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Hechizos Neutrales


Antara Black

Publicaciones recomendadas

A toda la comunidad:
Esta es la nueva lista de los hechizos neutrales, con algunas modificaciónes importantes, así que les recomendamos leerla, detenidamente.
Cualquier duda no duden en consultarnos.

Los lideres del rol:
La Nibble y la Triada +1.

Prohibiciones y notas

- Todos los hechizos y encantamientos duran 3 turnos, a menos que la descripción diga otra cosa. (O se terminen con magia, léase Finite)

- Las capas de invisivilidad y los giratiempos quedan prohibidos.

- No se puede desaparecer ni uno mismo ni al rival con el diricawl o el fénix, y tampoco puede usarse para "transportarse" a otro lugar del escenario. Aunque los animales pueden hacerlo como medio de defensa o por orden del creador, desapareciendo ellos o haciéndolo con objetos, mas no con personas.

- Cuerno de Erumpent solo estalla con hechizos explosivos. (ej. Confringo)

- Si hay errores en un duelo y no son marcados en un off por el rival, o usados dentro del rol, no se aceptarán quejas más adelante sobre ese error.

- El uso de la marca tenebrosa como parte del rol de descripción en un duelo, NO cuenta como hechizo.

- Solamente pueden ser transformadas con Morphos las criaturas y animales que estén clasificadas en el libro de animales de JKR, no los del Diccionario del Mago.

- Solamente los moderadores de la sala y los líderes pueden responder dudas en el tablón de consultas y sugerencias de la Sala de Duelos Mágicos.

- Quedan totalmente prohibidas las plantas mágicas.



- Accio (invocación/efecto) Encantamiento invocador que es usado para hacer volar objetos hacia las manos del mago. Solo es necesario agregar al final de la frase Accio, el objeto que se desea hacer llegar a las manos. Los objetos pueden estar fuera de la vista de los duelistas al ser invocados, pero tiene que haber sido descrito, estar presente en el lugar del duelo y tener una idea de su ubicación.

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo. La distancia que alcanza el chorro de agua es de hasta 2 metros.

- Alohomora (rayo): este hechizo abre mágicamente cerraduras cerradas.

- Anapneo (efecto): Sirve para destapar las vías respiratorias cuando una persona se está ahogando.

- Avis (invocación): Encantamiento que hace aparecer 12 pájaros pequeños de la varita. (tamaño máximo de una paloma) El mago que los invoca, no puede darles más órdenes que la primera al momento de crearlos. Estas deben ser coherentes y posibles. Por ejemplo, las aves no podrán coger una varita.

Aunque sean varias físicamente, son un solo ente por lo tanto la suerte de un pájaro, la corren todas, esto es que si 3 aves paran un rayo las demás desaparecen.

- Bauleo (efecto): Hechizo que reagrupa una selección de cosas estáticas y las introduce o coloca dentro de algún lugar. Útil para hacer el equipaje.

- Confringo (rayo): Tiene por efecto una explosión. La explosión abarca un máximo de dos metros cuadrados y explota objetos de cualquier material de masa no superior a dos metros cúbicos (que sería aproximadamente el volumen de un sidecar). No tiene efecto alguno sobre los seres vivos.

- Defodio (rayo): Excarva en la roca. Sirve para cavar. No se puede manipular la tierra o rocas al cavar ni lanzárselas a un enemigo.

- Densaugeo (rayo): conjuro que provoca el excesivo crecimiento de los dientes incisivos, lo que provocaría deficiencias al hablar, dando como resultado que los hechizos no puedan pronunciarse correctamente. [Duración medio turno].

- Deprimo (rayo): Causa un agujero en el suelo. El agujero que se forma en el piso abarca un perímetro de un metro y puede perforar hasta un metro de hondo. Sólo funciona en construcciones humanas, no en suelos naturales.

- Descendo (onda mágica): Hace que las cosas caigan de su posición inicial, siempre y cuando los objetos afectados estén juntos y no sean mayores al tamaño de una mesa ratona. Los objetos caen, el hechizo no sirve para lanzar una moto, por ejemplo. Ni tampoco para controlar hacia dónde y cómo caerán los instrumentos.

- Desmaius (rayo): paraliza al oponente haciendo que éste caiga, quede inmóvil e inconsciente. [Para recuperarse uno mismo, se pierde un hechizo, o sea, medio turno.]

- Diffindo (rayo): Rompe objetos de forma parcial. Por ejemplo cuerdas finas, cartón, madera, ramas, etc. No hace efecto en seres vivos, ni varitas.

- Duro (rayo): Convierte las cosas sobre las que se aplica en piedra al formular "¡Duro!". Los objetos no deben poseer un tamaño mayor a una mesa. No se puede utilizar en seres vivos ni en varitas. Puede ser eliminado con Finite Incantatem.

- Engorgio (rayo): Aumenta hasta tres veces el tamaño de un objeto o de un animal. En humanos provoca hinchazones.

- Ennervate (rayo): Hechizo revitalizador que vuelve a un ser conciente nuevamente a personas o animales en caso de heridas leves o golpes (desmayos, etc).

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. En caso de heridas graves se debe aplicar reiteradas veces.

- Expecto Patronum (Invocación): Hechizo protector contra los dementores.

- Expelliarmus (rayo): Encantamiento de desarme común en los duelos. Cuando una persona lo invoca, una luz roja resplandece y sale de la varita del brujo, pegándole con fuerza al oponente, aunque sin llegar a derribarlo, separándolo de su varita o cualquier objeto que sostenga en su mano en ese momento. La varita no volará hacía adelante ni a más de 3 a 5 metros del duelista. Se pierde una acción para recuperar la varita.

- Expulso (rayo): Hechizo capaz de lanzar con fuerza un objeto hacia el contrincante. Ni bien el rayo impacta en el objeto, éste sale despedido con fuerza hasta una distancia de dos metros. El tamaño máximo de objetos que se pueden lanzar es similar al del confringo, un objeto del tamaño de una mesa pequeña, no superior a los dos metros cúbicos. La fuerza con la que el objeto sale despedido es moderada, pudiendo llegar a tirar a una persona al suelo si el objeto es lo suficientemente grande, pero no lo suficiente como para causarle heridas graves por el impacto. No puede dirigirse la trayectoria del objeto hechizado, sino que salta siempre hacia delante.

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos.) Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Fermaportus (rayo): Conjuro que sella puertas mágicamente.

- Ferula (Invocación): Hace aparecer una tablilla o cabestrillo (banda o aparato pendiente del hombro que sirve para sostener una mano o brazo lastimado). Se requiere tocar con la varita la zona donde va a aparecer la tablilla, para que el hechizo tenga efecto.

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago, como por ejemplo el tarantallegra.[solo funciona con hechizos neutrales y no verbales]

- Flagrate (efecto): Produce una línea roja en el aire, que se puede dibujar en distintos tamaños sobre una superficie.

- Fregotego (rayo): Hechizo que sirve para limpiar cosas.

- Furnunculus (rayo): conjuro que cubre al oponente de forúnculos y ampollas. [Debe eliminarse con magia o el efecto del hechizo seguirá creciendo]

- Glisseo (efecto): Provoca que los escalones de cualquier tipo de escaleras se coloquen en diagonal, de modo que la escalera pasa a ser una rampa resbaladiza. Duración: 1 turno.

- Homenum Revelio (efecto): Detecta presencia humana, pero no objetos invisibles o presencia animal. El mago que lo efectúa puede sentir cualquier presencia que lo rodea en un diámetro de 15 metros a su alrededor, es el contra-hechizo de Salvio Hexia. Duración: 1 turno.

- Impedimenta (rayo): Hechizo que detiene momentaneamente ataques físicos no muy fuertes del oponente. Aturde al mago por breves segundos haciendole detener sus movimientos, paraliza animales pequeños y confunde los grandes frena ataques con objetos sólidos en cantidades pequeñas como flechas, dardos, cuerdas etc..Frena aproximadamente 6 flechas o aves y una de las cuerdas del incáncerus. No se pierde ninguna acción o hechizo para recuperarse, solo se pierde un poco de tiempo.

Útil para esquivar un golpe y ganar algunos segundos extra. Al ser frenadas en un espacio temporal solo pararía las flechas y las cuerdas, las aves las frena pero no las detiene.

- Impervius (efecto): Hechizo repulsor e impermeabilizador que repele líquidos y sólidos. Los objetos que repele no deben ser muy voluminosos y deben venir juntos. En el caso de los líquidos se aplica sobre una superficie de un objeto y no podrá ser afectado por ningún tipo de líquidos. Duración: En sólidos durante una acción y en líquidos durante un turno completo. Hace efecto sólo en objetos invocados por hechizos neutrales, por lo que no podría repeler flechas ni medias lunas, por ejemplo.

- Incárcerus (Invocación): Ata con 3 gruesas cuerdas al oponente, éstas salen despedidas de la varita del mago. No desaparecen al cabo de tres turnos.

- Incendio (Invocación): Lanza llamas a un objetivo. Uno debe apuntar con su varita y unas llamas saldrán despedidas a poca distancia. No mas de 3 metros y dura apenas una llamarada, de escasos segundos.

- Langlock (rayo) Maldición que provoca que la lengua se pegue al paladar. Hace que el contrincante solo pueda hacer hechizos no verbales en un turno completo, a menos, que el mago o alguien finalice el encantamiento antes.

- Liberacorpus (efecto) Contra-maleficio de Levicorpus. Sirve para volver a poner a una persona en su posición original

- Locomotor (rayo) Sirve para movilizar algún objeto, el cuál debes decir seguido al 'Locomotor'. Lo mueve de lugar pero no lo hace elevarse como el wingardium leviosa, ni flotar en el lugar.

- Locomotor Mortis (rayo): maleficio de piernas unidas que deja a tu oponente imposibilitado para caminar por un turno completo, a menos, que el mago o alguien anule el efecto antes.

- Lumos (Invocación): conjuro lumínico. De la punta de la varita sale una luz.

- Mobiliarbus (rayo): Conjuro que hace levitar al árbol señalado con la varita y se mueve al lugar donde esta le apunte.

- Mobilicorpus (rayo: Usado para mover personas o animales. Se apunta con la varita al cuerpo que queremos hechizar y la movemos, para dirigir el cuerpo a donde querramos. No puede usarse en uno mismo.

- Morsmordre (rayo): Invoca la Marca Tenebrosa.

- Muffliato (rayo): Hechizo que llena a uno las orejas de un chillido no identificable. Y evita escuchar lo que diga el oponente.

- Nox (efecto): deshace el hechizo lumos, apagando la luz de la varita.

- Obliteración (efecto): Encantamiento que sirve para borrar pistas, como las huellas que deja uno al caminar en la nieve

- Obliviate (rayo): hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.Se pierde una acción para recuperarse.

- Obscuro (invocación): Crea una cinta oscura que sale desde la varita y debe viajar hasta el oponente. La venda puede ser empleada, por ejemplo, para tapar la vista de una persona. La cinta puede romperse manualmente (lo que no consume acción) o quitarse con magia, pero mientras permanezca en el rostro de la persona le impedirá ver.

- Oppugno (efecto): Sirve para lograr que un animal (o un grupo de animales de la misma especie que no sea ni muy numeroso ni muy voluminoso), actúe a voluntad del mago por un turno completo, sin contar el del hechizo, tras los cuales, los animales creados con Morphos volverán al control de su creador, y los creados mediante Avis y Serpensortia quedarán libres de todo control.

Mientras un animal está bajo el efecto del oppungo no puede aplicarse otro oppungo, hasta que no quede libre.

Tabla del oppungo según rangos

Los Neutrales pueden controlar solo animales no mágicos.
Los Inities/Bases de nivel X y no mágicos.
Los Legionarios/Tempestad de nivel X y no mágicos.
Los Templarios/Magos Oscuros de nivel XX y no mágicos.
Los Knigth/Nigromantes de nivel XXX y no mágicos.
Los DH/AC de nivel XXXX y no mágicos.
Líder XXXXX y no mágicos

Por lo que si un initie/base le lanzara un Opuggno a una criatura de nivel XXX, no la controlaria, sino que el hechizo la confundiria levemente durante un corto instante de tiempo.

- Orchideus (Invocación): encantamiento comprobador de varitas que hace aparecer flores de la punta de esta.

- Petrificus totalus (rayo): maleficio que inmoviliza totalmente a la víctima, necesitando consumir una acción para recuperarse.

- Protego (efecto/Invocación): Crea un escudo mágico que protege al mago de un hechizo. No es efectivo contra elementos o ataques físicos, el protego absorbe el hechizo.

- Quietus (rayo): Deshace el encantamiento sonorus (reduce la voz de una persona).

- Reducio (rayo): Reduce hasta tres veces el tamaño de cualquier objeto o animal.

- Reducto (rayo): El maleficio reductor hace explotar objetos sólidos. No puede usarse en varitas, ni seres vivos.

- Relashio (rayo): Hace que se suelte una cosa o persona a travez de chispas o agua caliente. Uno apunta con la varita y a corta distancia salen chispas o agua caliente.

- Reparo (efecto): Arregla cosas rotas, excepto objetos mágicos como una varita.

- Rictusempra (rayo): al invocarlo, una luz plateada sale de la varita del brujo, haciendo que el enemigo comience a retorcerse de la risa por las cosquillas provocadas por el encantamiento. Si el mago no logra anular el encantamiento, dura un turno completo.
"El Rictusempra no hace que uno suelte su varita, pero le imposibilita efectuar un hechizo (como rayos o luz que debe apuntar directo a su oponente) con eficacia, primero debe anular el encantamiento. (Con dificultad, pero uno está en facultades de hacerlo a uno mismo).
Si no lo hace, sí, el encantamiento dura todo un turno completo, o sea, sus dos hechizos inmediatamente posteriores.

- Riddíkulus (rayo): conjuro que se utiliza para derrotar a los boggarts. Al pronunciar riddíkulus mientras se piensa en un pensamiento feliz, este adopta la forma más ridícula de lo que más miedo te da (según lo que el mago piensa), tanto que provoca risa.

- Sectusempra (rayo): Al apuntar al oponente y lanzar el hechizo, provoca varias heridas sangrantes en la piel que pueden provocar la inconsciencia total, se necesita un episkey de urgencia para evitar la muerte, dos si quiere curar por completo, si no, el mago estará débil.

- Serpensortia (invocación): hace aparecer a una serpiente, que sale despedida de la varita.

- Silencius (efecto).- Deja muda a la persona a la cual se apunta con la varita al lanzar el hechizo (solo durante una acción).

- Sonorus (rayo): Amplifica la voz como un megáfono.

- Specialis Revelio (rayo): Sirve para descubrir maldiciones en objetos.

- Tarantallegra (rayo): El enemigo comienza a bailar contra su voluntad, un baile velocísimo. Si el mago no logra anular el encantamiento, dura un turno completo.

- Tergeo (rayo): Sirve para absorber líquidos.

- Verdimillius (rayo): Muestra objetos invisibles o protegidos por un conjuro. Es de limitada duración. (durante medio turno).

- Vipera Evanesca (rayo): Hace desaparecer serpientes, pero no hace efecto en basiliscos u otras serpientes invocadas por magia de ese tipo de complejidad.

- Waddiwasi (rayo): Este hechizo destapa lo que sea, donde el objeto que obstruía, sale disparado hacia donde el mago apuntó con la varita. Solo funciona con objetos de tamaño muy reducido.

- Wingardum Leviosa (rayo): Hechizo que hace levitar un objeto o varios de reducido tamaño, pero próximos entre si, el tamaño del objeto encantado depende del poder del mago. (No más de dos veces el tamaño del mago).

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HECHIZOS NO-VERBALES

Estos hechizos requieren que empuñes la varita para su utilización, pero no es necesario llevar a cabo ninguna pronunciación verbal para su uso.

Podrán utilizarse como no verbales:

- Aguamenti (efecto/invocación): Sale un chorro de agua de la varita. Es dirigida a corta distancia y a donde se apunte con la varita. El agua dejará de salir en el momento que se deje de apuntar o se lance el siguiente hechizo.

- Casco-Burbuja (Encantamiento/efecto): Crea una burbuja mágica alrededor de la cabeza del mago que le permite respirar y hablar bajo el agua, su efecto finalizará mediante magia o cuando su creador este muy debilitado o inconsciente.

- Embrujo Punzante (rayo): Desconfigura el rostro de la persona a la que se lanza el embrujo, pareciendo que tiene una reacción alérgica. Los efectos se quitan con magia y produce un dolor agudo en el rostro así como impedimento en la visión clara. Duración: un turno.

- Encantamiento Desecador (efecto): Sirve para drenar charcos y estanques. Solamente desaparece o se evapora el agua. (no se forman nubes ni niebla por la evaporación instantánea).

- Episkey (efecto): Hace que la sangre se detenga y arregla pequeños huesos rotos o desaparecidos. En caso de heridas graves se debe aplicar reiteradas veces.

- Evanesco (efecto): Hechizo capaz de hacer desaparecer objetos no más grandes que una mesa. No puede usarse en seres vivos, ni en Morphos (la única excepción es el avis, que al ser seres de magia no se consideran tal cual como seres vivos.) Elimina flechas, medias lunas y cuerdas, siempre que vengan juntas ya impactadas solo desaparecería una (en el caso de que dos de ellas estén próximas entre sí, desaparecerían las dos)

- Finite Incantatem (efecto): Finaliza los efectos de encantamientos o hechizos que provocan un cambio sobre el mago, como por ejemplo el tarantallegra.[solo sirve con hechizos neutrales y no-verbales (ya sean hechizos neutrales, o de algún bando) (excepto levicorpus)]

 

 

Hechizos para Neutrales Graduados

 

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Los neutrales que estén graduados podrán hacer uso adicional de los siguientes hechizos:

 

Verbales:

 

- Morphos (efecto): Cambia cualquier objeto solido (no vivo) por algún otro del agrado del mago, inclusive vivo, pero tiene que ser del mismo tamaño o menor que la cosa en cuestión, y tiene que existir en la realidad. Duración: 3 turnos. Si se crea un animal, y este muere, al morir vuelve a su forma original (si se transforma una roca en un pájaro, cuando el ave muera volverá a ser una roca). No se puede transformar ninguna cosa en algún líquido, sustancia química, o elemento químico.

Estas son las criaturas que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas):

Initié/Legionario: criaturas de nivel X
Templario: criaturas de nivel XX
Knigth: criaturas de nivel XXX
Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX
Líder: criaturas de nivel XXXXX

Los Demon Hunter no podrán tener invocada más de una criatura XXXX al mismo tiempo en el duelo.
Los líderes no pueden tener más de una criatura XXXXX o XXXX.

El uso de objetos mágicos queda restringido solo a rangos ángeles caídos, demon hunters y lideres, Esto incluye la piel de dragón. (ejemplos.- cuernos de erumpert, escobas, etc)

Aclaraciones:

- La piel de dragón puede ser afectada por el Morphos.
- El cuerno del Erumpent solo explota con hechizos explosivos.
- Sobre la picadura del Billywing:

 

Primer turno: Flotas suavemente, con cierto control sobre tu trayectoria.
Segundo turno: Flotas sin control alguno sobre la trayectoria, siendo ésta fruto del azar.
Tercer turno: Flotas violentamente, por lo que se hace sumamente difícil lograr apuntar bien.

- Centauros: Puede invocárselos, pero se aparecen sin arco ni flechas.
- No se puede usar el Morphos en un bezoar.
- Los Bezoares pueden seguir siendo creados con Morphos incluso cuando el hechizo haya sido afectado por Anular.


No verbales:

- Disparo de Flechas (invocación): Hechizo que permite disparar hasta un puñado flechas (12) con la varita. Las flechas no son separables en grupos ni se puede manipular la forma en que salen. No impactan en órganos vitales (cabeza, corazón, pulmones... etc). No desaparecen al cabo de tres turnos. No pueden utilizarse para detener hechizos.

- Zancadilla (efecto): Embrujo que hace caer al oponente de bruces al suelo, atándole un lazo mágico a los tobillos, dura un turno y puede anularse mediante Finite.

- Babosas (rayo): Maldición que provoca a la persona contra la que se ejecuta problemas intestinales con babosas. Mientras el mago se ve afectado por el hechizo no podrá usar hechizos verbales. Duración: 2 turnos a menos que se finalice con Finite incatatem.

- Crece-uñas (rayo): Provoca que crezcan las uñas (de ambas manos) muy rápidamente durante: 2 turnos. El crecimiento de las uñas provoca fallas de puntería en el primer turno, e incapacidad de sostener la varita para el segundo turno. Debe finalizarse con un Finite Incantatem o usarlo para que las uñas vuelvan a su tamaño normal.

En el sonido del silencio, tu voz escucharé
Antara

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