Ir al contenido


Conoce el nuevo contexto de rol global de la Segunda Temporada de Rol en la CMI. Link

Zoella Triviani

Miembro desde 04 ene 2018
Última actividad Ayer, 18:20
*****

Temas que he comenzado

Las Profecías del Tarot

30 diciembre 2020 - 19:23

k4Iib43.png

Mazmorra: Las profecías del tarot
Nivel mínimo: 30
Participantes: 1 Pareja (Grupo de 2)
Repeticiones: Una vez por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 12 puntos en el apartado de Mazmorras.



En la sala de las profecías del Ministerio de Magia reina el caos. Algunas están misteriosamente apagadas y otras, que debieran estarlo, lucen con un poderoso brillo, pero lo más aterrador es que han surgido numerosas profecías nuevas, algunas brillantes y otras apagadas, que muestran símbolos extraños y, sobre ellas, lucen en el aire los Arcanos del Tarot. Nadie sabe qué significa.

Busca una pareja y atrévete a adentrarte en este misterio, antes de que el MACUSA meta sus garras en el Ministerio de Magia Inglés.



Hitos de la Mazmorra:

Debéis hacer entre los dos miembros de la pareja los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 15 líneas cada posteo de rol).

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. En el último posteo de la mazmorra, se dejarán los links a todas las capturas realizadas de los dados que salieron.

Los hitos de la mazmorra son pasos de rol que hay que ir siguiendo. No obstante, se pueden rolear otras cosas distintas de las fijadas en los hitos, mientras esos hitos sí se incluyan también.

Esta mazmorra se debe hacer completa. Si no se realiza completa, no se recibirán las recompensas.

Todos los objetos del Magic Mall que se piden, deberán constar en ficha al momento de comenzar la mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Si lo que se piden son consumibles, sí se gastarán y sus normas de uso serán las estipuladas para este tipo de objetos.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.


Primeros 4 posteos (rol): Entre los dos participantes de la pareja, debéis hacer 4 posteos de rol. Os encaminaréis hacia la sala de las profecías del Ministerio de Magia, donde observaréis que algunas que debieran estar encendidas, se han apagado y, al contrario, otras que estaban apagadas, se han vuelto a encender. Y, junto a ellas, han surgido profecías nuevas sobre las que figura, suspendida en el aire, una figura de un arcano del tarot.

Os detenéis junto a una de las nuevas profecías sobre cuya esfera puede verse una pequeña figura traslúcida del Arcano de la Muerte. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 5 (dados): Un miembro de la pareja lanzará 1 dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 6 a 7 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano de la Muerte tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano del Loco. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 8 (dados): Un miembro de la pareja lanzará 1 dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 9 y 10 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano del Loco tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano del Emperador. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 11 (dados): Un miembro de la pareja, lanzará un dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 12 y 13 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano del Emperador tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano de la Rueda de la Fortuna. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 14 (dados): Un miembro de la pareja, lanzará un dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:



[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 15 y 16 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano de la Rueda de la Fortuna tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano de los Enamorados. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.

Posteo 17 (dados): Un miembro de la pareja, lanzará un dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:



[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 18 y 19 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano de los Enamorados tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Posteos 20 al 27 (rol): Debéis rolear la llegada a un cuarto secreto dentro de la sala de profecías. En ese cuarto secreto, os encontraréis al Espíritu de Cassandra la Vidente. Debéis convencerla de que os deje pasar. Para ello debéis exhibir vuestra habilidad mágica y convencerla de que sois capaces de resolver el misterio.

Sólo tendréis posibilidad de convencer a Cassandra para que os deje pasar si usáis en estos posteos lo siguiente:

  • Conocimiento de Adivinación (debéis usar el conocimiento 3 veces mínimo)
  • Habilidad de Videncia (debéis usar la habilidad 2 veces mínimo)
  • 4 habilidades más diferentes de la anterior (debéis usar cada habilidad 1 vez mínimo)
  • 4 conocimientos más diferentes del anterior (debéis usar cada conocimiento 1 vez mínimo)
  • Debéis usar, cada miembro de la pareja, 1 poción de Felix Felicis de vuestra propiedad

Posteo 28 (rol): Un miembro de la pareja debe rolear la llegada a un gran hall, detrás del cuarto secreto de la sala de profecías. En ese hall secreto, os encontraréis a las 22 figuras del tarot, todas ellas con forma corpórea y de tamaño humano, guardando un cofre con numerosos tesoros.

No obstante, todas las criaturas que os hayan estado siguiendo, comenzarán a atacaros para que no podáis coger el cofre del tesoro. Si conseguisteis descubrir todas las profecías, entrad a la sala y recoged vuestro tesoro. Ningún arcano os lo impedirá.

Si por el contrario tenéis que luchar contra 1, 2, 3, 4 o 5 arcanos, que os venían siguiendo, deberéis lanzar los dados primero y realizar después tantos posteos de rol adicionales como arcanos os fueran siguiendo.


Posteo 29 (dados): Un miembro de la pareja lanzará igual número de dados que el número de arcanos que les fueran siguiendo, todos ellos de 10 caras.

El dado que lance será, por tanto:

Si el número de arcanos que los seguían era 1:


[roll]1d10[/roll]

Si el número de arcanos de los seguían era 2:


[roll]2d10[/roll]

Si el número de arcanos que los seguían era 3:


[roll]3d10[/roll]

Si el número de arcanos de los seguían era 4:


[roll]4d10[/roll]

Si el número de arcanos que los seguían era 5:


[roll]5d10[/roll]

A efectos del cómp*** de resultados de los dados, contará la suma de todos los dados y se tendrá en cuenta la siiguiente corrección:

Multiplicador: (nivel del personaje 1 + nivel del set que esté utilizando el personaje 1 + nivel del personaje 2 + nivel del set que esté utilizando el personaje 2) / 40.

Por lo tanto, los resultados de los dados a computar serán:

Resultado = Suma de resultados de los dados - Multiplicador

  • Si el Resultado es menor de 3, recogéis el cofre del tesoro, después de realizar los posteos de rol que queden.
  • Si el Resultado es mayor o igual que 3, pero menor o igual que 7, deberéis luchar sólo contra 1 arcano y derrotarlo utilizando 3 hechizos del libro de la Sangre, que no se repitan. Sólo podréis tomar 15 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor que 7, pero menor o igual que 15, deberéis luchar contra 2 arcanos y derrotarlos utilizando 6 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 3 Poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan al menos 1 del libro del Equilibrio. Sólo podréis tomar 10 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor a 15, pero menor o igual que 30, deberéis luchar contra 3 arcanos y derrotarlos utilizando 9 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 5 poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan al menos 2 del libro del Druida. Sólo podréis tomar 5 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor a 30, pero menor o igual que 40, deberéis luchar contra 4 arcanos y derrotarlos utilizando 15 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 7 poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan, al menos, 2 del libro del Druida, así como una Poción Curativa comprada en el Magic Mall. Sólo podréis tomar 2 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor que 40, deberéis luchar contra los 5 arcanos y derrotarlos, utilizando 20 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 7 poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan, al menos, 2 del libro del Druida, así como un cuerno de Erumpent y una poción de Lágrimas de Fénix comprados en el Magic Mall. Sólo podréis tomar 1 recompensa del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).

Posteo 30 (rol): Si os seguía sólo 1 arcano, debéis hacer un rol adicional. Rolead el resultado del dado.

Posteo 31 (rol): Si os seguían 2 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Posteo 32 (rol): Si os seguían 3 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Posteo 33 (rol): Si os seguían 4 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Posteo 34 (rol): Si os seguían 5 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Último posteo para elegir recompensas: Cada miembro de la pareja posteará para elegir las recompensas a las que tenga derecho, en función del desarrollo de la mazmorra. Si no ha sido necesario lanzar los dados, porque ningún arcano del tarot los siguió, entonces se posteara aquí dicha circunstancia y se podrá recoger todo el cofre íntegramente. Igualmente, se indicará que se recoge todo el cofre, si el resultado fue menor a 3 (posteo 29). En cualquier otro caso, hay que elegir las recompensas, en función de las que se tiene derecho. A estos efectos, cada línea cuenta completa, no se puede dividir. Es decir, que si uno elige, por ejemplo, los Ajenjo, se llevará los 20 ajenjos, no se puede dividir.


Recompensas:

Por cada vez que se realice completa, se obtendrá la recompensa básica:

12 puntos en el apartado de mazmorras
4000 Galeones para cada miembro de la pareja.

Se entiende que se realiza completa cuando se llega hasta el posteo 30 y siguientes (en función del resultado del dado para determinar con cuantos arcanos se lucha) o bien, si se tuvo la suerte de que ningún arcano del tarot los siguiera, pues hasta el posteo 28.

Recompensas del Cofre del Tesoro:

En función del desarrollo de la mazmorra.

El cofre contiene las siguientes recompensas.

10000 G para cada miembro de la pareja
1 Recuerdo del pensadero de Cassandra Cassandra Vablatsky
1 Huevo de Ashwinder ciega
1 Flor lunar de Nueva Zelanda
1 Metal ancestral
1 Metal iridiscente estelar
20 Ortiga
20 Bayas de murciélago
20 Raíz de mandrágora
20 Hojas de peonia
20 Ojos de escarbato
20 Escamas de dragón
20 Ajenjo
20 Alas de hada
20 Pelos de centauro
10 Azarollo
10 Bayas de muérdago
10 Aguijón de Billywig
10 Alas de murciélago
10 Rocío de luna


La Cueva del Horrocrux

28 diciembre 2020 - 00:28

zsXLJ2u.png

Mazmorra: La Cueva del Horcrux
Nivel mínimo: 8
Participantes: Mínimo 1, Máximo 3
Repeticiones: Dos veces por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 5 puntos en el apartado de Mazmorras.

"Estaban de pie en el borde de un lago negro grande, tan grande que Harry no podía ver a gran distancia, en una caverna tan alta que el techo, también se perdió de vista. Una luz verde brillaba a lo lejos, en lo que parecía ser el centro del lago, se refleja en el agua por completo, nada rompió la oscuridad aterciopelada, solamente la luz proveniente de la varita de Dumbledore. La oscuridad era más densa que la oscuridad normal."

(Harry Potter y el Misterio del Príncipe - En la cueva del Horcrux)

La Cueva del Horrocrux es una cueva junto al mar donde Tom Marvolo Riddle acudió cuando era niño junto a otros dos niños de su orfanato llevados a la fuerza, Amy Benson y Dennis Bishop. Lord Voldemort más tarde utilizó la cueva para esconder el guardapelo de Salazar Slytherin, uno de sus Horrocruxes. La cueva fue utilizada de nuevo cuando Regulus Black robó el guardapelo original y cuando Albus Dumbledore y Harry Potter fueron en busca de él.

Desde que Albus Dumbledore y Harry Potter rescantaron el horcrux, la cueva volvió a la normalidad. Ningún incidente se produjo en ella, hasta hace apenas unos meses. Barny O'Shean, un pescador irlandés, fue el primero que informó de inferis en su interior, luces extrañas, gritos y manifestaciones diversas de magia oscura, al punto que se sospecha que ha sido de nuevo utilizada para esconder los horcruxes de un grupo de magos oscuros.

Ayuda al MACUSA a encontrar los horcruxes y a controlar la magia oscura de la Cueva del Horcrux. A cambio recibirás importantes recompensas.


Hitos de la Mazmorra:

Debéis hacer 25 posteos de rol (total 50 posteos) (mínimo 15 líneas cada posteo).

Los objetos del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Posteos 1 a 5 (rol): Te encuentras en los acantilados, buscando la Cueva del Horcrux. Recorres varias cavernas, hasta llegar a la puerta de entrada de la Cueva, que está sellada. Un miembro del grupo deberá usar la Daga del Sacrificio para cortarse y utilizar su sangre para abrir la puerta. Un miembro del grupo deberá usar el hechizo Curación para sanar la herida (señalar las acciones con rojo y negrita).


Posteos 6 a 10 (rol): Avanzas por la Cueva hasta localizar el enorme lago de aguas verdosas. En su superficie observas 5 islas flotantes, de donde surge un raro resplandor. Para ir hacia ellas, debéis tomar la barca que está en la orilla, custodiada por un Fantasma.

Podéis usar una alfombra voladora adquirida en el Magic Mall para desplazaros o bien tendréis que derrotar al Fantasma para usar la barca. Para derrotar al Fantasma, deberéis lanzar los dados 1 vez por cada miembro del grupo participante en la mazmorra.


Posteo 11 - 13 (en caso de no disponer de una alfombra voladora) (dados): Cada miembro del grupo lanzará una vez los dados, usando 1 dado de 100 caras + multiplicador, siendo el multiplicador el equivalente al siguiente resultado:

multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:






[roll]1d100+multiplicador[/roll]
  • La suma de los resultados de todas las tiradas será el daño que le haréis al Fantasma.
  • Para vencer al Fantasma y tomar la barca, esa suma deberá ser superior a 100.
  • Si no se derrota al Fantasma, deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo otra vez desde el principio, pasados 3 días de espera.

Hasta el posteo 15 (rol): Completad con rol hasta llegar al posteo 15. El lago estará infestado de inferis y deberéis usar fuegos para derrotarlos. Debéis usar en total 10 Círculos de Fuego para mantenerlos alejados (resltarlos en rojo y negrita). Si se lanzan menos Círculos de Fuego de los 10 exigidos, los inferis os atraparán y deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo otra vez desde el principio, pasado un mínimo de 3 días. Si se lanzan más Círculos de fuego de los exigidos, no tendréis tiempo suficiente para completar todas las islas flotantes y, por tanto, por cada Círculo de Fuego que se lance de más, será un horcrux menos que conseguiréis.

Posteo 16 (rol): Llegáis a la primera de las islas flotantes. Uno de vosotros debe beber la Poción de la Desesperación y, por cada minuto que pase, desde el post en el que bebe la poción, se le quitarán 5 puntos de vida. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux.

Posteos 17 (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras.






[roll]1d5[/roll]
  • El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux.

Posteo 18 y siguientes (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados.

3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente:

multiplicador= (nivel + set )/2

(por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4)




[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene.

Segunda isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en la primera isla. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra.

Posteo 3 en la segunda isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras.




[roll]1d5[/roll]
  • El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux.

Posteo 4 y siguientes en la segunda isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados.

3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente:

multiplicador= (nivel + set )/2

(por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4)




[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene.

Tercera isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en las otras islas. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra.

Posteo 3 en la tercera isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras.




[roll]1d5[/roll]
  • El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux.

Posteo 4 y siguientes en la tercera isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados.

3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió y las pociones se van acumulando) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente:

multiplicador= (nivel + set )/2

(por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4)




[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene.

Cuarta isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en la primera isla. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra.

Posteo 3 en la cuarta isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras.




[roll]1d5[/roll]
  • El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux.

Posteo 4 y siguientes en la cuarta isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados.

3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente:

multiplicador= (nivel + set )/2

(por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4)




[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene.

Quinta isla flotante: Realizáis 2 roles para llegar a la segunda isla flotante. Aquí se repetirá la mecánica igual que en la primera isla. En el segundo posteo, uno de los miembros del grupo debe beber la poción de la desesperación y por cada minuto que pase desde el posteo en que la bebe, se le quitarán 5 PV. Puede ser el mismo que la bebió antes, pero en ese caso, los efectos de ambas pociones se acumulan. No hay cura posible hasta terminar la mazmorra. El tiempo que tardéis en encontrar el horcrux dependerá de los dados, así como la obtención o no del propio horcrux. Si un miembro del grupo muere antes de finalizar la mazmorra, dejará de poder lanzar dados o realizar roles. Sus compañeros lo acarrearán hasta finalizar la mazmorra y se llevará el mismo número de horcrux que el resto del grupo. Si todos murieran antes, el grupo deberá abandonar la mazmorra y se dará como no conseguida, obteniéndose sólo las recompensas básicas o por horcrux obtenidos, pero no las de completar la mazmorra.

Posteo 3 en la quinta isla (dados): Un miembro del grupo vivo lanzará los dados para determinar el número de posteos hasta encontrar el horcrux. Debe lanzar 1 dado de 5 caras.




[roll]1d5[/roll]
  • El grupo deberá realizar tantos posteos como indiquen los dados, hasta llegar al horcrux.

Posteo 4 y siguientes en la quinta isla (rol): El grupo deberá realizar tantos posteos de rol como hayan indicado los dados.

3 Posteos siguientes a la finalización de los roles (dados): Todos los miembros vivos del grupo (los que no hayan sucumbido a la poción de la desesperación -recordad que se quitan 5 PV cada minuto que pase desde que se bebió) lanzarán los dados para determinar el éxito o fracaso en la obtención del horcrux. Deben lanzar 1 dado de 50 caras + multiplicador, siendo el multiplicador lo siguiente:

multiplicador= (nivel + set )/2

(por ejemplo, si el nivel del lanzador es 8 y no tiene set de equipamiento, (8 + 0)/2 = 4)




[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma de todos los resultados es mayor a 60 se obtiene el horcrux. En caso contrario, no se obtiene.

Último posteo (rol): Si completáis las 5 islas y queda algún miembro del grupo vivo, habréis logrado completar la mazmorra.

Último posteo (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas. Lanza 1 dado de 30 caras.





[roll]1d30[/roll]

Recompensas:

Por completar la mazmorra:

  • Si el resultado es < 6
    • 2000 G
    • 10 Ojos de escarbato
    • 10 Hoja de peonia
    • 10 Cenizas de fénix
    • 10 Escamas de basilisco
    • 10 Escamas de dragón
    • 2 Flores Lunares de Nueva Zelanda
    • 2 Hilos de Luna
  • Si el resultado es 6 - 10
    • 1000 G
    • 5 Ojos de escarbato
    • 5 Hoja de peonia
    • 5 Cenizas de fénix
    • 5 Escamas de basilisco
    • 5 Escamas de dragón
    • 1 Flores Lunares de Nueva Zelanda
    • 1 Hilos de Luna
  • Si el resultado es 11 -- 25
    • 500 G
    • 5 Ojos de escarbato
    • 5 Hoja de peonia
    • 5 Cenizas de fénix
    • 5 Escamas de basilisco
    • 5 Escamas de dragón
  • Si el resultado es > 25
    • 0 G
    • 5 Ojos de escarbato
    • 5 Hoja de peonia
    • 5 Cenizas de fénix
  • En todos los casos: 5 puntos en el apartado de mazmorras

Por cada horcrux conseguido:

  • 2000 G
  • 1 Flores Lunares de Nueva Zelanda
  • 1 Hilo de Luna

Posteo opcional:

Si has completado la mazmorra, puedes hacer un posteo adicional roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra, entregándole los horcrux.


Laboratorio de Fabricación de Zoella Triviani

27 diciembre 2020 - 21:03

Laboratorio de Fabricación de Zoella Triviani

 

Triviani arribó a estados unidos en busca del colegio Ilvermorny escondido en el Monte Greylock, aquel del que tanto había escuchado pero no había tenido oportunidad de visitar hasta ese momento. Ella, como cualquier otro mago codicioso iba en busca de mejoras en sus habilidades, adoptar nuevos aprendizajes que la llevaran por el camino del poder máximo dentro de la comunidad mágica y tener un reconocimiento internacional con lo que ella pudiera realizar. 

 

Había escuchado hablar de una serie de Sets equipables de los que se interesó, y en cuanto encontró que podía hacer uso de ellos no esperó un segundo más para viajar a américa. Y comenzar a construir de todo lo posible.

 

Los Chuck llevaban un pesado cofre a sus espaldas, un cofre con un hechizo expansor donde ocultaba todo con lo que pretendía equipar su laboratorio. La calva se paseó por todas las edificaciones, hasta llegar a las mazmorras del gran castillo.

 

A la bruja le fascinaba la oscuridad y el misterio que proporcionaban los largos pasillos que ahora recorría en silencio total, los quejidos de los elfos se escuchaban a su espalda y eso era música para sus oídos. Recorrió largos pasillos, bajó unas cuantas escaleras más hasta dar con una única puerta al final de una escalera tipo caracol de concreto, al fondo de un lúgubre pasillo. 

 

La puerta maciza de acero negro se encontraba abierta, y la Triviani supo que aquel espacio estaba destinado a ella. Ordenó a los elfos que entraran y ella solo se concentró en reforzar la puerta, donde solo ella pudiera pasar. El reconocimiento de sangre sería lo que pediría dicha puerta, teniendo que hacer uso de la daga del sacrificio para herir la palma de la mano y posteriormente tomar la perilla. Todo aquel que quisiera entrar sin Zoella sería enviado a un acantilado desconocido, en algún lugar oculto al ojo de la humanidad misma, quedando perdido para el resto de su vida.

 

El interior del laboratorio era de un color gris opaco, iluminado por antorchas que proveían de luz suficiente para ver. Con una amplitud inimaginable, donde la pared del fondo poseía una infinita repisa que guardaba todos los ingredientes y reliquias de los que la bruja era dueña. 

 

A la izquierda, unos armarios inmensos protegían todos los utensilios necesarios para la fabricación de las piezas, y del lado contrario un librero donde la bruja guardaba todas las listas que contenían las recetas especiales de fabricación, y quizás algún libro más que la bruja había traído desde Londres. Listas y libros que se encontraban encantados, y únicamente los ojos de la Triviani podrían leerlos.

 

En el centro del laboratorio, perfectamente distribuido y ordenado, mesas y sillas donde la bruja podría experimentar con los equipables y a su vez usaría de lugar de trabajo para la fabricación de lo necesario. 

 

A un costado de la puerta, un sofá con un minibar aguardaban como lugar de descanso para la bruja, desde donde podía reproducir música en el pequeño radio al costado y disfrutaría de infinidades de bebidas de las que siempre adquiría.

 

En la esquina contraria al sofá, un par de cofres y armarios guardaban objetos personales de la bruja, objetos que le servirían en sus viajes a USA, lugar donde de seguro optará a quedarse algunos días cada tanto. 

 

Contenta de su interior, Triviani decidió colocar una maldición en los suelos del lugar. Donde todo aquel que osara a entrar y salir sina  su supervisión y acompañamiento, daría su alma y dedicaría su vida a Zoella Triviani, comenzando a ser así su esclavo hasta el fin de los tiempos.

 


Las Profecías del Tarot

27 diciembre 2020 - 19:14

k4Iib43.png

Mazmorra: Las profecías del tarot
Nivel mínimo: 30
Participantes: 1 Pareja (Grupo de 2)
Repeticiones: Una vez por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 12 puntos en el apartado de Mazmorras.



En la sala de las profecías del Ministerio de Magia reina el caos. Algunas están misteriosamente apagadas y otras, que debieran estarlo, lucen con un poderoso brillo, pero lo más aterrador es que han surgido numerosas profecías nuevas, algunas brillantes y otras apagadas, que muestran símbolos extraños y, sobre ellas, lucen en el aire los Arcanos del Tarot. Nadie sabe qué significa.

Busca una pareja y atrévete a adentrarte en este misterio, antes de que el MACUSA meta sus garras en el Ministerio de Magia Inglés.



Hitos de la Mazmorra:

Debéis hacer entre los dos miembros de la pareja los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 15 líneas cada posteo de rol).

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. En el último posteo de la mazmorra, se dejarán los links a todas las capturas realizadas de los dados que salieron.

Los hitos de la mazmorra son pasos de rol que hay que ir siguiendo. No obstante, se pueden rolear otras cosas distintas de las fijadas en los hitos, mientras esos hitos sí se incluyan también.

Esta mazmorra se debe hacer completa. Si no se realiza completa, no se recibirán las recompensas.

Todos los objetos del Magic Mall que se piden, deberán constar en ficha al momento de comenzar la mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Si lo que se piden son consumibles, sí se gastarán y sus normas de uso serán las estipuladas para este tipo de objetos.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.


Primeros 4 posteos (rol): Entre los dos participantes de la pareja, debéis hacer 4 posteos de rol. Os encaminaréis hacia la sala de las profecías del Ministerio de Magia, donde observaréis que algunas que debieran estar encendidas, se han apagado y, al contrario, otras que estaban apagadas, se han vuelto a encender. Y, junto a ellas, han surgido profecías nuevas sobre las que figura, suspendida en el aire, una figura de un arcano del tarot.

Os detenéis junto a una de las nuevas profecías sobre cuya esfera puede verse una pequeña figura traslúcida del Arcano de la Muerte. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 5 (dados): Un miembro de la pareja lanzará 1 dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 6 a 7 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano de la Muerte tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano del Loco. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 8 (dados): Un miembro de la pareja lanzará 1 dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 9 y 10 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano del Loco tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano del Emperador. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 11 (dados): Un miembro de la pareja, lanzará un dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 12 y 13 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano del Emperador tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano de la Rueda de la Fortuna. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.


Posteo 14 (dados): Un miembro de la pareja, lanzará un dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:



[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 15 y 16 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano de la Rueda de la Fortuna tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Os dirigís hacia otra de las nuevas profecías que tiene encima de ella una pequeña figura traslúcida del Arcano de los Enamorados. Observáis lo que dice la profecía. Debéis postearlo.

Posteo 17 (dados): Un miembro de la pareja, lanzará un dado de 2 caras.

El dado que lance será, por tanto:



[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubrís el significado de la profecía.
  • Si el resultado es 2, no descubrís el significado de la profecía.

Posteos 18 y 19 (rol): Si habéis descubierto el significado de la profecía, roleadlo. En caso de que no lo hayáis descubierto, el Arcano de los Enamorados tomará forma corpórea de tamaño humano y comenzará a seguiros.

Posteos 20 al 27 (rol): Debéis rolear la llegada a un cuarto secreto dentro de la sala de profecías. En ese cuarto secreto, os encontraréis al Espíritu de Cassandra la Vidente. Debéis convencerla de que os deje pasar. Para ello debéis exhibir vuestra habilidad mágica y convencerla de que sois capaces de resolver el misterio.

Sólo tendréis posibilidad de convencer a Cassandra para que os deje pasar si usáis en estos posteos lo siguiente:

  • Conocimiento de Adivinación (debéis usar el conocimiento 3 veces mínimo)
  • Habilidad de Videncia (debéis usar la habilidad 2 veces mínimo)
  • 4 habilidades más diferentes de la anterior (debéis usar cada habilidad 1 vez mínimo)
  • 4 conocimientos más diferentes del anterior (debéis usar cada conocimiento 1 vez mínimo)
  • Debéis usar, cada miembro de la pareja, 1 poción de Felix Felicis de vuestra propiedad

Posteo 28 (rol): Un miembro de la pareja debe rolear la llegada a un gran hall, detrás del cuarto secreto de la sala de profecías. En ese hall secreto, os encontraréis a las 22 figuras del tarot, todas ellas con forma corpórea y de tamaño humano, guardando un cofre con numerosos tesoros.

No obstante, todas las criaturas que os hayan estado siguiendo, comenzarán a atacaros para que no podáis coger el cofre del tesoro. Si conseguisteis descubrir todas las profecías, entrad a la sala y recoged vuestro tesoro. Ningún arcano os lo impedirá.

Si por el contrario tenéis que luchar contra 1, 2, 3, 4 o 5 arcanos, que os venían siguiendo, deberéis lanzar los dados primero y realizar después tantos posteos de rol adicionales como arcanos os fueran siguiendo.


Posteo 29 (dados): Un miembro de la pareja lanzará igual número de dados que el número de arcanos que les fueran siguiendo, todos ellos de 10 caras.

El dado que lance será, por tanto:

Si el número de arcanos que los seguían era 1:


[roll]1d10[/roll]

Si el número de arcanos de los seguían era 2:


[roll]2d10[/roll]

Si el número de arcanos que los seguían era 3:


[roll]3d10[/roll]

Si el número de arcanos de los seguían era 4:


[roll]4d10[/roll]

Si el número de arcanos que los seguían era 5:


[roll]5d10[/roll]

A efectos del cómp*** de resultados de los dados, contará la suma de todos los dados y se tendrá en cuenta la siiguiente corrección:

Multiplicador: (nivel del personaje 1 + nivel del set que esté utilizando el personaje 1 + nivel del personaje 2 + nivel del set que esté utilizando el personaje 2) / 40.

Por lo tanto, los resultados de los dados a computar serán:

Resultado = Suma de resultados de los dados - Multiplicador

  • Si el Resultado es menor de 3, recogéis el cofre del tesoro, después de realizar los posteos de rol que queden.
  • Si el Resultado es mayor o igual que 3, pero menor o igual que 7, deberéis luchar sólo contra 1 arcano y derrotarlo utilizando 3 hechizos del libro de la Sangre, que no se repitan. Sólo podréis tomar 15 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor que 7, pero menor o igual que 15, deberéis luchar contra 2 arcanos y derrotarlos utilizando 6 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 3 Poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan al menos 1 del libro del Equilibrio. Sólo podréis tomar 10 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor a 15, pero menor o igual que 30, deberéis luchar contra 3 arcanos y derrotarlos utilizando 9 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 5 poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan al menos 2 del libro del Druida. Sólo podréis tomar 5 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor a 30, pero menor o igual que 40, deberéis luchar contra 4 arcanos y derrotarlos utilizando 15 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 7 poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan, al menos, 2 del libro del Druida, así como una Poción Curativa comprada en el Magic Mall. Sólo podréis tomar 2 recompensas del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).
  • Si el Resultado es mayor que 40, deberéis luchar contra los 5 arcanos y derrotarlos, utilizando 20 hechizos de la lista de neutrales, que no se repitan y 7 poderes de los Libros de Hechizos, que incluyan, al menos, 2 del libro del Druida, así como un cuerno de Erumpent y una poción de Lágrimas de Fénix comprados en el Magic Mall. Sólo podréis tomar 1 recompensa del cofre. Debéis postearlas al finalizar la mazmorra (1 posteo para elegir recompensas por cada miembro de la pareja).

Posteo 30 (rol): Si os seguía sólo 1 arcano, debéis hacer un rol adicional. Rolead el resultado del dado.

Posteo 31 (rol): Si os seguían 2 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Posteo 32 (rol): Si os seguían 3 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Posteo 33 (rol): Si os seguían 4 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Posteo 34 (rol): Si os seguían 5 arcanos, debéis hacer un rol adicional.

Último posteo para elegir recompensas: Cada miembro de la pareja posteará para elegir las recompensas a las que tenga derecho, en función del desarrollo de la mazmorra. Si no ha sido necesario lanzar los dados, porque ningún arcano del tarot los siguió, entonces se posteara aquí dicha circunstancia y se podrá recoger todo el cofre íntegramente. Igualmente, se indicará que se recoge todo el cofre, si el resultado fue menor a 3 (posteo 29). En cualquier otro caso, hay que elegir las recompensas, en función de las que se tiene derecho. A estos efectos, cada línea cuenta completa, no se puede dividir. Es decir, que si uno elige, por ejemplo, los Ajenjo, se llevará los 20 ajenjos, no se puede dividir.


Recompensas:

Por cada vez que se realice completa, se obtendrá la recompensa básica:

12 puntos en el apartado de mazmorras
4000 Galeones para cada miembro de la pareja.

Se entiende que se realiza completa cuando se llega hasta el posteo 30 y siguientes (en función del resultado del dado para determinar con cuantos arcanos se lucha) o bien, si se tuvo la suerte de que ningún arcano del tarot los siguiera, pues hasta el posteo 28.

Recompensas del Cofre del Tesoro:

En función del desarrollo de la mazmorra.

El cofre contiene las siguientes recompensas.

10000 G para cada miembro de la pareja
1 Recuerdo del pensadero de Cassandra Cassandra Vablatsky
1 Huevo de Ashwinder ciega
1 Flor lunar de Nueva Zelanda
1 Metal ancestral
1 Metal iridiscente estelar
20 Ortiga
20 Bayas de murciélago
20 Raíz de mandrágora
20 Hojas de peonia
20 Ojos de escarbato
20 Escamas de dragón
20 Ajenjo
20 Alas de hada
20 Pelos de centauro
10 Azarollo
10 Bayas de muérdago
10 Aguijón de Billywig
10 Alas de murciélago
10 Rocío de luna


Concurso de Cuentos Navideños

08 diciembre 2020 - 22:33

jZMcLMm.png


La época navideña es una de las más esperadas de todo el año, es donde las historias más geniales aparecen,

llenando cada noche el ambiente de amor, donde todos reunidos en familia frente a la chimenea

pasamos los momentos más felices del año. Aunque el 2020 fue terrible, desde el equipo de HL no podemos dejar escapar el concurso de cuentos navideños

 

 

Reglas del concurso:

  • Cualquier usuario del foro puede participar.
  • Cada usuario puede enviar un máximo de 2 relatos.
  • El contenido debe ser ATP (apto para todo público).
  • La temática girará en torno a la Navidad, en cualquiera de sus variantes.
  • La extensión mínima del cuento debe ser de 30 líneas.
  • No se admiten plagios.

Modalidad de participación:

  • Enviar un MP a la cuenta de Papá Noël conteniendo un máximo de dos cuentos.
  • El título del MP deberá indicar "Concurso de Cuentos de Navidad".
  • Deben tener un pseudónimo. Recuerda que los cuentos se publicarán de forma anónima y sin este dato no podrás participar.
  • La fecha límite para el envío de los cuentos será hasta el 23 de diciembre a las 20 horas de HL. Los cuentos que se envíen luego de esta fecha, no entrarán en el concurso.
  • Postear en este topic para notificar sobre el envío del MP.
  • No se admitirán cuentos que ya hayan concursado en galas anteriores, ni plagios. Deben ser cuentos originales.

Premios:
 

Primer lugar
Club de las Eminencias por un mes:
Color en el nick
Cambio de nick permanente (optativo)
- Posibilidad de votar topics en los subforos que tienen establecida la opción
- Posibilidad de tunear el perfil
- Imagen representativa del grupo
- Posibilidad de editar el título y la descripción de topics propios
- Manejo del calendario
- Blog personal y de grupo
- Aumento en la capacidad de firmas (10 imágenes, 5 links, 5 líneas).
Cambio de subtítulo (subnick) por un mes
Llave del Magic Mall (a elegir entre cualquier llave "escolar")
6000 Galeones

 

Segundo lugar
Cambio de subtítulo (subnick) o nick por un mes
Criatura 4X en stock
3000 Galeones

 

Premio del Público
Cambio de nick (optativo)
Cambio de subtítulo (subnick) por un mes
Aumento en la capacidad de firmas (10 imágenes, 5 links, 5 líneas)

Llave del Magic Mall (a elegir entre cualquier llave "escolar")
Criatura 5X en stock
8000 Galeones

 
(El premio del público es acumulable a los premios del jurado, salvo en cuanto a cambio de nick, cambio de subtítulo y aumento de capacidad de firmas, que no se duplicará el tiempo de duración del premio. Es decir, pueden coincidir ambos premios en un mismo usuario, en cuyo caso, el usuario premiado se llevaría la suma de ambos premios, a excepción de los premios que van por duración, que no se duplica)
 
 
Cualquier duda, por aquí te contestaremos lo antes posible.