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Ficha de Hobbamock Graves


Juliens
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EXPERIENCIA GALA DE HALLOWEEN 2019:

 

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  • Experiencia mazmorras Gala de Halloween 2019: 3.000 puntos.
  • Experiencia Misiones y Juegos de Bandos Gala de Halloween 2019: 2.000 puntos

 

Quedará un total de experiencia en medallas: 105.000.

 

Medalla subida y perfil editado.

 

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Datos Personales:

Nombre del Personaje: Hobbamock Graves

Sexo: Masculino

Edad: Mediana Edad

Estado Civil: Unión de Hecho

Nacionalidad: Estadounidense, de la tribu Wampanoag

Familia(s): Familia Scamander (Patriarca)

Padre(s) Sanguíneo: William Graves y Meda (de la tribu Wampanoag)

Padre(s) Adoptivos: --

Trabajo: Líder del Simposio de Ladrones, Presidente del MACUSA y espía


Poderes Mágicos:

Puntos de poder en objetos y pociones: 3410 puntos

Hechizos adicionales: --

Puntos de poder en criaturas: 4780 puntos

Criaturas controlables en asaltos y duelos: --

Habilidades Mágicas:

Conocimientos Especiales:

  • Cuidado de Criaturas Mágicas
  • Transformaciones
  • Herbología
  • Encantamientos
  • Defensa Contra las Artes Oscuras
  • Artes Oscuras
  • Estudios Muggles
  • Conocimiento de Maldiciones
  • Primeros Auxilios
  • Leyes Mágicas
  • Aritmancia
  • Runas Antiguas
  • Historia de la Magia
  • Pociones
  • Maestría en Escobas
  • Adivinación
  • Meteorología
  • Astronomía

Medallas:

  • Artes Oscuras eliminado: 4000
  • Pociones eliminado: 4000
  • Primeros Auxilios eliminado: 4000
  • Idiomas eliminado: 4000
  • Meteorología eliminado: 4000
  • Medalla por Aprobación del Curso Libro de la Fortaleza: 2000
  • Compensación por habilidad Animagia retirada: 12000 puntos
  • Medalla por Aprobación del Curso del Libro de la Sangre: 4000 puntos
  • Medalla por Aprobación del Curso del Libro del Equilibrio: 6000 puntos
  • Compensación por habilidad Metamorfomagia retirada: 12000 puntos
  • Medalla por Aprobación del Curso del Libro del Druida: 8000 puntos
  • Medalla por Aprobación del Curso Libro del Caos: 10000 puntos
  • Medalla por Aprobación del Curso Libro de los Ancestros: 12000 puntos
  • Medalla por Aprobación del Curso del Libro de las Auras: 14000 puntos
  • Experiencia mazmorras Gala de Halloween 2019: 3000 puntos
  • Experiencia Misiones y Juegos de Bandos Gala de Halloween 2019: 2000 puntos

Total Experiencia en medallas: 105000 puntos

Perfil del Personaje:


Raza: Humano

Aspecto Físico:
Originalmente sus ojos eran totalmente negros. Actualmente se muestran blancos la mayor parte del tiempo, e inclusive paren brillar cuando el sol del medio día los golpea directamente. El cabello, que nunca se deja peinar y su color es idéntico al de la noche, le cubre totalmente las orejas y en ocasiones los ojos. La piel le pinta canela. Suele vestir con chaquetas oscuras que se cierran en la parte delantera, la tela tiene estampados que representan a los espíritus de su tribu.

Cualidades Psicológicas:
Suele ser bastante confiado pese a todos los problemas que eso le ha causado. Es un soñador y cree fieramente en la bondad de las personas. Según su pensar, incluso las más perversas pueden ser rescatas de la oscuridad. Le gusta hacer amigos, piensa que mientras más lazos teja durante su vida más poderoso será su espíritu animal. Ama la cacería; sin embargo su espíritu le insta a proteger a a cualquier felino.

Historia:
William y Meda eran, ambos, profesor en el colegio Ilvermorny de magia y hechicería. Su madre, la mejor curandera de la tribu, tenía un ápice de magia en su interior. La suficiente para que las pociones funcionaran más no la necesaria para invocar hechizos complejos. William murió cuando Meda estaba embarazada en un accidente.

Hobbamock nació con toda la magia de su padre y las habilidades sin igual para curar de su madre. Aprendió distintos tipos de magia tanto en su tribu como en Ilvermorny, aunque por lo general prefería aprender con los shamanes antes que con los magos y brujas. Las clases en Ilvermorny le enseñaron que él era "experto" en Herbología y en Cuidados de Criaturas Mágicas.

No limitó su educación a las artes mágicas relacionadas con la naturaleza, pues conforme cumplía años entendió la grandeza del mundo y las puertas que el conocimiento podían abrirle, por lo que aprendió varias lenguas mágicas que podrían ayudarle en el futuro. Con ya diecisiete años descubrió la maleabilidad del cuerpo y el alcance de la magia. Cuando comenzó a cambiar sin aparente control, su madre le contó cosas de su pasado. Muchas generaciones atrás, en las épocas en que se fundó el colegio, habían en su tribu varias personas capaces de cambiar de forma, de porte, de color e inclusive de sexo. Según Meda, ella descendía de una de esas personas más con los años la magia se había vuelto débil.

Él sentía la necesidad de ser libre, de desatar su espíritu animal y conocer el mundo. Por lo que se mudó a Brasil dónde su vínculo con la naturaleza aumentó. Aprendió secretos de las plantas que él desconocía y fue entrenado por un anciano que podía ser joven. Aquel mismo anciano le mostró un camino que le daba miedo. Las leyendas de su pueblo estaban en sus huesos. Su madre, y los ancianos, solían contar historias en las que poderosos shamanes adoptaban la forma de su espíritu animal y su humanidad era consumida.

Sus sueños espirituales estaban llenos de bestias que intentaban destruir su esencia y llevarlo hacia la oscuridad. Sin embargo, él siempre lograba vencer en aquellas batallas. Su espíritu era fuerte y adquiría la forma de un enorme tigre con la piel totalmente blanco salvo por las franjas oscuras que pintaban todo su cuerpo. La mirada de la bestia era igualmente blanca. Aquel viejo, que luego desapareció de un día para otro, le enseñó como convertirse en un animal conservando todo lo racional. Sin embargo su apariencia humana también cambió, su mirada pasó de negra a totalmente blanca; tiene que esforzarse para que la metamorfomagia haga efecto en su mirada.

En Brasil conció a un hombre de la forma en que pocos hombres suelen llegar a conocerse, se llamaba Alexandre. Le contó que era un mago más había renunciado a utilizar su magia. Le contó historias que él antes ya había escuchado. La lucha entre las fuerzas de la luz y la oscuridad que aún estaba viva en la cuna de la magia moderna. Aunque prefiere no pensar en eso, Hobbamock aún recuerda lo triste que fue la vida de aquel hombre. Luchó en el lado incorrecto de una guerra, vendió su alma por su bienestar. Mutiló su esencia y la puso en un lugar en dónde no había vida. Vivieron juntos casi dos años, uno luego de que el anciano cambiante desapareciera. Un día ya no despertó más.

Con 19 años y habiendo perdido a su primer amor, abandonó el país luego de los ritos funerarios. Decidió ir a Inglaterra y luchar la batalla en el lado de la oscuridad. Durante muchos años vagó por el mundo ahogando sus penas en varias camas y en varios libros. En esos viajes descubrió otro de los secretos de Alexandre, él formaba parte de una organización que se hacía llamar el Simposio de Ladrones, tomó el lugar de Alex durante un tiempo. Aunque intentó acoplarse nunca pudo hacerlo y lo abandonó.

 

Al principio, cuando llegó a Londres, se unió a la Orden del Fénix. Al principio investigaba en secreto a varios sospechosos de manejar magia oscura. Pasado varios meses, y con casi veinticinco años en su espalda, llegó a ser Templario de la Orden del Fénix.

 

Luego de que la Orden se disolvió por motivos que aún no entiende del todo, comenzó una cruzada junto a varios magos y brujas de la antigua Orden para buscar los lugares que antes los protegían. Lograron recuperar el secreto del encantamiento fidelio que los mantenía lejos de aquel sitio.

 

Al recuperar sus lugares seguros, guiados todos por la euforia y por la confianza, fue nombrado líder de la Orden del Fénix por viejos aliados y por aquellos nuevos que se unían a la guerra contra la Marca Tenebrosa y el gobierno mortífago que había llegado al poder -de nuevo- usando patrañas y engañando a muchos magos y brujas.

 

Cuando la guerra mágica se desató recibieron el apoyo del presidente del MACUSA, Wilhelm O’Brien. El presidente acusó directamente al Ministro de la Magia afirmando que formaba parte de las filas mortífagas. Hobb comandó el pequeño ejército que viajó a Estados Unidos a evitar que el presidente fuese secuestrado presuntamente por mortífagos.

 

Calmada un poco la guerra, la orden del fénix emprende otra cruzada: recuperar parte de la magia que les fue robada. Les costó mucho tiempo encontrar la Fuente de la Magia pero lo lograron. Encontraron a los entes que les proveían, y vuelven a hacerlo, la magia de los clanes. Thor, la Diosa, Sombra: La Orden de la Mano de Plata, la Orden de Avalón y la Orden Oscura. Fue el primer mago o bruja en muchas años en sostener Mjölnir.

 

Como parte de la búsqueda de las fuentes de la magia fue atacado por un basilisco. Tiene fragmentos del colmillo en el brazo, lo que le permite hablar y entender Parsel. Sin embargo aquello es también una maldición, debe aplicarse todos los días varias lágrimas de fénix para no morir producto del veneno.

Pertenencias:

Objeto Mágico Legendario: --

 

Objetos Mágicos:

 

Objeto: Varita Mágica
Clasificación: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Saeta de Fuego
Clasificación: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Collar con Chapa
Clasificación: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Monedero de Piel de Moke
Clasificación: A
Puntos de poder: 10

Objeto: Varita Mágica
Clasificación: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Vuela Pluma
Clasificación: A
Puntos de poder: 10

Objeto: Guantes de Piel de Dragón
Clasificación: A
Puntos de poder: 10

Objeto: Ajedrez Mágico
Clasificación: A
Puntos de poder: 10

Objeto: Polvo Peruano
Clasificación: A
Puntos de poder: 10

Objeto: Reloj Mágico Familia
Categoría: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Varita Mágica
Categoría: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Pensadero
Categoría: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Moto Voladora
Categoría: AAAA
Puntos de poder: 80

Objeto: Espejos Comunicadores
Categoría: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Anteojos Alfa
Categoría: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Águila de la Sabiduría (2)
Categoría: AAAA
Puntos de poder: 160

Objeto: Anillo de Compromiso
Categoría : A
Puntos de Poder : 10

Objeto: Anillo de Boda
Categoría : A
Puntos de Poder : 10

Objeto: Gema de la Desaparición
Clasificación: AAAA
Puntos de Poder: 80

Objeto: Gema de la Desaparición
Clasificación: AAAA
Puntos de Poder: 80

Objeto: Espejos Comunicadores
Categoría: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Pensadero
Categoría: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Huevo de Bola de Fuego Chino
Clasificación: AAAAA
Puntos de Poder: 160

Objeto: Huevo de Vipertooth Peruano
Clasificación: AAAAA
Puntos de Poder: 160

Objeto: Nimbus 3000
Clasificación: AA
Puntos de Poder: 20

Objeto: Nimbus 2001
Clasificación: AA
Puntos de Poder: 20

Objeto: Armario Evanescente
Clasificación: AAAAA
Puntos de Poder: 160

Objeto: Caramelos petrificantes (6)
Categoría: A
Puntos de poder: 10 x 6 = 60

Objeto: Miniatura Leprechaum
Categoría: AA
Puntos de poder: 20

Objeto: Réplica de Jack O'Lantern
Categoría: AAAA
Puntos de poder: 80

 

Objeto: Espejo de Scrooge
Categoría: AAA
Puntos de poder: 40

 

Pociones Mágicas:

 

Objeto: Poción Multijugos
Clasificación: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Filtro de Muertos en Vida
Clasificación: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Esencia de Díctamo
Clasificación: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Poción Reabastecedora de Sangre
Clasificación: AAA
Puntos de poder: 40

Objeto: Veritaserum (4)
Clasificación: AAAAA
Puntos de poder: 160 x 4 = 640

Objeto: Poción Multijugos
Clasificación: AAAAA
Puntos de poder: 160

Objeto: Poción Zumo de Mandrágora (2)
Clasificación: AAAAA
Puntos de poder: 320

Objeto: Poción Fluido Explosivo
Clasificación: AAAA
Puntos de poder: 80

Objeto: Poción Incorpórea
Clasificación: AAAA
Puntos de poder: 80

Objeto: Poción Multijugos
Clasificación: AAAAA
Puntos de Poder: 160

Objeto: Zumo de Mandrágora
Clasificación: AAAAA
Puntos de Poder: 160

Objeto: Félix Felicis
Categoría: AAAAA
Puntos de poder: 160

 

Criaturas Mágicas:

Criatura: Lechuza
Clasificación: X
Puntos de poder: 10

Criatura: Jobberknoll (2)
Clasificación: XX
Puntos de poder: 20 x 2 = 40

Criatura: Porlock (2)
Clasificación: XX
Puntos de poder: 20 x 2 = 40

Criatura: Aethonan (2)
Clasificación: XX
Puntos de poder: 20 x 2 = 40

Criatura: Hada (2)
Clasificación: XX
Puntos de poder: 20 x 2 = 40

Criatura: Puffskein (2)
Clasificación: XX
Puntos de poder: 20 x 2 = 40

Criatura: Curcubeu (2)
Clasificación: X
Puntos de poder: 10 x 2 = 20

Criatura: Hipogrifo (4)
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40 x 5 = 200


Criatura: Cangrejo de Fuego
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40

Criatura: Tigre de Bengala Blanco (2)
Clasificación: X
Puntos de poder: 10 x 2 = 20

Criatura: Kelpie (4)
Clasificación: XXXX
Puntos de poder: 80 x 4 = 320


Criatura: Thestral (6)
Clasificación: XXXX
Puntos de poder: 80 x 6 = 480

Criatura: Unicornio (2)
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80 x 2 = 160

Criatura: Duendecillos de Cornualles
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40

Criatura: Tigre de Bengala
Clasificación: X
Puntos de Poder: 10

Criatura: Ashwinder
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40

Criatura: Crup
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40

Criatura: Fénix (2)
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80 x 2 = 160

Criatura: Runespoor
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80

Criatura: Bowtruckle
Clasificación: XX
Puntos de Poder: 20

Criatura: Esfinge
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80

Criatura: Tebo
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80

Criatura: Occamy
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80

Criatura: Kneazle
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40

Criatura: Rigdeback Noruego (7)
Clasificación: XXXXX
Puntos de Poder: 160 x 5 = 1120

Criatura: Ave del Trueno (6)
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80 x 6 = 480

Criatura: Serpiente Cornuda
Clasificación: XXXXX
Puntos de Poder: 160

Criatura: Wampus
Clasificación: XXXXX
Puntos de Poder: 160

Criatura: Augurey
Clasificación: XX
Puntos de poder: 20

 

Criatura: Fénix de Hielo
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80

 

Criatura: Kelpie Perlado
Clasificación: XXXX
Puntos de Poder: 80

 

Criatura: Nundu (2)
Clasificación: XXXXX
Puntos de Poder: 160 x 2 = 320

 

Criatura: Hipocampo (2)
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40 x 2 = 80

 

Criatura: Jarvey (2)
Clasificación: XXX
Puntos de Poder: 40 x 2 = 80

 

Criatura: Snidget

Clasificación: XXXX

Puntos de poder: 80

 

 

 

Libros de Hechizos:

Libro: Libro del Aprendiz de Brujo
Nivel: 1

Libro: Libro de la Fortaleza
Nivel: 5

Libro: Libro de la Sangre
Nivel: 7

Libro: Libro del Equilibrio
Nivel: 10

Libro: Libro del Druida
Nivel: 15

Libro: Libro del Caos
Nivel: 20

Libro: Libro de os Ancestros
Nivel: 25

Libro: Libro de las Auras
Nivel: 30

Poderes de Criaturas: --

 

Consumibles en Batallas: tiene una duración determinada y aparecerán reflejado con detalles en la bóveda trastero

Nombre: Llave Africana
Categoría: CS

Nombre: Cuerno de Erumpent Ancestral (3)
Categoría: CS

Elfos: --


Licencias, Tasas y Registros:

Licencia de Aparición: Aprobada

Licencia de Vuelo de Escoba: Aprobada

Personajes Secundarios:

 

Otros Datos:


Otros datos:

-Tiene dos dragones que heredó del hombre con quién convivió en Brasil.
-La varita que utiliza actualmente es de madera de Fresno, núcleo de pluma de fénix, treinta y dos centímetros, rígida.
-Su patronus toma la forma de un tigre: su espíritu animal, su forma animaga.
-Solamente conoce las habilidades de Metamorfomagia, Animagia y Oclumancia.

Cronología de cargos:

Como Bastian:

-Jefe de la Oficina de Bestias

-Profesor de Duelos

-Profesor de Conocimientos

-Warlock

-Mortífago Tempestad y Jefe del Escuadrón de la Muerte

-Miembro de la Orden del Fénix: Templario

Como Hobbamock

-Conciliador

-Líder de la Orden del Fénix

Premios y reconocimientos:
Caso de que quieran detallarse premios y reconocimientos al personaje.




Links de Interés Referentes al Personaje:


Link al Perfil de Comprador MM: 7
Link a Bóveda Personal: Bóveda nº 84016
Link a Bóveda Trastero: Bóveda Nº 105636
Link a Bóveda de Negocio:

Abiertos:

Cerrados:

  • Karkarov & Malfoy : Defensa Personal y Espionaje.#107476 (Negocio Cerrado).
  • Parque de Cuidado y Estadía de Criaturas Rolf Scamander : #102020 (Negocio Cerrado).
  • Isla Atlántida: #99588 (Negocio Cerrado)
  • Pet Magic: #94740 (Negocio Cerrado)
  • Doyle's, Bar & Restaurant: #90248 (Negocio Cerrado)
  • The Best of Movie #107260 (Negocio Cerrado)
  • Bóveda N° 111258 Negocio Enigma Room´s (negocio abierto del que ya no es socio)

Link a Bóveda Familiar 1: Bóveda N° 113015 Familia Scamander
Link a Bóveda Familiar 2: --

Editado por Hobbamock Graves

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Ficha actualizada con el nuevo formato. El listado de pertenencias se retirará al actualizarse la bóveda trastero.

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sins don't end with tears, you have to carry the pain forever

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La Orden del Fénix informa que Hobbamock Graves ha cumplido con todos los requisitos estipulados y obtenido el conocimiento de Herrería sagrada correspondiente al Conocimiento de Bando 1 de la Orden de la Mano de Plata otorgándole el rango de Martillo de Cobre.

Hobbamock Graves

Líder de la Orden del Fénix

Ellie Moody y Roxanne W.

Lugartenientes

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Ficha para añadir el Conocimiento de Bando 1 y perfil editado para añadir el conocimiento correspondiente, Herrería Sagrada, ya que el usuario ha aprobado la clase dictada en la Orden del Fénix.

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sins don't end with tears, you have to carry the pain forever

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  • 4 semanas más tarde...

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La Orden del Fénix informa que Hobbamock Graves ha cumplido con todos los requisitos estipulados y obtenido el conocimiento de Intelecto sagrado correspondiente al Conocimiento de Bando 2 de la Orden de la Mano de Plata otorgándole el rango de Martillo de Platino.

Hobbamock Graves

Líder de la Orden del Fénix

Ellie Moody y Roxanne W.

Lugartenientes

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