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Desafío Accio


Valky
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Mazmorra: Desafío Accio
Nivel mínimo: 22 (a partir de Templario/Mago Oscuro)
Participantes: 10 jugadores por bando (modalidad asedio)

Otros requisitos: Acceso restringido a bandos. Necesaria 1 habilidad mínimo. Necesario conocimiento de Maestría en Escobas.
Repeticiones: Se abre los jueves, a las 22 hora de Londres.
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 20 puntos en el apartado de Mazmorras.


Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo asedio: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando que hayan hecho, al menos, 5 posteos. Hacerla completa no implica ganarla, sino llegar hasta el boss final. Es decir, que si los bandos llegan al boss final, gane el bando que gane, todos los participantes que hayan hecho, al menos, 10 posteos, se llevarán 20 puntos en el apartado de Mazmorras.



En el desfiladero de Arjeplop, en Suecia, en el tradicional lugar donde anualmente se celebra una de las carreras de escobas más famosas del mundo, han surgido problemas por magia no catalogada, lo que ha provocado que el MACUSA restrinja el acceso al lugar y lo esté investigando. No obstante, las dificultades de análisis son extremas y no sólo por la misteriosa magia del lugar, sino también por las dificultades de acceso, pues sólo se puede acceder al lugar volando en escoba.

Toma tu escoba preferida y ayuda al MACUSA a investigar lo que sucede en el desfiladero de Arjeplop y obtén importantes recompensas, junto con tus compañeros de bando.



Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 5 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas.

Todos los participantes, que hagan al menos 5 posteos, se llevarán las recompensas básicas.

La mazmorra consiste en tres fases, una primera fase es una competencia rolística, la segunda es un juego de dados y la última fase es típicamente de asedio. Toda la mazmorra se realiza íntegramente volando en escoba. Por lo tanto, todos los participantes deberán tener escoba propia, adquirida en el Magic Mall.

En la fase de dados hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Posteos de entrada (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondréis de un plazo máximo de media hora, para que entren los comandantes del asedio. Si no se presentan los dos comandantes de los dos bandos, la mazmorra se cerrará. Realiza tu posteo de entrada al Desfiladero de Arjeplop. Esta fase dura media hora y puedes hacer tantos posteos de entrada como quieras.

Emparejamientos: Pasada la primera media hora para realizar las entradas, los comandantes dispondrán de 5 minutos adicionales para postear emparejamientos 1v1. Si el número total de jugadores es impar, el último jugador que haya llegado, deberá abandonar la mazmorra. Los emparejamientos deben ser de un bando contra otro. No obstante, si por ejemplo entran 10 jugadores de un bando y 6 jugadores de otro bando, se realizaran 6 parejas interbandos y 2 parejas del mismo bando. Es decir, se realizan todas las parejas interbandos posibles y, si quedan jugadores de un mismo bando sueltos, se emparejan entre ellos.

Se posteará, asimismo, el orden de salida de las parejas, específicando el jugador que posteará primero en cada caso.

Recorriendo el Desfiladero de Arjeplop. Competencia entre bandos (rol ): Posteadas por los comandantes las parejas que deberán enfrentarse y el orden de salida, comenzará una competencia consistente en un juego de rol. Las parejas montarán en sus escobas y avanzarán por el desfiladero, tratando de descubrir los indicios de magia no catalogada que suceden allí, así como los motivos.

Ambos bandos recelan el uno del otro, por lo que el primer avance se realiza en parejas que se siguen muy de cerca.

Instrucciones de la competencia:

  • Debe seguirse el orden de salida determinado por los comandantes al organizar las parejas.
  • Cada pareja deberá empezar su posteo por la última palabra del posteo anterior de su contrincante (excepto el primer posteo de salida). Remarcar la palabra en rojo y negrita.
  • Cada jugador debe usar en su posteo inicial un mínimo de 3 poderes (hechizos/conocimientos/habilidades), no pudiendo repetir los que use en un posteo, en sus posteos siguientes. Deberá remarcarlos en rojo y negrita.
  • El contrincante debe, como mínimo, igualar el número de poderes utilizado por su pareja en el posteo anterior, con la siguiente equivalencia.
    • 1 conocimiento = 4 hechizos hasta nivel tempestad/legionario inclusive.
    • 4 conocimientos = 1 habilidad
    • 1 habilidad = 2 hechizo de libros = 2 hechizos dede nivel oscuro/templario
    • Por ejemplo, si un jugador ha utilizado 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 hechizo de libros, y su contrincante no tiene ningún libro de hechizos, puede igualar usando 2 conocimientos en lugar del hechizo de libros o bien, aumentar el número de poderes en liza, usando 1 habilidad.
  • Por cada vez que se equivoque o repita un hechizo o no pueda igualar el número de poderes de su oponente, recibirá un daño leve: -10 PV.

Esta fase durará 45 minutos.

Los posteos deberán contener al menos 5 líneas de rol.


El encuentro con Olav el Bravo (rol): Pasada 1 hora y 20 minutos desde la apertura de la mazmorra, las parejas llegarán a un saliente rocoso en la escarpada pared del desfiladero. Allí comenzarán a notar que la magia de sus escobas está dejando de funcionar, hasta que finalmente deben descender sobre el saliente rocoso y dejar de volar. En el saliente rocoso, se encontrrán con Olav el Bravo, un extraño personaje de apariencia vikinga, con el cabello recogido en largas trenzas doradas, alto y de gran musculatura. Observan que el saliente esconde una cueva, en la que vive el extraño personaje. Cada participante deberá realizar, mínimo, 1 posteo de rol durante este encuentro.

Olav les dará información sobre lo que está sucediendo en el desfiladero y les explicará que deben tomar las escobas especiales que él mismo guarda, si pretenden seguir adelante. Ahora bien, sólo hay escobas para la mitad de los que han llegado hasta el saliente rocoso y el extraño personaje las tiene encantadas. La única forma de ponerlas operativas es convocándolas con un Accio, después de haberlas ganado al poker, por lo que les insiste que deben repartirse las escobas que hay mediante un juego de poker. Cada jugador tendrá derecho a dos tiradas de dados, siempre que no esté herido, pues si cayera sangre sobre los dados, las escobas no funcionarían.


Repartiendo las escobas (dados): En defnitiva, sólo hay escobas para la mitad de los participantes y hay que ganarlas al poker. El jugador que gane de cada pareja, podrá tomar una escoba y adentrarse en lo más profundo y misterioso del Desfiladero de Arjeplop. La mecánica será la siguiente:

Cada miembro de la primera pareja, deberá realizar 1 posteo de rol, en los siguientes 5 minutos. Si un jugador no realiza su posteo en ese plazo, queda descalificado. A continuación, el jugador de la pareja que primero posteo, lanzará los dados. Después, lanzará los dados el otro miembro de la pareja.


Cada pareja lanzará los dados por turnos. Se deberá lanzar siempre la siguiente tirada: 5 dados de 6 caras. Es decir, se lanzará el siguiente dado:

[color=#ff8c00][roll]5d6[/roll][/color]
  • Lanza primero el jugador que inició el rol en la fase anterior (orden establecido por los comandantes). Luego el otro jugador del 1v1.
  • Cada jugador ileso en la fase anterior puede hacer 2 tiradas. Si el jugador recibió daños superiores a 30 PV, sólo tendrá una tirada. Primero lanza uno, luego otro. Cuenta la mejor tirada de las que se tengan derecho.
  • Gana el que saque la mejor jugada, siguiendo este orden:
    • Escalera: cualquier combinación, que ordenada, sea una escalera de números. Por ejemplo: 2,3,4,5,6.
    • Poker: 4 números iguales. Por ejemplo, 4,4,4,4,1.
    • Full: 1 trío + 1 pareja. Por ejemplo, 3,3,3,6,6.
    • Trío: 3 números iguales.
    • Doble pareja: 2 parejas.
    • Pareja: 2 números iguales.
    • Suma más alta, si no se ha dado ninguna de las jugadas anteriores.

En las cuevas de Arjeplop. Fase de asedio: Los jugadores que hayan conseguido su escoba, pronunciarán el encantamiento convocador Accio, para atraer su escoba y saldrán volando hacia lo más profundo del Desfiladero, donde abundan las cuevas excavadas en las empinadas paredes. Al adentrarse en las cuevas secretas, se darán cuenta que el desfiladero está plagado de secretos y tesoros. Evidentemente, ambos bandos los quieren para ellos, por lo que lucharán por hacerse con el mayor número de ellos.

A partir de aquí, ya sólo quedarán un máximo de 5 participantes por bando, que deberán realizar cada uno de ellos 1 posteo de rol, para convocar su escoba y comenzar la travesía.

Las heridas sufridas antes permanecen en esta fase.

El Comandante de cada bando, tras realizar su posteo de rol, lanzará los dados, para determinar lo fácil o difícil que será la travesía para su bando.

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