Ir al contenido


¿Quieres jugar al Quidditch? ¡¡¡Apúntate!!!
Abiertas las inscripciones a bandos. ¡¡¡Inscríbete a la Orden del Fénix o a la Marca Tenebrosa!!!
¡¡¡Inscribe tu ocupación o empleo mágico!!!

Foro en remodelación. Disculpa las molestias

Sherlock Holmes

Miembro desde 03 ene 2010
Última actividad Hoy, 04:44
*****

Temas que he comenzado

La reina de hielo...

09 enero 2020 - 03:18

Mazmorra: El Delirio de la Reina
Nivel mínimo: 1
Participantes: Mínimo 2 jugadores - Máximo 3 jugadores (modalidad grupal)
Dificultad: Media
Repeticiones: Una vez al día, hasta alcanzar un máximo de 25.000G (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)

La Reina de las Nieves, un ser descendiente del frío en su más pura esencia; se le conocía por ser alguien racional, siempre prefiriendo la paz y el consenso antes de la afrenta. Fue ese modo de pensar lo que impulsó la decisión de ocultarse a ella y a su pueblo de la sociedad apenas fueron amenazados por los bárbaros y, en el futuro, por los propios muggles.

Sin embargo, al escuchar que hay una guerra en Europa y que además los magos están reunidos en un gran concenso, ha llegado a la conclusión de que los magos planean atacar a su pueblo como hace muchos años lo hicieron los bárbaros. Por lo tanto la Reina ha decidido enviar el invierno a todas partes, incluso más allá de los pueblos nórdicos, para proteger a su pueblo, sin importarle las consecuencias de sus acciones.

Hitos de la Mazmorra:

Deben hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 10 líneas cada posteo de rol).

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. En cualquier caso, deberá guardarse captura de las tiradas y postear un link en el último posteo de la mazmorra. Observación: en caso de que el dado no se lance de forma correcta (por copiar o pegar mal el código, algún error de tipeo, etc), se permitirá repetir el lanzamiento.

Los posteos de dados que se indican en los hitos, son sólo de dados, es decir, sólo se lanzará el roll, sin texto alguno.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Primeros tres posteos (rol): Entre todos los participantes de la mazmorra, realizarán tres posteos de rol. Dumstrang está siendo azotada por las ventiscas, y la magia que calienta sus muros y puertas son invadidas por el frío absoluto. Está resultado casi imposible, incluso, la creación de Fuegos Mágicos para preservar el calor. Muchos magos intentan la desaparición, pero el viento que envuelve la edificación parece bloquear cualquier tipo de magia emisora que no esté relacionado con la magia helada y sus portadores.

Aun así, los recién rescatados exploradores ofrecen una información vital: han descubierto la ubicación de la Reina de las Nieves, la única hechicera capaz de manipular la magia helada a su antojo y extenderla hasta los confines de la tierra según las profecías nórdicas. Pronto se sabe que la única forma de volver todo a la normalidad será encontrar a la Reina y detenerla, por lo que tú y un grupo de compañeros deciden tomar cartas en el asunto y partir a su encuentro.

Cuarto posteo (dados): El equipo debe lanzar los dados una vez empiecen el ascenso por las Montañas Heladas. Cualquier integrante de éste puede hacerlo. Debe lanzar un dado de tres caras.
  • Si el resultado es 1, el suelo a sus pies se requiebra y caen en una cueva cuya única salida es un túnel oscuro.
  • Si el resultado es 2, el Dragón de Hielo, un ser inteligente y sabio, se hace presente.
  • Si el resultado es 3, el grupo es abatido por un tornado eléctrico que los separa abismalmente.
Hasta séptimo posteo (rol): Junto a un grupo de compañeros decides partir al encuentro de la Reina de las Nieves, pero no será tan fácil cómo lo habían pensando.

Si el equipo obtuvo un 1, el grupo cae en una cueva oscura que debe ser iluminada con magia. Intentan escalar o ascender mediante hechizos impulsores pero fracasan en el intento pues la venstica en el exterior es demasiado potente y los repele hacia abajo. El túnel frente a ellos, entonces, se presenta como su única opción de escape.

Durante el camino presencian lo que parece ser la historia del Pueblo de la Nieve mediante gráficos mágicamente representados sobre las paredes, desde sus inicios hasta las Guerras Barbáricas, quienes los obligaron a usar la magia del frío para evitar que sus fuegos y armas los destruyeran.

Durante el trayecto son visitados por los caídos de ambos bandos: guerreros de la Nieve y Bárbaros del Fuego, recreando escenas casi palpables del momento de sus muertes o puntos cruciales de las cotiendas. La recreación resulta tan convincente que hace dudar al grupo de si lo que están evidenciando está sucediendo o es solo una visión.

Al final se dan cuenta que el túnel los está dirigiendo hacia una Fortaleza escondida en lo profundo de la Motanaña.

Si el equipo obtuvo un 2, el Dragón de Hielo sobrevuela los cielos y crea un pedestal de hielo mediante una sola lanzada de llamaradas azules y escalofriantes. Es gigante, imponente, repleto de lìneas azules, plateadas y blancas. El aura que emana es calmada y su actitud conciliadora, logrando comunicarse con el grupo a través de un tipo de idioma telepático. Se presenta como el Protector de las Tierras Nórdicas, una deidad mucho más antigua que los primeros reyes y el origen de la magia que congela. Les explica la difìcil situación que está enfrentando la Reina, quien cree que la irrupción de los eploradores en la entrada de su territorio es el inicio de otra Guerra como las de antaño, y lo que ha alimentado sus suposiciones es el Consenso que se celebra leguas abajo, el cual ha reunido miles de magos de improvisto.

El Dragón les aconseja que en lugar de enfrentarla, intenten hacerla entrar en razón, pero para llegar a ella deberán enfrentar peligros inimaginables que pondrán a prueba tanto sus cuerpos como sus mentes. Para ayudarles les enseña hechizos, conjuros y trucos con los que podrán combatirlos usando la antigua magia helada a su favor.

En el camino señalado por el Dragón son enfrentados por Arañas de Hielo, las cuales doblan el tamaño de un adulto, comandadas por el abobinables Yeti, quien trata de capturarlos usando trampas psicológicas (haciéndoles ver que es más grande de lo que es o que todo se oscurece de repente) mientra intenta aplastarlos. Deben usar sus nuevas armas para salir del aprieto.

Si el equipo obtuvo un 3, un tornado gigantesco los elevará por los aires y los arrojará en distintas localiciones del hasta ahora oculto Pueblo de la Nieve. Se percatan que para no ser capturados al tratarse de extranjeros deberán camuflajearse y usan estrategias para pasar desapercibidos mientras encuentran a su grupo original. En el trayecto se percata de que sus habitantes están preparándose para la lucha, creando armas y entrando encima de criaturas que se creían extintas.

Entre los entrenamientos se encuentra un grupo que está invocando antiguos espíritus de las Montañas, y se percatan de que ellos han sido los ocasionantes del tornado. Son expectadores, además, de diversos discursos en lenguas telepáticas que explican los motivos de su enojo: la repentina reunión de magos en la escuela conocida por las Artes Oscuras de Dumstrang, de los magos del Sur.

El grupo logra encontrarse gracias a este canal telepático abierto, por el cual también se enteran que un conjunto de guerreros se dirige al encuentro de la Reina y deciden seguirlos.

-----

El grupo consigue estar frente a la Puerta de la Fortaleza Blanca, una edificación incrustada en el corazón de la Montaña y que permanece oculta bajo un manto inquebrantable de nieve endurecida. La travesía los ha ido vinculando poco a poco con la magia del frìo y empiezan a entender lo distinta que es en comparación a la común.

Octavo posteo (dados): Deben entrar y encontrar la manera de reunirse a solas con la Reina. Cualquier integrante de éste puede hacerlo. Debe lanzar un dado de dos caras.
  • Si el resultado es 1, son capturados por la Guardia de la Reina.
  • Si el resultado es 2, logran escabullirse y entrar en una sala abandonada.
Hasta el décimo primer posteo (rol): Ahora el grupo intenta buscar la forma de reunirse con la Reina, a pesar de los obstáculos.

Si el equipo obtuvo un 1, son aprisionados por la Guardia de la Reina en una celda conjunta sin barrotes, en un círculo perfecto descubierto, con la única advertencia de que si intentan salir de los lìmites serán atravesados por una de las espigas de las paredes o se convertirán en estatuas de hielo de por vida. Estarán en la espera de un juicio cuyo juez será su Alteza.

El grupo debe poner en práctica lo aprendido durante su travesía (los mensajes de la cueva, los trucos del dragòn o los entrenamientos de los pueblerinos) y hacer que el hielo y la nieve actúen en su favor para liberarse de la prisiòn y salir impunes de ésta. Al hacerlo, tendrán que hallar la forma de seguir el rastro dejado por los guardias, el cual los dirigirá a los aposentos de la Reina.

Cuando estén apunto de reunirse con ella, los espíritus de antiguos reyes y reinas les revelará el hechizo del "Delirio", conjuro que les ayudará a cumplir su cometido como recompensa por haber logrado crear un vìnculo con la magia de las nieves.

Si el equipo obtuvo un 2, el grupo accede a una habitación abandonada, delimitada por cuatro extremos perfectos, sin ninguna clase de objetos u ornamentos más allá de una pequeña ventaja semi abierta que apunta permite la visión hacia una torre en cuyo balcón se encuentra la Reina, de espaldas e impávida. Intentan elucubrar la manera de salir de la habitación y saltar hacia la torre de alguna manera, pero son interrumpidos por unos gritos femeninos que los hacen voltear alarmados.

Se trata de tres versiones distintas de la Reina, con exactamente el mismo rostro, pero cuyo semblante y apariencia diferìa del otro dependiendo de su personalidad. La primera es ruda, intransigente, y les sugiere retirarse antes de desatar su furia contra ellos. La segunda, deprimida y asustadiza, es la protagonista del grito y ruega por su ayuda, aunque insiste en que es demasiado tarde para ella y para todos. La tercera, al parecer la más racional, se muestra más optimista y les sugiere que le hagan recordar su niñez, miles de años atrás, cuando no había diferencia entre magos de varios elementos y los frìos.

La versión enfadada los intenta desalentar advirtiéndoles que falta una versión de ella misma, el cuarto pilar, que es la que está predominando en su cuerpo físico, quien encarna la incertidumbre y la desesperación, y que solo con la ayuda de una de sus otras tres versiones podrían convencer a la otra de detenerse. La versión triste les ayuda al final indicàndoles el "Delirio", un antiguo conjuro que necesitaràn usar para invocar a cualquiera de las tres. El grupo debe usar los trucos y vivencias aprendidas para usar la magia congelada a su favor y cruzar la distancia entre la habitación de los cuatro pilares y la Torre de la Reina.

-----

El grupo logra acceder a la Torre de la Reina, una sala amplia de suelo transparente, donde puede apreciarse la altitud de la Motaña bajo sus pies, y cuyo final yace oculto entre las altas nubes. La Reina les ordena identificarse y el grupo explica sus motivos, pero no parece aceptar sus explicaciones. Es entonces cuando invocan el conjuro de los Cuatro Pilares para recurrir en su ayuda.

Doceavo post (dados): El equipo debe lanzar los dados para invocar la ayuda de una de sus versiones. Debe lanzar un dado de tres caras.
  • Si el resultado es 1, aparecerá su versión ruda y voluble. Llamada Enfado.
  • Si el resultado es 2, aparecerá su versión asustadiza y quebradiza. Llamada Miedo.
  • Si el resultado es 3, aparecerá su versión optimista y racional. Llamada Razón.
Hasta el quinceavo post (rol): La Reina explica el por qué decidió dividir sus personalidades y adjudicarles una representación física propia a base de la Piedra de la Montaña, quien permite replicar objetos o personas con exactitud si se hace correctamente, con la intención de poder observar el panorama completo de una situación. Sin embargo, admite haber perdido el control esta vez.

Si se obtiene un 1, el Enfado la criticará y tratará de enfurecerla para reemplazar a la Intriga, ante lo cual el grupo deberá intervenir recordándole el por qué se escondió en un primer momento y cómo la situación ha cambiado a través de la historia. Dependiendo del PAÍS de los personajes, cada miembro podria sugerir al Enfado que use su poder en contra de los enemigos de su patria en favor de la verdadera Guerra que acontece en Europa. Esta acción se puede usar para engañarla o si realmente si desea su ayuda.

Si se obtiene un 2, el Miedo la incitará a dejar todo atrás y perderse en las inmediaciones del Bosque para reecontrarse con la madre naturaleza. El grupo deberá intervenir y sugerirle acompañarlos hacia lo más cercano a Dumstrang y se percate de que lo que se deabate no es una Guerra contra ella. Dependiendo del PAÍS podrían sugerir que escuche las razones de cada bando para saber su opinión o aclamar su ayuda dependiendo de la postura del personaje.

Si el grupo obtiene un 3, la Razón le hará recordar las maravillas que en su momento se lograron mediante la alianza con los magos del Sur, y que una tormenta que congele a sus adversarios imaginarios solo traerá la atención de posibles enemigos verdaderos. El grupo debe reforzar estas creencias y, si se logra, la versión de la Razón tomará posesión de la Reina.

Último post (rol): La Reina hace desaparecer las tormentas y la atmósfera helada que rodeaba las tierras nórdicas y dependiendo del interés de los personajes decidirá si quedarse en su pueblo o participar de alguna forma en la Guerra de Europa.

Recompensas:

Recompensa básica por completar la mazmorra:
  • 6000 galeones
  • 2 tiradas en la Ruleta Navideña
Recompensas adicionales:
  • Aprender la historia del Pueblo de la Nieve: 1000 galeones
  • Derrotar al Yeti y sus Arañas de Hielo: 1000 galeones
  • Seguir a los guerreros que se reunirán con la Reina: 1000 galeones
  • Liberarse de la Guardia de la Reina: 1000 galeones
  • Aprender el conjuro con el que pueden invocar a cualquiera de las tres Reinas: 1000 galeones
  • Hacer que la Reina desaparezca el hechizo helado: 1000 galeones
  • Lograr que la Reina participe en la Guerra de Europa: 1000 galeones
  • Hacer que la Reina se quede en su pueblo a pesar de la guerra: 1000 galeones

Hospital Santo Angel

07 enero 2020 - 14:59

callejon-abandonado-hospital-psiquiatric


En ese sitio los rayos sonaban diferentes... eran como si las almas que perdieron la vida en el interior de esos pasillos, su eterno castigo aun continuaba... cada trueno que sonaba dentro de aquel sitio era un lamento... un grito de dolor... o un grito de auxilio se podría decir... la historia había corrido rápido... El Hospital Santo Ángel había abierto nuevamente sus puertas después de casi 40 años desde aquel fatídico día...



El día exacto esta en las memorias de todas las personas en ese pequeño pueblo apartado de todos, fue un 13 de octubre del 1980... la paciente Jessica Puk era una pequeña niña de tan solo 16 años la cual sufría depresión y anorexia, ella fue internada a causa de intentos de suicidio y falta de alimentación por lo que fue internada en ese sitio debido a un exorcismo fallido, el cual una fuerza antinatural acabado con la vida del padre dejando marcas como si de una criatura se tratara... mágicamente los hogareños lo conocían como obscurus... tan solo 5 días después de haber ingresado en aquel sitio sufrió su primer abuso por parte de los camilleros y tan solo 15 días después apareció misteriosamente muerta...



--"La joven Puk lamentablemente se suicido cayendo desde un 3er piso, todo el equipo del hospital lamenta su perdida y una pronta resignación a su familia"--



Y esa fue toda la respuesta que recibieron por parte del director de esa institución... sin preguntas... sin evidencia... sin cuerpo... mas tarde 23 personas murieron esa misma noche, provocando así la matanza mas grande que existiera en un centro clínicos en varios años... no hubo misericordia... no hubo piedad... al momento de entrar en esa oficina... la misma desde donde se esta contando este relato la imagen era totalmente desgarradora...



--"Fue encontrado muerto en su silla... normalmente dirían que fue de un infarto, pero en realidad toda su esencia, sangre y órganos fueron extraídos completamente... se los extrajeron estando aun vivo señorita... pobre doctor era un buen hombre"...--



Y suspirando aquella persona se puso de pie dejando esa silla donde fue encontrado el antiguo director de aquel sitio... ese pensamiento era único de los residentes de aquel sitio, porque afuera de esos muros mucha gente sabia la verdad... sabia de aquellos crueles experimentos que aplicaban a las pobres victimas dentro de esos muros... y todo en nombre de la ciencia y esa historia se estaba volviendo a repetir...



--"Paciente 1422... tiene un severo caso de alucinaciones, el dice que puede volar en una escoba, pobre una vez cayo desde el 2do piso, intentando huir volando de este sitio... pobre de milagro sobrevivió..."--



Solo negaba la cabeza mirando desde aquella diminuta ventanita el cuerpo de esa chica, cada que uno de sus pacientes retrocedía de esa manera sentía que fallaba horriblemente y eso le molestaba... el toda su carrera clínica la había dedicado a la trata de la mente... el haber encontrado ese sitio era la cúspide de su investigación... gente que creía que tenia magia!... sonaba tan ridículo que hasta el mismo autor de esta historia reía de tan solo imaginarlo... pero volviendo a su realidad el doctor se acerco de nueva cuenta a otra sala donde ahora unos enfermeros le daban una paliza a un pobre chico de cabello verde...



--"Este es nuestro nuevo paciente 3400... el chico asegura que puede envolverse en una especie de llama verde en una chimenea y desaparecer de un lado a otro... pobre... pero espere no todo esta perdida señorita, quiero que usted sepa que en el Hospital Santo Angel, creemos en la completa restauración, como veremos a continuación."--



Decía el doctor con una clara sonrisa en su rostro, mientras caminaba rápidamente entre las celdas de ese bloque pasando por los cuartos donde aplicaban "técnicas novedosas" para la trata de enfermedades como baños helados, choques eléctricos, lobotomias y sobre todo penetraciones involuntarias a las pacientes no sin antes sedarlas a tal punto que ni siquiera ellas mismas podían hablar... pero una vez dentro todo eso estaba bien... todo eso para el doctor funcionaba y debía seguir sucediendo asi... como si alguien le susurrara en el oído que ese era el camino que debía de seguir...



Pero había por supuesto el otro lado de la moneda... algo mas allá del hechizo que tenia dominado ese sitio como si por un flash... una falla en la realidad aquel doctor recordó todo... hechizos anti desaparición... dementores protegiendo desde el cielo... vigías por doquier... una investigación por un obscurus que había visto en la zona... parecía fácil... se suponía que estaría inactivo... pero no fue asi... el obscurus tenia un poder sobrenatural... comparado con un demonio de mayor calibre alimentándose de tanto dolor, odio... Magia reprimida y sobre todo... Tristeza

--Por aquí contadora...--

Decía con una sonrisa mientras continuaba su camino con aquella señorita hasta llegar a otro bloque mucho más cuidado... Adornado con flores y lo que parecía ser una ceremonia de graduación... En el centro se encontraba un grupo de 9 personas, todas ellas tenían en común lo delgada que estaban, pálidos, algunas cicatrices en la cabeza pero sobre todo era su mirada.... Se perdía en la nada como si algo ocultaran... No más bien como si algo les faltará... Después de las palabras del maestro de ceremonia a cada una de las personas se les empezó a quitar su cinta identificadora en medio de la aplausos y abrazos... Era obvio que ninguno de esos 9 reaccionó como deberían de reaccionar... Pero ante los ojos dentro de ese sitio estaba bien... Todo estaba bien...


Hospital Santo Angel

06 enero 2020 - 05:01

TITULO: Hospital Santo Ángel

 

CATEGORIA: Terror Psicológico.

 

PREMISA: Bueno este es el primer roll que abro en casi dos años y primero en su tipo xd asi que les pido su paciencia y apoyo para poder hacerlo bien son libres de escoger a quienes interpretar xd... Empecemos: 

 

Que pasaría si les dijera que toda su vida foril es "Un sueño"? Producido principalmente por el efecto de unas drogas que se usa para tratar su "Problema?"... alguna vez soñaste con que te transformabas en una criatura?... y si te dijera que padeces de una licantropia clinica?... alguna vez te casaste con una criatura no-humana?... sufres de alguna parafilia talvez?...

 

Es por eso que el "Doctor, Sherlock Holmes" esta para ayudarte... Esta es la historia de uno de los Hospitales jamas creados en la historia del mundo... cuenta una de las historias que este hospital fue acusado de que docenas de personas amontonadas en los pasillos junto a su excremento, pacientes amarrados a la cama, estado de insalubridad y maltratos... se dice que aquí fue la creación del proyecto Abigail... 

 

 


El pueblito mágico perdido odefo

30 diciembre 2019 - 14:37

Mazmorra: El Pueblo de la Nieve
Nivel mínimo: 1
Participantes: Mínimo 2 jugadores - Máximo 3 jugadores (modalidad grupal)
Dificultad: Fácil
Repeticiones: Una vez al día, hasta alcanzar un máximo de 20.000G (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)

En Noruega está oculta una pequeña y antiquísima comunidad de magos, la cual se asienta en un humilde pueblo al pie de las Montañas Heladas y bordeado por el Bosque Blanco. Esta comunidad es una de las más antiguas y se le considera un importante patrimonio cultural mágico en Escandinavia, por descender directamente del llamado Pueblo de la Nieve, seres de magia invernal.

Debido a los eventos del Gran Consenso, la Orden del Fénix se encuentra viajando por Noruega y no tardan en encontrar a esta comunidad de magos. Se les recibe de buena manera y son invitados a pernoctar durante el Solsticio de Invierno, para participar en los rituales del pueblo y tener la oportunidad de observar la Aurora Boreal. Sin embargo, como es habitual, un extraño fenómeno ocurre y las cosas toman un rumbo inesperado.

Hitos de la Mazmorra:

Deben hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 10 líneas cada posteo de rol).

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. En cualquier caso, deberá guardarse captura de las tiradas y postear un link en el último posteo de la mazmorra. Observación: en caso de que el dado no se lance de forma correcta (por copiar o pegar mal el código, algún error de tipeo, etc), se permitirá repetir el lanzamiento.

Los posteos de dados que se indican en los hitos, son sólo de dados, es decir, sólo se lanzará el roll, sin texto alguno.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Primeros tres posteos (rol): Entre todos los participantes de la mazmorra, realizarán tres posteos de rol. Se encuentran en una pequeña comunidad mágica noruega, un pueblo al pie de las Montañas Heladas y bordeado por el Bosque Nevado. Esta comunidad está conformada por magos y brujas descendientes del Pueblo de la Nieve, los nativos mágicos del lugar. La Orden del Fénix ha sido recibida en el lugar e invitada a participar en los rituales del Solsticio de Invierno, que tendrá lugar esa misma noche.

Al caer la noche en el poblado el leño de Yule está ardiendo, las viviendas están adornadas con muérdago, las ventanas están iluminadas con velas y todos están reunidos en una planicie helada, apartada de las casas. La aurora boreal ilumina el cielo nocturno y es entonces cuando algo extraño sucede: los miembros de la Orden del Fénix son tocados por las luces azuladas y verdosas, y desaparecen del lugar.

Cuarto posteo (dados): El equipo debe lanzar los dados una vez sean absorbidos por la aurora boreal. Cualquier integrante de éste puede hacerlo. Debe lanzar un dado de tres caras.
  • Si el resultado es 1, el grupo es absorbido por la aurora boreal y aparece en una planicie verde y soleada.
  • Si el resultado es 2, el grupo es absorbido por la aurora boreal y aparece en las Montañas Heladas.
  • Si el resultado es 3, el grupo es absorbido por la aurora boreal y aparece en la comunidad del Pueblo de la Nieve.
Hasta séptimo posteo (rol): La aurora boreal ha transportado al grupo muchísimo tiempo atrás, antes de que la nieve cubriera todo el lugar.

Si el equipo obtuvo un 1, el grupo aparecerá en una planicie verde y soleada; se trata de la misma planicie helada donde estaban observado la Aurora Boreal. Allí los espera Otkatla, la völva del Pueblo de la Nieve. Ella les explica que tuvo una visión donde los vio ayudando a su gente y, en el mismo sueño, le fue revelado el canto galdr que debía realizar para traerlos. Por haber sido ella quien los invocó y esperó, está dispuesta a llevarlos al pueblo.

Si el equipo obtuvo un 2, el equipo aparecerá en las Montañas Heladas, las cuales están habitadas por los hrímþursar, gigantes de la escarcha. Si bien son aliados del Pueblo de la Nieve, son agresivos contra los humanos y criaturas que no comparten su naturaleza helada. El grupo es capturado por los gigantes. No obstante, éste es encontrado por el espíritu familiar de la völva que los invocó a aquel lugar, un ave blanca y azulada, de plumas heladas. El ave les explica por qué están ahí y les dice que deben escapar de ahí y encontrar el asentamiento del Pueblo de la Nieve, al pie de las Montañas Heladas.

Si el equipo obtuvo un 3, el equipo aparecerá directamente en el Pueblo de la Nieve. Los miembros de esta comunidad se muestran alartados por su llegada, debido a que actualmente están bajo la amenaza de magos bárbaros. Estos bárbaros buscan destruir el bosque que rodea al pueblo, pues los árboles están llenos de magia ancestral y elemental; si consiguieran su cometido, sería el fin del Pueblo de la Nieve y su magia, la cual jamás llegaría a sus descendientes en la Escandinavia del futuro. El equipo debe usar una habilidad y tres conocimientos para demostrarle a aquellos seres que no son bárbaros, para evitar ser sentenciados como criminales. Finalmente aparecerá la völva del pueblo y explicará lo que sucede a todos.

Una vez el grupo ha llegado al Pueblo de la Nieve y sepan por qué y para qué están ahí, serán conducidos a la vivienda aislada de Otkatla. Aquí la völva les hablará acerca de la problemática de los magos bárbaros, la importancia del bosque que rodea al pueblo y les pedirá que viajen con ella y su pueblo a las Montañas Heladas, donde pedirán la ayuda de los gigantes de escarcha.

Octavo posteo (dados): El equipo debe lanzar los dados una vez estén en la vivienda de Otkatla. Cualquier integrante de éste puede hacerlo. Debe lanzar un dado de dos caras.
  • Si el resultado es 1, el grupo de magos viaja a las Montañas Heladas y descubren que los magos bárbaros están atacando a los gigantes.
  • Si el resultado es 2, el grupo de magos viaja a las Montañas Heladas y los gigantes les piden un favor a cambio de otro.
Hasta el décimo primer posteo (rol): La völva del Pueblo de la Nieve les ha pedido que viajen con ella y su gente a las Montañas Heladas.

Si el equipo obtuvo un 1, el equipo viajará con la völva y el Pueblo de la Nieve a las Montañas Heladas, para pedir la ayuda de los gigantes de escarcha. Descubren que un pequeño grupo de magos bárbaros están atacando a los gigantes, en busca de hacerse con sus poderes y fortalecerse para poder atacar el bosque con mayor facilidad. Los magos y la gente de nieve deciden ayudar a los gigantes. Con su ayuda, los gigantes pueden derrotar a los bárbaros y éstos deciden ayudarlos a manera de agradecimiento.

Si el equipo obtuvo un 2, el equipo viajará con la völva y el Pueblo de la Nieve a las Montañas Heladas, para pedir la ayuda de los gigantes de escarcha. La participación de los magos es importante, ya que para realizar el trato los gigantes han pedido un favor al Pueblo de la Nieve que no pueden realizar: neutralizar a un espíritu de fuego, que amenaza con deshielar a los gigantes y las montañas.

Finalmente, los gigantes bajan de las Montañas Heladas por primera vez para ayudar al Pueblo de la Nieve. Una vez están todos reunidos, Otkatla les explica cuál es su plan: cubrir el bosque de nieve, para proteger los árboles y la tierra, lo cuál sólo puede lograr uniendo los poderes de su gente, los gigantes y los magos. Deben actuar cuanto antes, puedes la völva tiene una visión que le muestra a los bárbaros dirigirse al bosque para invadirlo y destruirlo.

Doceavo post (dados): El equipo debe lanzar los dados una vez hayan regresado de las Montañas Heladas. Debe lanzar un dado de tres caras.
  • Si el resultado es 1, Otkatla les mostrará al grupo un pergamino con extraños símbolos y les pedirá su ayuda para descifrar su significado.
  • Si el resultado es 2, Otkatla les pide a los gigantes que hagan que la nieve de las Montañas Heladas se extienda por todo el lugar.
  • Si el resultado es 3, Otkatla les entregará a los magos varitas creadas con la madera de un árbol del bosque, la cual les permitirá usar la magia helada.
Hasta el quinceavo post (rol): Otkatla ya ha explicado su plan y ahora procede a llevarlo a cabo, con la ayuda de todos.

Si el grupo obtuvo un 1, Otkatla les mostrará a los magos un pergamino son extraños símbolos, les explica que se le han aparecido en sueños y les pedirá su ayuda para descrifrarlo e interpretarlo. Poco a poco el escrito comienza a tomar sentido, parece tratarse de un conjuro o ritual que, sin embargo, sólo puede ser realizado por los magos, ya que sólo ellos parecen tener la capacidad de leer el pergamino. El conjuro desata una tormenta helada, que cubre el pueblo, la planicie y el bosque de nieve.

Si el grupo obtuvo un 2, Otkatla les pedirá a los gigantes hacer que la nieve de las Montañas Heladas se extienda por todo el lugar. Los magos ayudan a las criaturas a canalizar sus poderes. Entonces, como una onda expansiva, la nieve de las montañas se esparce por todo el lugar, cubriendo el pueblo, la planicie y el bosque de nieve.

Si el grupo obtuvo un 3, Otkatla les entregará a los magos varias creadas con la madera de un árbol del bosque, la cual les permitirá usar la magia helada. La gente de la nieve, los gigantes y los magos unen sus poderes para conjurar un poderoso hechizo, que hace que el pueblo, la planicie y el bosque se vea cubierto de nieve.

Finalmente el pueblo, la planicie y el bosque estarán cubiertos de nieve, creando así el Bosque Helado. Los gigantes regresarán a las Montañas Heladas y la gente de la nieve a su pueblo.

Último post (rol): Otkatla ayuda a los magos a regresar y todo el pueblo los despide, prometiendo que siempre estarán agradecidos con los magos por su ayuda. Al regresar al presente, el Solsticio de Invierno ha terminado.

Recompensas:

Recompensa básica por completar la mazmorra:
  • 5000 galeones
  • 2 tiradas en la Ruleta Navideña
Recompensas adicionales:
[LIST]
[*]Derrotar a los bárbaros que atacan a los gigantes de escarcha: 1000 galeones[/*]
[*]Neutralizar al espíritu de fuego que amenaza a los gigantes de escarcha: 1000 galeones[/*]
[*]Descifrar el pergamino de Otkatla: 1000 galeones[/*]
[*]Usar las varitas que fabricó Otkatla: 1000 galeones[/*]
[*]Ayudar a los gigantes a traer la nieve de las Montañas Heladas: 1000 galeones[/*]

El pueblo de la Nieve

30 diciembre 2019 - 01:24

Mazmorra: El Pueblo de la Nieve
Nivel mínimo: 1
Participantes: Mínimo 2 jugadores - Máximo 3 jugadores (modalidad grupal)
Dificultad: Fácil
Repeticiones: Una vez al día, hasta alcanzar un máximo de 20.000G (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
 
En Noruega está oculta una pequeña y antiquísima comunidad de magos, la cual se asienta en un humilde pueblo al pie de las Montañas Heladas y bordeado por el Bosque Blanco. Esta comunidad es una de las más antiguas y se le considera un importante patrimonio cultural mágico en Escandinavia, por descender directamente del llamado Pueblo de la Nieve, seres de magia invernal.
 
Debido a los eventos del Gran Consenso, la Orden del Fénix se encuentra viajando por Noruega y no tardan en encontrar a esta comunidad de magos. Se les recibe de buena manera y son invitados a pernoctar durante el Solsticio de Invierno, para participar en los rituales del pueblo y tener la oportunidad de observar la Aurora Boreal. Sin embargo, como es habitual, un extraño fenómeno ocurre y las cosas toman un rumbo inesperado.
 
Hitos de la Mazmorra:
 
Deben hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 10 líneas cada posteo de rol).
 
Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. En cualquier caso, deberá guardarse captura de las tiradas y postear un link en el último posteo de la mazmorra. Observación: en caso de que el dado no se lance de forma correcta (por copiar o pegar mal el código, algún error de tipeo, etc), se permitirá repetir el lanzamiento.
 
Los posteos de dados que se indican en los hitos, son sólo de dados, es decir, sólo se lanzará el roll, sin texto alguno.
 
Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.
 
Primeros tres posteos (rol): Entre todos los participantes de la mazmorra, realizarán tres posteos de rol. Se encuentran en una pequeña comunidad mágica noruega, un pueblo al pie de las Montañas Heladas y bordeado por el Bosque Nevado. Esta comunidad está conformada por magos y brujas descendientes del Pueblo de la Nieve, los nativos mágicos del lugar. La Orden del Fénix ha sido recibida en el lugar e invitada a participar en los rituales del Solsticio de Invierno, que tendrá lugar esa misma noche.
 
Al caer la noche en el poblado el leño de Yule está ardiendo, las viviendas están adornadas con muérdago, las ventanas están iluminadas con velas y todos están reunidos en una planicie helada, apartada de las casas. La aurora boreal ilumina el cielo nocturno y es entonces cuando algo extraño sucede: los miembros de la Orden del Fénix son tocados por las luces azuladas y verdosas, y desaparecen del lugar.
 
Cuarto posteo (dados): El equipo debe lanzar los dados una vez sean absorbidos por la aurora boreal. Cualquier integrante de éste puede hacerlo. Debe lanzar un dado de tres caras.
  • Si el resultado es 1, el grupo es absorbido por la aurora boreal y aparece en una planicie verde y soleada.
  • Si el resultado es 2, el grupo es absorbido por la aurora boreal y aparece en las Montañas Heladas.
  • Si el resultado es 3, el grupo es absorbido por la aurora boreal y aparece en la comunidad del Pueblo de la Nieve.
  • Hasta séptimo posteo (rol): La aurora boreal ha transportado al grupo muchísimo tiempo atrás, antes de que la nieve cubriera todo el lugar.
     
    Si el equipo obtuvo un 1, el grupo aparecerá en una planicie verde y soleada; se trata de la misma planicie helada donde estaban observado la Aurora Boreal. Allí los espera Otkatla, la völva del Pueblo de la Nieve. Ella les explica que tuvo una visión donde los vio ayudando a su gente y, en el mismo sueño, le fue revelado el canto galdr que debía realizar para traerlos. Por haber sido ella quien los invocó y esperó, está dispuesta a llevarlos al pueblo.
     
    Si el equipo obtuvo un 2, el equipo aparecerá en las Montañas Heladas, las cuales están habitadas por los hrímþursar, gigantes de la escarcha. Si bien son aliados del Pueblo de la Nieve, son agresivos contra los humanos y criaturas que no comparten su naturaleza helada. El grupo es capturado por los gigantes. No obstante, éste es encontrado por el espíritu familiar de la völva que los invocó a aquel lugar, un ave blanca y azulada, de plumas heladas. El ave les explica por qué están ahí y les dice que deben escapar de ahí y encontrar el asentamiento del Pueblo de la Nieve, al pie de las Montañas Heladas.
     
    Si el equipo obtuvo un 3, el equipo aparecerá directamente en el Pueblo de la Nieve. Los miembros de esta comunidad se muestran alartados por su llegada, debido a que actualmente están bajo la amenaza de magos bárbaros. Estos bárbaros buscan destruir el bosque que rodea al pueblo, pues los árboles están llenos de magia ancestral y elemental; si consiguieran su cometido, sería el fin del Pueblo de la Nieve y su magia, la cual jamás llegaría a sus descendientes en la Escandinavia del futuro. El equipo debe usar una habilidad y tres conocimientos para demostrarle a aquellos seres que no son bárbaros, para evitar ser sentenciados como criminales. Finalmente aparecerá la völva del pueblo y explicará lo que sucede a todos.
     
    Una vez el grupo ha llegado al Pueblo de la Nieve y sepan por qué y para qué están ahí, serán conducidos a la vivienda aislada de Otkatla. Aquí la völva les hablará acerca de la problemática de los magos bárbaros, la importancia del bosque que rodea al pueblo y les pedirá que viajen con ella y su pueblo a las Montañas Heladas, donde pedirán la ayuda de los gigantes de escarcha.
     
    Octavo posteo (dados): El equipo debe lanzar los dados una vez estén en la vivienda de Otkatla. Cualquier integrante de éste puede hacerlo. Debe lanzar un dado de dos caras.
  • Si el resultado es 1, el grupo de magos viaja a las Montañas Heladas y descubren que los magos bárbaros están atacando a los gigantes.
  • Si el resultado es 2, el grupo de magos viaja a las Montañas Heladas y los gigantes les piden un favor a cambio de otro.
  • Hasta el décimo primer posteo (rol): La völva del Pueblo de la Nieve les ha pedido que viajen con ella y su gente a las Montañas Heladas.
     
    Si el equipo obtuvo un 1, el equipo viajará con la völva y el Pueblo de la Nieve a las Montañas Heladas, para pedir la ayuda de los gigantes de escarcha. Descubren que un pequeño grupo de magos bárbaros están atacando a los gigantes, en busca de hacerse con sus poderes y fortalecerse para poder atacar el bosque con mayor facilidad. Los magos y la gente de nieve deciden ayudar a los gigantes. Con su ayuda, los gigantes pueden derrotar a los bárbaros y éstos deciden ayudarlos a manera de agradecimiento.
     
    Si el equipo obtuvo un 2, el equipo viajará con la völva y el Pueblo de la Nieve a las Montañas Heladas, para pedir la ayuda de los gigantes de escarcha. La participación de los magos es importante, ya que para realizar el trato los gigantes han pedido un favor al Pueblo de la Nieve que no pueden realizar: neutralizar a un espíritu de fuego, que amenaza con deshielar a los gigantes y las montañas.
     
    Finalmente, los gigantes bajan de las Montañas Heladas por primera vez para ayudar al Pueblo de la Nieve. Una vez están todos reunidos, Otkatla les explica cuál es su plan: cubrir el bosque de nieve, para proteger los árboles y la tierra, lo cuál sólo puede lograr uniendo los poderes de su gente, los gigantes y los magos. Deben actuar cuanto antes, puedes la völva tiene una visión que le muestra a los bárbaros dirigirse al bosque para invadirlo y destruirlo.
     
    Doceavo post (dados): El equipo debe lanzar los dados una vez hayan regresado de las Montañas Heladas. Debe lanzar un dado de tres caras.
  • Si el resultado es 1, Otkatla les mostrará al grupo un pergamino con extraños símbolos y les pedirá su ayuda para descifrar su significado.
  • Si el resultado es 2, Otkatla les pide a los gigantes que hagan que la nieve de las Montañas Heladas se extienda por todo el lugar.
  • Si el resultado es 3, Otkatla les entregará a los magos varitas creadas con la madera de un árbol del bosque, la cual les permitirá usar la magia helada.
  • Hasta el quinceavo post (rol): Otkatla ya ha explicado su plan y ahora procede a llevarlo a cabo, con la ayuda de todos.
     
    Si el grupo obtuvo un 1, Otkatla les mostrará a los magos un pergamino son extraños símbolos, les explica que se le han aparecido en sueños y les pedirá su ayuda para descrifrarlo e interpretarlo. Poco a poco el escrito comienza a tomar sentido, parece tratarse de un conjuro o ritual que, sin embargo, sólo puede ser realizado por los magos, ya que sólo ellos parecen tener la capacidad de leer el pergamino. El conjuro desata una tormenta helada, que cubre el pueblo, la planicie y el bosque de nieve.
     
    Si el grupo obtuvo un 2, Otkatla les pedirá a los gigantes hacer que la nieve de las Montañas Heladas se extienda por todo el lugar. Los magos ayudan a las criaturas a canalizar sus poderes. Entonces, como una onda expansiva, la nieve de las montañas se esparce por todo el lugar, cubriendo el pueblo, la planicie y el bosque de nieve.
     
    Si el grupo obtuvo un 3, Otkatla les entregará a los magos varias creadas con la madera de un árbol del bosque, la cual les permitirá usar la magia helada. La gente de la nieve, los gigantes y los magos unen sus poderes para conjurar un poderoso hechizo, que hace que el pueblo, la planicie y el bosque se vea cubierto de nieve.
     
    Finalmente el pueblo, la planicie y el bosque estarán cubiertos de nieve, creando así el Bosque Helado. Los gigantes regresarán a las Montañas Heladas y la gente de la nieve a su pueblo.
     
    Último post (rol): Otkatla ayuda a los magos a regresar y todo el pueblo los despide, prometiendo que siempre estarán agradecidos con los magos por su ayuda. Al regresar al presente, el Solsticio de Invierno ha terminado.
     
    Recompensas:
     
    Recompensa básica por completar la mazmorra:
  • 5000 galeones
  • 2 tiradas en la Ruleta Navideña
  • Recompensas adicionales:
    [LIST]
    [*]Derrotar a los bárbaros que atacan a los gigantes de escarcha: 1000 galeones[/*]
    [*]Neutralizar al espíritu de fuego que amenaza a los gigantes de escarcha: 1000 galeones[/*]
    [*]Descifrar el pergamino de Otkatla: 1000 galeones[/*]
    [*]Usar las varitas que fabricó Otkatla: 1000 galeones[/*]
    [*]Ayudar a los gigantes a traer la nieve de las Montañas Heladas: 1000 galeones[/*]


    Alternar visibilidad del Shoutbox Tag Abrir el Shoutbox en una ventana emergente

    @  Tauro M. : (18 enero 2020 - 03:30 ) Como quisiera entenderte... No tienes idea de cuanto quisiera (8)
    @  Reacon : (16 enero 2020 - 11:11 ) @Anthony Ryvak Dracony al final hice lo que me dijiste me fui a otro servidor :P
    @  Sagitas Pott... : (16 enero 2020 - 04:12 ) @Ariane Dumbledore : por supuesto que te lo doy, amiga.
    @  Ariane Dumbl... : (16 enero 2020 - 01:11 ) @Sagitas Potter Blue mi Sagis como me encantaría un abrazo tuyo
    @  Sagitas Pott... : (15 enero 2020 - 11:24 ) @Ariane Dumbledore ¡Ánimo!
    @  Ariane Dumbl... : (15 enero 2020 - 11:13 ) :cry:
    @  Reacon : (15 enero 2020 - 07:17 ) @Anthony Ryvak Dracony ohh jaja ya me dio hambre
    @  Anthony Ryva... : (15 enero 2020 - 07:03 ) :P
    @  Anthony Ryva... : (15 enero 2020 - 07:03 ) @Reacon https://i.imgur.com/0BLlzxp.jpg ¡A desayunar!
    @  Reacon : (15 enero 2020 - 06:49 ) mi niño :P
    @  Vladimir Kar... : (15 enero 2020 - 06:16 ) :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja:
    @  Vladimir Kar... : (15 enero 2020 - 06:16 ) :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: :ninja: