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III Poderes


Crazy Malfoy
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Publicaciones recomendadas

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PODERES MÁGICOS

 

 

Todos los objetos y pociones que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignorados. Por ejemplo, una poción venenosa podría llevar a alguien a San Mungo de cara a su curación de urgencia. Por supuesto, que determinados conocimientos o incluso otros objetos podrán contrarestar rolísticamente estos efectos. Por ejemplo, el conocimiento de primeros auxilios sería útil para contrarestar el efecto de un envenenamiento por una poción.

Sin embargo, salvo en el caso de los Productos Consumibles en Batallas (ver Reforma), los productos que se adquieren en la Tienda Ministerial no tienen validez en batallas mágicas, sin perjuicio de que otorguen un puntaje que permitirá adquirir poderes mágicos que sí puedan ser usados en dichas batallas.

Por poderes Mágicos denominamos todos aquellos poderes que tienen validez en un contexto de batalla (duelos, asaltas, redadas, capturas, rescates, etc.)

Tienen esta consideración los siguientes:

  • Listas de Hechizos neutrales (cualquier usuario del foro las puede utilizar).
  • Listas de Hechizos para neutrales graduados (utilizables por cualquier usuario del foro siempre que se haya graduado en Hogwarts -Nivel Superior- ).
  • Listas de Hechizos mortífagos (sólo utilizables por el bando mortífago y en función de su rango en el bando).
  • Listas de Hechizos de la Orden del Fénix (sólo utilizables por los miembros de la Orden y en función de su rango en el bando).
  • Libros de Hechizos (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido la propiedad de cada libro, de acuerdo con las condiciones de adquisición de cada uno de ellos).
  • Poderes de Criaturas (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido el correspondiente poder).

LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES
http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=66733

LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES GRADUADOS
http://www.harrylatino.org/index.php?showannouncement=91&f=176

LISTA DE HECHIZOS DE LA MARCA TENEBROSA
http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68197

LISTA DE HECHIZOS DE LA ÓRDEN DEL FÉNIX
http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68196
 

 

LIBROS DE HECHIZOS Y PODERES DE CRIATURAS

 

Como puede apreciarse de la lectura de las reglas de la Tienda Ministerial (Magic Mall), cada categoría de objetos o criaturas que se compran en la Tienda lleva aparejados unos puntos. Esto es así porque a medida que se compra los personajes van ganando puntaje. En función de los puntos que posea por las adquisiciones que haya realizado en la Tienda, se irá completando la barra nivel relativa a objetos y criaturas que figura en su perfil. Cuanto más compres, mayor será el nivel que se observe en tus barras de objetos y criaturas.

Cada sección, objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro lado, tendrá su escala de puntos independiente y ambos puntajes se representarán con unas imágenes en el perfil de posteo.

El puntaje máximo que puede alcanzarse por compras en cada categoría -objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro- es de 3000 puntos.

No obstante, no es necesario completar dicho puntaje máximo para poder empezar a utilizar los poderes que se derivan de los Libros de Hechizos y de Control de Criaturas. En el Nivel 1 ya puede adquirirse el primero de los Libros de Hechizos y, normalmente, cada 5 niveles hasta el nivel 40, tendrás opción a adquirir un nuevo libro.

En definitiva, cuando se alcance un Nivel Mágico suficiente y, además, unos puntos determinados, se tendrá derecho a adquirir poderes adicionales, es decir, hechizos utilizables en asaltos y duelos, si los puntos se alcanzan en la sección de objetos y pociones, o bien, el poder utilizar las propias criaturas en batallas mágicas, si los puntos se alcanzan en esta sección.

Existen los siguientes Poderes relacionados con la tienda ministerial:

  • Poderes relacionados con los objetos y pociones adquiridos en la tienda, es decir, libros de hechizos para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de objetos y pociones:
  • Libro del Aprendiz de Brujo (Nivel 1)
  • Libro de la Fortaleza (Nivel 5)
  • Libro de la Sangre (Nivel 7)
  • Libro del Equilibrio (Nivel 10)
  • Libro del Druida (Nivel 15)
  • Libro del Caos (Nivel 20)
  • Libro de los Ancestros (Nivel 25)
  • Libro de las Auras (Nivel 30)
  • Libro de Hermes Trimegisto (Nivel 35)
  • Libro de Merlín (Nivel 40)
  • Poderes relacionados con las criaturas adquiridas en la tienda, es decir, poderes para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de criaturas:
  • Primer Poder de Criaturas (A partir del Nivel 15)
  • Segundo Poder de Criaturas (A partir del Nivel 30)

LIBROS DE HECHIZOS


Cada uno de los libros de hechizos tiene sus propias condiciones de adquisición, si bien es un requerimiento común a todos ellos el posser una bóveda trastero y hacer un curso en la Universidad (salvo para el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1). A su vez, todos ellos tienen un coste y para todos ellos se requiere un puntaje concreto en las secciones de productos del Magic Mall.

Los libros de hechizos otorgan poderes meramente rolísticos y poderes que pueden ser usados en batallas mágicas.

Si un usuario hace trampa (usando un hechizo de los del libro al cual no tiene acceso en realidad) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestion queda automaticamente muerto.

Muchos de los hechizos a continuación se realizan invocando algún objeto mágico. Este tipo de hechizos no requieren la varita para su realización sino únicamente el objeto mágico con el que están relacionados.

A continuación se explica cada uno de los libros.



LIBRO DEL APRENDIZ DE BRUJO (NIVEL MÁGICO 1)

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 1 y no se requiere la condición de Graduado, por tanto, los aprendices, también pueden adquirirlo.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 1 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro o contar con el importe necesario para la adquisición de una, así como tener 40 puntos mínimos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 1.000 Galeones.

6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Anillo de amistad con las bestias: Llevarlo permite un entendimiento especial con todos los animales hasta los de nivel 3x. Aunque la comunicación no llega a ser total, el anillo permite conocer lo que inquieta o preocupa a las bestias, mejorar el control de los animales cuando se utilicen hechizos específicos o bien poder ejercer el control sobre criaturas mágicas hasta nivel 3x. Además, combinado con el conocimiento de cuidado de criaturas mágicas permite tener un cierto control de criaturas de calificación superior a aquellas a las que el mago puede controlar.

Anillo de Plagas: Permite localizar fácilmente boggarts en los armarios, gnomos, huevos de Ashwinder y cualquier otra plaga que amenace la tranquilidad de su hogar.

Amuleto Volador: Es un colgante con forma de alas de plata que permite planear pequeñas distancias y caer lentamente desde grandes alturas.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Orbis Bestiarum: No verbal. Efecto. Provoca un anillo dorado que envuelve a una bestia de hasta nivel XXX y controlarla durante un turno completo. También criaturas creadas con Morphos, siempre hasta nivel XXX. No controla corpus patronus ni expectos protegos ni creaciones con vitae.

Espejo de Niebla: Equipable. Verbal. Induce a un poderoso estado hipnótico colectivo, convenciendo a todos de que el invocador es una persona de gran poder mágico, de voz embelesadora, gran carisma y estampa imponente que infunde temor. Este gran estado de sugestión mágica modifica la misma realidad, posibilitando que pueda realizar hechizos de mayor poder (hasta rango Mago Oscuro/Templario, incluidos) siempre y cuando se haya realizado en su presencia en esa misma batalla. Sólo utilizable una vez en asalto/redada/duelo.

Aclaración: si el mago ya tiene rango de Mago Oscuro/Templario, este hechizo no subirá de rango sus poderes. Se trata de un hechizo simple de realizar que permite incrementar el poder de magos de nivel bajo, pero es irrelevante para magos experimentados con poderes superiores. Si se pertenece a un bando, los hechizos utilizables son los del bando al que se pertenece. Si se es neutral, se pueden utilizar unos u otros indistintamente.



LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 5. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 5 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 2000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 210 puntos mínimos en compras de objetos o pociones.

6º El coste de este libro es de 5.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Anillo de Salvaguarda contra oídos indiscretos: Permite bloquear una zona de hasta 50 m2 para que los sonidos no salgan de ella, de forma que pueda hablarse a salvo de oídos indiscretos. Se trata de un anillo de bronce con el borde biselado en oro que permite hablar con toda tranquilidad y sin que nadie perciba que la zona está protegida, pues, al contrario que el hechizo Muffliato, no produce ningún sonido o señal detectable, simplemente, bloquea el sonido dentro de un área, para que lo que se habla solo pueda ser escuchado por aquellos a quienes el portador del anillo permite que escuchen.

Anillo de Escucha: Sirve para escuchar a distancia conversaciones que no están debidamente protegidas. No tiene efectos cuando se han realizado protecciones con el anillo para Salvaguardas contra oídos indiscretos.

Anillo Detector de Enemigos: Permite que quien lo lleve puesto sea avisado de de un ataque inminente contra cualquier ataque que vaya a sufrir su persona o su familia con cierta antelación.

Amuleto de la Curación: Combinado con conocimientos de sanación (primeros auxilios), este amuleto permite curar a otra persona con una simple imposición de manos. La curación es total e instantánea siempre que el mago, bruja o muggle no esté muerto. Consiste en un colgante con forma de topacio amarillo que refleja la luz del sol en destellos de colores. Debe portarse al cuello para poder realizar la curación.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Salvaguarda Mágica: La persona que la usa se vuelve intangible, al punto de que puede traspasar paredes y la materia sólida no le afecta. No le impactarán los hechizos, sino que le traspasarán sin causarle daño alguno en caso de ser invocaciones o rayos. No válido contra efectos. Duración una acción. No verbal. Efecto.

Curación: No verbal. Efecto. El Mago puede curarse a si mismo o a algún compañero sin consumir ninguna acción. Solo se podrá utilizar una vez en duelos o asaltos. Equivalente a un episkey.



LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7)

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 7. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y el Libro de la Fortaleza de Nivel 5.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 7 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 4000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 510 puntos mínimos en compras de objetos o pociones.

6º El coste de este libro es de 7.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.

9º Salvo el conjuro "Maldición", todos los poderes mágicos de este libro requieren recitar un pequeño encantamiento, por lo tanto son verbales.


Poderes Rolísticos:

Daga del Sacrificio: Este poderoso objeto se utiliza para invocar el ritual de sangre, que conecta dos almas para que compartan dolor y sufrimiento. El usuario puede hacerse con ella cualquier tipo de herida y ésta se producirá de forma simultánea en la persona con la que decida conectarse. Cada uno derramará exactamente la misma cantidad de gotas de sangre y sufrirá el mismo dolor.

También puede utilizarse para proteger a alguien, sacrificándose en su lugar. En éste caso, cualquier daño que sufra la persona protegida será hecho en su lugar al portador de la daga, objeto que se moverá por propia voluntad para infringir ella misma los daños que hubiera recibido la persona a la que está conectada.


Marca de Sangre: El mago de sangre toca a una persona y le coloca una marca imborrable en el lugar dónde se ha producido el contacto, cuyo dibujo y tamaño es único en función del invocador, no siendo nunca inferior al tamaño de la palma de su mano. Inmediatamente ésta persona cae bajo el control de su voluntad, convirtiéndose en un siervo de la misma durante unos pocos minutos. Las órdenes se pueden dar telepáticamente, pues se establece un vínculo entre ambas mentes.

Juramento de Sangre: Utilizando la daga del sacrificio, puede realizarse un juramento de sangre que vincula a todas aquellas personas que ésta corte, atándolos a una única promesa, que debe ser pronunciada en ese momento. Cada vez que el juramentado incumpla su promesa recibirá un doloroso y profundo corte en su cuerpo que comenzará a sangrar profusamente y requerirá de un hechizo curativo.

Maldición: El mago de sangre puede maldecir a una persona, cuya suerte se volverá nefasta. Las cosas comenzarán a salirle mal,, la gente se enfadará con él sin motivo aparente, tendrá pequeños accidentes, caerán cosas a su paso, resbalará en charcos que hubiera jurado que no estaban ahí... etc


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Daga del Sacrificio: Invocación. Invocar la daga no consume acción y se hace de forma no verbal, aunque para utilizarla es necesario pronunciar las siguientes palabras:

Dañar: El mago podrá utilizar la daga para hacerse daño a sí mismo, provocando exactamente los mismos daños en la persona objetivo. Por cada vez que se utilice requerirá una curación equivalente a un episkey.

Proteger: También podrá utilizarla para proteger a un mago a su elección, sufriendo en su lugar el daño que haya recibido durante una única acción que acabe de suceder.

Máximo tres veces en un duelo, sumando por igual acciones de daño y de protección. Utilizable 1 vez por turno.

Al utilizar la daga el mago deberá decir en voz alta la palabra "Immolo oppugnare" (trad: me sacrifico para agredir) o "Immolo ad protegendum" (trad: me sacrifico para proteger) en función del efecto que quiera provocar. (Verbal)

Marca de Sangre: Si consigue tocar a su objetivo, o a alguno de los objetos que porte, le grabará esta marca que le permitirá controlarlo por completo durante una acción. Debe pronunciar la palabra "Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys. El hechizo afecta también a criaturas e invocaciones con forma física siempre que se logre tocarlas a ellas, a su invocador o a los objetos que porte. No produce efecto en criaturas ofuscables hasta que el mago haya alcanzado el nivel 45. Una Marca de Sangre realizada por un mago de nivel 45 o superior sí tiene efecto sobre criaturas o seres "ofuscables" (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Obedire")

Juramento de Sangre: Tomando como objetivo a una persona que haya cortado anteriormente con la daga (se contabilizan para esto aquellos que hayan sido objeto del efecto de dañar de la daga de sacrificio). Se lo ligará a una promesa durante tres turnos, que deberá consistir en una de estas cosas:

- Prohibición de atacar.
- Prohibición de de defender.
- Prohibición de desaparecerse.
- Prohibición de lanzar rayos.
- Prohibición de lanzar invocaciones.
- Prohibición de lanzar efectos.
- Prohibición de lanzar hechizos verbales.
- Prohibición de lanzar hechizos no verbales.

Si el objetivo incumple esta promesa, recibirá un corte en su cuerpo hecho por la daga que requerirá un episkey para su curación. El invocador quedará sujeto exactamente a la misma promesa y deberá pronunciar la frase "Yo juro..." seguido de lo que decida. (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Yo juro...")

En duelos 1v1 la duración de este hechizo será de 1 turno.

Maldición: El siguiente hechizo/invocación del objetivo será mal pronunciado y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie (Efecto. No Verbal)




LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 10. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los tres libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y Libro de la Fortaleza de Nivel 5 y Libro de la Sangre de Nivel 7.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 10 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 6000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 700 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El coste de este libro es de 10.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Anillo antiveneno: Útil para evitar los efectos de los venenos más comunes, si uno lo lleva puesto cuando es envenenado. No sirve contra el veneno de basilisco.

Semillas de Hielo: Un pequeño frasquito de cristal transparente que contiene una diminuta arena de color plata, las semillas de hielo. Convierte en hielo cualquier superficie alrededor, por lo que una pequeña cantidad puede convertir en hielo una zona de más de 100 m2. Las semillas se agotan si uno las utiliza muy seguidas, pero se van reponiendo conforme pasa el tiempo. El frasquito es muy fácil de portar, dado que puede llevarse al cuello, como un colgante.

Pétalos de Pensamientos: Los pétalos de estas flores son usados para la elaboración de perfumes que pueden ser tan venenosos como encantadores, dependiendo del concentrado. Si el perfume se propaga a través de una vela, alentado por el fuego, los efectos alucinógenos antes de que sobrevenga la muerte, serán muy potentes. También son usados en la elaboración de pociones para estimular la agilidad mental o todo lo contrario, hacer que una persona pierda capacidad de raciocinio o no pueda pensar con lógica.

Amuleto de la Resurección: Permite resucitar tras haber muerto en un asalto/redada/duelo, sin necesidad de ir a San Mungo. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de esmeralda que emite una luz fluorescente en la oscuridad. Debe llevarse el cuello en el momento en que uno muere para que el amuleto surta efecto.

Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Flechas de Fuego: No verbal. Invocación. Dispara una andanada de filamentos de fuego que salen disparados uno tras otro. Los filamentos de fuego incendian la piel y producen heridas sangrantes y es por eso que se necesita primero un Aguamenti de urgencia en el primer turno para apagar las llamas y un episkey antes del tercero por las lesiones producidas, para que sus efectos no sean permanentes. A estos efectos, el Aguamenti de urgencia tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular.

Arena de Hechicero: Efecto. No verbal. Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego mágico. Al lanzarla al aire es capaz de cegar a un oponente, dejándolo solo con la capacidad de realizar hechizos de tipo efecto e invocaciones que no requieran puntería durante 2 turnos.

Semillas de Hielo: Rayo. No Verbal. De la varita surge un viento helado que paraliza cualquier criatura, recubriéndola de hielo, durante un turno. No válido contra criaturas de sombras u ofuscables.

Cinaede: Efecto. Verbal. El Cinaede es un veneno gaseoso extraído a partir de los Pétalos de Pensamiento. Alrededor del objetivo surge un gas invisible que penetra en el acto en sus vías respiratorias, cortándolas, para pasar posteriormente a la sangre, provocando la paralización del sistema nervioso y circulatorio y, en consecuencia, la muerte. El beozar no actúa contra este veneno. El veneno es más potente cuanto mayor sea el nivel mágico del mago que lanza el hechizo.

Lanzado por magos de Nivel 10 a 19 un anapneo en el primer turno
Lanzado por magos de Nivel 20 a 29 un anapneo en el primer turno y un episkey en el segundo
Lanzado por magos de Nivel 30 en adelante un anapneo 1º, episkey 2º y otro en el 3º

A estos efectos, el Anapneo tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal.



LIBRO DEL DRUIDA (NIVEL MÁGICO 15)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cuatro libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7 y Libro del Equilibrio de Nivel 10.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 15 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 8000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 900 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El coste de este libro es de 15.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Haz de la Noche (Fulgura Nox): Usado en rol, cuando el mago tiene más tiempo para la concentración, permite abrir portales que serán más grandes cuanto mayor sea el nivel mágico del mago. A través de estos portales se puede pasar de una zona del mundo a otra en un instante e incluso los muggles y las criaturas pueden atravesar los portales creados por un mago. Se dice que cierta orden de magos especiales tiene la capacidad de, combinado con la habilidad de Nigromancia abrir un portal al mundo de los muertos. Combinado con la habilidad de la Videncia, podrían abrirse portales al futuro. Combinado con los conocimientos de Historia de la Magia y Runas Antiguas se podrían quizás abrir portales al pasado, aunque se trata de una magia poderosa y compleja de usar.

Polen de Lirios de Fuego: Los Lirios de Fuego son similares a los lirios comunes, sólo que éstos crecen en el interior de los cráteres de los vólcanes. Su color es tan similar a la lava que se confunden con ésta y crecen en un amplio espacio, pero siempre y cuando el calor sea exuberante. Su pólem sirve para resistir temperaturas extremas de calor o encontrar fuentes de calor. Si se esparce en la piel, el fuego no hará daño alguno. Se usa también para elaborar vestimentas resistentes al fuego. También puede ser "soplado" sobre una persona, donde el pólen se adentrará por los poros y las rendijas de las telas de la vestimenta, pero su duración será de sólo de tres horas. Si se aspira, protege los órganos internos y ayuda a elevar la percepación olfativa y sensible (tacto) con respecto a las fuentes de calor más cercanas. Puede usarse también como ingrediente para fabricar una pomada de manos que permite que éstas se adhieran a cualquier superficie. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y el polem se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas.

Anillo salvaguarda contra miradas indiscretas: Sirve para proteger una zona de 50 m2 contra miradas indiscretas, de forma que se garantice la privacidad.

Amuleto contra defensas carcelarias: Este amuleto proporciona inmunidad contra cualquier tipo de defensa carcelaria (incluidas las cárceles de bandos que puedan existir en un momento dado, Azkaban o cualquier otra prisión rolística), por lo que quien lo posea podrá escapar de cualquier cárcel o prisión. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa (hasta el mismo día del mes siguiente) antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de aro dorado, de apariencia tan anodina que resulta indetectable. Debe llevarse puesto en el momento en que uno es capturado.

Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Haz de la Noche: (Invocación. No Verbal) Permite abrir portales y desaparecer antes de los tres turnos en un asalto o redada, llevando un acompañante. La apertura del portal no consume acción y, por tanto, se pueden lanzar los hechizos que correspondan al turno en el post de desaparición. El portal se puede cruzar herido, aunque si se necesitaban episkeys de urgencia y no los hace, morirá tras cruzar el portal.

Obsistens: Invocación. No Verbal. Crea un cerco de materia luminosa, cuyo color varía en función del mago, indestructible e inmune a la magia. Protege al invocador de cualquier tipo de hechizo o ataque durante una acción. Si repele el ataque de una criatura de este modo la absorbe, provocando que desaparezca sin dejar rastro. Dos veces por duelo.

Ignea: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante un turno, salvo al Fuego Compacto, que no le afecta.

Cantar de Eleboro: Efecto. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del invocador y de un acompañante, agudizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.



LIBRO DEL CAOS (NIVEL MÁGICO 20)


Uso del Libro:

1º Este libro es diferente al resto de los libros. Invoca a las fuerzas del Caos y no tiene una diferenciación especial en cuanto al uso de los poderes. Todos ellos son válidos en asaltos, redadas y duelos y, en general, en cualquier tipo de rol. Su gran diferencia con los otros libros es que permite la intervención del azar en el resultado de las batallas mágicas.

2º Todos los poderes que refleja este libro pueden ser usados por magos y brujas a partir del Nivel 20. No obstante, existe una diferencia, dependiendo de los Niveles Mágicos, en cuanto al número de veces que se pueden utilizar estos poderes en una batalla. Los Magos y Brujas con Nivel Mágico superior a 20 e inferior a 30 sólo podrán utilizarlos una vez por asalto/redada/duelo, mientras que los Niveles Mágicos a partir del 30 podrán utilizarlos 2 veces por asalto/redada/duelo. En cualquier caso, para utilizar estos poderes es necesario haber adquirido este Libro del Caos.

2º Para adquirir este libro debes haber alcanzado, por tanto, el Nivel 20, así como haber adquirido previamente los Libros correspondientes a los Niveles anteriores (Libro del Aprendiz de brujo, Libro de la Fortaleza, Libro de la Sangre, Libro del Equilibrio y Libro del Druida).

3º La magia de este libro es compleja y peligrosa, además de muy especial, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 10000 Exp.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder adquirir este Libro, así como tener más de 1000 puntos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 20.000 Galeones.

6º El libro sólo se vende en el Magic Mall.

7º Las tiradas de dados no contarán como acción y deberán ser realizadas en un posteo exclusivo, que no se considerará spam. Se podrá repostear a continuación de la tirada sin que se considere doble posteo.

8º El contrincante deberá ceñirse a las definiciones de estos hechizos cuando rolee los efectos de los mismos.



Rueda del Poder:

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener poder. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale par, su capacidad de daño aumenta y podrá utilizar en el siguiente turno (a continuación de la tirada de dados) hechizos de un rango superior. Si sale impar, su poder mágico disminuirá y tendrá que utilizar hechizos de un rango inferior.

Rueda del Tiempo:

El mago invoca las fuerzas del caos para disponer de Tiempo. Podrá volver atrás en el tiempo, a la acción anterior del oponente, pero los efectos serán imprevisibles. Lanzará un dado 1d3-2 El número que puede salir oscilará siempre entre -1 y + 1. Ese número será un multiplicador de la potencia en la acción anterior del oponente. Si sale -1 los efectos de la acción anterior se anulan totalmente, si sale +1 los efectos se multiplicarían. Si sale 0 queda igual.

Rueda de la Fortuna:

El mago invoca las fuerzas del caos para obtener fortuna. Si logra, con una tirada de 2 dados de 50 caras, sacar un número que iguale a a la cifra que corresponda a los dos últimos dígitos de su número de post, el turno anterior de su oponente no tendrá efecto. Si no logra sacar esa coincidencia, pero el último dígito de la cifra de su tirada coincide con el último dígito del número de post, logrará que no tenga efecto la última de las acciones de su oponente.

Rueda del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener un efecto crítico en sus hechizos, ya sean de ataque o defensa. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale una puntuación mayor o igual a 7, sus hechizos tendrán un efecto crítico, es decir, el doble de potente de lo normal. Si sale una puntuación menor o igual a 4, sus hechizos se verán afectados por las consecuencias negativas del caos y se tornarán débiles, lo que derivará en que su efecto sea la mitad de potente que lo normal. Si saliese una tirada de un 5 o un 6, la rueda no producirá ningún efecto y los hechizos tendrán su potencia normal.

Señor del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos con el objetivo de invocar a uno de los Señores del Caos. Con un dado de 7 caras, el mago realizará una tirada. Los resultados de las tiradas serán:

Cíclope: Es un gigante de un sólo ojo que tiene el poder de utilizar hechizos de mago oscuro/templario (dependiendo de si las fuerzas que lo convocan son oscuras o luminosas) con independencia del rango en el bando (o calidad de neutral) del invocador. Es decir, actúa como un mercenario manejado y al servicio por su invocador. Para ser invocado, la tirada resultante debe ser 1. Dura tres turnos.

Trol: El Trol tiene una gran fuerza física, pero el cerebro de un mosquito y no atiende a razones. Si en la tirada sale un 3, el señor del caos que resultará invocado será un trol que atacará durante los 3 turnos siguientes al propio invocador, lanzándole un mobiliarbus o un mobilicorpus de los que el propio invocador deberá defenderse, consumiendo las acciones que procedan. Será roleado por el propio invocador.

Ninfa: Es una bella doncella de la naturaleza que tiene habilidades curativas extraordinarias. La invocación se realiza sacando el número 5 y dura tres turnos. Si acompaña a un mago, éste podrá curarse totalmente sin consumir acción durante el primer turno. En los siguientes dos turnos, su curación es más limitada y es equivalente a un episkey por turno sin consumir acción (puede utilizarse como contrapunto de la hechicera en estos dos turnos).

Hechicera: Su belleza es hipnótica y exuberante. No obstante, al contrario que las ninfas, son criaturas oscuras y malvadas. Si la tirada del dado resulta ser un 6, aparecerá una de estas criaturas. Su mirada es hipnótica y la hechicera una criatura de sensual y embriagadora belleza, cuyo beso es mortal. El mago que la ha invocado con la tirada debe ser capaz de resistir su influjo y no llegar a besarla, por lo que resulta necesario que el propio mago afectado realice un finite incantatem en cada turno para liberarse de ese influjo o acabará presa de la lujuria y no podrá evitar besar a la hechicera y morir. Dura dos turnos y luego se desvanece.

A estos efectos, se aplican al Finite Incantatem las mismas excepciones que aplican al Epyskey.

Peeves: Si sale Peeves, ninguna ayuda podrá ser recibida. Obviamente, este personaje se negará a ayudar a su invocador, pero tampoco le pondrá obstáculos. Eso sí, hará sus chanzas y el invocador deberá hacer chistes a costa de sí mismo durante 3 turnos. Sin perjuicio de que es obligatorio para el invocador rolear a Peeves y sus efectos, los otros participantes en la batalla también podrán rolear chistes sobre el invocador, siempre dentro de las normas de respeto rolítico. Peeves resulta invocado cuando sale el número 7. Peeves también puede ser utilizado para anular a los otros señores del caos que puedan haber sido invocados, dado que los espanta y los hace huir.

El Señor del Caos: Es una entidad demoníaca que surgirá si la tirada da como resultado un 2 o un 4. Es el puro caos, un ente caprichoso y egocéntrico y nada está seguro cuando aparece. En el primer turno, si la tirada ha sido de un 2, te quitará cualquier hechizo, conjuro o aura que tuvieras; si la tirada ha sido un 4, te curará todas las heridas que tuvieras hasta ese momento. No obstante, dura 3 turnos, además del inicial y, en cada uno de ellos, te requerirá que tires los dados otra vez con un dado de tres caras. Si sale 1, te verás obligado a utilizar hechizos del bando contrario (similar rango) (para neutrales, de uno cualquiera de los bandos), sin poder usar en ningún caso hechizos neutrales. Si sale 2, te permitirá usar hechizos de un rango superior (a neutrales les permite usar una acción más por turno). Si sale 3, sólo podrás usar hechizos de defensa en ese turno.

Nota: Todas estas criaturas son inmortales, no obstante, se desvanecen una vez consumido su tiempo de aparición (tres turnos, excepto El Señor del Caos (4 turnos) y la Hechicera (2 turnos). También desaparecen con Peeves, sea quien sea el invocador (sólo desaparece una criatura del caos cada vez que aparece Peeves, si hay más criaturas invocadas, sólo desparecerá una de ellas, que deberá definirla quien haya invocado a Peeves).




LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 25. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros de los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15 y Libro del Caos de Nivel 20.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 25 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 12000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 1500 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El coste de este libro es de 25.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Arena mágica del desierto: Si lo soplas contra alguien, su visión desaparece durante un tiempo y la recupera tras cinco segundos de forma paulatina (luz, doble visión, borrosa hasta recuperarse) dando tiempo a escapar. Usándola en pociones, tras el hervor, produce escozor en los ojos y ganas de dormir, obligándote a cerrar los ojos. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y la arena se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas.

Anillo de Presencia: Es un anillo con una pequeña cavidad en medio en la que se genera una esencia mágica al contacto con la mano del mago. Una gota de esa esencia situada en cualquier lugar, permitirá al mago observar lo que ocurre allí, aunque ese lugar se encuentre distante o protegido. Basta una simple gota en una carta enviada por una inocente lechuza para poder observar con todo detalle lo que ocurre en un lugar determinado.

Kansho: En rol, Kansho es una poderosa daga de un acero tan afilado que es capaz de partir diamantes con un pequeño roce. Tiene una empuñadura de plata con orfebrería en oros blancos y dorados, diamantes y esmeraldas. Absorbe la magia de los enemigos y retiene los hechizos para ser usados en el futuro, aunque uno no tenga nivel para ejecutar los hechizos que la daga ha absorbido.

Amuleto anti robo: Tiene la forma de una porcelana que representa al dios griego Hermes con su casco alado. Impide que puedan robar en los lugares en donde se encuentra colocado. Puede proteger una mansión o negocio. Asimismo, sirve para proteger las bóvedas trastero.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Kansho: No Verbal. No consume acción al invocarla. Invoca una daga capaz de absorber un ataque mágico de hasta nivel Ángel Caído/Demon Hunter y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal.

Vara de Cristal: Equipable. Verbal (solo para invocarla). La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. No se puede utilizar en el mismo turno que otros hechizos similares como el mortis o el tripio. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto.



LIBRO DE LAS AURAS (NIVEL 30)


Uso del Libro:

1º Este libro sólo lo pueden adquirir aquellos magos que ostenten un Nivel Mágico 30 o superior.

2º Sus poderes son utilizables en rol y en duelos, redadas, asaltos o cualquier tipo de batalla mágica. Las auras crean luminiscencias mágicas que protegen o refuerzan no sólo al mago o bruja que las invoca, en virtud de los poderes que confiere este libro, sino también a otros magos que se encuentran con ellos.

3º Para adquirir este libro han de haberse comprado antes todos los libros de magia de nivel inferior (Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20 y Libro de los Ancestros de Nivel 25).

4º Un mago en posesión de este libro alcanzará el control de un determinado tipo de magia especial, la magia de las auras, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 14000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2000 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El libro se adquirirá en el Magic Mall.

7º Su coste será de 30.000 Galeones.

8º Un mago o bruja sólo podrá convocar un aura durante un asalto/redada o duelo. El aura tiene la duración que se indica en cada caso. La invocación no consume ninguna acción.

9º Las auras no pueden superponerse. Cualquier aura que se establezca eliminará a cualquier otra que estuviera operativa antes. Es decir, sólo puede haber un aura operativa. Si hay una puesta y se lanza otra, ésta anula la anterior, que deja de tener efecto y, a partir de ese momento, sólo tiene efecto la última aura invocada.

10º Las referencias a "turnos" en las definiciones siguientes, hay que entenderlas no como turnos de los invocadores, sino como turnos del equipo del invocador, en asaltos/redadas u otras batallas mágicas grupales. Es decir, cuando se dice que un aura dura 10 turnos, se refiere a 10 turnos del equipo.

11º Estos hechizos son grupales o de equipo. Son espectros de luz de diferentes aspectos y tienen un alcance amplio. Es por ello que afectan a varios magos y brujas a la vez o, incluso, a todo un grupo. A estos efectos, los bandos se consideran un grupo, pero también lo son las familias que luchen juntas en un ataque determinado.

12º Las auras no pueden intercalarse. Sus efectos siempre serán a partir de la última acción del turno en que se invocó. Es decir, siempre afectan a los posteos posteriores a aquel en el que son lanzadas, nunca a los anteriores o al propio posteo en el que se lanza.


Aura de la llama del Fénix:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luz espectral e iridiscente, con la forma de un Fénix envuelto en llamas, que ilumina todo el campo de batalla como si fuera una aurora boreal. El pico de ese fénix de luz exhala una luminiscencia naranja que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia tenebrosa en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Aura de Muerte:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luminiscencia de un verde fosforescente, que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia blanca en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Aura de Poder:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una lluvia de estrellas que inunda el cielo de un blanco resplandor. Este aura otorga poder al equipo del invocador quienes podrán, durante los siguientes tres turnos del equipo (siguientes tres posteos del equipo que la invoca), lanzar hechizos de un rango superior al que ostenten los usuarios que postearán dichos tres turnos.


Aura del Escudo Fantasmal:

De la varita del mago, al invocar el aura, surgen fantasmas que invaden el campo de batalla. El invocador elige qué fantasmas aparecerán para proteger a su equipo. Durante los siguientes tres turnos del equipo del invocador (siguientes tres posteos del equipo) los fantasmas protegerán a quienes posteen de una acción enemiga que ellos mismos deberán elegir en su posteo. Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción.

Aura de Confusión:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una tenue neblina gris que aturde y confunde a sus enemigos, obligándoles a que durante los siguientes 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas).

Aura de Inmunidad:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge un aura de luz iridiscente con forma de sirena que entona un cántico protector. Este aura no produce efecto alguno sobre la batalla, pero impide que el resto de auras puedan ser invocadas, de forma que, mientras dure el aura de inmunidad, ningún otra aura puede ser convocada. Dura 10 turnos.



LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cinco libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25 y Libro de las Auras de Nivel 30.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 35 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2200 puntos mínimos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 35.000 Galeones.

6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.

8º Requiere realizar un curso en la Universidad para poder ser utilizado. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 16000 Exp.


Poderes rolísticos

Fuego compacto: Usado en rol y combinado con el conocimiento de artes oscuras, este poder permite anular situaciones completas e incluso desintegrar ciudades enteras y a las personas que las habitan (siempre que sean núcleos pequeños). Incluso, se borran los efectos de las últimas acciones que las personas que mueren por fuego compacto puedan haber producido. Por el contrario, si se combina con el conocimiento de defensa contra las artes oscuras, el fuego compacto es capaz de revertir los efectos de la desintegración. Tiene una contrapartida, en uno y otro caso. Si se usa con fines malvados, el mago que lo ha realizado acortará su vida y se deshumanizará, pues una parte de su alma se irá perdiendo cada vez que lo use. Si se usa con fines reversores, también el mago acortará su vida y su mente perderá cordura. Más de tres usos en uno u otro sentido, obligaría a visitar las plantas de resurrección de San Mungo y a someterse a una cura especial de tres días.

Amuleto Dragón: Colgante con forma de dragón de oro que permite a quien lo porta controlar dragones y comunicarse con ellos. Podrás volar sobre un dragón o, incluso, si tienes el poder de criaturas y un dragón de tu propiedad, usarlo igual que si tuvieras un rango social que pudiera controlarlo. Podrás adquirir dragones en el Magic Mall y no tendrás que llevarlos a la Reserva. Deberás portar el amuleto al cuello o, de lo contrario, perderías el control sobre los dragones, mientras no tengas el rango social adecuado.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Fuego Compacto: (Rayo/ Verbal): Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.

El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas.

Mutis: Rayo. No verbal. Este hechizo hace que el oponente quede mudo por un turno completo, incapacitándolo de realizar cualquier hechizo verbal.

Ignea Maxima: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos.

Himno de Eleboro: Verbal. Efecto. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante cuatro turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.




LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40)



Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 40. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros correspondientes a los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25, Libro de las Auras de Nivel 30 y Libro de Hermes Trimegisto de Nivel 35.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 40 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2500 puntos mínimos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 40.000 Galeones.

6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.

8º Su utilización requiere realizar un curso en la Universidad. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 18000 Exp.



Poderes rolísticos

Vínculo: Con este poder, un mago o bruja puede vincularse a otro mago o bruja de forma que cada uno de ellos sentirán en su mente la presencia del otro, captando su estado de ánimo y siendo consciente de sus emociones. La persona a quien se vincula no tiene porqué disponer él/ella mismo/a de este poder, basta con que lo tenga la persona que quiere vincular. El vínculo es una energía que surge de la varita hacia las manos de quien vincula y, a través de éstas, penetra desde la cabeza a todo el resto del cuerpo de quien es vinculado. El vinculado se sentirá más vivo, verá y escuchará con gran agudeza y adquirirá gran fuerza física, reflejos y una mejora en su capacidad mágica. Por su parte, quien vincula ganará un protector/a además de un fiel amigo. Sólo se puede mantener vinculadas a dos personas al mismo tiempo.

Amuleto Caudex: El amuleto tiene el mismo efecto que un Caudex. Usado en rol, este amuleto es capaz de convertir en squib hasta al mago más poderoso, dejándolo sin una chispa de magia durante un periodo de tiempo que depende del poder mágico del afectado y va desde un día entero para un aprendiz hasta 1 hora para un Orden de Merlín. Es un ópalo que irradia una luminiscencia particular en cada mago o bruja y está hecho de un poderoso material, de apariencia versátil en cada persona, que actúa como un imán y se adhiere a cualquier superficie, por lo que puede portarse en un bolsillo o llevarse como broche de la capa o como un colgante. Para utilizarlo, debes pasarlo dos veces sobre el corazón del mago o bruja a quien quieres dejar sin magia. El amuleto provocará una gran palidez en el rostro de la persona afectada y una sutil marca blanca en la frente, que es un bloqueador de la magia e impedirá que el mago pueda utilizar su varita o realizar magia de ningún tipo.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Expavescerent: Efecto. Verbal. De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar, a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo. (Ardius/Celerus se consideran el mismo hechizo a estos efectos).

Caudex: Efecto. Verbal. El Mago que porte un Amuleto Caudex durante un duelo/asalto/redada podrá invocar su poder si, al inicio de la batalla, lo pasa dos veces por su propio corazón antes de colocárselo, de forma que, cuando quiera utilizarlo, sólo tendrá que pronunciar la palabra Caudex para ponerlo en acción, lo que provocará que se eleve, en el mismo instante, una cúpula de luz, que bloquea la magia de un adversario y lo convierte en squib durante 1 turno. La magia del oponente se bloquea mediante el amuleto Caudex de forma total y éste no puede lanzar ningún hechizo, ya sea rayo, invocación o efecto durante el turno de duración. Sólo se puede utilizar 1 vez en un duelo. En un asalto/redada puede utilizarse hasta 3 veces.

Vulnera Sanentum: Efecto. No verbal. Contramaleficio del Sectumsempra. Permite eliminar por completo los efectos de un sectumsempra.

 

 

PODERES DE CRIATURAS

Nota: Los poderes de criaturas no están vigentes y no se aplican en la versión actual del juego.

 

Normas Comunes a los Poderes de Criaturas:

1º Todas las criaturas que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignoradas. Hay que recordar que, de acuerdo con lo comentado en el apartado "Tienda Ministerial", sólo podrán adquirirse criaturas de acuerdo con el rango social. Por ello, los usuarios podrán controlar a las criaturas que posean y tendrán plena validez en roles. La nueva correspondencia para poder adquirir/controlar criaturas a efectos meramente rolísticos será la siguiente:

Criaturas X -- Aprendices -- No graduados
Criaturas X -- Unicornios de bronce (Nivel 1,2)
Criaturas X -- Unicornios de plata (Nivel 3,4)
Criaturas XX -- Unicornios de oro (Nivel 5,6)
Criaturas XX -- Dragones de bronce (Nivel 7 a 9)
Criaturas XXX -- Dragones de plata (Nivel 10 a 14)
Criaturas XXX -- Dragones de oro (Nivel 15 a 19)
Criaturas XXXX -- Órden de la Cruz Dorada (Nivel 20 a 29)
Criaturas XXXXX -- Órden del Caduceo (Nivel 30 a 39)
Criaturas XXXXX -- Órden del Grial (Nivel 40 a 49)
Criaturas XXXXX -- Órden de Merlín (Nivel 50 Max)

2º No obstante, para usar cualquiera de las criaturas adquiridas en una batalla mágica, el mago o bruja deberá estar en posesión de estos poderes.

3º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder ostentar estos poderes.

4º Será necesario pagar una licencia por la utilización de estos poderes que se registrará en el Departamento de Criaturas. El coste varía dependiendo del poder.

5º Las licencias de estos poderes deberán constar en la bóveda trastero del mago o bruja que los adquiere.

6º Los magos y brujas que tengan este poder tendrán derecho a convocar a cualquiera de las criaturas que posean en asaltos/redadas y duelos de acuerdo con su Nivel Mágico/Rango Social si el usuario es neutral o, siendo de bandos, actúa como neutral (sin ocultarse y con hechizos neutrales) o bien, de acuerdo con su rango en el bando, en caso contrario, es decir, cuando actúa como miembro de un bando y con hechizos de bando. (Ver Reglas para la utilización de criaturas propias en batalla).

Reglas para la utilización de criaturas propias en batallas mágicas:

Las reglas para la utilización de este poder con las criaturas que se posean en asaltos/redadas y duelos, quedarán así:

 

 

  • No consumirán accion al turno de invocacion, pero sólo podrán invocarse desde el tercer turno.
  • Si la criatura muere en batalla, debe ser llevada a una sala de recuperacion o especial de criaturas magicas para revivirla (por lo tanto no puede ser invocada de nuevo hasta que esto no se cumpla).
  • No puede ser controlada por ningun hechizo de los rivales (opuggno o imperio).
  • Sufrirá daños como cualquier animal, siempre y cuando sean acordes contra el animal, pues poseera sus caracteristicas magicas correspondientes (Esto para diferenciarlo del Corpus Patronus, que es una animal que sufre daños pero no posee habilidades magicas).
  • Su rango de invocacion debera depender de la actuacion del miembro del bando, si esta batallando con rango social o con rango de bando.

    Ejemplo:
    1) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como civil y no como AC de bando. Por lo tanto dicho AC podrá convocar un Dragon o cualquier animal 5X que el haya comprado en la tienda, pero se tendrá que adaptar a los hechizos que no sean de bandos (neutrales y libros de hechizos) para no ser descubierto como Mortifago.
    2) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como AC, podra convocar a los animales 4X de su rango. Si convoca un animal 5X se sabrá que es un miembro de la Órden del Grial y su identidad podría verse comprometida.

  • Las criaturas que hayan muerto o resultado heridas se llevarán a la Reserva para su resurrección o curación.
  • Si un usuario hace trampa (convocando un animal que no tiene) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestión queda automáticamente capturado por el bando contrario.

Lista de Criaturas controlables en batallas

En el momento de la adquisición de la Licencia, se incluirán en esta lista, que constará en la Bóveda Trastero, todas las criaturas que el usuario haya adquirido en la Tienda Ministerial y pueda controlar conforme a su Nivel Mágico.

Para añadir criaturas con posterioridad, será preciso pagar una tasa de 1000 G por criatura que se inscriba en la lista.



PRIMER PODER (NIVEL MÁGICO 15)

1º Este poder puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado.

2º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 5000 Exp.

3º Es necesario tener 510 puntos mínimos en compras de criaturas.

4º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 7.000 Galeones.

5º Podrán invocar a una criatura de su propiedad una vez por asalto/duelo y el hecho de convocarla no gastará ninguna acción. La criatura estará a cargo del mago y no podrá ser controlada por ningún otro mago.


SEGUNDO PODER (NIVEL MÁGICO 35)

1º Se debe estar en posesión de la licencia del primer poder, para poder optar a la licencia de este segundo poder.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado.

3º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 8000 Exp.

4º Es necesario tener 1200 puntos mínimos en compras de criaturas.

5º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 15.000 Galeones.

6º Podrán invocar a una (o dos) criatura(s) de su propiedad dos veces por asalto/duelo y el hecho de convocarlas no gastará ninguna acción. Las criaturas estarán a cargo del mago/bruja y no podrán ser controladas por ningún otro mago.

Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

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Control de cambios:

1º Se cambia la definición de Himno de Eléboro que quedó mal en una edición anterior.

Definición vieja:

Himno de Eleboro: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y los agudiza de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos.


Definición corregida:

Himno de Eleboro: Verbal. Efecto. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante cuatro turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.

 

2º Se modifica la definición del Fuego Compacto para aclarar la posibilidad de intercalar a criaturas y para corregir el error en el nombre de los hechizos Ignea Máxima e Himno de Eléboro.

Definición vieja:

Fuego Compacto: Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea/Ignea Máxima.

El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En este caso, no es intercalable.

Definición corregida:

Fuego Compacto: (Rayo/ Verbal): Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.

El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas.

 

3º Se invisibiliza el posteo 2 que era meramente un respaldo de seguridad.

(El posteo 2 no incluye los presentes cambios).

 

4º Se añade nota sobre la no aplicabilidad de los poderes de criaturas en el juego actual.

 

5º Se pasan los cambios a la Lista de Hechizos de la Sala de Duelo.

 

Versión anterior:

Spoiler

 

 

http://i.imgur.com/BXQ5Cud.png

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PODERES MÁGICOS

 

 

Todos los objetos y pociones que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignorados. Por ejemplo, una poción venenosa podría llevar a alguien a San Mungo de cara a su curación de urgencia. Por supuesto, que determinados conocimientos o incluso otros objetos podrán contrarestar rolísticamente estos efectos. Por ejemplo, el conocimiento de primeros auxilios sería útil para contrarestar el efecto de un envenenamiento por una poción.

Sin embargo, salvo en el caso de los Productos Consumibles en Batallas (ver Reforma), los productos que se adquieren en la Tienda Ministerial no tienen validez en batallas mágicas, sin perjuicio de que otorguen un puntaje que permitirá adquirir poderes mágicos que sí puedan ser usados en dichas batallas.

Por poderes Mágicos denominamos todos aquellos poderes que tienen validez en un contexto de batalla (duelos, asaltas, redadas, capturas, rescates, etc.)

Tienen esta consideración los siguientes:

 

 

  • Listas de Hechizos neutrales (cualquier usuario del foro las puede utilizar).
  • Listas de Hechizos para neutrales graduados (utilizables por cualquier usuario del foro siempre que se haya graduado en Hogwarts -Nivel Superior- ).
  • Listas de Hechizos mortífagos (sólo utilizables por el bando mortífago y en función de su rango en el bando).
  • Listas de Hechizos de la Orden del Fénix (sólo utilizables por los miembros de la Orden y en función de su rango en el bando).
  • Libros de Hechizos (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido la propiedad de cada libro, de acuerdo con las condiciones de adquisición de cada uno de ellos).
  • Poderes de Criaturas (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido el correspondiente poder).

LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES
http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=66733

LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES GRADUADOS
http://www.harrylatino.org/index.php?showannouncement=91&f=176

LISTA DE HECHIZOS DE LA MARCA TENEBROSA
http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68197

LISTA DE HECHIZOS DE LA ÓRDEN DEL FÉNIX
http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68196


 

 

 

 

LIBROS DE HECHIZOS Y PODERES DE CRIATURAS

 

Como puede apreciarse de la lectura de las reglas de la Tienda Ministerial (Magic Mall), cada categoría de objetos o criaturas que se compran en la Tienda lleva aparejados unos puntos. Esto es así porque a medida que se compra los personajes van ganando puntaje. En función de los puntos que posea por las adquisiciones que haya realizado en la Tienda, se irá completando la barra nivel relativa a objetos y criaturas que figura en su perfil. Cuanto más compres, mayor será el nivel que se observe en tus barras de objetos y criaturas.

Cada sección, objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro lado, tendrá su escala de puntos independiente y ambos puntajes se representarán con unas imágenes en el perfil de posteo.

El puntaje máximo que puede alcanzarse por compras en cada categoría -objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro- es de 3000 puntos.

No obstante, no es necesario completar dicho puntaje máximo para poder empezar a utilizar los poderes que se derivan de los Libros de Hechizos y de Control de Criaturas. En el Nivel 1 ya puede adquirirse el primero de los Libros de Hechizos y, normalmente, cada 5 niveles hasta el nivel 40, tendrás opción a adquirir un nuevo libro.

En definitiva, cuando se alcance un Nivel Mágico suficiente y, además, unos puntos determinados, se tendrá derecho a adquirir poderes adicionales, es decir, hechizos utilizables en asaltos y duelos, si los puntos se alcanzan en la sección de objetos y pociones, o bien, el poder utilizar las propias criaturas en batallas mágicas, si los puntos se alcanzan en esta sección.

Existen los siguientes Poderes relacionados con la tienda ministerial:

  • Poderes relacionados con los objetos y pociones adquiridos en la tienda, es decir, libros de hechizos para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de objetos y pociones:
  • Libro del Aprendiz de Brujo (Nivel 1)
  • Libro de la Fortaleza (Nivel 5)
  • Libro de la Sangre (Nivel 7)
  • Libro del Equilibrio (Nivel 10)
  • Libro del Druida (Nivel 15)
  • Libro del Caos (Nivel 20)
  • Libro de los Ancestros (Nivel 25)
  • Libro de las Auras (Nivel 30)
  • Libro de Hermes Trimegisto (Nivel 35)
  • Libro de Merlín (Nivel 40)
  • Poderes relacionados con las criaturas adquiridas en la tienda, es decir, poderes para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de criaturas:
  • Primer Poder de Criaturas (A partir del Nivel 15)
  • Segundo Poder de Criaturas (A partir del Nivel 30)

LIBROS DE HECHIZOS


Cada uno de los libros de hechizos tiene sus propias condiciones de adquisición, si bien es un requerimiento común a todos ellos el posser una bóveda trastero y hacer un curso en la Universidad (salvo para el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1). A su vez, todos ellos tienen un coste y para todos ellos se requiere un puntaje concreto en las secciones de productos del Magic Mall.

Los libros de hechizos otorgan poderes meramente rolísticos y poderes que pueden ser usados en batallas mágicas.

Si un usuario hace trampa (usando un hechizo de los del libro al cual no tiene acceso en realidad) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestion queda automaticamente muerto.

Muchos de los hechizos a continuación se realizan invocando algún objeto mágico. Este tipo de hechizos no requieren la varita para su realización sino únicamente el objeto mágico con el que están relacionados.

A continuación se explica cada uno de los libros.



LIBRO DEL APRENDIZ DE BRUJO (NIVEL MÁGICO 1)

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 1 y no se requiere la condición de Graduado, por tanto, los aprendices, también pueden adquirirlo.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 1 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro o contar con el importe necesario para la adquisición de una, así como tener 40 puntos mínimos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 1.000 Galeones.

6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Anillo de amistad con las bestias: Llevarlo permite un entendimiento especial con todos los animales hasta los de nivel 3x. Aunque la comunicación no llega a ser total, el anillo permite conocer lo que inquieta o preocupa a las bestias, mejorar el control de los animales cuando se utilicen hechizos específicos o bien poder ejercer el control sobre criaturas mágicas hasta nivel 3x. Además, combinado con el conocimiento de cuidado de criaturas mágicas permite tener un cierto control de criaturas de calificación superior a aquellas a las que el mago puede controlar.

Anillo de Plagas: Permite localizar fácilmente boggarts en los armarios, gnomos, huevos de Ashwinder y cualquier otra plaga que amenace la tranquilidad de su hogar.

Amuleto Volador: Es un colgante con forma de alas de plata que permite planear pequeñas distancias y caer lentamente desde grandes alturas.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Orbis Bestiarum: No verbal. Efecto. Provoca un anillo dorado que envuelve a una bestia de hasta nivel XXX y controlarla durante un turno completo. También criaturas creadas con Morphos, siempre hasta nivel XXX. No controla corpus patronus ni expectos protegos ni creaciones con vitae.

Espejo de Niebla: Equipable. Verbal. Induce a un poderoso estado hipnótico colectivo, convenciendo a todos de que el invocador es una persona de gran poder mágico, de voz embelesadora, gran carisma y estampa imponente que infunde temor. Este gran estado de sugestión mágica modifica la misma realidad, posibilitando que pueda realizar hechizos de mayor poder (hasta rango Mago Oscuro/Templario, incluidos) siempre y cuando se haya realizado en su presencia en esa misma batalla. Sólo utilizable una vez en asalto/redada/duelo.

Aclaración: si el mago ya tiene rango de Mago Oscuro/Templario, este hechizo no subirá de rango sus poderes. Se trata de un hechizo simple de realizar que permite incrementar el poder de magos de nivel bajo, pero es irrelevante para magos experimentados con poderes superiores. Si se pertenece a un bando, los hechizos utilizables son los del bando al que se pertenece. Si se es neutral, se pueden utilizar unos u otros indistintamente.



LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 5. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 5 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 2000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 210 puntos mínimos en compras de objetos o pociones.

6º El coste de este libro es de 5.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Anillo de Salvaguarda contra oídos indiscretos: Permite bloquear una zona de hasta 50 m2 para que los sonidos no salgan de ella, de forma que pueda hablarse a salvo de oídos indiscretos. Se trata de un anillo de bronce con el borde biselado en oro que permite hablar con toda tranquilidad y sin que nadie perciba que la zona está protegida, pues, al contrario que el hechizo Muffliato, no produce ningún sonido o señal detectable, simplemente, bloquea el sonido dentro de un área, para que lo que se habla solo pueda ser escuchado por aquellos a quienes el portador del anillo permite que escuchen.

Anillo de Escucha: Sirve para escuchar a distancia conversaciones que no están debidamente protegidas. No tiene efectos cuando se han realizado protecciones con el anillo para Salvaguardas contra oídos indiscretos.

Anillo Detector de Enemigos: Permite que quien lo lleve puesto sea avisado de de un ataque inminente contra cualquier ataque que vaya a sufrir su persona o su familia con cierta antelación.

Amuleto de la Curación: Combinado con conocimientos de sanación (primeros auxilios), este amuleto permite curar a otra persona con una simple imposición de manos. La curación es total e instantánea siempre que el mago, bruja o muggle no esté muerto. Consiste en un colgante con forma de topacio amarillo que refleja la luz del sol en destellos de colores. Debe portarse al cuello para poder realizar la curación.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Salvaguarda Mágica: La persona que la usa se vuelve intangible, al punto de que puede traspasar paredes y la materia sólida no le afecta. No le impactarán los hechizos, sino que le traspasarán sin causarle daño alguno en caso de ser invocaciones o rayos. No válido contra efectos. Duración una acción. No verbal. Efecto.

Curación: No verbal. Efecto. El Mago puede curarse a si mismo o a algún compañero sin consumir ninguna acción. Solo se podrá utilizar una vez en duelos o asaltos. Equivalente a un episkey.



LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7)

Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 7. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y el Libro de la Fortaleza de Nivel 5.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 7 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 4000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 510 puntos mínimos en compras de objetos o pociones.

6º El coste de este libro es de 7.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.

9º Salvo el conjuro "Maldición", todos los poderes mágicos de este libro requieren recitar un pequeño encantamiento, por lo tanto son verbales.


Poderes Rolísticos:

Daga del Sacrificio: Este poderoso objeto se utiliza para invocar el ritual de sangre, que conecta dos almas para que compartan dolor y sufrimiento. El usuario puede hacerse con ella cualquier tipo de herida y ésta se producirá de forma simultánea en la persona con la que decida conectarse. Cada uno derramará exactamente la misma cantidad de gotas de sangre y sufrirá el mismo dolor.

También puede utilizarse para proteger a alguien, sacrificándose en su lugar. En éste caso, cualquier daño que sufra la persona protegida será hecho en su lugar al portador de la daga, objeto que se moverá por propia voluntad para infringir ella misma los daños que hubiera recibido la persona a la que está conectada.


Marca de Sangre: El mago de sangre toca a una persona y le coloca una marca imborrable en el lugar dónde se ha producido el contacto, cuyo dibujo y tamaño es único en función del invocador, no siendo nunca inferior al tamaño de la palma de su mano. Inmediatamente ésta persona cae bajo el control de su voluntad, convirtiéndose en un siervo de la misma durante unos pocos minutos. Las órdenes se pueden dar telepáticamente, pues se establece un vínculo entre ambas mentes.

Juramento de Sangre: Utilizando la daga del sacrificio, puede realizarse un juramento de sangre que vincula a todas aquellas personas que ésta corte, atándolos a una única promesa, que debe ser pronunciada en ese momento. Cada vez que el juramentado incumpla su promesa recibirá un doloroso y profundo corte en su cuerpo que comenzará a sangrar profusamente y requerirá de un hechizo curativo.

Maldición: El mago de sangre puede maldecir a una persona, cuya suerte se volverá nefasta. Las cosas comenzarán a salirle mal,, la gente se enfadará con él sin motivo aparente, tendrá pequeños accidentes, caerán cosas a su paso, resbalará en charcos que hubiera jurado que no estaban ahí... etc


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Daga del Sacrificio: Invocación. Invocar la daga no consume acción y se hace de forma no verbal, aunque para utilizarla es necesario pronunciar las siguientes palabras:

Dañar: El mago podrá utilizar la daga para hacerse daño a sí mismo, provocando exactamente los mismos daños en la persona objetivo. Por cada vez que se utilice requerirá una curación equivalente a un episkey.

Proteger: También podrá utilizarla para proteger a un mago a su elección, sufriendo en su lugar el daño que haya recibido durante una única acción que acabe de suceder.

Máximo tres veces en un duelo, sumando por igual acciones de daño y de protección. Utilizable 1 vez por turno.

Al utilizar la daga el mago deberá decir en voz alta la palabra "Immolo oppugnare" (trad: me sacrifico para agredir) o "Immolo ad protegendum" (trad: me sacrifico para proteger) en función del efecto que quiera provocar. (Verbal)

Marca de Sangre: Si consigue tocar a su objetivo, o a alguno de los objetos que porte, le grabará esta marca que le permitirá controlarlo por completo durante una acción. Debe pronunciar la palabra "Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys. El hechizo afecta también a criaturas e invocaciones con forma física siempre que se logre tocarlas a ellas, a su invocador o a los objetos que porte. No produce efecto en criaturas ofuscables hasta que el mago haya alcanzado el nivel 45. Una Marca de Sangre realizada por un mago de nivel 45 o superior sí tiene efecto sobre criaturas o seres "ofuscables" (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Obedire")

Juramento de Sangre: Tomando como objetivo a una persona que haya cortado anteriormente con la daga (se contabilizan para esto aquellos que hayan sido objeto del efecto de dañar de la daga de sacrificio). Se lo ligará a una promesa durante tres turnos, que deberá consistir en una de estas cosas:

- Prohibición de atacar.
- Prohibición de de defender.
- Prohibición de desaparecerse.
- Prohibición de lanzar rayos.
- Prohibición de lanzar invocaciones.
- Prohibición de lanzar efectos.
- Prohibición de lanzar hechizos verbales.
- Prohibición de lanzar hechizos no verbales.

Si el objetivo incumple esta promesa, recibirá un corte en su cuerpo hecho por la daga que requerirá un episkey para su curación. El invocador quedará sujeto exactamente a la misma promesa y deberá pronunciar la frase "Yo juro..." seguido de lo que decida. (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Yo juro...")

En duelos 1v1 la duración de este hechizo será de 1 turno.

Maldición: El siguiente hechizo/invocación del objetivo será mal pronunciado y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie (Efecto. No Verbal)




LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 10. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los tres libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y Libro de la Fortaleza de Nivel 5 y Libro de la Sangre de Nivel 7.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 10 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 6000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 700 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El coste de este libro es de 10.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Anillo antiveneno: Útil para evitar los efectos de los venenos más comunes, si uno lo lleva puesto cuando es envenenado. No sirve contra el veneno de basilisco.

Semillas de Hielo: Un pequeño frasquito de cristal transparente que contiene una diminuta arena de color plata, las semillas de hielo. Convierte en hielo cualquier superficie alrededor, por lo que una pequeña cantidad puede convertir en hielo una zona de más de 100 m2. Las semillas se agotan si uno las utiliza muy seguidas, pero se van reponiendo conforme pasa el tiempo. El frasquito es muy fácil de portar, dado que puede llevarse al cuello, como un colgante.

Pétalos de Pensamientos: Los pétalos de estas flores son usados para la elaboración de perfumes que pueden ser tan venenosos como encantadores, dependiendo del concentrado. Si el perfume se propaga a través de una vela, alentado por el fuego, los efectos alucinógenos antes de que sobrevenga la muerte, serán muy potentes. También son usados en la elaboración de pociones para estimular la agilidad mental o todo lo contrario, hacer que una persona pierda capacidad de raciocinio o no pueda pensar con lógica.

Amuleto de la Resurección: Permite resucitar tras haber muerto en un asalto/redada/duelo, sin necesidad de ir a San Mungo. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de esmeralda que emite una luz fluorescente en la oscuridad. Debe llevarse el cuello en el momento en que uno muere para que el amuleto surta efecto.

Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Flechas de Fuego: No verbal. Invocación. Dispara una andanada de filamentos de fuego que salen disparados uno tras otro. Los filamentos de fuego incendian la piel y producen heridas sangrantes y es por eso que se necesita primero un Aguamenti de urgencia en el primer turno para apagar las llamas y un episkey antes del tercero por las lesiones producidas, para que sus efectos no sean permanentes. A estos efectos, el Aguamenti de urgencia tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular.

Arena de Hechicero: Efecto. No verbal. Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego mágico. Al lanzarla al aire es capaz de cegar a un oponente, dejándolo solo con la capacidad de realizar hechizos de tipo efecto e invocaciones que no requieran puntería durante 2 turnos.

Semillas de Hielo: Rayo. No Verbal. De la varita surge un viento helado que paraliza cualquier criatura, recubriéndola de hielo, durante un turno. No válido contra criaturas de sombras u ofuscables.

Cinaede: Efecto. Verbal. El Cinaede es un veneno gaseoso extraído a partir de los Pétalos de Pensamiento. Alrededor del objetivo surge un gas invisible que penetra en el acto en sus vías respiratorias, cortándolas, para pasar posteriormente a la sangre, provocando la paralización del sistema nervioso y circulatorio y, en consecuencia, la muerte. El beozar no actúa contra este veneno. El veneno es más potente cuanto mayor sea el nivel mágico del mago que lanza el hechizo.

Lanzado por magos de Nivel 10 a 19 un anapneo en el primer turno
Lanzado por magos de Nivel 20 a 29 un anapneo en el primer turno y un episkey en el segundo
Lanzado por magos de Nivel 30 en adelante un anapneo 1º, episkey 2º y otro en el 3º

A estos efectos, el Anapneo tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal.



LIBRO DEL DRUIDA (NIVEL MÁGICO 15)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cuatro libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7 y Libro del Equilibrio de Nivel 10.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 15 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 8000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 900 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El coste de este libro es de 15.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Haz de la Noche (Fulgura Nox): Usado en rol, cuando el mago tiene más tiempo para la concentración, permite abrir portales que serán más grandes cuanto mayor sea el nivel mágico del mago. A través de estos portales se puede pasar de una zona del mundo a otra en un instante e incluso los muggles y las criaturas pueden atravesar los portales creados por un mago. Se dice que cierta orden de magos especiales tiene la capacidad de, combinado con la habilidad de Nigromancia abrir un portal al mundo de los muertos. Combinado con la habilidad de la Videncia, podrían abrirse portales al futuro. Combinado con los conocimientos de Historia de la Magia y Runas Antiguas se podrían quizás abrir portales al pasado, aunque se trata de una magia poderosa y compleja de usar.

Polen de Lirios de Fuego: Los Lirios de Fuego son similares a los lirios comunes, sólo que éstos crecen en el interior de los cráteres de los vólcanes. Su color es tan similar a la lava que se confunden con ésta y crecen en un amplio espacio, pero siempre y cuando el calor sea exuberante. Su pólem sirve para resistir temperaturas extremas de calor o encontrar fuentes de calor. Si se esparce en la piel, el fuego no hará daño alguno. Se usa también para elaborar vestimentas resistentes al fuego. También puede ser "soplado" sobre una persona, donde el pólen se adentrará por los poros y las rendijas de las telas de la vestimenta, pero su duración será de sólo de tres horas. Si se aspira, protege los órganos internos y ayuda a elevar la percepación olfativa y sensible (tacto) con respecto a las fuentes de calor más cercanas. Puede usarse también como ingrediente para fabricar una pomada de manos que permite que éstas se adhieran a cualquier superficie. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y el polem se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas.

Anillo salvaguarda contra miradas indiscretas: Sirve para proteger una zona de 50 m2 contra miradas indiscretas, de forma que se garantice la privacidad.

Amuleto contra defensas carcelarias: Este amuleto proporciona inmunidad contra cualquier tipo de defensa carcelaria (incluidas las cárceles de bandos que puedan existir en un momento dado, Azkaban o cualquier otra prisión rolística), por lo que quien lo posea podrá escapar de cualquier cárcel o prisión. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa (hasta el mismo día del mes siguiente) antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de aro dorado, de apariencia tan anodina que resulta indetectable. Debe llevarse puesto en el momento en que uno es capturado.

Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Haz de la Noche: (Invocación. No Verbal) Permite abrir portales y desaparecer antes de los tres turnos en un asalto o redada, llevando un acompañante. La apertura del portal no consume acción y, por tanto, se pueden lanzar los hechizos que correspondan al turno en el post de desaparición. El portal se puede cruzar herido, aunque si se necesitaban episkeys de urgencia y no los hace, morirá tras cruzar el portal.

Obsistens: Invocación. No Verbal. Crea un cerco de materia luminosa, cuyo color varía en función del mago, indestructible e inmune a la magia. Protege al invocador de cualquier tipo de hechizo o ataque durante una acción. Si repele el ataque de una criatura de este modo la absorbe, provocando que desaparezca sin dejar rastro. Dos veces por duelo.

Ignea: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante un turno, salvo al Fuego Compacto, que no le afecta.

Cantar de Eleboro: Efecto. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del invocador y de un acompañante, agudizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.



LIBRO DEL CAOS (NIVEL MÁGICO 20)


Uso del Libro:

1º Este libro es diferente al resto de los libros. Invoca a las fuerzas del Caos y no tiene una diferenciación especial en cuanto al uso de los poderes. Todos ellos son válidos en asaltos, redadas y duelos y, en general, en cualquier tipo de rol. Su gran diferencia con los otros libros es que permite la intervención del azar en el resultado de las batallas mágicas.

2º Todos los poderes que refleja este libro pueden ser usados por magos y brujas a partir del Nivel 20. No obstante, existe una diferencia, dependiendo de los Niveles Mágicos, en cuanto al número de veces que se pueden utilizar estos poderes en una batalla. Los Magos y Brujas con Nivel Mágico superior a 20 e inferior a 30 sólo podrán utilizarlos una vez por asalto/redada/duelo, mientras que los Niveles Mágicos a partir del 30 podrán utilizarlos 2 veces por asalto/redada/duelo. En cualquier caso, para utilizar estos poderes es necesario haber adquirido este Libro del Caos.

2º Para adquirir este libro debes haber alcanzado, por tanto, el Nivel 20, así como haber adquirido previamente los Libros correspondientes a los Niveles anteriores (Libro del Aprendiz de brujo, Libro de la Fortaleza, Libro de la Sangre, Libro del Equilibrio y Libro del Druida).

3º La magia de este libro es compleja y peligrosa, además de muy especial, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 10000 Exp.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder adquirir este Libro, así como tener más de 1000 puntos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 20.000 Galeones.

6º El libro sólo se vende en el Magic Mall.

7º Las tiradas de dados no contarán como acción y deberán ser realizadas en un posteo exclusivo, que no se considerará spam. Se podrá repostear a continuación de la tirada sin que se considere doble posteo.

8º El contrincante deberá ceñirse a las definiciones de estos hechizos cuando rolee los efectos de los mismos.



Rueda del Poder:

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener poder. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale par, su capacidad de daño aumenta y podrá utilizar en el siguiente turno (a continuación de la tirada de dados) hechizos de un rango superior. Si sale impar, su poder mágico disminuirá y tendrá que utilizar hechizos de un rango inferior.

Rueda del Tiempo:

El mago invoca las fuerzas del caos para disponer de Tiempo. Podrá volver atrás en el tiempo, a la acción anterior del oponente, pero los efectos serán imprevisibles. Lanzará un dado 1d3-2 El número que puede salir oscilará siempre entre -1 y + 1. Ese número será un multiplicador de la potencia en la acción anterior del oponente. Si sale -1 los efectos de la acción anterior se anulan totalmente, si sale +1 los efectos se multiplicarían. Si sale 0 queda igual.

Rueda de la Fortuna:

El mago invoca las fuerzas del caos para obtener fortuna. Si logra, con una tirada de 2 dados de 50 caras, sacar un número que iguale a a la cifra que corresponda a los dos últimos dígitos de su número de post, el turno anterior de su oponente no tendrá efecto. Si no logra sacar esa coincidencia, pero el último dígito de la cifra de su tirada coincide con el último dígito del número de post, logrará que no tenga efecto la última de las acciones de su oponente.

Rueda del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener un efecto crítico en sus hechizos, ya sean de ataque o defensa. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale una puntuación mayor o igual a 7, sus hechizos tendrán un efecto crítico, es decir, el doble de potente de lo normal. Si sale una puntuación menor o igual a 4, sus hechizos se verán afectados por las consecuencias negativas del caos y se tornarán débiles, lo que derivará en que su efecto sea la mitad de potente que lo normal. Si saliese una tirada de un 5 o un 6, la rueda no producirá ningún efecto y los hechizos tendrán su potencia normal.

Señor del Caos:

El mago invoca a las fuerzas del caos con el objetivo de invocar a uno de los Señores del Caos. Con un dado de 7 caras, el mago realizará una tirada. Los resultados de las tiradas serán:

Cíclope: Es un gigante de un sólo ojo que tiene el poder de utilizar hechizos de mago oscuro/templario (dependiendo de si las fuerzas que lo convocan son oscuras o luminosas) con independencia del rango en el bando (o calidad de neutral) del invocador. Es decir, actúa como un mercenario manejado y al servicio por su invocador. Para ser invocado, la tirada resultante debe ser 1. Dura tres turnos.

Trol: El Trol tiene una gran fuerza física, pero el cerebro de un mosquito y no atiende a razones. Si en la tirada sale un 3, el señor del caos que resultará invocado será un trol que atacará durante los 3 turnos siguientes al propio invocador, lanzándole un mobiliarbus o un mobilicorpus de los que el propio invocador deberá defenderse, consumiendo las acciones que procedan. Será roleado por el propio invocador.

Ninfa: Es una bella doncella de la naturaleza que tiene habilidades curativas extraordinarias. La invocación se realiza sacando el número 5 y dura tres turnos. Si acompaña a un mago, éste podrá curarse totalmente sin consumir acción durante el primer turno. En los siguientes dos turnos, su curación es más limitada y es equivalente a un episkey por turno sin consumir acción (puede utilizarse como contrapunto de la hechicera en estos dos turnos).

Hechicera: Su belleza es hipnótica y exuberante. No obstante, al contrario que las ninfas, son criaturas oscuras y malvadas. Si la tirada del dado resulta ser un 6, aparecerá una de estas criaturas. Su mirada es hipnótica y la hechicera una criatura de sensual y embriagadora belleza, cuyo beso es mortal. El mago que la ha invocado con la tirada debe ser capaz de resistir su influjo y no llegar a besarla, por lo que resulta necesario que el propio mago afectado realice un finite incantatem en cada turno para liberarse de ese influjo o acabará presa de la lujuria y no podrá evitar besar a la hechicera y morir. Dura dos turnos y luego se desvanece.

A estos efectos, se aplican al Finite Incantatem las mismas excepciones que aplican al Epyskey.

Peeves: Si sale Peeves, ninguna ayuda podrá ser recibida. Obviamente, este personaje se negará a ayudar a su invocador, pero tampoco le pondrá obstáculos. Eso sí, hará sus chanzas y el invocador deberá hacer chistes a costa de sí mismo durante 3 turnos. Sin perjuicio de que es obligatorio para el invocador rolear a Peeves y sus efectos, los otros participantes en la batalla también podrán rolear chistes sobre el invocador, siempre dentro de las normas de respeto rolítico. Peeves resulta invocado cuando sale el número 7. Peeves también puede ser utilizado para anular a los otros señores del caos que puedan haber sido invocados, dado que los espanta y los hace huir.

El Señor del Caos: Es una entidad demoníaca que surgirá si la tirada da como resultado un 2 o un 4. Es el puro caos, un ente caprichoso y egocéntrico y nada está seguro cuando aparece. En el primer turno, si la tirada ha sido de un 2, te quitará cualquier hechizo, conjuro o aura que tuvieras; si la tirada ha sido un 4, te curará todas las heridas que tuvieras hasta ese momento. No obstante, dura 3 turnos, además del inicial y, en cada uno de ellos, te requerirá que tires los dados otra vez con un dado de tres caras. Si sale 1, te verás obligado a utilizar hechizos del bando contrario (similar rango) (para neutrales, de uno cualquiera de los bandos), sin poder usar en ningún caso hechizos neutrales. Si sale 2, te permitirá usar hechizos de un rango superior (a neutrales les permite usar una acción más por turno). Si sale 3, sólo podrás usar hechizos de defensa en ese turno.

Nota: Todas estas criaturas son inmortales, no obstante, se desvanecen una vez consumido su tiempo de aparición (tres turnos, excepto El Señor del Caos (4 turnos) y la Hechicera (2 turnos). También desaparecen con Peeves, sea quien sea el invocador (sólo desaparece una criatura del caos cada vez que aparece Peeves, si hay más criaturas invocadas, sólo desparecerá una de ellas, que deberá definirla quien haya invocado a Peeves).




LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 25. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros de los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15 y Libro del Caos de Nivel 20.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 25 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 12000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 1500 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El coste de este libro es de 25.000 Galeones.

7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.


Poderes rolísticos

Arena mágica del desierto: Si lo soplas contra alguien, su visión desaparece durante un tiempo y la recupera tras cinco segundos de forma paulatina (luz, doble visión, borrosa hasta recuperarse) dando tiempo a escapar. Usándola en pociones, tras el hervor, produce escozor en los ojos y ganas de dormir, obligándote a cerrar los ojos. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y la arena se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas.

Anillo de Presencia: Es un anillo con una pequeña cavidad en medio en la que se genera una esencia mágica al contacto con la mano del mago. Una gota de esa esencia situada en cualquier lugar, permitirá al mago observar lo que ocurre allí, aunque ese lugar se encuentre distante o protegido. Basta una simple gota en una carta enviada por una inocente lechuza para poder observar con todo detalle lo que ocurre en un lugar determinado.

Kansho: En rol, Kansho es una poderosa daga de un acero tan afilado que es capaz de partir diamantes con un pequeño roce. Tiene una empuñadura de plata con orfebrería en oros blancos y dorados, diamantes y esmeraldas. Absorbe la magia de los enemigos y retiene los hechizos para ser usados en el futuro, aunque uno no tenga nivel para ejecutar los hechizos que la daga ha absorbido.

Amuleto anti robo: Tiene la forma de una porcelana que representa al dios griego Hermes con su casco alado. Impide que puedan robar en los lugares en donde se encuentra colocado. Puede proteger una mansión o negocio. Asimismo, sirve para proteger las bóvedas trastero.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Kansho: No Verbal. No consume acción al invocarla. Invoca una daga capaz de absorber un ataque mágico de hasta nivel Ángel Caído/Demon Hunter y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal.

Vara de Cristal: Equipable. Verbal (solo para invocarla). La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. No se puede utilizar en el mismo turno que otros hechizos similares como el mortis o el tripio. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto.



LIBRO DE LAS AURAS (NIVEL 30)


Uso del Libro:

1º Este libro sólo lo pueden adquirir aquellos magos que ostenten un Nivel Mágico 30 o superior.

2º Sus poderes son utilizables en rol y en duelos, redadas, asaltos o cualquier tipo de batalla mágica. Las auras crean luminiscencias mágicas que protegen o refuerzan no sólo al mago o bruja que las invoca, en virtud de los poderes que confiere este libro, sino también a otros magos que se encuentran con ellos.

3º Para adquirir este libro han de haberse comprado antes todos los libros de magia de nivel inferior (Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20 y Libro de los Ancestros de Nivel 25).

4º Un mago en posesión de este libro alcanzará el control de un determinado tipo de magia especial, la magia de las auras, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 14000 Exp.

5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2000 puntos mínimos en compras de objetos.

6º El libro se adquirirá en el Magic Mall.

7º Su coste será de 30.000 Galeones.

8º Un mago o bruja sólo podrá convocar un aura durante un asalto/redada o duelo. El aura tiene la duración que se indica en cada caso. La invocación no consume ninguna acción.

9º Las auras no pueden superponerse. Cualquier aura que se establezca eliminará a cualquier otra que estuviera operativa antes. Es decir, sólo puede haber un aura operativa. Si hay una puesta y se lanza otra, ésta anula la anterior, que deja de tener efecto y, a partir de ese momento, sólo tiene efecto la última aura invocada.

10º Las referencias a "turnos" en las definiciones siguientes, hay que entenderlas no como turnos de los invocadores, sino como turnos del equipo del invocador, en asaltos/redadas u otras batallas mágicas grupales. Es decir, cuando se dice que un aura dura 10 turnos, se refiere a 10 turnos del equipo.

11º Estos hechizos son grupales o de equipo. Son espectros de luz de diferentes aspectos y tienen un alcance amplio. Es por ello que afectan a varios magos y brujas a la vez o, incluso, a todo un grupo. A estos efectos, los bandos se consideran un grupo, pero también lo son las familias que luchen juntas en un ataque determinado.

12º Las auras no pueden intercalarse. Sus efectos siempre serán a partir de la última acción del turno en que se invocó. Es decir, siempre afectan a los posteos posteriores a aquel en el que son lanzadas, nunca a los anteriores o al propio posteo en el que se lanza.


Aura de la llama del Fénix:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luz espectral e iridiscente, con la forma de un Fénix envuelto en llamas, que ilumina todo el campo de batalla como si fuera una aurora boreal. El pico de ese fénix de luz exhala una luminiscencia naranja que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia tenebrosa en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Aura de Muerte:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luminiscencia de un verde fosforescente, que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia blanca en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales.

Aura de Poder:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una lluvia de estrellas que inunda el cielo de un blanco resplandor. Este aura otorga poder al equipo del invocador quienes podrán, durante los siguientes tres turnos del equipo (siguientes tres posteos del equipo que la invoca), lanzar hechizos de un rango superior al que ostenten los usuarios que postearán dichos tres turnos.


Aura del Escudo Fantasmal:

De la varita del mago, al invocar el aura, surgen fantasmas que invaden el campo de batalla. El invocador elige qué fantasmas aparecerán para proteger a su equipo. Durante los siguientes tres turnos del equipo del invocador (siguientes tres posteos del equipo) los fantasmas protegerán a quienes posteen de una acción enemiga que ellos mismos deberán elegir en su posteo. Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción.

Aura de Confusión:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge una tenue neblina gris que aturde y confunde a sus enemigos, obligándoles a que durante los siguientes 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas).

Aura de Inmunidad:

De la varita del mago, al invocar el aura, surge un aura de luz iridiscente con forma de sirena que entona un cántico protector. Este aura no produce efecto alguno sobre la batalla, pero impide que el resto de auras puedan ser invocadas, de forma que, mientras dure el aura de inmunidad, ningún otra aura puede ser convocada. Dura 10 turnos.



LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35)


Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cinco libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25 y Libro de las Auras de Nivel 30.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 35 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2200 puntos mínimos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 35.000 Galeones.

6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.

8º Requiere realizar un curso en la Universidad para poder ser utilizado. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 16000 Exp.


Poderes rolísticos

Fuego compacto: Usado en rol y combinado con el conocimiento de artes oscuras, este poder permite anular situaciones completas e incluso desintegrar ciudades enteras y a las personas que las habitan (siempre que sean núcleos pequeños). Incluso, se borran los efectos de las últimas acciones que las personas que mueren por fuego compacto puedan haber producido. Por el contrario, si se combina con el conocimiento de defensa contra las artes oscuras, el fuego compacto es capaz de revertir los efectos de la desintegración. Tiene una contrapartida, en uno y otro caso. Si se usa con fines malvados, el mago que lo ha realizado acortará su vida y se deshumanizará, pues una parte de su alma se irá perdiendo cada vez que lo use. Si se usa con fines reversores, también el mago acortará su vida y su mente perderá cordura. Más de tres usos en uno u otro sentido, obligaría a visitar las plantas de resurrección de San Mungo y a someterse a una cura especial de tres días.

Amuleto Dragón: Colgante con forma de dragón de oro que permite a quien lo porta controlar dragones y comunicarse con ellos. Podrás volar sobre un dragón o, incluso, si tienes el poder de criaturas y un dragón de tu propiedad, usarlo igual que si tuvieras un rango social que pudiera controlarlo. Podrás adquirir dragones en el Magic Mall y no tendrás que llevarlos a la Reserva. Deberás portar el amuleto al cuello o, de lo contrario, perderías el control sobre los dragones, mientras no tengas el rango social adecuado.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Fuego Compacto: Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea/Ignea Máxima.

El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En este caso, no es intercalable.

Mutis: Rayo. No verbal. Este hechizo hace que el oponente quede mudo por un turno completo, incapacitándolo de realizar cualquier hechizo verbal.

Ignea Maxima: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos.

Himno de Eleboro: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y los agudiza de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos.




LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40)



Uso del Libro:

1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 40. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros correspondientes a los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25, Libro de las Auras de Nivel 30 y Libro de Hermes Trimegisto de Nivel 35.

3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 40 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo.

4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2500 puntos mínimos en compras de objetos.

5º El coste de este libro es de 40.000 Galeones.

6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene.

7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere.

8º Su utilización requiere realizar un curso en la Universidad. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 18000 Exp.



Poderes rolísticos

Vínculo: Con este poder, un mago o bruja puede vincularse a otro mago o bruja de forma que cada uno de ellos sentirán en su mente la presencia del otro, captando su estado de ánimo y siendo consciente de sus emociones. La persona a quien se vincula no tiene porqué disponer él/ella mismo/a de este poder, basta con que lo tenga la persona que quiere vincular. El vínculo es una energía que surge de la varita hacia las manos de quien vincula y, a través de éstas, penetra desde la cabeza a todo el resto del cuerpo de quien es vinculado. El vinculado se sentirá más vivo, verá y escuchará con gran agudeza y adquirirá gran fuerza física, reflejos y una mejora en su capacidad mágica. Por su parte, quien vincula ganará un protector/a además de un fiel amigo. Sólo se puede mantener vinculadas a dos personas al mismo tiempo.

Amuleto Caudex: El amuleto tiene el mismo efecto que un Caudex. Usado en rol, este amuleto es capaz de convertir en squib hasta al mago más poderoso, dejándolo sin una chispa de magia durante un periodo de tiempo que depende del poder mágico del afectado y va desde un día entero para un aprendiz hasta 1 hora para un Orden de Merlín. Es un ópalo que irradia una luminiscencia particular en cada mago o bruja y está hecho de un poderoso material, de apariencia versátil en cada persona, que actúa como un imán y se adhiere a cualquier superficie, por lo que puede portarse en un bolsillo o llevarse como broche de la capa o como un colgante. Para utilizarlo, debes pasarlo dos veces sobre el corazón del mago o bruja a quien quieres dejar sin magia. El amuleto provocará una gran palidez en el rostro de la persona afectada y una sutil marca blanca en la frente, que es un bloqueador de la magia e impedirá que el mago pueda utilizar su varita o realizar magia de ningún tipo.


Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos

Expavescerent: Efecto. Verbal. De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar, a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo. (Ardius/Celerus se consideran el mismo hechizo a estos efectos).

Caudex: Efecto. Verbal. El Mago que porte un Amuleto Caudex durante un duelo/asalto/redada podrá invocar su poder si, al inicio de la batalla, lo pasa dos veces por su propio corazón antes de colocárselo, de forma que, cuando quiera utilizarlo, sólo tendrá que pronunciar la palabra Caudex para ponerlo en acción, lo que provocará que se eleve, en el mismo instante, una cúpula de luz, que bloquea la magia de un adversario y lo convierte en squib durante 1 turno. La magia del oponente se bloquea mediante el amuleto Caudex de forma total y éste no puede lanzar ningún hechizo, ya sea rayo, invocación o efecto durante el turno de duración. Sólo se puede utilizar 1 vez en un duelo. En un asalto/redada puede utilizarse hasta 3 veces.

Vulnera Sanentum: Efecto. No verbal. Contramaleficio del Sectumsempra. Permite eliminar por completo los efectos de un sectumsempra.
 

PODERES DE CRIATURAS

 

 

Normas Comunes a los Poderes de Criaturas:

1º Todas las criaturas que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignoradas. Hay que recordar que, de acuerdo con lo comentado en el apartado "Tienda Ministerial", sólo podrán adquirirse criaturas de acuerdo con el rango social. Por ello, los usuarios podrán controlar a las criaturas que posean y tendrán plena validez en roles. La nueva correspondencia para poder adquirir/controlar criaturas a efectos meramente rolísticos será la siguiente:

Criaturas X -- Aprendices -- No graduados
Criaturas X -- Unicornios de bronce (Nivel 1,2)
Criaturas X -- Unicornios de plata (Nivel 3,4)
Criaturas XX -- Unicornios de oro (Nivel 5,6)
Criaturas XX -- Dragones de bronce (Nivel 7 a 9)
Criaturas XXX -- Dragones de plata (Nivel 10 a 14)
Criaturas XXX -- Dragones de oro (Nivel 15 a 19)
Criaturas XXXX -- Órden de la Cruz Dorada (Nivel 20 a 29)
Criaturas XXXXX -- Órden del Caduceo (Nivel 30 a 39)
Criaturas XXXXX -- Órden del Grial (Nivel 40 a 49)
Criaturas XXXXX -- Órden de Merlín (Nivel 50 Max)

2º No obstante, para usar cualquiera de las criaturas adquiridas en una batalla mágica, el mago o bruja deberá estar en posesión de estos poderes.

3º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder ostentar estos poderes.

4º Será necesario pagar una licencia por la utilización de estos poderes que se registrará en el Departamento de Criaturas. El coste varía dependiendo del poder.

5º Las licencias de estos poderes deberán constar en la bóveda trastero del mago o bruja que los adquiere.

6º Los magos y brujas que tengan este poder tendrán derecho a convocar a cualquiera de las criaturas que posean en asaltos/redadas y duelos de acuerdo con su Nivel Mágico/Rango Social si el usuario es neutral o, siendo de bandos, actúa como neutral (sin ocultarse y con hechizos neutrales) o bien, de acuerdo con su rango en el bando, en caso contrario, es decir, cuando actúa como miembro de un bando y con hechizos de bando. (Ver Reglas para la utilización de criaturas propias en batalla).

Reglas para la utilización de criaturas propias en batallas mágicas:

Las reglas para la utilización de este poder con las criaturas que se posean en asaltos/redadas y duelos, quedarán así:

 

 

  • No consumirán accion al turno de invocacion, pero sólo podrán invocarse desde el tercer turno.
  • Si la criatura muere en batalla, debe ser llevada a una sala de recuperacion o especial de criaturas magicas para revivirla (por lo tanto no puede ser invocada de nuevo hasta que esto no se cumpla).
  • No puede ser controlada por ningun hechizo de los rivales (opuggno o imperio).
  • Sufrirá daños como cualquier animal, siempre y cuando sean acordes contra el animal, pues poseera sus caracteristicas magicas correspondientes (Esto para diferenciarlo del Corpus Patronus, que es una animal que sufre daños pero no posee habilidades magicas).
  • Su rango de invocacion debera depender de la actuacion del miembro del bando, si esta batallando con rango social o con rango de bando.

    Ejemplo:
    1) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como civil y no como AC de bando. Por lo tanto dicho AC podrá convocar un Dragon o cualquier animal 5X que el haya comprado en la tienda, pero se tendrá que adaptar a los hechizos que no sean de bandos (neutrales y libros de hechizos) para no ser descubierto como Mortifago.
    2) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como AC, podra convocar a los animales 4X de su rango. Si convoca un animal 5X se sabrá que es un miembro de la Órden del Grial y su identidad podría verse comprometida.

  • Las criaturas que hayan muerto o resultado heridas se llevarán a la Reserva para su resurrección o curación.
  • Si un usuario hace trampa (convocando un animal que no tiene) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestión queda automáticamente capturado por el bando contrario.

Lista de Criaturas controlables en batallas

En el momento de la adquisición de la Licencia, se incluirán en esta lista, que constará en la Bóveda Trastero, todas las criaturas que el usuario haya adquirido en la Tienda Ministerial y pueda controlar conforme a su Nivel Mágico.

Para añadir criaturas con posterioridad, será preciso pagar una tasa de 1000 G por criatura que se inscriba en la lista.



PRIMER PODER (NIVEL MÁGICO 15)

1º Este poder puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado.

2º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 5000 Exp.

3º Es necesario tener 510 puntos mínimos en compras de criaturas.

4º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 7.000 Galeones.

5º Podrán invocar a una criatura de su propiedad una vez por asalto/duelo y el hecho de convocarla no gastará ninguna acción. La criatura estará a cargo del mago y no podrá ser controlada por ningún otro mago.


SEGUNDO PODER (NIVEL MÁGICO 35)

1º Se debe estar en posesión de la licencia del primer poder, para poder optar a la licencia de este segundo poder.

2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado.

3º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 8000 Exp.

4º Es necesario tener 1200 puntos mínimos en compras de criaturas.

5º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 15.000 Galeones.

6º Podrán invocar a una (o dos) criatura(s) de su propiedad dos veces por asalto/duelo y el hecho de convocarlas no gastará ninguna acción. Las criaturas estarán a cargo del mago/bruja y no podrán ser controladas por ningún otro mago.

 

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Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
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