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Castillo de Nurmengard


Valky
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Mazmorra: Castillo de Nurmengard
Nivel mínimo: 0
Participantes: 20 jugadores por bando (modalidad asedio)

Otros requisitos: Acceso restringido a bandos
Repeticiones: Se abre los lunes a las 22 hora de Londres y los sábados a las 00 hora de Londres.
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 15 puntos en el apartado de Mazmorras.


Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo asedio: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando que hayan hecho, al menos, 5 posteos. Hacerla completa no implica ganarla, sino llegar hasta el boss final. Es decir, que si los bandos llegan al boss final, gane el bando que gane, todos los participantes que hayan hecho, al menos, 5 posteos, se llevarán 15 puntos en el apartado de Mazmorras.



El Castillo de Nurmengard se alza imponente sobre un escarpado risco en las montañas de Austria. Se diría que la luz huye del lugar. Unos nubarrones grises envuelven la cumbre en donde se alza la fortaleza y, de las lomas del risco, parece desprenderse una vaga neblina, tan eterna como ominosa.

La prisión mágica construida por Grindelwald para encerrar a sus oponentes y que después se convertió en su propia prisión, tras ser detenido y encarcelado en 1945, ha sufrido pocos cambios desde su construcción. En la entrada de la prisión, puede leerse todavía "Por el bien mayor", el eslogan de Grindelwald y en sus escasas ventanas, poderosos barrotes de hierro, previenen al visitante de los peligros que habitan en el interior.

Veinte años después de la muerte de Grindelwald, se han observado fenómenos muy extraños en la antigua prisión mágica. Tanto es así, que el MACUSA decidió investigar hace unos pocos meses. Lo que encontraron les llevó a catalogar el lugar como de acceso restringido y a solicitar la ayuda de la comunidad mágica internacional.

Dorken Sorken, un nigromante loco, se ha apoderado del Castillo de Nurmengard y ha traído de la tumba a los magos más locos y peligrosos de la historia. Y no sólo a los magos, sino también a temibles dragones legendarios, que fueron sacrificados en vida por su carácter peligroso e incontrolable. Lo que es peor, tanto magos como criaturas han vuelto a este estado espectral, semiviviente, mucho más locos y peligrosos de lo que ya lo fueron en vida.

No obstante, los poderes de Dorken Sorken, Cabeza de Sapo, apodado así por la apariencia que le dan las múltiples modificaciones mágicas realizadas en su estructura ósea, son tan impresionantes y misteriosos como incomprensibles para los funcionarios del MACUSA, al punto de que no se sabe que es mayor si el interés por investigar los poderes del Castillo de Nurmengard o su afán por destruir para siempre a Dorken Sorken, Cabeza de Sapo, algo que hasta el momento, no han podido conseguir, pues parece haber descubierto el misterio de la inmortalidad y retorna a la vida una y otra vez.

Ayuda al MACUSA a descubrir los poderes del Castillo de Nurmengard y sé el primero en derrotar a Dorken Sorken, Cabeza de Sapo y conseguir extraordinarias reliquias y recompensas.


Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 5 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas.

Todos los participantes, que hagan al menos 5 posteos, se llevarán las recompensas básicas.

Los consumibles del Magic Mall que se utilicen, deben estar en la bóveda trastero de personaje al momento de comenzar esta mazmorra.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Posteos de entrada (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondréis de un plazo máximo de media hora, para que entren los comandantes del asedio. Si no se presentan comandantes de ninguno de los dos bandos, la mazmorra se cerrará. Realiza tu posteo de entrada al Castillo de Numengard. Hasta que comencéis a avanzar, te encuentras en una base segura que tu propio bando ha colocado mágicamente para resguardarte de cualquier peligro. Entra a la base y espera las órdenes de tu comandante. Puedes hacer tantos posteos de entrada como consideres. Esta fase acabe a la media hora de iniciada la mazmorra.


Derrotad los dragones espectrales (rol): Una vez salgáis de vuestra base en el Castillo de Nurmengard, descubriréis que para acceder al interior del castillo, deberéis abrir una puerta, cuya llave mágica está custodiada por 3 dragones espectrales. Necesitaréis la llave para acceder al interior del Castillo y sólo la conseguiréis si derrotáis a los 3 dragones espectrales al mismo tiempo (con una diferencia de 1 minuto). No te preocupes, los dragones espectrales están cerca del lugar de tu base y esta zona no es accesible por el otro bando. Cada dragón está en una localización diferente (ver mapa). Cada bando se organizará por grupos y deberá abrir 3 topics que se llamarán de la siguiente forma:

Título: Dragón espectral 1 OF/ Dragón espectral 1 MT || Dragón espectral 2 OF/ Dragón espectral 2 MT || Dragón espectral 3 OF/ Dragón espectral 3 MT
Descripción: Castillo de Nurmengard xx-xx-201x


Cada grupo posteará en el topic asignado por el comandante de su bando, con el fin de derrotar a los dragones espectrales que están al lado de las bases de cada bando. Si no conseguís derrotar al mismo tiempo a los 3 dragones de vuestras localizaciones, deberéis volver a vuestra base e intentarlo de nuevo desde el principio. Se pueden usar los mismos topics.

El bando que antes consiga derrotar al mismo tiempo a los dragones de sus localizaciones, abrirá antes la puerta del Castillo de Numengard y, por tanto, llegará antes a la localización de Dorken Sorken, Cabeza de Sapo.


Dinámica para derrotar a los dragones: Cada uno de los dragones espectrales tiene 1000 PV. Se le pueden lanzar todo tipo de hechizos y éstos le restarán vida, conforme al sistema de daños:

Daño leve: - 10 PV
Daño grave: - 30 PV
Daño crítico. -50 PV

Cada usuario sólo puede repetir los hechizos 3 veces. Los daños en el tiempo (por ejemplo, incendio) cuentan. Al final de cada posteo, el usuario deberá definir cuánto daño hacen sus hechizos. Sólo 2 acciones por turno.

A partir del posteo 10 de cada topic, se puede emplear Cuerno de Erumpent. El uso de este consumible restará de cada dragón 400 PV, pero existe la posibilidad de tirar los dados para determinar si el daño es crítico. Si lo es, el daño resultante será de 800 PV. Para determinar si el daño es crítico, se lanzará un dado de dos caras, después de usado el consumible:

[color=#ff8c00][roll]1d2[/roll][/color]
  • Si el resultado del dado es 1, el daño es crítico.
  • Si el resultado del dado es 2, el daño NO es crítico.

En las dependencias del Castillo de Nurmengard (rol + asedio): Una vez hayáis derrotado a los 3 dragones en el mismo minuto, obtendréis la llave de la puerta de vuestro lado (hay una puerta por bando) y penetraréis a las dependencias del castillo. A partir de aquí, el encuentro con personajes del bando contrario y, por tanto, el enfrentamiento, ya es posible. Esta parte se roleará en el topic principal de la mazmorra.

Puede ser que un bando termine la fase de los dragones antes que el otro. Si esto ocurre, el bando que primero acabe, pasa al Castillo y comienza esta segunda fase, con independencia de que el otro bando no haya terminado.

Si eres de la Orden del Fénix, al acceder al castillo por la puerta del lado de tu base, te vas a encontrar dementores y seres espectrales modificados por todas partes. Debes protegerte. Al final de todos tus posteos, mientras estés en esta fase, deberás incluir la siguiente frase: "Un recuerdo feliz".

Si eres de la Marca Tenebrosa, al acceder al castillo por la puerta del lado de tu base, te vas a encontrar centauros y seres espectrales modificados por todas partes. Debes protegerte. Al final de todos tus posteos, mientras estés en esta fase, deberás incluir la siguiente frase: "Las flechas desaparecen".

Hay que matar un mínimo de 20 dementores/centauros, para poder pasar a la siguiente fase, en el interior del Castillo de Nurmengard (es decir, hay que hacer un mínimo de 20 posteos por bando).

Por cada vez que no te protejas (es decir, cada vez que no incluyas la leyenda en tu posteo) recibirás un daño grave (-30 PV).

A la siguiente fase (interior del castillo) sólo pasan aquellos que sigan vivos. Los que hayan muerto como consecuencia del daño de los dementores/centauros o del propio asedio, no pasan.

Se darán 15 minutos para determinar entre ambos bandos, los jugadores muertos y los vivos que pasan a la siguiente fase. El acuerdo será firme, sin posibilidad de apelación. Si no se llega a acuerdo, la mazmorra se cierra y ningún bando se lleva nada.

Los jugadores muertos que no pasen a la siguiente fase, si realizaron 5 posteos mínimos y su bando sí pasa a la siguiente fase, se llevarán igual las recompensas que procedan.

Derrota de Dorken Sorken Cabeza de Sapo (rol + asedio + dados): Una vez hayáis conseguido derrotar a suficientes dementores/centauros y pasar al interior del Castillo de Nurmengard, os encontraréis con el nigromante más loco y temible que hayáis conocido jamás. Dorken Sorken, Cabeza de Sapo, tiene 15.000 puntos de vida y os lo va a poner difícil.

Durante esta fase, los ataques al bando contrario ya no son posibles.

Dinámica para derrotar a Dorken Sorken, Cabeza de Sapo: Gana el bando que haya conseguido hacerle más daño a Dorken Sorken, una vez que éste muera. Para restarle vida a Dorken Sorken, podréis utilizar las siguientes dinámicas:

- Hechizos: Seguirán el sistema de daños habitual, restando cada uno su daño correspondiente. Obviamente, un personaje sólo puede utilizar los hechizos que le corresponden por rango.

- Cuernos de Erumpent: Hará 400 PV de daño (no consume acción).

- Cuerno de Erumpent ancestral: Hará 600 PV de daño (no consume acción).

- Collar maldito de ópalo imantado: Hará 100 PV (no consume acción)

- Lanzar dados: Si has usado un consumible, posteriormente a usarlo, podrás lanzar los dados para determinar daños críticos. Conforme mayor sea tu poder, mayores posibilidades tendrás de que tu daño sea crítico. Si el daño es crítico, supondrá, en todos los casos, un daño de -1000 PV. Para determinar si realizas un daño crítico, deberás lanzar un dado de 100 caras y computar el multiplicador que corresponde a tu nivel mágico. Es decir, lanzarás el siguiente dado:


[color=#ff8c00][roll]1d100+nivel[/roll][/color]
  • Si el resultado de la suma del dado + multiplicador es menor o igual a 50, NO realizas daño crítico.
  • Si el resultado de la suma del dado + multiplicador es superior a 50, realizas daño crítico (-1000 PV).

Recompensas:

Por participantes, con independencia del bando ganador:

  • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 5 roles: 1000 G.
  • A los personajes que más daño hayan realizado en cada uno de los dragones espectrales : 2000 G + 1 reliquia:
    • Dragón 1 de cada bando: Metal Iridiscente Estelar.
    • Dragón 2 de cada bando: Metal ancestral.
    • Dragón 3 de cada bando: Metal sagrado.
  • A los personajes que hayan logrado llegar al interior del Castillo: 1000 G + ingredientes.
    • 5 Raíz de mandrágora
    • 5 Díctamo,
    • 5 Valeriana
    • 5 Alas de hada
  • A los 5 personajes (con independencia del bando) que más daño hayan realizado a Dorken Sorken Cabeza de Sapo: 3000 G + 2 Flores Lunares de Nueva Zelanda.

Al bando ganador (todos los participantes con más de 5 roles, se llevarán los siguiente premios adicionales):

  • 1000 G
  • 5 Raíz de mandrágora
  • 5 Díctamo,
  • 5 Valeriana
  • 5 Alas de hada
  • 1 Metal iridiscente estelar
  • 1 Metal ancestral
  • 1 Metal sagrado

Posteo opcional:

Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que habéis descubierto en la Mazmorra.


Funcionamiento:

Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado del asedio. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.

Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.

Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).

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