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VI Objetos consumibles en batalla


Crazy Malfoy
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OBJETOS CONSUMIBLES EN BATALLA



Objetos consumibles en batalla:

Son objetos y pociones adquiridos en el Magic Mall, que pueden ser utilizados en batallas mágicas (asaltos, redadas y duelos) y, en consecuencia, se gastan. Es decir, se compran para usarlos en batalla y cada unidad que se usa, se gasta y desaparece del inventario. Los debe utilizar quien los ha comprado. No son transferibles ni pueden ser utilizados por otros.

Puntos:

Estos objetos no llevan puntos. No son objetos permanentes, se consumen en las batallas.

Punto de venta:

En la tienda ministerial, Magic Mall, en la sección de productos peligrosos.

Inventario:

Deben constar en la bóveda trastero y reportarse su uso, de forma que el inventario pueda ser actualizado por los moderadores con los consumibles que queden en cada momento. Habrá que reportarlo en un topic establecido al efecto en el que se dejará el link al posteo en el que se utilizó. El plazo para reportarlo es de 24 horas desde la utilización del Consumible. Incumplir con la obligación del reporte, llevará a que se le imponga al infractor una multa por el doble del coste del consumible incorrectamente utilizado. Además, hasta que no se realice el reporte, el usuario no podrá participar en asaltos. La reincidencia en esta falta podrá conllevar la prohibición de comprar objetos consumibles.

Límite de inventario:

No se pueden tener más de 5 consumibles en inventario. Se entiende unidades. Es decir, da igual que sean productos distintos o iguales, no se puede tener más de 5 unidades de consumibles, sean del producto que sean.

Uso en batallas:

No consumen acción. Pueden emplearse en cualquier momento, salvo en el posteo de entrada, no siendo interceptables o contrarrestables. Cada usuario sólo puede usar dos (2) consumibles por batalla mágica. Para usarlo, deberá postear la tarjeta del Magic Mall representativa del producto y reportarlo en el topic correspondiente (se creará un topic para reporte de uso de consumible), justo a continuación de haberlo usado.

Compras del bando:

 

Con motivo del lanzamiento de los objetos consumibles y con carácter temporal, los bandos podrán comprar un (1) único objeto cada mes, lo cual quedará registrado en su bóveda de bandos. Estos objetos serán utilizados por el comandante a cargo de la batalla.

Catálogo:

Será un catálogo reducido de productos que pueden usarse como consumibles. De momento, se establecen los siguientes:

Poción Curativa: 1000 Galeones. Ingerirla tiene el efecto equivalente a dos episkeys. Únicamente la puede consumir el propietario.

Poción de Lágrimas de Fénix: 2000 Galeones. Cura por completo todas las heridas del mago, incluyendo envenenamientos. Únicamente la puede consumir el propietario.

Polvo de oscuridad peruano: 1000 Galeones. Fallan todos los rayos dirigidos al mago que ha usado el polvo de oscuridad peruano, así como los ataques físicos o de otro tipo que requieran visibilidad para su éxito. Dura 2 turnos. El invocador tampoco puede ver a través de la nube de oscuridad, por lo que no puede lanzar hechizos que requieran puntería, salvo que su propio bando haya activado una Mano de la Gloria (consumible). Si alguien utiliza el Polvo y no completa los dos turnos, al finalizar el asalto el Polvo desparecerá y quedará a merced del bando contrario.

Nota: El fuego negro, en sus dos primeros niveles, no puede utilizarse con efectividad contra alguien que esté rodeado de la oscuridad del polvo peruano.

Espejo deflactante: 20000 Galeones. Es un espejo detector de enemigos, que lleva incorporado un mecanismo de emergencia capaz de parar cualquier asalto o situación violenta en una mansión o negocio, reconstruyendo todos los daños y repeliendo cualquier ser vivo, objeto o magia que se oponga a la seguridad del lugar que se quiere proteger. El Mecanismo de emergencia provocará que la mansión o negocio se defienda a sí mismo o dará lugar a cualquier magia, asociada al lugar, que la defienda.

Collar maldito de ópalo imantado: 1000 Galeones. Es una piedra de ópalo que si se aprieta en su centro mismo se convierte en un collar de ópalo que contiene una poderosa maldición y queda imantado, en el acto, en el cuello del enemigo, estrangulándolo y axfisiándolo de forma progresiva. Dura 3 turnos. Durante los dos primeros turnos le impide hablar y, al inicio del tercer turno se desvanece, dejando tras de sí una maldición que le provocará la muerte si no realiza un finite incantatem en ese turno (2 turnos sin poder hablar, con un tercero en el que desaparece y se recupera el habla, pero deja una maldición mortal que el afectado debe finalizar con un finite ese mismo turno o se muere).

Cuerno de Erumpent: 30000 Galeones. Potente objeto explosivo tratado con magia experimental, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes en ella de forma instantánea, no cabiendo una intercalación que trate de evitarlo o escapar a sus efectos, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Este cuerno de Erumpent es único y la magia experimental que lo ha fabricado está patentada por el Magic Mall, por ese motivo, no puede ser emulado y cualquier otro Cuerno de Erumpent que no sea el comprado, no producirá los efectos de éste.


Cuerno de Erumpent Ancestral: 45000 Galeones. Rara y escasa reliquia explosiva tratada con magia antigua, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes salvo al invocador, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo.

Mano de la Gloria: 5000 Galeones. Libera una nube de polvo peruano que sumerge el lugar en la oscuridad, arrojando una luminiscencia que solo son capaces de ver los miembros del bando o familia del poseedor de la mano. Duración tres turnos. Los rayos de los oponentes no impactan, al carecer de visibilidad. Tampoco las criaturas o entes mágicos de los oponentes pueden localizar a sus objetivos.

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

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