantallegra. (Sólo funciona con hechizos neutrales, verbales y no verbales).

- Flagrate (efecto): Produce una línea roja en el aire, que se puede dibujar en distintos tamaños sobre una superficie.

- Fregotego (rayo): Hechizo que sirve para limpiar cosas.

- Furnunculus (rayo): conjuro que cubre al oponente de forúnculos y ampollas. Debe eliminarse con magia o el efecto del hechizo seguirá creciendo.

PV: -10 en cada turno, hasta que no se elimine el conjuro.

- Glisseo (efecto): Provoca que los escalones de cualquier tipo de escaleras se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rampa resbaladiza. Duración: 1 turno.

- Homenum Revelio (efecto): Detecta presencia humana, pero no objetos invisibles o presencia animal. El mago que lo efectúa puede sentir cualquier presencia que lo rodea en un diámetro de 15 metros a su alrededor, es el contra-hechizo de Salvio Hexia. Duración: 1 turno.

- Impedimenta (rayo): Hechizo que detiene momentaneamente ataques físicos no muy fuertes del oponente. Aturde al mago por breves segundos haciéndole detener sus movimientos, paraliza animales pequeños y confunde los grandes frena ataques con objetos sólidos en cantidades pequeñas como flechas, dardos, cuerdas etc.

Al ser frenadas en un espacio temporal para las flechas, las cuerdas y las aves. Las frena pero no las detiene. El retraso es equivalente a medio turno.

- Impervius (efecto): Hechizo repulsor e impermeabilizador que repele líquidos y sólidos. Los objetos que repele no deben ser muy voluminosos y deben venir juntos. Se aplica sobre una superficie de un objeto y no podrá ser afectado por ningún tipo de líquidos. Duración: un turno completo.

- Incárcerus (Invocación): Ata con 3 gruesas cuerdas al oponente, éstas salen despedidas de la varita del mago. No desaparecen al cabo de tres turnos.

- Incendio (Invocación): Lanza llamas a un objetivo. Uno debe apuntar con su varita y unas llamas saldrán despedidas a poca distancia. Provoca quemaduras mientras el fuego no se elimine.

PV: -10 en cada turno mientras no se extinga el fuego.

- Langlock (rayo) Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar. Hace que el contrincante solo pueda hacer hechizos no verbales en un turno completo, a menos, que el mago o alguien finalice el encantamiento antes.

- Liberacorpus (efecto) Contra-maleficio de Levicorpus. Sirve para volver a poner a una persona en su posición original.

- Locomotor (rayo) Sirve para movilizar algún objeto, el cuál debes decir seguido al 'Locomotor'. Lo mueve de lugar pero no lo hace elevarse como el wingardium leviosa, ni flotar en el lugar.

- Locomotor Mortis (rayo): maleficio de piernas unidas que deja a tu oponente imposibilitado para caminar por un turno completo, a menos, que el mago o alguien anule el efecto antes.

- Lumos (Invocación): conjuro lumínico. De la punta de la varita sale una luz.

- Mobiliarbus (rayo): Conjuro que hace levitar al árbol señalado con la varita y se mueve al lugar donde esta le apunte. Si el árbol llegara a impactar al adversario, éste recibiría una herida leve.

PV: -10 (si el árbol impacta)

- Mobilicorpus (rayo: Usado para mover personas o animales. Se apunta con la varita al cuerpo que queremos hechizar y la movemos, para dirigir el cuerpo a donde querramos. No puede usarse en uno mismo. Si el cuerpo llegara a impactar al adversario, éste recibiría una herida leve.

PV: -10 (si el cuerpo impacta)

- Morsmordre (rayo): Invoca la Marca Tenebrosa.

- Muffliato (rayo): Hechizo que llena a uno las orejas de un chillido no identificable. Y evita escuchar lo que diga el oponente. Duración: 1 turno.

- Nox (efecto): deshace el hechizo lumos, apagando la luz de la varita.

- Obliteración (efecto): Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve

- Obliviate (rayo): hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, en cuyo caso, el mago no recordará ninguna de las listas de hechizos. Puede ser roto y recuperar la memoria.Se pierde una acción para recuperarse.

- Obscuro (invocación): Crea una cinta oscura que sale desde la varita y debe viajar hasta el oponente. La venda puede ser empleada, por ejemplo, para tapar la vista de una persona. La cinta puede romperse manualmente (lo que no consume acción) o quitarse con magia, pero mientras permanezca en el rostro de la persona le impedirá ver.

- Oppugno (efecto): Sirve para lograr que un animal (o un grupo de animales de la misma especie que no sea ni muy numeroso ni muy voluminoso), actúe a voluntad del mago por un turno completo, sin contar el del hechizo, tras los cuales, los animales creados con Morphos volverán al control de su creador, y los creados mediante Avis y Serpensortia quedarán libres de todo control.

Mientras un animal está bajo el efecto del oppugno no puede aplicarse otro oppugno, hasta que no quede libre.

Tabla del oppungo según rangos

No graduados: sólo pueden controlar animales no mágicos.
Initié/Legionario/Base/Tempestad/Neutrales: criaturas de nivel X y no mágicos.
Templario/Mago Oscuro/Neutrales desde nivel 22: criaturas de nivel XX y no mágicos.
Knigth/Nigromante/Neutrales desde nivel 37: criaturas de nivel XXX y no mágicos.
Demon Hunter/Ángel Caído/Neutrales desde nivel 56: criaturas de nivel XXXX y no mágicos.
Líder: criaturas de nivel XXXXX y no mágicos.

Por lo que si un initie/base le lanzara un Opuggno a una criatura de nivel XXX, no la controlaria, sino que el hechizo la confundiría levemente durante un corto instante de tiempo.

Cuando una criatura ataque a un mago, se considerará que hasta las 3X provoca un daño leve (10p) y a partir de las 4X un daño grave (30p).

Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.
Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.

PV: -10/-30 en función del nivel de las criaturas, por cada daño que provoquen.

- Orchideus (Invocación): encantamiento comprobador de varitas que hace aparecer flores de la punta de esta.

- Petrificus totalus (rayo): maleficio que inmoviliza totalmente a la víctima, necesitando consumir una acción para recuperarse.

- Protego (efecto/Invocación): Crea un escudo mágico que protege al mago de un hechizo. No es efectivo contra elementos o ataques físicos, el protego absorbe el hechizo.

- Quietus (rayo): Deshace el encantamiento sonorus (reduce la voz de una persona).

- Reducio (rayo): Reduce hasta tres veces el tamaño de cualquier objeto o animal.

- Reducto (rayo): El maleficio reductor hace explotar objetos sólidos. No puede usarse en varitas, ni seres vivos. No obstante, si el objeto sólido que explota es de tamaño mediano o grande y se encuentra cerca del adversario, provocará una herida leve.

PV: -10 (cuando un objeto mediano o grande explote cerca del adversario)

- Relashio (rayo): Hace que se suelten chispas o agua caliente. Uno apunta con la varita y a corta distancia salen chispas o agua caliente. No produce daños.

- Reparo (efecto): Arregla cosas rotas, excepto objetos mágicos como una varita.

- Rictusempra (rayo): al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento. Si el mago no logra anular el encantamiento, dura un turno completo.
"El Rictusempra no hace que uno suelte su varita, pero le imposibilita efectuar un hechizo (como rayos o luz que debe apuntar directo a su oponente) con eficacia, primero debe anular el encantamiento. (Con dificultad, pero uno está en facultades de hacerlo a uno mismo).
Si no lo hace, sí, el encantamiento dura todo un turno completo, o sea, sus dos hechizos inmediatamente posteriores."

- Riddíkulus (rayo): conjuro que se utiliza para derrotar a los boggarts. Al pronunciar riddíkulus mientras se piensa en un pensamiento feliz, este adopta la forma más ridícula de lo que más miedo te da (según lo que el mago piensa), tanto que provoca risa.

- Sectusempra (rayo): Al apuntar al oponente y lanzar el hechizo, provoca varias heridas sangrantes en la piel que pueden provocar la inconsciencia total. Provoca una herida crítica y se necesita un episkey de urgencia para evitar la muerte, dos si quiere curar por completo, si no, el mago estará débil.

PV: -50
PP: -1

- Serpensortia (invocación): hace aparecer a una serpiente, que sale despedida de la varita. Si la serpiente ataca, el veneno se introducirá en la sangre con rapidez provocando daños graves, a no ser que se elimine el propio veneno.

PV: Provoca la muerte si no se elimina el veneno en el primer turno o segundo turno.

- Silencius (efecto).- Deja muda a la persona a la cual se apunta con la varita al lanzar el hechizo (solo durante una acción).

- Sonorus (rayo): Amplifica la voz como un megáfono.

- Specialis Revelio (rayo): Sirve para descubrir maldiciones en objetos.

- Tarantallegra (rayo): El enemigo comienza a bailar contra su voluntad, un baile velocísimo. Si el mago no logra anular el encantamiento, dura un turno completo. El movimiento hace imposible acertar rayos.

- Tergeo (rayo): Sirve para absorber líquidos.

- Verdimillius (rayo): Muestra objetos invisibles o protegidos por un conjuro. Es de limitada duración. (durante medio turno).

- Vipera Evanesca (rayo): Hace desaparecer serpientes, pero no hace efecto en basiliscos u otras serpientes invocadas por magia de ese tipo de complejidad.

- Waddiwasi (rayo): Este hechizo destapa lo que sea, donde el objeto que obstruía, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. Solo funciona con objetos de tamaño muy reducido.

- Wingardum Leviosa (rayo): Hechizo que hace levitar un objeto o varios de reducido tamaño, pero próximos entre sí. (No más de dos veces el tamaño del mago).

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HECHIZOS NO-VERBALES

Estos hechizos requieren que empuñes la varita para su utilización, pero no es necesario llevar a cabo ninguna pronunciación verbal para su uso.

Podrán utilizarse como no verbales:

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo.

- Anapneo (efecto): Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando.

- Casco-Burbuja (Encantamiento/efecto): Crea una burbuja mágica alrededor de la cabeza del mago que le permite respirar y hablar bajo el agua, su efecto finalizará mediante magia o cuando su creador este muy debilitado o inconsciente.

- Embrujo Punzante (rayo): Desconfigura el rostro de la persona a la que se lanza el embrujo, pareciendo que tiene una reacción alérgica. Los efectos se quitan con magia y produce un dolor agudo en el rostro y una herida leve, así como impedimento en la visión clara. Duración: un turno.

PV: -10
PP: -1

- Encantamiento Desecador (efecto): Sirve para drenar charcos y estanques. Solamente desaparece o se evapora el agua. (no se forman nubes ni niebla por la evaporación instantánea).

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. En caso de heridas graves se debe aplicar reiteradas veces. Cura 30 puntos de vida.

PV: +30

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos.) Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago, como por ejemplo el tarantallegra.[solo sirve con hechizos neutrales y no-verbales (ya sean hechizos neutrales, o de algún bando) (excepto levicorpus)]

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LIBROS DE HECHIZOS
LISTA DE PODERES PARA ASALTOS Y DUELOS
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LIBRO DEL APRENDIZ DE BRUJO (NIVEL MÁGICO 1)

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Orbis Bestiarum: No verbal. Efecto. Provoca un anillo dorado que envuelve a una bestia de hasta nivel XXX y permite controlarla durante un turno completo. También criaturas creadas con Morphos, siempre hasta nivel XXX. No controla corpus patronus ni creaciones con vitae.

PV: -10 (por cada daño que realice la criatura controlada)

Espejo de Niebla: Equipable. Verbal. Induce a un poderoso estado hipnótico colectivo, convenciendo a todos de que el invocador es una persona de gran poder mágico, de voz embelesadora, gran carisma y estampa imponente que infunde temor. Este gran estado de sugestión mágica modifica la misma realidad, posibilitando que pueda realizar hechizos de mayor poder (hasta rango Mago Oscuro/Templario/Neutrales nivel 36, incluidos) siempre y cuando se haya realizado en su presencia en esa misma batalla. Sólo utilizable una vez en asalto/redada/duelo. No aplicable a hechizos de los libros.

Aclaración: si el mago ya tiene rango de Mago Oscuro/Templario/Neutral nivel 36, este hechizo no subirá de rango sus poderes. Se trata de un hechizo simple de realizar que permite incrementar el poder de magos de nivel bajo, pero es irrelevante para magos experimentados con poderes superiores.

PV: Dependiendo del hechizo que se equipe.
PP: Dependiendo del hechizo que se equipe.


LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.



Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Salvaguarda Mágica: La persona que la usa se vuelve intangible, al punto de que puede traspasar paredes y la materia sólida no le afecta. No le impactarán los hechizos, sino que le traspasarán sin causarle daño alguno en caso de ser invocaciones o rayos. No válido contra efectos. Duración una acción. No verbal. Efecto.

Curación: No verbal. Efecto. El Mago puede curarse a si mismo o a algún compañero sin consumir ninguna acción. Solo se podrá utilizar una vez en duelos o asaltos. Equivalente a un episkey. Cura 30 puntos de vida.

PV: +30



LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7)

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.

3º Salvo el conjuro "Maldición", todos los poderes mágicos de este libro requieren recitar un pequeño encantamiento, por lo tanto son verbales.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Daga del Sacrificio: Invocación. Invocar la daga no consume acción y se hace de forma no verbal, aunque para utilizarla es necesario pronunciar las siguientes palabras:

Dañar: El mago podrá utilizar la daga para hacerse daño a sí mismo, provocando exactamente los mismos daños en la persona objetivo. Por cada vez que se utilice producirá una herida grave y requerirá una curación equivalente a un episkey.

PV: -30 (en uno mismo y adversario, cada vez que se utilice la daga para dañar)

Proteger: También podrá utilizarla para proteger a un mago a su elección, sufriendo en su lugar el daño que haya recibido durante una única acción que acabe de suceder.

Máximo tres veces en un duelo, sumando por igual acciones de daño y de protección. Utilizable 1 vez por turno.

Al utilizar la daga el mago deberá decir en voz alta la palabra "Immolo oppugnare" (trad: me sacrifico para agredir) o "Immolo ad protegendum" (trad: me sacrifico para proteger) en función del efecto que quiera provocar. (Verbal)

Marca de Sangre: Si consigue tocar a su objetivo, o a alguno de los objetos que porte, le grabará esta marca que le permitirá controlarlo por completo durante una acción. Debe pronunciar la palabra "Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys. El hechizo afecta también a criaturas e invocaciones con forma física siempre que se logre tocarlas a ellas, a su invocador o a los objetos que porte. No produce efecto en criaturas ofuscables hasta que el mago haya alcanzado el nivel 45. Una Marca de Sangre realizada por un mago de nivel 45 o superior sí tiene efecto sobre criaturas o seres "ofuscables" (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Obedire")

Juramento de Sangre: Tomando como objetivo a una persona que haya cortado anteriormente con la daga (se contabilizan para esto aquellos que hayan sido objeto del efecto de dañar de la daga de sacrificio). Se lo ligará a una promesa durante tres turnos, que deberá consistir en una de estas cosas:

- Prohibición de atacar.
- Prohibición de de defender.
- Prohibición de desaparecerse.
- Prohibición de lanzar rayos.
- Prohibición de lanzar invocaciones.
- Prohibición de lanzar efectos.
- Prohibición de lanzar hechizos verbales.
- Prohibición de lanzar hechizos no verbales.

Si el objetivo incumple esta promesa, recibirá un corte en su cuerpo hecho por la daga que producirá una herida grave y requerirá un episkey para su curación. El invocador quedará sujeto exactamente a la misma promesa y deberá pronunciar la frase "Yo juro..." seguido de lo que decida. (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Yo juro...")
En duelos 1v1 la duración de este hechizo será de 1 turno.

PV: -30 si el objetivo incumple la promesa

Maldición: El siguiente hechizo del objetivo será mal pronunciado, ya sea verbal o no verbal, y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie (Efecto. No Verbal)




LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Flechas de Fuego: No verbal. Invocación. Dispara una andanada de filamentos de fuego que salen disparados uno tras otro. Los filamentos de fuego incendian la piel y producen heridas sangrantes graves, siendo necesario un Aguamenti en el primer o segundo turno para apagar las llamas y provocando una herida grave por las lesiones producidas, para que sus efectos no sean permanentes. A estos efectos, el Aguamenti tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular.

PV: Provoca la muerte si no se apaga el fuego en el primer o segundo turno. En cualquier caso, -30 por herida grave.
PP: -1


Arena de Hechicero: Efecto. No verbal. Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego mágico. Al lanzarla al aire es capaz de cegar a un oponente, dejándolo solo con la capacidad de realizar hechizos de tipo efecto e invocaciones que no requieran puntería durante 2 turnos.

Semillas de Hielo: Rayo. No Verbal. De la varita surge un viento helado que paraliza cualquier criatura, recubriéndola de hielo, durante un turno, produciéndole una herida leve. No válido contra criaturas de sombras u ofuscables.

PV: -10 a la criatura si permanece un turno completo helada.

Cinaede: Efecto. Verbal. El Cinaede es un veneno gaseoso extraído a partir de los Pétalos de Pensamiento. Alrededor del objetivo surge un gas invisible que penetra en el acto en sus vías respiratorias, cortándolas, para pasar posteriormente a la sangre, provocando la paralización del sistema nervioso y circulatorio y, en consecuencia, la muerte. El beozar no actúa contra este veneno. El veneno es más potente cuanto mayor sea el nivel mágico del mago que lanza el hechizo.

Lanzado por magos de Nivel 10 a 19 un anapneo en el primer turno
Lanzado por magos de Nivel 20 a 29 un anapneo en el primer turno y herida grave.
Lanzado por magos de Nivel 30 en adelante un anapneo en el primer turno y herida crítica.

A estos efectos, el Anapneo tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal.

PV: Provoca la muerte si no se utiliza Anapneo en el primer turno. Si se utiliza Anapneo en el primer turno, 0/-30/-50, dependiendo nivel del mago que lanza el hechizo.
PP: -1

LIBRO DEL DRUIDA (NIVEL MÁGICO 15)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Haz de la Noche: (Invocación. No Verbal) Permite abrir portales y desaparecer antes de los tres turnos en un asalto o redada, llevando un acompañante. La apertura del portal no consume acción y, por tanto, se pueden lanzar los hechizos que correspondan al turno en el post de desaparición. El portal se puede cruzar herido, aunque si cruzó con un fuego activo o con una hemorragia o necesitaba cualquier hechizo de urgencia, si cruza sin curarse o aplicarse el hechizo de urgencia, morirá tras cruzar el portal.

PP: -3

Obsistens: Invocación. No Verbal. Crea un cerco de materia luminosa, cuyo color varía en función del mago, indestructible e inmune a la magia. Protege al invocador de cualquier tipo de hechizo o ataque durante una acción. Si repele el ataque de una criatura de este modo la absorbe, provocando que desaparezca sin dejar rastro. Dos veces por duelo.

Ignea: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante un turno, salvo al Fuego Compacto, que no le afecta.

Cantar de Eleboro: Efecto. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del invocador y de un acompañante, agudizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.



LIBRO DEL CAOS (NIVEL MÁGICO 20)

Libro en revisión, no se utilizará durante la versión beta.




LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Kansho: No Verbal. No consume acción al invocarla. Invoca una daga capaz de absorber un ataque mágico de hasta nivel Ángel Caído/Demon Hunter y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Podrá invocarse una vez por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal.

PV: Dependiendo del hechizo que absorba y devuelva.
PP: Dependiendo del hechizo que absorba y devuelva.

Vara de Cristal: Equipable. Verbal (solo para invocarla). La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. No se puede utilizar en el mismo turno que otros hechizos similares como el mortis o el tripio. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar dos veces por duelo/asalto.

PV: Dependiendo del hechizo al que se equipe.
PP: Dependiendo del hechizo al que se equipe.



LIBRO DE LAS AURAS (NIVEL 30)

Libro en revisión. No se utilizará durante la versión beta.




LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35)

No estudiado todavía por ningún usuario.

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.



Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Fuego Compacto: (Rayo/ Verbal): Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.

El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas.

PV: Si se lanza directamente sobre un rival e impacta, produce la muerte. En otro caso, dependiendo del hechizo que anule.
PP: -1

Mutis: (Rayo. No verbal): Este hechizo hace que el oponente quede mudo por un turno completo, incapacitándolo de realizar cualquier hechizo verbal.


Ignea Maxima: (Invocación. Verbal): De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos.

Himno de Eleboro: (Verbal. Efecto): De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante cuatro turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.




LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40)


No estudiado todavía por ningún usuario.

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Para usar los poderes de este libro, debes disponer del mismo.



Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Expavescerent: Efecto. Verbal. De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar, a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo.

PP: -1

Caudex: Efecto. Verbal. El Mago que porte un Amuleto Caudex durante un duelo/asalto/redada podrá invocar su poder si, al inicio de la batalla, lo pasa dos veces por su propio corazón antes de colocárselo, de forma que, cuando quiera utilizarlo, sólo tendrá que pronunciar la palabra Caudex para ponerlo en acción, lo que provocará que se eleve, en el mismo instante, una cúpula de luz, que bloquea la magia de un adversario y lo convierte en squib durante 1 turno. La magia del oponente se bloquea mediante el amuleto Caudex de forma total y éste no puede lanzar ningún hechizo, ya sea rayo, invocación o efecto durante el turno de duración. Sólo se puede utilizar 1 vez en un duelo/asalto.

PP: -3


Vulnera Sanentum: Efecto. No verbal. Contramaleficio del Sectumsempra. Permite eliminar por completo los efectos de un sectumsempra o de cualquier daño crítico. Cura 50 puntos de vida.

PV: +50

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Listas de Hechizos de aquisición por nivel: Bandos - Neutrales

 

 

 

Nuestra intención es sacar un sistema de batallas en fase beta que esté listo para jugarse desde el primer momento, para luego ampliarlo y mejorarlo a través del trabajo de la Comisión de Jueces.

 

Para ello los hechizos de los libros se van a modificar para agregar el consumo de PP y el daño en cantidad de PV, dejándose por lo demás como estaban.

 

Con las listas de bandos hemos querido ser prudentes y sacar una versión reducida, con menos cantidad de hechizos que antes y haciendo que algunos sean compartidos para todos los jugadores y unos pocos propios de cada bando. Esto no quiere decir que no se puedan recuperar el resto de viejos hechizos, pero es mejor que se haga poco a poco y de mutuo acuerdo entre todos.

 

Para confeccionar esta lista reducida hemos decidido incluir únicamente los anteriores hechizos de bajo rango (hasta Mago Oscuro/Templario), por ser los de menor poder y más equilibrados. Para mantener la progresión, los hemos ordenado por su orden de poder y repartido entre los diferentes rangos, por lo que algunos hechizos que antes eran de rango Mago Oscuro/Templario ahora pasarán a ser de Angel Caído/Demon Hunter.

 

Además, las nuevas listas serán comunes para La Orden del Fénix, los Mortífagos y los neutrales, pasando a ser exclusivos de cada bando únicamente a partir de Nigromante/Knight.

 

Hemos modificado las listas para incluir el gasto de PP y los daños en PV, y además también hemos intentado simplificar el juego reduciendo la cantidad de enemigos a los que afectaban los hechizos múltiples, intentando que ahora no sean más de 2 y manteniendo sus efectos del nivel Nigromante/Knight, pero por lo demás hemos intentado cambiarlos lo menos posible para que mantengan su espíritu.

 

Quiero insistir que esto dará inicio a una versión de pruebas o beta del juego, por lo que el resto de hechizos faltantes podrán llegar a introducirse en un futuro si así lo acuerda la comisión. De la misma forma, si alguno de los bandos difiere en el orden en que han sido repartidos sus hechizos en la lista, se pueden cambiar de lugar subiendo uno o bajando otro, una vez los Líderes y la Comisión hayan sido elegidos.

 

De la misma forma, buscaremos agregar algunos hechizos neutrales de alto rango, para lo que se recabarán sugerencias de la comunidad y se pondrán en marcha a través de la Comisión.

 

La lista:

 

 

MORTÍFAGO BASE - INITIE - NEUTRALES

 

- Las Maldiciones Imperdonables pasan a poder ser usadas por todos los magos graduados, incluida la Orden del Fénix.

 

 

 

Verbales:

 

-Morphos (Efecto - Verbal): Cambia cualquier objeto solido (no vivo) por algún otro del agrado del mago, inclusive vivo, pero tiene que ser del mismo tamaño o menor que la cosa en cuestión, y tiene que existir en la realidad. Duración: 3 turnos. Si se crea un animal, y este muere, al morir vuelve a su forma original (si se transforma una roca en un pájaro, cuando el ave muera volverá a ser una roca). No se puede transformar ninguna cosa en algún líquido, sustancia química, o elemento químico.

Estas son las criaturas que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas):

 

Initié/Legionario: criaturas de nivel X

Templario: criaturas de nivel XX

Knigth: criaturas de nivel XXX

Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX

Líder: criaturas de nivel XXXXX

 

Cuando una criatura ataque a un mago, se considerará que hasta las 3X provoca un daño leve (10p) y a partir de las 4X un daño grave (30p).

 

Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.

Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.

 

El uso de objetos mágicos queda restringido solo a rangos angeles caidos, demon hunters y lideres, Esto incluye la piel de dragón. (ejemplos.- cuernos de erumpert, escobas, etc)

 

Aclaraciones:

 

- La piel de dragón puede ser afectada por el Morphos.

- El cuerno del Erumpent solo explota con hechizos explosivos.

- La picadura del Billywig provoca que se flote sin control alguno sobre la trayectoria, siendo ésta fruto del azar.

- Centauros: Pueden invocarse, pero se aparecen sin arco ni flechas.

- No se puede usar el Morphos en un bezoar.

- Los Bezoares pueden seguir siendo creados con Morphos incluso cuando el hechizo haya sido afectado por Anular.

 

 

No verbales:

 

-Disparo de Flechas (Invocación - No Verbal): Hechizo que permite disparar hasta un puñado flechas (12) con la varita. Las flechas no son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen. No impactan en órganos vitales (cabeza, corazón, pulmones... etc). No desaparecen al cabo de tres turnos. No pueden utilizarse para detener hechizos. Provocan un daño grave. (Versión de la Orden del Fénix y Neutrales)

 

-Seccionatus (Invocación - No Verbal): Hace que de la varita salga una lluvia (12) de medias lunas cortantes (10 cm diámetro), veloces y resplandecientes. Las medias lunas no son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen. No seccionan extremidades. No desaparecen al cabo de tres turnos. No pueden utilizarse para detener hechizos. (Versión mortífaga)

 

-Zancadilla (Efecto - No Verbal): Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole un lazo mágico a los tobillos, dura un turno y puede anularse mediante Finite.

 

-Babosas (Rayo - No Verbal): Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Mientras el mago se ve afectado por el hechizo no podrá usar hechizos verbales. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice con Finite incatatem.

 

-Crece-uñas (Rayo - No Verbal): Provoca que crezcan las uñas (de ambas manos) muy rápidamente durante: 2 turnos. El crecimiento de las uñas provoca fallas de puntería en el primer turno, e incapacidad de sostener la varita para el segundo turno. Debe finalizarse con un Finite Incantatem.

 

 

 

 

 

 

 

TEMPESTAD - LEGIONARIO - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 10

 

 

Verbales:

 

-Fortificum (Invocacion - Verbal): Surge rápidamente una muralla de cualquier forma y material en cualquier parte del campo. Sus dimensiones no podrán exceder de cuatro metros de alto por diez de largo. Puede ser ondulada, pero no un círculo totalmente cerrado. No refleja hechizos. Las murallas de piel de dragón quedan reservadas a los Ángeles Caídos. Desaparece al tercer turno y solo resiste un máximo de 3 hechizos (4 si esta hecha de piel de dragón). No puede usarse la muralla para cortar a ningún ser vivo (personas o animales). No posee ventanas, es totalmente sólida. Duración: tres turnos.

 

-Floreus: (Efecto - Verbal): Hace que de la varita del rival salgan flores en lugar del siguiente hechizo. Es necesario conocer la posición del enemigo para efectuar el hechizo. No funciona con el Episkey, anulándose. No afecta a los hechizos equipados con Mortis. Duración: Una acción.

 

Si durante la siguiente acción se utiliza un hechizo que no requiere varita, el efecto del floreus se traslada a la siguiente acción. Sin embargo, si se trata de cualquier otra acción que no sea lanzar un hechizo sin varita, se anula el efecto.

 

-Vitae (Efecto - Verbal): Animaliza a cualquier objeto inanimado (las plantas son objetos inanimados, al igual que las piedras), se considerarán entonces como híbridos. También puede ser usado sobre grupos de objetos pequeños. Cuando animaliza al objeto le confiere diferentes cualidades, transformando su anatomía con elementos del mundo animal. Duración: tres turnos. El resultado del vitae no tiene que tener correspondencia en el mundo natural real.

 

Nota: Si se lanza sobre un grupo de objetos que forman una sola entidad, siguen siéndolo. Por ejemplo, los libros de una estantería pasan a ser parte del animal resultante. El strellatus lo retrasa durante un turno (el objeto animalizado se queda estático en el sitio que está y no podrá atacar, caminar o moverse de ninguna forma). El vitae no puede animalizar la ropa o alguna prenda de vestir. Dos rayos -destructivos- serán los necesarios para destruir al vitae. No puede ser afectado por morphos ni oppugno.

 

Límite: No puede lanzarse sobre una casa entera.

 

No verbales:

 

-Proyección Mágica (Sin Varita - Efecto - No verbal): Permite al mago mover objetos grandes (del tamaño de un coche) o un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas, etc.) y dar un empujón con ellos haciendo uso de su poder mágico. Es necesario concentrar las energías del cuerpo antes de lanzar la Proyección Mágica por lo que se recomienda concentración. El movimiento de los objetos es igual de suave que el realizado con el mobiliarbus por lo que al impactar supone un empujón capaz de tirar al suelo pero no de un daño considerable. Aunque es más rápido siendo capaz de interponer el objeto a un hechizo lanzado previamente. Los objetos pueden ser movidos en un radio de siete metros a la redonda de su posición. La resistencia del objeto interpuesto depende del tamaño y material del mismo, pudiendo detener hasta 2 hechizos en el mejor de los casos, tras lo cual se destruye.

 

En caso de ser aplicado a un grupo de objetos pequeños (cuerdas, medias lunas, flechas...) estos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Y afectará a las 12 flechas/medias lunas y las 3 cuerdas del incarcerus.

 

Nota: Al igual que en el mobilicorpus, el movimiento suave del objeto no posibilitaría, por ejemplo, clavar un puñal.

 

 

 

 

 

 

 

 

MAGO OSCURO - TEMPLARIO - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 22

Verbales:

 

-Anular (Efecto - Verbal): El oponente no puede conjurar un hechizo en concreto durante el resto del duelo. Solo anula hechizos del mismo rango del mago o o inferior. No hace efecto sobre el Episkey y si se anula el hechizo Morphos, el afectado puede seguir creando bezoares con el mismo como única excepción de su uso.

 

-Detritus (Efecto - Verbal): Protege al invocador y a otro mago (2 en total). Una fina capa gaseosa de magia, de cualquier color o composición rodea el cuerpo del mago protegiéndolo de cualquier ataque (exceptuando efectos). El invocador y aquel otro a quien proteja pueden atacar libremente dentro de la niebla. Esta niebla solo se disipa antes de los dos turnos mediante la voluntad de su invocador. Duración: 2 turnos

 

-Cyclone maximus (Invocación - Verbal): Crea un ciclón entre el mago que lo invoca y su rival, la duración del ciclón es de 1 turno completo, al ser creado, el creador tiene la posibilidad de darle una direccion inicial pero luego de esto ya no posee control sobre el. El ciclón puede elevar al rival y puede llevarse con el objetos de tamaño mediano hasta el tamaño de una mesa.

 

-Kiorke (invocación - Verbal): Hace que de la varita surja un látigo color azul neón, que es controlado a voluntad de los pensamientos del mago, especialmente efectivo ante criaturas (este hechizo permite hacer un ataque con el látigo en ese mismo turno que no cuenta como una acción más del turno, creación del látigo con kiorke y ataque serian una misma acción) Duración: hasta que el mago haga otro hechizo. La longitud del látigo es de ocho (8) metros.

 

No verbales:

 

-Repulsor (Efecto - No Verbal): Este encantamiento hace el efecto contrario al convocador: repele objetos (incluso sogas, flechas y medias lunas) y criaturas (no mágicas y mágicas hasta XXX). Los objetos repelidos no siguen una trayectoria establecida, sino que salen desviados a cualquier dirección. Repele por un turno completo a una criatura que ataque al mago. No repele Corpus Patronus ni Expectro Protego.

 

-Aresto Momentum (Efecto - No Verbal): No es necesario usar varita para este hechizo. Detiene suavemente caidas, que se tranforman en una caida suave.

 

-Conjuntivitis (Rayo - No Verbal): Afecta temporalmente a la vista, aplicable a humanos y criaturas. Ocasiona fallas importantes en la puntería. Duracion: 2 turnos a menos que se finalice su efecto con un finite incantatem.

 

-Fuego púrpura (Invocación - No Verbal): Genera una llamarada violeta con la varita que no quema, pero que deja totalmente inconsciente todo lo que toca, tiene un radio de alcance de siete metros en línea recta. Puede detenerse con protego. Duracion: Medio turno.

 

 

 

 

 

 

 

 

NIGROMANTE - KNIGHT - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 37

No Verbales:

 

-Levicorpus (Efecto - No Verbal): Maleficio no verbal que sirve para levantar a alguien por los tobillos. (una vez el mago ha sido colgado, se contrarresta con el liberacorpus).

 

-Irrompible (Efecto - No Verbal): Consigue que un objeto sea irrompible (solamente es irrompible, no repele hechizos).

 

-Confundus (Efecto - No Verbal): Produce confusión y desorientación temporal a la persona a la que se encanta. La persona pierde una accion para recuperarse.

 

 

 

 

 

 

 

NIGROMANTE

-Absorvere: (Efecto - Verbal): Afecta a 2 rivales. Rompe violentamente un hueso o grupo de huesos pequeños, que provoca una enfermedad rarísima, similar a la gangrena. No afecta a huesos de la columna vertebral, o de la cabeza. La rotura provoca un daño grave en el primer turno y la gangrena otro daño leve en el segundo.

 

-Séneca (Efecto - Verbal): Deshidrata. Duración: 3 turnos. En el primer turno el primer hechizo puede ser verbal, el segundo hechizo debe ser no-verbal, en el segundo y tercer turno no puede hablar (solo puede usar hechizos no verbales).

 

 

 

 

 

 

KNIGHT

 

-Strellatus (Efecto - Verbal): Afecta a 2 enemigos a la vez. Flashea con una luz mágica que proviene de la energía acumulada del mago, impactando en el rostro del rival y provocando un ardor en los ojos que le causa un daño grave y visión borrosa, deberá curarse la herida para recuperar la visión normal.

 

-Corpus Patronus (invocación - Verbal): Duración 3 turnos. De la varita sale un patronus que se volverá corpóreo, siendo un animal mágico que no puede ser controlado por oppungo ni imperius, al ser un patronus. El patronus tiene las mismas características que el animal. Obedece a las órdenes de de su invocador.

 

Los animales mágicos que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas)

 

Templario: criaturas de nivel XX

Knight: criaturas de nivel XXX

Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX

Líder: criaturas de nivel XXXXX

 

 

 

 

 

 

 

ANGEL CAÍDO - DEMON HUNTER - NEUTRALES A PARTIR DE NIVEL 55

 

No Verbales:

 

-Gubraith (Invocación - No Verbal): Este hechizo sirve para invocar fuego eterno, que se proyecta sobre alguna clase de objeto y que arde eternamente. La llama debe ser de reducidas dimensiones. En caso de que un mago tocase estas llamas recibiría un daño crítico. No atraviesa aqueora/detritus.

 

-Guardián (Efecto - No Verbal): Encantamiento que debe de realizarse sobre algún cadáver, y hace que el espíritu del muerto regrese al cuerpo quedando a las ordenes del mago. Los guardianes no son excesivamente ágiles, pero son salvajemente voraces, al igual que los inferis son vulnerables al fuego. Las llamas del Gubraith y el Fuego Maldito los detienen hasta que el efecto del hechizo acabe, pero de ninguna manera consumirán o desintegrarán el cuerpo afectado por Guardián. (Duración: tres turnos)

 

 

 

 

 

 

ANGEL CAÍDO

-Necrohand (Invocación - Sin Varita - No Verbal - 1 PP): Invoca dos manos fantasmales que salen de la tierra, una roca, un árbol, una pared, la varita... pueden agarrar al enemigo dificultándole la puntería, golpeándolo, bloqueando su hechizo... o cualquier cosa parecida menos asfixiarlo. Especialmente efectivo contra criaturas.

 

Las necrohand pueden ser desplazadas por el mago a placer, y también pueden flotar en el aire. Actúan como un solo ente y no pueden estar separadas a más de un metro entre sí. No son inflamables. Puede ofuscarse y aparecer cuando lo deseen. Su tamaño es igual al de un adulto de estatura promedio. Duración: 3 turnos.

 

 

 

 

 

 

 

-Fuego Maldito (Invocación - Verbal - 1 PP): Invoca dos llamaradas de fuego maldito con la forma de un animal, que se expanden según la voluntad de su creador. Este fuego maldito puede quemar cualquier cosa y cualquier criatura, incluso horrocruxes. Aunque la cantidad y el poder depende del rango del mortífago. Todas las llamaradas duran una acción, y en caso de quemar al mago provocarían una herida crítica.

 

Nota: En caso de que el mortífago decida enviar más de una llamarada al mismo objetivo, éstas no agravarían la herida, pero sí habría que defenderse de todas si se pretende salir ileso. Es como máximo, una herida de llamarada por objetivo.

 

 

 

 

 

 

DEMON HUNTER

 

-Limitate (Efecto - Verbal - 1 PP): Actúa directamente sobre la varita del mago, limitando las funciones mágicas de la misma e impidiéndole lanzar rayos e invocaciones durante tres turnos completos. En el primer turno (cuando hace efecto el limitate) el afectado puede lanzar cualquier hechizo como primera acción, pero la siguiente acción (o las siguientes, en caso de estar equipado con Celerus/Ardius) deben ser efectos. En resumen todo rayo/invocación no puede salir de la varita hasta que se pase el efecto.

 

- Aqueora (Efecto - Verbal - 1 PP): Una masa de agua surge de la varita del mago (pudiendo cubrirlo a él o a un compañero), creando una esfera protectora alrededor suyo capaz de repeler cualquier ataque exceptuando los efectos, sin impedir que el invocador ataque libremente. Este escudo al ser de agua no puede ser modificado con Morphos, ni afectado de ninguna forma. Además, inmediatamente luego de ser invocado, el protegido es envuelto por un aura blanca que cura alguna de sus heridas a elección (30 pv). Dura 2 turnos.

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