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En busca de los objetos perdidos


Mackenzie Malfoy
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Mazmorra: En busca de los objetos perdidos
Nivel mínimo: 50
Participantes: De 2 a 4 parejas por bando. Total de 4 a 8 jugadores por bando, siempre deben ser parejas (modalidad bandos)

Otros requisitos: Acceso restringido a bandos
Repeticiones: Se abre los domingos a las 18 horas de Londres.
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 30 puntos en el apartado de Mazmorras.


Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo bandos: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando ganador que hayan hecho, al menos, 10 posteos.



Un museo de objetos mágicos de gran valor histórico ha sido asaltado por un mago del hampa. Cuando el Ministerio de Magia trató de capturarlo, el infeliz sujeto montó en un dragón que no podía controlar y acabó malherido en San Mungo. Lo malo es que los objetos se desperdigaron por el Callejón Diagón y, de alguna manera, desarrollaron encantamientos de presencia permanente, de tal manera que, por más que se los encuentre y devuelva al Museo o a cualquier otro lugar, cada cierto tiempo vuelven a aparecer desperdigados por los distintos negocios del Callejón Diagón.

Son muchos los interesados en estos objetos. El Ministerio de Magia quiere encontrarlos para llevarlos al Museo y asegurarlos allí de una buena vez. Los mortífagos los ansían por su valor y por su magia y, aunque alguno estaría dispuesto a darlos al Ministerio a cambio de algún favor, otros muchos prefererían tenerlos en sus propias mansiones. A la Orden del Fénix no le importa ayudar al Ministerio a encontrarlos, siempre, claro está, que les deje examinar sus poderes especiales primero. Y, por último, no podía faltar el interés del MACUSA, quien ha oído hablar del extraordinario poder de estos objetos y dará una buena recompensa a cualquiera que pueda informarle.

Ya os podéis imaginar que, en estas condiciones, la lucha por encontrar estos objetos es encarnizada.

Busca compañeros de bando y adéntrate en esta aventura. ¡Y cuidado! El otro bando también estará al acecho.


Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 10 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas (1 Ruta).

Todos los participantes, que hagan al menos 10 posteos (1 Ruta), se llevarán las recompensas básicas.

Los consumibles y objetos del Magic Mall que se utilicen, deben estar en la bóveda trastero de personaje al momento de comenzar esta mazmorra.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Esta mazmorra es una competición entre bandos y gana el que más objetos consiga.

Posteos de entrada en la base (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondréis de un plazo máximo de media hora para entrar en ella.No es necesario que entren comandantes ni altos rangos. Realiza tu posteo de entrada roleando que llegas al Callejón Diagón. Puedes hacer tantos posteos de entrada como consideres. Los mortífagos se reunirán en el Callejón Knockturn y los miembros de la Orden del Fénix en el Caldero Chorreante. Estos lugares serán las bases de cada bando durante la mazmorra, por lo que cuando se hable de base a lo largo de la misma, hay que entenderla referida a estos dos lugares. La mazmorra sólo permitirá el acceso de 4 parejas (8 usuarios) máximo por bando. Una vez que se haya alcanzado ese número, ya no podrán entrar más participantes. En cualquier caso, debe existir un número par de miembros de cada bando para que se puedan formar las parejas que pide la mazmorra.

En cualquier caso, pasada la media hora inicial, ya no podrán entrar más participantes.


Dinámica de dados para determinar las salidas de la base: Una vez finalizada la primera media hora, se realizará una dinámica de dados para determinar el orden y el momento de salida de cada pareja.

Para salir de la base es necesario sacar un 5, lanzando 1 dado de 6 caras. Comenzará lanzando los dados un miembro de cualquiera de las parejas del bando que posteó entrada en la mazmorra en primer lugar. La tirada de dados que realizará será la siguiente:
[roll]1d6[/roll] 
  • Si el resultado es 5, la pareja sale de la base y comienza a rolear en los negocios
  • Si el resultado es distinto de 5, la pareja permanece en la base
Una vez que haya lanzado el dado la primera pareja (uno de sus miembros), la siguientes tiradas se realizarán cada 3 minutos mínimo. Después de la primera pareja de un bando, corresponderá el turno a una pareja del otro bando, por lo que a los 3 minutos, podrá lanzar el dado un miembro de dicha pareja del otro bando.

El proceso es el mismo que antes. Si saca un 5, sale de la base. Si saca un resultado distinto de 5, permanece en la base.

Cada 3 minutos, se realizarán tiradas de dados por un miembro de una pareja del bando contrario al que lanzó en último lugar. Así hasta que hayan salido todas las parejas.

Es decir, cada 3 minutos el turno de la tirada cambia de un bando a otro y tira un miembro de una de las parejas del bando al que le corresponde lanzar. Si saca un 5, la pareja sale de la base, en caso contrario, permanece en ella. A los 3 minutos, lanza los dados el bando contrario.


Búsqueda de los objetos por los negocios del Callejón Diagón (rol): Cada pareja que haya sacado un 5 en la dinámica de dados anterior, podrá salir de la base y realizar una ruta por 6 negocios del Callejón Diagón. Necesariamente, 3 negocios deberán de ser de propietarios de su propio bando y 3 de propietarios del bando contrario. En la propia base, uno de los miembros de la pareja roleará que sale de la base. Hecho esto, la pareja comenzará la Ruta de negocios por el Callejón Diagón. En cada uno de los negocios, la pareja deberá realizar 3 posteos entre los dos, buscando uno de los objetos perdidos. Para conseguir un objeto en uno de los negocios, se deben cumplir las siguientes condiciones:
  • Realizar los 3 posteos en menos de 10 minutos.
  • Utilizar 2 habilidades en ese negocio.
  • Utilizar 3 conocimientos en ese negocio.
  • Utilizar un objeto 5A.
  • Utilizar una criatura 5X.
Si se cumplen los anteriores requerimientos, se logrará encontrar un objeto perdido en ese negocio y se pasará al siguiente negocio. Así hasta completar la ruta de 6 negocios que realizará cada pareja.

Es importante resaltar que cada personaje debe usar sus habilidades, conocimientos, objetos y criaturas sólo 1 vez en cada ruta que realice. Es decir, si usa en el primer negocio, las habilidades de oclumancia y animagia, ya no podrá usar esas mismas habilidades en el resto de negocios de la ruta. Ahora bien, su pareja sí puede utilizar esas mismas habilidades. Los conocimientos y habilidades de bando se pueden repetir un máximo de 2 veces por personaje.

Finalizada la ruta, se dará parte en la base (topic de la mazmorra) y se dejarán en este topic, los links a los 6 negocios que se visitaron en la ruta. Para dar parte, sólo es necesario que cada pareja realice un posteo de rol en el topic de la mazmorra (1 por pareja).

Hecho esto, existen dos ocpiones, existen dos opciones. O bien se puede permanecer en la base e intentar salir de nuevo para hacer una nueva ruta o bien se puede ir a Gringotts a asegurar los objetos ya encontrados.

Si la pareja se queda en la base, cuando le toque el turno, deberá lanzar los dados (un miembro de la pareja), con la misma dinámica anterior para salir de la base. Si todas las parejas están ya en ruta y no hay ninguna otra pareja lanzando los dados para salir de la base, podrá lanzarlos en cuanto acabe el posteo para dar parte. Si no saca un 5, deberá esperar 3 minutos y volver a lanzar. Si llegara otra pareja del otro bando a su base, se realizarán turnos igual que al principio. Primero un bando y luego el otro.

Es importante señalar que, si la pareja sigue esta opción y opta por hacer otra ruta sin asegurar previamente los objetos encontrados, los llevará encima y, por tanto pueden ser robados (ver hito "Robo de objetos entre bandos").

La otra opción que tiene una pareja una vez terminada la ruta de 6 negocios y de haber informado en la base, es ir a Gringotts, para guardar en una bóveda de alta seguridad los objetos que ha encontrado. Gringotts será un topic aparte dentro del subforo de mazmorras. Allí tratará de asegurar los objetos que encontró y, una vez lo consiga, el otro bando no podrá robar dichos objetos. Asegurados los objetos, puede volver a la base, informar mediante 1 posteo y volver a salir para hacer otra ruta de 6 negocios, con la misma dinámica de salida ya explicada.

Asegurar los objetos en Gringotts (rol): Cada pareja que haya completado una ruta de 6 negocios y dado parte en su base, podrá ir a Gringotts para asegurar los objetos encontrados. Si una pareja logra asegurar los objetos que encontró, el otro bando ya no podrá quitárselos. Asegurar los objetos se puede realizar siempre que se finalice una ruta y se informe en la base. También se puede volver a hacer más rutas, antes de asegurar los objetos y acudir después a Gringotts a asegurarlos todos a la vez. Pero debe tenerse en cuenta que todos los objetos no asegurados se llevan encima y pueden ser robados por el otro bando.

Asegurar los objetos en Gringotts es tan simple como introducir la clave de seguridad en la bóveda. Pero claro, eso no siempre será fácil, ya que en gran medida, depende de la suerte. Se deberá lanzar 1 dado de 10 caras y se conseguirá introducir la clave correcta en la bóveda si el resultado es 10. Es decir, al llegar a Gringotts para asegurar los objetos encontrados, uno de los miembros de la pareja deberá realizar un rol de llegada y, posteriormente, el otro miembro de la pareja lanzará los dados para introducir la clave de seguridad de la bóveda.

Si el resultado coincide con la clave, es decir, si se saca un 10, se realizará un rol asegurando los objetos en la bóveda y se retornará a la base, para volver a salir a otra ruta, si así lo desea la pareja. Si el resultado no es 10, deberá realizarse igualmente un rol y volver a lanzar los dados a continuación de dicho rol. Así hasta que salga un 10. Una vez entrado en Gringotts, no se puede salir sin asegurar los objetos.


Dinámica de dados en Gringotts para asegurar los objetos: Tras el rol de llegada, el miembro de la pareja que no haya roleado deberá lanzar los dados para determinar si se abre la bóveda de seguridad. Para ello lanzará un dado de 10 caras. La tirada será, por tanto:

[roll]1d10[/roll]
Si el resultado es 10, la bóveda se abre y los objetos pueden ser introducidos en ella y quedan asegurados. Se realizará un posteo para rolear el resultado y se volverá a la base.
Si el resultado no es 10, la bóveda no se abre y no se pueden asegurar los objetos. Deberá realizarse un posteo, roleando este resultado y volver a lanzar los dados con la misma dinámica.

Esta dinámica se repetirá hasta que la bóveda se abra, momento en el que se roleará el resultado y se volverá a la base.


Robo de objetos por el bando contrario (rol): Todos los objetos no asegurados pueden ser robados por el bando contrario. En Gringotts también se pueden robar objetos, aunque las condiciones son un poco más exigentes.

Robar objetos del bando contrario durante la Ruta de negocios por el Callejón Diagón: Se pueden robar objetos no asegurados a cualquier pareja que se encuentre en Ruta por el Callejón Diagón, con las siguientes condiciones:
  • La pareja que va a robar los objetos, ya ha salido de su base y se encuentra haciendo una Ruta por el Callejón Diagón, habiendo completado, al menos, 2 negocios.
  • La pareja objetivo está todavía haciendo el negocio objetivo o bien no hace más de 3 minutos que salió de allí.
  • El propietario del negocio objetivo pertenece al mismo bando que los atacantes. Es decir, los robos sólo se pueden producir en los negocios del bando contrario.
  • Un miembro de la pareja atacante debe realizar un posteo en el negocio donde se va a atacar y el otro miembro de la pareja lanzará los dados a continuación (ver dinámica de dados para robo de objetos).
  • Si los dados son propicios, la pareja robada no puede defenderse ni contraatacar. Deberá volver a su base y puede empezar una nueva ruta.
Robar objetos en Gringotts: Se pueden robar objetos no asegurados a cualquier pareja que se encuentre en Gringotts y no haya conseguido abrir todavía la bóveda de seguridad, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
  • La pareja que va a robar los objetos, se encuentra también en Gringotts asegurando objetos.
  • La pareja objetivo no ha logrado asegurar sus objetos todavía.
  • Un miembro de la pareja atacante debe realizar un posteo de ataque y el otro miembro de la pareja lanzará los dados a continuación (ver dinámica de dados para robo de objetos).
  • Si los dados son propicios, la pareja robada aún tendrá la posibilidad de defenderse (ver dinámica de dados para defensa en Gringotts).
Dinámica para robar objetos (dados): Para robar los objetos que una pareja del bando contrario lleve encima, se debe lanzar un dado de 3 caras. La tirada será, por tanto:


[roll]1d3[/roll]
  • Si el resultado es 1, la pareja objetivo es expulsada del negocio/bóveda de seguridad y la pareja atacante puede robar los objetos que llevaran encima. La pareja objetivo vuelve a su base a curarse y tiene que lanzar los dados de nuevo para sacar un 5 y volver a salir. Estos objetos pasarán a estar en manos de la pareja que los robó.
  • Si el resultado es 2, la pareja que ataca sale malherida del encuentro y tiene que volver a su base a curarse. No llegará a completar la Ruta que estuviera haciendo y perderá todos los objetos que lleve encima, aunque no quedarán en poder del otro bando, simplemente los pierde. Deberá comenzar una nueva Ruta desde el principio, de acuerdo a las reglas de la dinámica de salida.
  • Si el resultado es 3, ambas parejas tienen que volver a la base y comenzar una nueva ruta, de acuerdo con la dinámica de salidas, sin concluir la anterior. No obstante, ninguna de las parejas pierde los objetos que hubiera conseguido hasta entonces.
Dinámica para defenderse de robos de objetos en Gringotts: Si una pareja es atacada en Gringotts y los dados de los atacantes han dado un resultado de 1 o de 3, la pareja atacada tiene la opción de defenderse si quiere y contra atacar. Lanzará los dados con la misma dinámica anterior, atacando a sus asaltantes.


Final de la mazmorra (rol): La mazmorra concluirá cuando se de cualquiera de las siguientes situaciones:
  • Uno de los bandos consiguió hacerse con 24 objetos.
  • Después de 4 horas de iniciada la mazmorra.
El bando que más objetos tenga en su poder al momento de cerrarse la mazmorra será el ganador.

Recompensas:

Por participantes, con independencia del bando ganador:
  • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 10 roles: 5000 G.
  • A las parejas que logren completar 2 o más Rutas : 3000 G + 1 Amatista de la salud de Shambala.
Por cada objeto que haya conseguido cada bando a todos los participantes del bando con más de 10 roles:
  • 2000 G
  • 5 Obsidiana de sombras
  • 5 Fluorita sagrada
  • 5 Jade curativo
  • 5 Topacios de la ilusión
  • 5 Jaspes del engaño
Al bando ganador (todos los participantes con más de 10 roles, se llevarán los siguientes premios adicionales):
  • 30 puntos en el apartado de Mazmorras
  • 10000 G
  • 2 Piedra de Luna de Sumeria
  • 2 Ámbar sagrado de los Incas
  • 2 Turmalina del antiguo Egipto
  • 2 Lapislázuli de la Atlantida
  • 1 Esmeralda del Jardín del Edén
Posteo opcional:

Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas.


Funcionamiento:

Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado de la competencia. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.

Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.

Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).
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firma
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Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
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