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Dentro de la Orden del Fénix existen desde hace mucho tiempo tres clanes. Estos son muy diferentes entre sí, cada uno compuesto por distintas clases de guerreros, pero se mantienen en armonía y poseen saberes muy valiosos. Los paladines, sacerdotes y oscuros trabajan juntos uniendo sus diferentes poderes, habilidades y perfiles para luchar por la causa de la Orden.

 

Los clanes que conforman la Orden del Fénix son:

 

La Orden de la Mano de Plata

La Orden de Avalon

La Orden Oscura

 

 

Aclaraciones

  • Las clases de los guerreros de la Orden del Fénix no constituyen las razas que figuran en las fichas de personajes, ni tampoco están relacionadas con estas. Las clases son una especialización del tipo de magia que los guerreros del fénix practican y dominan.
  • Una vez se adquiere el primer conocimiento en uno de los tres caminos de la magia se debe continuar siempre por ese. Si alguien opta por el cambio de clan tendrá que volver a hacer todos los conocimientos y habilidad aprendidos. Se debe tener en cuenta que al cambiar de clan, se pierde el derecho de usar lo aprendido anteriormente y este cambio deberá justificarse debidamente en rol.
  • Los clanes están subdivididos en rangos o niveles, los cuales se alcanzan mediante la obtención de los conocimientos y habilidades de cada escalafón.
  • Cada conocimiento y habilidad de los clanes, está unido a poderes rolísticos que podrán usarse con toda libertad una vez se posea el respectivo conocimiento o habilidad.

Funcionamiento

  • La forma de adquirir conocimientos y habilidades de bando serán mediante misiones rolísticas que podrían incluir situaciones de batalla.
  • Los tutores de los conocimientos y habilidades serán designados por quien lidere la Orden del Fénix y podrán ser cambiados en cualquier momento. Esta responsabilidad podrá ser delegada a cualquier miembro de la Orden del Fénix.

Poderes rolísticos

  • Todos los poderes y hechizos rolísticos de la Orden del Fénix son exclusivos y no se pueden utilizar sin ser parte del bando o sin tener el conocimiento o habilidad al que están ligados.
  • Estos hechizos no podrán utilizarse en situaciones de batalla. Es decir no tienen validez alguna en cuanto al sistema de duelos se refiere.
  • No es necesaria la varita mágica para usar los poderes de clanes y además se pueden utilizar de forma no verbal.
  • Los poderes de clanes se obtienen mediante los conocimientos y habilidades de la Orden del Fénix.
  • Sólo los miembros de la Orden del Fénix, en posesión de los respectivos conocimientos y habilidades, pueden hacer uso de los poderes rolísticos relacionados a cada clan.
Editado por Nate Weasley

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Clase: Paladines, los guerreros sagrados de la Orden del Fénix. Se trata de una clase híbrida entre guerrero y sacerdote.

Protegen al desamparado, castigan al opresor y al villano, salvan las vidas en peligro y, por sobre todas las cosas, dan esperanza a los corazones entristecidos. Estos guerreros tienen facultades de lucha cuerpo a cuerpo, capacidades curativas y de defensa y represión de seres oscuros y demoníacos. También son conocedores del manejo de la energía, la cual se suele manifestar como electricidad.

Especialización mágica: Magia Sagrada.

Ver conocimientos, habilidades y poderes rolísticos

 

Reliquia: Son los custodios y protectores de Mjölnir. Representa el núcleo de los poderes de los paladines; gracias a un pacto con el Dios del Trueno pueden adquirir la habilidad de controlar los rayos. Actualmente, no puede ser manipulado y permanece en su altar en el Templo Paladín.

Lugar de reunión: El Templo Paladín se encuentra en la Isla de la Tormenta; la ubicación de la isla es conocida únicamente por los miembros de la Orden del Fénix que pertenecen al clan. Incluso los Paladines son incapaces de dar indicaciones sobre como llegar a la Isla, simplemente saben llegar. Se trata de una edificación de roca blanca posee ciertas características que hacen recordar a la arquitectura griega. Una gran escalinata conduce a dos enormes y desgastadas puertas de roble, que al abrirse de par en par revelan una amplia estancia, cuyo techo abovedado de cristal está sostenido por cuatro gruesas de columnas de piedra. Allí arriba se arremolinan las nubes de una tormenta y los rayos relampaguean en el interior, todo acompañado por el susurro de la lluvia. Justo bajo el encantamiento metereológico está ubicada la estatua que representa al Dios del Trueno, Thor, sosteniendo el auténtico Mjölnir. Las paredes de aquella estancia principal están adornadas por vitrales que relatan la historia de la Orden de la Mano de Plata y dan paso a la luz del exterior, junto al techo de cristal.

Entre las otras estancias del Templo Paladín, las más destacadas son el campo de entrenamiento y la herrería.

El campo de entrenamiento está situado en un patio interior del Templo, donde la bóveda que lo cubre puede abrirse al exterior con facilidad, permitiendo el paso del cielo abierto. Decenas de maniquís de entrenamiento se extienden en largas hileras, así como pedestales que sostienen todo tipo de armas y escudos, revelando el propósito de aquel espacio. Todo el patio está rodeado por arcos de medio punto, realzando la sensación de encontrarse en un edificio religioso. Las hazañas de antiguos paladines están representados en frisos al oleo que decoran las paredes.

Mediante un pasillo que conduce a diversas estancias, puede encontrarse la herrería, reconocible por el resplandor azulado que suele salir a través de las rendijas de la puerta. Varias forjas se disponen junto a diez hornos acomodados en hileras al fondo de las dos paredes laterales. Las mesas del centro de la sala suelen estar abarrotadas de herramientas y armas con distintos grados de elaboración, indicando que el lugar no está abandonando. Las herramientas suelen volar por sí solas de un lado a otro, sin interrumpir su trabajo, mientras los hornos elevan la temperatura de la estancia. En la herrería los paladines suelen toparse con Höōr, el Æsir ciego, quien siempre se encuentra a la disposición de los paladines para forjar sus armas.

Historia breve: La Orden de la Mano de Plata surgió en los años setenta como una asociación secreta dentro de la propia Orden del Fénix, durante la Primera Guerra Mágica y el alzamiento de Tom Riddle. Los paladines se destacaron en la Orden del Fénix por capturar mortífagos y rendidores de cultos oscuros, inspirar a las personas que escuchaban de ellos y salvar poblaciones asoladas por plagas y penurias relacionadas a las Artes Oscuras.

Sin embargo, tras el segundo levantamiento de Tom Riddle, un mago tenebroso acabó con los la los paladines de la Orden del Fénix. Se trataba de un prometedor paladín que cayó bajo las influencias de Voldemort y asesinó a su propio mentor y figura paterna. El último momento de este paladín, traicionado con quien sería su sucesor, es trágico. Sus últimas palabras son amargas y dolorosas para él, pero hace la promesa: voy a prepararte un buen lugar en el Infierno. El paladín fue asesinado por la espada maldita del traidor, Agonía de Escarcha.

En la actualidad, la comunidad mágica se ve asolada por el resurgimiento de los mortífagos, los magos supremacistas y las guerras entre naciones. Y nuevamente, en la Orden del Fénix, magos y brujas de espíritu guerrero y buen corazón deciden combatir la oscuridad y el miedo como paladines, haciendo resurgir la Orden de la Mano de Plata.

Listado de paladines:

 

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Martillo de Cobre

Syrius McGonagall

Dennis Delacour

 

Martillo de platino

 

Yunque de acero

Melrose Moody

Cillian Hauhgton

Yunque de plata

--

Mazo de Diamante

Hobbamock Graves

Mackenzie Malfoy

 

Imágenes representativas:

 

Generales

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Por rango

Martillo de cobre: ocJAcYl.gif

Martillo de platino: xdfE9jB.gif

Yunque de acero: nM7E82v.gif

Yunque de plata: mASGUXg.gif

Mazo de diamante: ZmW4szS.gif

Editado por Hobb Graves

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MARTILLO DE COBRE

1° Conocimiento

Herrería sagrada. Los paladines son guerreros sagrados, que forjan sus armas en la herrería sagrada. Su cuerpo es la primera arma que aprenden a dominar, junto con el arte de la herrería. Son expertos herreros, incluso más que los duendes, y no hay metal que no puedan manejar. Aprenden a emplear la energía propia y la que les rodea para encantar sus creaciones, dándoles mayores atributos ofensivos, defensivos y curativos, especialmente efectivos contra magia negra.

Poderes rolísticos

Fortress (efecto). La Fortaleza le permite al Paladín reunir su energía corporal y acumularla en la piel que recubre todo el cuerpo, endureciéndola a modo de armadura. Ofrece una gran resistencia y puede observarse a simple vista una piel lisa y de una tonalidad distina de la habitual (más oscura o más clara). Este poder es bastante útil pues permite recibir impactos bastante fuertes sin sufrir riesgo alguno y al no estar hecha de ningún material físico, salvo la propia piel y energía corporal, no ralentiza los movimientos del Paladín. Esta misma armadura, especial de los guerreros sagrados, tiene la capacidad de resistir cualquier tipo de electricidad y magnetismo y restaura las células, energía y tejidos previamente dañados en el momento en que la piel entra en contacto con electricidad o magnetismo. La misma electricidad nutre al Paladín.

Divine Force (efecto). Es la fuerza sagrada del Paladín, expresada con un total dominio del combate marcial, fruto de su esmerado y exigente entremaniento. Su dominio de las artes marciales es tal y sus Katas tan entrenadas, que no precisan de la visión en el combate cuerpo a cuerpo, incluso entrenan las artes marciales con los ojos vendados. El golpe divino es, en resumidas cuentas, el poder más destructivo de corto alcance que posee el Paladín. Necesita de un contacto directo en donde la energía corporal se concentra en alguna zona del cuerpo que servirá como punto de contacto. Por ejemplo, si se concentra energía en los brazos luego puede expulsarse y propinar puñetazos mortales que destruyen prácticamente cualquier cosa, al igual que podría concentrarse energía en los pies y realizar patadas demoledoras.

Se requiere el uso de la energía corporal, por lo que, si por algún motivo no se tiene control total sobre esta energía y se muestra un desequilibrio en el manejo, el impacto podría resultar bastante desventajoso para el Paladín llegando incluso a romper todos los huesos de su brazo o su pierna (dependiendo de qué se use para golpear). Es por este motivo que el dominio de la propia energía corporal es lo primero que se les enseña a los Paladines Martillo de Cobre (PMC). Si se utiliza correctamente puede ocasionar la muerte instantánea de cualquier ser vivo de un solo golpe.

Tambō (efecto). Primera arma que los Paladines aprenden a forjar. Es un bastón corto, de apariencia similar a la madera, pero forjado con un duro metal sagrado que resulta imposible de romper o de controlar por manos diferentes a las de los paladines. Se puede usar en el combate cuerpo a cuerpo y, en este sentido, sus movimientos son similares a los de un puñal, un sable o un abanico de guerra, pero su principal función es que permite el control de los campos magnéticos. El Tambō une las corrientes eléctricas y los materiales, creando campos magnéticos a voluntad, por lo que su uso permite al Paladín atraer y repeler tanto objetos como seres vivos, con una precisión exacta. Los cuerpos atraídos serán dirigidos por el Paladín hacia donde éste quiera, aún en contra de su voluntad, presas del campo magnético. Las fuerzas de repulsión que permiten repeler objetos y seres vivos son igualmente precisas. Las fuerzas de atracción y repulsión son proporcionales al tamaño de los cuerpos que se atraen o repelen. Cuanto mayores sean los objetos, mayor será la fuerza de atracción o repulsión y su velocidad. La precisión es independiente de la distancia, el Tambo permite exactitud completa en cuanto al destino del cuerpo atraído o repelido y la fuerza de atracción/expulsión puede hacer que los cuerpos impulsados causen daños en los objetivos. No requiere de ningún sentido para poderse utilizar, dado que se guía por los campos magnéticos.

La distancia máxima a la que los cuerpos pueden atraerse o a la que se repelen es de 50 metros.

Si se usa en el combate cuerpo a cuerpo, el uso principal del tambō es atacar con rapidez y precisión, ya sea de forma percusiva o penetrante, atrapando diferentes segmentos corporales, o estrangulando. Prácticamente cada parte del cuerpo puede ser golpeada y/o inmovilizada con esta arma, aunque es más eficaz cuando se usa contra partes vulnerables, articulaciones y tejidos nerviosos o blandos. También sirve para defenderse de ataques con armas blancas o de corto alcance.

Al igual que todas las armas de los Paladines, el Tambō puede portarse al inicio del combate o no. En cualquier caso, para usar su poder mágico, será necesario conjurar el hechizo.

 

MARTILLO DE PLATINO

2° Conocimiento

Intelecto sagrado. Los paladines desarrollan con este conocimiento una percepción aguda que es ideal para detectar pícaros, ladrones y espías. Tienen una gran facilidad para detectar mentiras, engaños o ilusiones. El uso del intelecto sagrado les permitirá también adquirir grandes dotes en estrategia y técnicas de combate, así como desarrollar nuevas armas.

Poderes rolísticos

Thunder Clone (invocación). Permite crear dos clones a partir de la imagen del Paladín. Los clones poseen la misma forma y composición que su creador excepto por el hecho de que cuando desaparecen explotan en un halo de electricidad pues se compone enteramente de ella. Esta esfera eléctrica causará daños a quien se encuentre cerca de cada clon, en el momento en que éstos exploten. Duración 2 turnos, aunque pueden ser explotados antes de finalizar los 2 turnos, a voluntad del invocador.

Los clones de trueno utilizan poderes básicos como son la percepción y la fuerza sobrehumana. Uno de los clones poseerá la percepción y el otro la fuerza sobrehumana, por separado. Puede desaparecer si es herido de gravedad por lo que no hay probabilidad de que sea eterno e indestructible, pero aún herido de gravedad, segurirá explotando al desaparecer. Así mismo, es el creador el que le da órdenes mentales y obedece solamente a estas órdenes, sin que pueda ser controlado por nadie más, aunque para recibir las órdenes debe mantenerse al alcance de la vista de su invocador.

Divine Intelect (efecto). Permite al Paladín tener una percepción más aguda, ideal para detectar pícaros, ladrones y espías. La percepción aumenta considerablemente permitiendo desarrollar un pensamiento y una perspectiva vivaz capaz de detectar una mentira, un engaño o una ilusión. Sus sentidos se agudizan de tal forma que le permite ver entre la oscuridad.

Este tipo de habilidades se nutre del nivel de energía del objetivo y el color que emana su aura, cosas que puede observar el Paladín. No es cien por ciento fiable pues una persona puede mentir con convicción y engañar perfectamente, pero el uso de esta habilidad reduce el riesgo de errores. Cuando se activa el color de los ojos del Paladín se torna más claro y las pupilas se reducen, esto permite al mismo desarrollar el sentido de la visión y poder ver personas, seres u objetos con encantamientos desilusionadores encima o bien bajo efectos de la invisibilidad.

El Divine Intelect permite también al Paladín pensar con extraordinaria claridad e inteligencia, por lo que, cuando está activado, sus acciones inmediatas no fracasarán.

Pole (invocación). Arma de asta o lanza terminada en una hoja metálica, creada con acero sagrado e imbuida del poder de los antiguos Aesir. Es un arma indestructible que sólo puede ser controlada por su invocador y puede ser usada tanto en el combate cuerpo a cuerpo, pudiendo causar la muerte del rival, como a través de su potencial mágico para invocar las esquirlas celestiales de Odin, unos diminutos seres sagrados voladores, hechos de cargas invisibles de electricidad, que pueden penetrar en el cuerpo de los enemigos a 20 metros alrededor del invocador y causarles la muerte en segundos, dado que electrifican todos los nervios del organismo, impidiéndoles realizar ninguna acción, a no ser que se use una cura de emergencia. Para hacerlas desaparecer completamente será necesario otra cura antes de finalizar el segundo turno. Si no se hacen desaparecer, el individuo afectado entrará en colapso generalizado y morirá, explotando en una bomba de electricidad que afectará a los que se encuentren alrededor.

 

YUNQUE DE ACERO

3° Conocimiento

Magia Sagrada. Llegados a este nivel, a los Paladines se les considera maestros de batalla y táctica en el campo de guerra. Es el momento de que aprendan también los ideales de la Orden de la Mano de Plata, a la que pertenecen, y adquieran los conocimientos secretos reservados a sus miembros más entregados.

Poderes rolísticos

Ansuz (efecto). Es el regalo de los dioses a los miembros de la Orden de la Mano de Plata. Proceden directamente del Valhalla y están conectados a la propia energía de Thor, que se materializa cuando el Paladín la invoca para surcar con él las corrientes de viento sobre los cielos. No tienen una forma única, dado que son pura energía sagrada y cada vez que el Paladín la invoca adquirirá una apariencia u otra, en función del estado de humor y voluntad del invocador, del propio Thor y de todos los guerreros y dioses que habitan en el Valhalla. Esta forma no es del todo controlable por el invocador en cuanto a su apariencia, al depender de la conexión con los dioses. En cualquier caso, nadie más que el invocador puede apreciarla. Para los demás, sólo será una levísima distorsión del aire, salvo que el Paladín quiera mostrarla.

Pueden utilizar esta invocación para transportarse o bien para emplearlo en batalla. Aunque un Ansuz se mueve mucho mejor y más rápido por tierra o aire, se puede utilizar incluso en el mar, dado que pueden formar burbujas de aire, Cada Paladín posee su respectivo Ansuz, con la forma que haya adquirido en cada ocasión, hecha siempre de pura energía. No se puede utilizar el Ansuz de otro compañero pues responden solamente a sus invocadores. Tampoco pueden ser dominados por terceros, dado que no son seres ni criaturas, sino energía divina regalada a los Paladines.

Cuando un Paladín surca los cielos, el mar o la tierra, en un Ansuz, éste disipa las tinieblas y desprende la pureza de su energía divina, que le otorgará al Paladín fuerza espiritual y física y le permitirá deplazarse de forma más veloz y ligera que el propio viento, si así lo desea el Paladín. La velocidad de un Ansuz puede llegar a ser sobrehumana y el mero desplazamiento del Ansuz provoca tormentas de arena sobre la tierra y de agua sobre el mar, cegando a los enemigos a su paso e impidiendo también la detección, por ningún medio, del propio Paladín, pues la energía que los rodea es impermeable a los sentidos humanos. Estas tormentas de arena o agua no pueden aplacarse hasta que los Ansuz no retornen al Valhalla.

En caso de necesidad y siempre que exista una estrecha conexión de almas, el Paladín puede transportar a otros magos en su propio Ansuz.

Staff of mercy - Pantano Fangoso (invocación). El Paladín invoca un bá cu** que le permite crear un pantano de fango o arenas movedizas. Éstas succionan lentamente a su objetivo hasta taparlo por completo. El afectado puede salir pero no por medios comunes.

Puede emplearse tanto en pisos terrosos como en cementos, siendo el proceso en el primero más rápido que en el segundo. El tamaño máximo que puede abarcar el pantano es de 20 metros de ancho y largo, y unos 15 metros de profundidad, aunque si nada se opone al crecimiento del pantano, éste seguiría haciéndose cada vez más grande y profundo.

Aspis Uther (Invocación). Invoca un escudo sagrado que sólo los poseen los miembros de la Orden de la Mano de Plata. Los pueden portar al inicio de la batalla o invocarlo mentalmente. El magnífico escudo está hecho de una mezcla de metales desconocido y energía pura, una energía que sólo el fundador del clan pudo crear y que legó a los miembros del clan, por ello es indestructible. Posee tres movimientos y habilidades especiales:

Tonde Protectione: Tal y como fuera un boomerang, el paladín puede lanzar el escudo en dirección del oponente y rápidamente vuelve a estar bajo su control. El contorno del escudo es tan filoso que puede cortar cualquier material y de impactar en el contrincante necesitaría curación inmediata y una antes de dos turnos.

Luxna Evacure: El escudo aumenta de tamaño cubriendo todo el cuerpo del paladín, devolviendo el ataque a su contrincante siempre que el ataque sea de menor nivel o rango que el del Paladín.

Counter Lux: Proyecta una luz cegadora que provoca una confusión y además afectará su vista. Su mente recobrará conciencia luego de unos segundos mientras que su vista se verá recuperada luego de dos turnos a menos que se cure inmediatamente.

 

YUNQUE DE PLATA

4° Conocimiento

Justicia Sagrada. El Paladín se ha preparado a conciencia para llegar a este rango.Tienen amplios conocimientos que les permiten conocer y manejar cualquier tipo de arma y su cuerpo, mente y alma están preparados para cualquier batalla. Es la hora de cumplir con sus ideales y de elevar a lo más alto el Templo de los Paladines y la Orden de la Mano de Plata. Es la hora de librar al mundo de las fuerzas que lo oprimen y de aplicarse con devoción a sus ideales: Libertad y Justicia. Honor y Lealtad.

Poderes rolísticos

Hammer of Justice (onda expansiva). El Martillo de la Justicia crea una onda expansiva que provoca un terremoto que se irá haciendo más implacable cuanto más tiempo permanezca activo. En el primer turno, tiene un alcance aproximado de veinte metros de diámetro a partir del punto de contacto con el suelo en donde el Paladín lo golpeará con su martillo. Él mismo expulsa la energía acumulada en sus manos, a través del Martillo de la Justicia y la proyecta por vía terrestre afectando todo a su alrededor, la tierra es capaz de moverse rápidamente haciendo perder el equilibrio al contrincante, aturdiéndolo temporalmente. En el primer turno, es un efecto que aturde instantaneamente a todos los enemigos que se encuentren en el radio de alcance y abre pequeñas brechas entre las placas tectónicas.

En el segundo turno, el efecto sísmico inicial se propagará con una onda expansiva y resquebrajará la tierra, abriendo brechas grandes entre las placas tectónicas y provocando en los cielos una tempestad de rayos, truenos, relámpagos y tierra removida y causando daños graves a los enemigos que se encuentren en el radio de expansión de la onda expansiva, que puede ser enviada a cualquier distancia.

En el tercer turno, se liberan dos ondas expansivas más, una detrás de la otra. La primera abre más brechas entre las placas tectónicas, de mayor tamaño y profundidad, capaces de expulsar lava y de sepultar personas, a la vez que la tempestad en los cielos arrecia y los vientos se vuelven huracanados. La segunda provoca una explosión de energía telúrica que matará a todo el que se encuentre alrededor del lugar al que llegó la onda expansiva, antes de que el terremoto desaparezca por completo.

El Martillo de la Justicia puede usarse también en el mar, provocando maremotos de efectos similares a los anteriores.

Divine Shield (invocación). El Paladín puede aprovechar su aura divina y transformarla en un muro impenetrable que lo vuelve invulnerable por una cantidad limitada de tiempo. Las proporciones del muro son prácticamente ilimitadas, el Paladín puede extenderlo tanto como desee y darle la forma que desee. Todo aquel que se encuentre dentro del escudo será invulnerable a todo daño pues el mismo impide el paso de cualquier ataque físico o mágico, e incluso puede hacer rebotar el ataque con el doble de potencia. El escudo es transparente, aunque posee ciertos reflejos dorados que destellan producto del aura del Paladín, permitiendo ver a través del mismo tanto para el invocador como para el atacante. Sólo el Paladín puede deshacerlo antes de tiempo y al desaparecer se parte en miles de trozos ofreciendo un espectácu.lo de luces brillantes de color dorado. Mientras dure el Divine Shield, las heridas de los que permanezcan dentro del escudo se regeneran por completo.

Kanskje Sword (efecto). Es una espada sagrada forjada con el aliento guerrero de las Valkyrias. Esta espada se desenvaina al instante como un reflejo del pensamiento. Tiene tres usos distintos:

Combate cuerpo a cuerpo: Si se usa en el combate cuerpo a cuerpo, sus cortes pueden producir no sólo la muerte, sino la condenación del alma al más oscuro y devastador de los infiernos al que el Paladín desee enviarla. La muerte, no obstante, puede ser evitada, si el Paladín así lo desea, pero las heridas que provoca no sanan jamás. Las cicatrices, efectos y dolores físicos y psíquicos perdurarán para siempre y el alma puede quedar aletargada y marchita durante toda la eternidad. Dicen que sus efectos son más dañinos para el alma que los del beso de un dementor. Sólo un conjuro especial de un Paladín que controle otra Kanskje Sword podría curarlo. Este poder es tan implacable y devastador que los Paladines sólo suelen usarlo en ejecuciones sumarias, después de que el condenado ha sido sometido a un juicio justo. Es por ello que los Paladines usan esta espada sagrada, más frecuentemente, en las otras dos variantes de su inmenso poder mágico, el corte de la energía vital o el corte del aliento vital.

Corte de Energía Vital: Con la espada desenvainada, el Paladín conectará su energía con la de su objetivo, realizando un corte de su energía vital. Al desposeer a su objetivo de la energía vital, éste perderá por completo su identidad y conciencia, dejará de sentirse como un ser vivo pensante y quedará, en cuerpo y mente, a merced del Paladín.

Corte de Aliento Vital: Con la espada desenvainada, el Paladín conectará su aliento con el de su objetivo, realizando un corte de su aliento vital, a través del cual penetrará el veneno del aliento de las valkyrias en una versión más débil que cuando la espada se usa con corte directo (combate cuerpo a cuerpo). Este veneno puede provocar la muerte del rival, pero también puede curarse por completo. Es necesario 1 beozar de urgencia y 2 curas antes del tercer turno.

 

MAZO DE DIAMANTE

Habilidad

Magia Eléctrica. Debido al pacto con el dios nórdico del trueno, tienen la capacidad de aprender a controlar la energía natural de los rayos y las tempestades. Pueden atraer los rayos y dominarlos con precisión al punto tal de fusionarse con ellos. Para su empleo ofrecen una cantidad considerable de energía como sacrificio y agradecimiento.

Poderes rolísticos

Lamento del cielo (invocación). Es el poder más fuerte que poseen los Paladines de mayor rango (Mazo Diamante), con él pueden hacer uso limitado de los recursos atmosféricos y desprender del cielo una lluvia de espinas eléctricas que atacan masivamente a un adversario o grupo de adversarios y los elimina directamente. Como consecuencia, el Paladín gasta una considerable cantidad de energía por lo que tiene que esperar para recuperarse.

Es un poder bastante peligroso, sobre todo porque posee un campo de acción bastante amplio y un compañero puede resultar gravemente herido si se encuentra dentro de este campo de acción. Además, el objetivo principal de este tipo de habilidad es eliminar directamente al rival, normalmente se suele emplear cuando el Paladín se encuentra solo y la única alternativa es la muerte del agresor. Es bastante normal que mientras se realiza esta invocación el cielo tome un color grisáceo y los truenos asomen peligrosamente entre las nubes, cualquiera que se encuentre suspendido en el aire puede correr peligro.

Mjölnir (Invocación): La réplica del martillo de Thor se materializa en las manos del Paladín con sólo pensarlo, permitiéndole controlar el poder de los cielos. El Paladín puede usar este arma durante 4 turnos, antes de que su energía se agote y tenga que reponerse de nuevo. Con ella dominará las tempestades y desplegará su control de los fenómenos atmosféricos. Además, permite realizar 2 tipos de movimientos mágicos:

Ten Mon (efecto). Potente poder que permite desprender un rayo del cielo y que caiga en la tierra para lograr diversos fines. Es aconsejable usarlo a distancia porque si cae cerca el rayo podría fulminar a las personas que acompañan al Paladín e incluso al invocador mismo, puede ser dirigido y es necesario estar a una distancia mínima de ocho metros.
Los consecuencias del rayo pueden ser caóticas, destroza objetos y seres vivos e, incluso aunque estos se protejan, dejará quemaduras severas y producirá heridas de alta gravedad que requerirán 2 curas de emergencia y otra adicional antes del tercer turno. Sin protección, causa la muerte instantanea. Es el poder más veloz que poseen los Paladines, la velocidad del rayo es imperceptible.

Ten Son (invocación). Es el fragor del trueno, que despierta un viento huracanado, que puede estar acompañado de lluvia torrencial. El huracán puede destruir por completo una ciudad, si no es muy grande, y causar graves daños a sus habitantes, que si son atrapados por los vientos desatados, requirirán 1 cura de emergencia y otra adicional antes del tercer turno. Si se encontraran en el epicentro mismo del huracán, necesitarían una segunda cura de urgencia adicional.

Electroshock Arduo (efecto). Esfera de energía de pura tempestad. Contiene dentro de ella la fuerza de los truenos, rayos y relámpagos. La energía acumulada es potente y el Paladín se encarga de transformarla en electricidad y hacerla estallar. Es de gran tamaño y, al explotar, afecta a un área de 50 metros que queda electrificada durante varias semanas. La descarga de electricidad derriba al instante a todo lo que se encuentra dentro de su radio de acción, objetos y seres vivos. Los empuja y deja inconscientes a los seres vivos durante unas horas. Si no son trasladados del lugar, morirán por el efecto de la electricidad con la que queda cargado el aire y la materia de la zona durante varias semanas. El lugar se vuelve inaccesible por bastante tiempo. En objetos tiene la capacidad de hacerlos explotar o alterar su composición.

Para utilizar este poder solamente se necesita recitar el nombre, se crea la esfera en la mano libre y se lanza, la esfera misma recorrerá la distancia hasta impactar en sus objetivos. No se ve afectada por interrupciones que pueda haber en el camino hacia sus objetivos, ya que es pura energía hasta que estalla en electricidad.

Editado por Ellie Moody

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Clase: Sacerdotisas y sacerdotes, devotos de la Diosa Madre.

Practican la espiritualidad, dominan el poder divino para inspirar y proteger a sus aliados, sanar a los heridos y curar a los enfermos. También tienen poderes de purificación. Gracias a su fe tienen una gran conexión con la naturaleza y sus poderes están relacionados con los cuatro elementos.

La Orden de Avalon está íntimamente ligada a los druidas y las tradiciones celtas.

Especialización mágica: Magia de la Naturaleza.

 

Ver conocimientos, habilidades y poderes rolísticos.


Reliquia: Son los custodios y protectores de Excallibur, la espada de luz original. Representa el espíritu protector de los sacerdotes, así como sus poderes divinos. Actualmente, no puede ser manipulada y permanece en su altar en Avalon.

Lugar de reunión: Avalon es una isla legendaria, oculta en algún lugar de las Islas Británicas; sólo puede ser encontrada por los miembros de la Orden del Fénix que pertenecen al clan. La isla está rodeada por aguas tranquilas y cristalinas, donde conviven en paz animales comunes y criaturas mágicas. En la playa, la arena es blanca e impoluta: no hay rastros de basura, de que el hombre común e insensible haya pisado alguna vez la isla. El Guardián de la Hojarasca recibe a quiénes llegan a Avalon. Se trata de una poderosa defensa mágica que protege las inmediaciones entre el mundo conocido por la mayoría de las personas y el mundo natural. El Guardián no escucha palabras, sólo la verdad del corazón; pone a prueba a los recién llegados para que demuestren ser dignos de atravesar la barrera natural y conocer Avalon.

Al otro lado de la barrera, la isla es un hervidero de vida. Un bosque se extiende por todo el lugar, con muchos secretos en su interior: arroyos, cuevas, lagos subterráneos, madrigueras, claros. La única edificación de la isla es la Pirámide, ubicada exactamente en el centro de Avalon. Está hecha de roca pulida y los sacerdotes suelen reunirse en ésta cuando realizan una de sus ceremonias especiales. Además, es en la Pirámide Sacerdotal donde está resguardada Excallibur, en un pedestal de piedra.

Historia breve: La Orden de Avalon tiene sus inicios varios siglos atrás y ha sobrevivido a través del tiempo a las persecuciones religiosas, al mantenerse escondida en la isla legendaria que le da nombre a la asociación. Las leyendas de Avalon han llegado a los muggles, pero incluso para los magos, se trata de un secreto muy bien guardado y protegido.

Originalmente, el clan nació cuando la Dama del Lago se consagró a los elementos y decidió crear una Orden que se dedicara al estudio y a la preparación de nuevas sacerdotisas. El Rey Arturo fue el último monarca bendecido por la Orden Sacerdotal de Avalon, a quien se le entregó Excallibur. Tras su muerte, la Espada de Luz fue arrojado al estanque de la Dama del Lago; en aquel momento, una mano vestida de seda blanca surgió de las aguas, tomó la espada y desapareció en las profundidades.

La Orden de Avalon regresó a la luz al aliarse con la Orden del Fénix. Al ver la amenaza que se acercaba al mundo mágico y muggles, de la mano de los magos devotos a las Artes Oscuras, tres sacerdotisas firmaron un pacto de unión con esta organización, prometiendo ayudarlos siempre en su lucha contra el mal y permitir que los magos y brujas dignos, devotos a la Madre Naturaleza, puedan conocer la Magia de la Naturaleza y los secretos de Avalon.

Listado de sacerdotes y sacerdotisas:
 

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Novicio

June Miller

 

Iniciado
Ela Karoline

Lillian Potter Evans

 

Leival

Sherlyn Stark

 

Shaman

 

Sumo Sacerdote

Rory Despard

Luna Gryffindor Delacour - En estado de revisión

 

Imágenes representativas:

Generales

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Por rango

Novicio: I99SswU.gif

 

Iniciado: OsQR7GX.gif

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NOVICIO

1° Conocimiento

Sanación y purificación. La Diosa actúa a través de los sacerdotes, permitiéndoles curar heridas, sanar enfermedades y purificar lo corrupto.

Poderes rolísticos

Beltane (invocación). Los sacerdotes pueden utilizar el fuego benévolo o buenfuego (beltane) para purificar y sanar. Más allá de usar este poder para sanar simples heridas, pueden llegar a curar enfermedades e incluso maldiciones mágicas. Este fuego también puede hacer que una persona o criatura permanezca libre de contraer enfermedades, siempre y cuando se realice el ritual durante la festividad de Beltane.

Purificación espiritual (efecto). Es la limpieza de lo corrupto. Mediante la manipulación de sus energías puras, los sacerdotes pueden liberar a personas, criaturas, objetos y lugares del control de la magia oscura. Este es un poder que deben usar con cuidado y responsabilidad, debido a que durante este proceso absorben ciertas energías oscuras y necesitan un poco de tiempo para purificarlas.

Lanza de Assal (invocación). Esta es una lanza mágica, que hiere y mata sin necesidad de ser lanzada por mano alguna. Los sacerdotes pueden usar este poder para herir a sus enemigos. Cabe destacar que la lanza no es invocada físicamente, sino el poder de ésta actúa cuando los sacerdotes lo imploran y sólo afecta a sus verdaderos enemigos: es decir, a quiénes vayan en contra de la luz, la magia blanca y la paz.

 

INICIADO


2° Conocimiento

Conexión espiritual. Los sacerdotes aprenden a abrir su mente y alma para percibir presencias e identificar su naturaleza. Le permite saber si alguien quiere hacerle daño y sentir el aura de las personas.

Poderes rolísticos

Lectura de aura (efecto). Tienen la capacidad de sentir y ver el aura de las personas y criaturas. Si bien cada sacerdote las interpreta de forma diferente y particular, en general les permite tener una idea básica de las intenciones y sentimientos de los demás. Cabe destacar que ésto no significa que puedan leer las mentes o visualizar el futuro.

Absobio (efecto). Este poder es obtenido por los sacerdotes una vez logran abrir su mente y alma, y está relacionado con su capacidad para percibir las amenazas. Les permite, en pocas palabras, absorber ataques mágicos con sus manos. La energía mágica entra en ellos sin hacerles daño y es retenida por sus cuerpos. Debido a que se trata de un poder que necesita mucho control de su parte y demanda mucha energía, no pueden usarlo de forma frecuente o, de lo contrario, los desestabilizaría.

Llamatus Seres (invocación). Uno de los dones que les concede la Diosa a los sacerdotes, es la capacidad de percibir todas las presencias que quiénes no han sido tocados por su luz ignoran. Los sacerdotes pueden percibir a los espíritus que caminan junto a los vivos, ya sean de personas o criaturas. Pueden comunicarse con estos espíritus y también pueden convocarlos para que éstos vengan en su ayuda. Para poder llamar a un espíritu, el sacerdote debe pronunciar o pensar la siguiente invocación: “espíritu en silencio, requiero tu refuerzo, hazme de ti ayudar, (nombre del espíritu) a lugar”.

LEIVAL

3° Conocimiento

Conexión natural. Los sacerdotes aprenden a entender los signos de la naturaleza y empieza a comunicarse con los espíritus de la naturaleza. Pueden comunicarse y empatizar mejor con los animales (no hablar con ellos) y entender los signos de la naturaleza para predecir ciertos fenómenos naturales (terremotos, huracanes, etc)

Poderes rolísticos

Besto (invocación). Debido a su conexión con la naturaleza y su empatía con los animales, los sacerdotes pueden tener un compañero animal que invocan junto a ellos usando sus poderes. No se trata de una mascota, ni es tampoco un ser creado por magia; sin embargo, tiene mayor resistencia que un animal corriente debido a la bendición de la Diosa y no puede ser controlado por magia ajena. Se trata un aliado para el sacerdote, que puede ir a su rescate en momentos de necesidad y defenderlo aún sin recibir órdenes directas. Para invocar al compañero animal, debe pronunciarse "Besto (nombre del animal)".

Foraoise (invocación). Se trata de un poderoso encantamiento que permite la manipulación de los dotes del bosque. El sacerdote es capaz de hacer crecer árboles, plantas y flores en cualquier lugar, siempre y cuando haya tierra fértil y purificada de energías negativas. Las frutas y flores de sus creaciones suelen tener propiedades positivas, las cuales se pueden aprovechar al consumir la fruta o usar las flores para hacer un té especial.

Animalia (efecto). Este es el don de la transfiguración, otorgado a los sacerdotes por la Diosa. Pueden transformarse parcialmente en una criatura animal, mágica o no, para aprovechar una de sus características: el vuelo, la fuerza, la velocidad o cualquier otra característica especial. Esta transformación no dura mucho tiempo y, si se trata de una criatura mágica, el proceso consume más energía de lo regular. Para lograr la transformación, el sacerdote debe decir o pensar las siguientes palabras: “Invocando un ser más allá de lo racional, presto mi cuerpo en sagrado ritual, invoco la fuerza sobrenatural, de un (nombre de la criatura) real”.

 

SHAMÁN


4° Conocimiento

Escritores del Aura. Los sacerdotes aprenden a manipular las auras e interactuar con ellas. Pueden modificar el aura ajena, hasta llegar afectar temporalmente las emociones del afectado. También desarrollan la capacidad de absorber la energía de otros seres vivos.

Poderes rolísticos

Sacrifixio Extremus (efecto). Sólo en casos de extrema necesidad y sólo quiénes manejan de forma perfecta este poder, pueden utilizarlo; alguien que no cuenta con el entrenamiento suficiente, podría arruinar el equilibrio de la naturaleza durante este proceso. Este poder le permite al sacerdote absorber la energía vital de lo que lo rodea: puede tomarla de la naturaleza que lo rodea, marchitándola (árboles, plantas, flores), o también puede absorberla de otros seres vivos, dejándolos muy débiles e incluso llegando a matarlos. Durante su formación como shamanes, se hace hincapié en que éste poder sólo debe usado en casos extremos.

Zetsubio (efecto). Éste poder permite a los sacerdotes absorber un poco de la energía mágica de un mago o bruja. Pueden usar esta energía para potenciar sus propios poderes, aunque también pueden usar brevemente un poder de la persona de quien tomaron la energía, con una potencia menor.

Aigne (efecto). Una de las cosas que los sacerdotes pueden lograr al manipular las auras, es afectar las emociones de quiénes lo rodean. Sin bien no pueden cambiar directamente las emociones de alguien más, los sacerdotes pueden tener cierta influencia en éstas mediante el control de las auras; ésto se traduce como una leve sensación para el afectado, que puede tener un efecto en su comportamiento. Éste poder tiene más efectividad si el sacerdote transmite sus propias emociones al otro.

SUMO SACERDOTE


Habilidad

Magia elemental. Una vez que un sacerdote conoce todos los secretos de Avalon y el dominio de los mismos, se convierte en Sumo Sacerdote. Reciben el favor de la diosa madre: la naturaleza. Tienen dominio sobre los cuatro elementos: aire, agua, fuego y tierra.

Poderes rolísticos

Supremus (invocación). Los sacerdotes de éste rango no necesitan hechizos para manejar los elementos, sino que pueden manipularlos con el pensamiento. Ésta es considerada la conexión máxima con la Diosa. Quiénes lo consiguen son considerados grandes maestros de la magia. Con una concentración extrema (donde hasta la más mínima distracción puede causar desastres), los sacerdotes pueden invocar grandes tormentas de cualquier elemento, crear poderosos escudos, murallas, usar los elementos de forma curativa y, lo más extraordinario de todo, invocar cualquier elemento de la nada.

Spiritus (invocación). El sacerdote realiza un hechizo que abre una puerta dimensional al plano elemental del tipo deseado, y un habitante de este plano es llamado a las inmediaciones del conjurador. El elemental sigue y protege al sacerdote. Llamar a un elemental sin la preparación adecuada es peligroso, ya que se corre el riesgo de perder el control de éste y cause estragos. Además, se deben considerar las peculiaridades de cada elemental, puesto que cada uno necesita un tipo de ambiente para sobrevivir.

Presicus (efecto). Los Sumos Sacerdotes tienen una conexión fuerte con los Elementales del Fuego, de la Tierra, del Aire y del Agua. Éste lazo, junto a la bendición de la Diosa, les permite tomar ellos mismos la forma de un ser elemental. Para lograr ésto el sacerdote debe haber pasado por un arduo entrenamiento y también debe haber reunir todas sus energías, por tratarse de un procedimiento muy arduo. La transformación cura las heridas de su cuerpo mortal y les permite manipular e interactuar con el elemento de una forma superior a la que le es permitida a la personas; al finalizarse ésta, se recomienda guardar reposo y no intentar la transformación inmediatamente.

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Clase: Oscuros. Son magos y brujas que emplean la oscuridad de su interior y no temen recurrir a ésta cuando es necesario; han aprendido a domarla y usarla para causas nobles.

Los oscuros no tienen una ideología ni un código moral que todos sigan a rajatabla. Son más flexibles, razón por la cual se encargan de las misiones que otros no desean aceptar o directamente se niegan realizar. Cuando están convencidos de hacer lo correcto, no temen ensuciarse las manos o tomar decisiones difíciles que alguien más cuestionaría. Sus poderes están ligados a las Artes Oscuras. Tienen un control absoluto de su energía interna, hasta el punto en que la pueden materializar como un arma. Pueden interactuar selectivamente con su entorno, por lo que tienen una agilidad superior a la del humano común e incluso pueden volverse incorpóreos. Sus poderes son mayormente destructivos.

Especialización mágica: Magia de la Oscuridad.

 

 

 

Ver conocimientos, habilidades y poderes rolísticos.

 

 

 

 

Reliquia: Son los custodios y protectores del Necronomicón. Representa su conocimiento de lo prohibido y su manejo de la magia negra. Actualmente, no puede ser manipulado y permanece en su altar en la Fortaleza Errante.

Lugar de reunión: La Fortaleza Errante se encuentra en algún lugar de Alaska, en una ubicación que sólo es conocida por los miembros de la Orden del Fénix que pertenecen al clan y a la que sólo ellos pueden acceder. En un frondoso bosque nevado, está oculta una muralla de piedra. Cuando un oscuro encuentra este lugar, del suelo comienza a surgir un altar de piedra negra; en su extremo hay un cristal que brilla con intensidad, irradiando destellos azulados cuando se revela. Para activar el portal y llegar a la Fortaleza Errante, debe decirse la palabra que sólo es conocida por los miembros de la Orden Oscura: Vredersbyrd. Entonces, un cambio rotundo se manifiesta en el lugar.

La muralla de piedra se abre, abrasada por llamas de fuego azulado como si de papel se tratara, revelando el portal: una puerta que conduce a lugares que ojos normales no pueden detectar.

Al otro lado se levanta la Fortaleza Errante. Se trata de una edificación es imponente, antigua, hecha de roca negra y cubierta por algunas enredaderas y nieve. Dos altas y gruesas puertas de roble macizo anuncian tratarse de la entrada principal a la fortaleza.

En el vestíbulo, las paredes están empapeladas hasta el techo de fotografías arrugadas y maltrechas. Todas eran retratos, algunas de personas con una macabra y peligrosa, pero otros, los más peligrosos mostraban a personas aparentemente normales, pero que habían tenido la mala suerte de ser confrontados por la Orden Oscura. Muchas de aquellas imágenes estaban manchadas de sangre seca, y otras tenían clavadas cuchillos desafilados por el tiempo. El salón está iluminado únicamente por las llamas de una gran chimenea, que de alguna forma logran crear un ambiente cálido en aquel lugar.

Una estancia de gran importancia es la biblioteca, donde está resguardado el Necronomicón. Tiene la apariencia de ser una biblioteca bastante normal. Se trata de una estancia iluminada por candelabros y lámparas de fuego mágico, tan iluminada que resulta imposible distinguir el día de la noche. En las estanterías, que forman pasillos en diferentes direcciones y ángulos hay muchísimos libros forrados de cuero y rollos de pergamino; si alguien viera la biblioteca desde arriba, notaría que los pasillos trazan el símbolo de la Orden Oscura. Justo en el centro se encuentra un altar de madera, donde el grimorio está abierto de par en par, pero permanece inaccesible... por lo menos, para quiénes pretenden mantener la cordura.

El subsuelo de la Fortaleza está conformado por una gran cantidad de estancias y cámaras conectadas, pero el más conocido y el más explorado por los oscuros es la "bodega" o "trastero". Se trata de una amplia cámara donde incontables lámparas y candelabros que cuelgan del techo se encienden para darles la bienvenida a los oscuros. Aquel lugar está repleto de armarios, baúles y estanterías sin ningún orden aparente, que formaban un laberinto confuso y probablemente sin salida; algunos muebles y pilas de cosas de alguna forma eran tan altos como el techo, con la apariencia de que podían derrumbarse en cualquier momento. En esta enorme bodega o trastero, los oscuros guardan y confinan todos los tesoros del clan, la mayoría obtenidos durante las misiones de éste, por considerar que es más beneficioso guardarlos para su estudio que simplemente destruirlos.

Lo cierto es que en la Fortaleza hay un sinfín de lugares llenos de secretos a la espera de ser descubiertos y explorados.

Historia breve: La Orden Oscura es el clan más joven de la Orden del Fénix. Fundada por un desertor de la Orden de Avalon, este clan nació bajo importantes consignas que definirían la naturaleza del clan y los objetivos que sus integrantes pretendían alcanzar. Una de ellas, era la de cumplir con los requerimientos de la Orden del Fénix, sin importar qué; de ésta forma los a los oscuros comenzaron a encomendárseles las misiones más difíciles y cuestionables, que ni los paladines ni los sacerdotes se atrevían a realizar. Y la otra consigna era la de no imponer limites a sus integrantes, debido a que el descontento del anteriormente sacerdote con sus antiguos compañeros tenía que ver con la forma en que limitaban sus cualidades y ambiciones.

Con años de estudio e investigación de diferentes áreas de la magia, algunas incluso consideradas prohibidas, los oscuros reunieron todos sus conocimientos, habilidades y poderes en una rama que bautizaron como Magia de la Oscuridad.

En su corta vida, la Orden Oscura ha crecido rápidamente y ha logrado posicionarse al mismo nivel que sus clanes hermanos.

Listado de oscuros:

 

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Espíritu Caminante

 

Archimago

Hannity Ollivander

Lord Cubias

Kassandra Weasley

 

Invocador Oscuro

Emily Karkarov

Noe Snape

Scavenger Weatherwax

 

Exterminador de Sombras

--

Vengador Nocturno

Darla Potter Black

Ellie Moody

Kaori M.

Goderic Slithering

Nate Weasley

Ludwig Malfoy Haughton


Imágenes representativas:

Generales

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Por rango

Espíritu Caminante: jCiSzLQ.gif6diNmaD.gif

Archimago: 2ZqHU69.gifLPL7qqP.gif

Invocador Oscuro: szppJ4f.gifd77EIXM.gif

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Vengador Nocturno: chuuaCB.giftrFd9O9.gif

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ESPÍRITU CAMINANTE

1° Conocimiento

Control de energía interna. Los oscuros tienen un gran control de su propia energía. Esto les permite tener una agilidad sobrehumana y volverse incorpóreos por un breve tiempo.

Poderes rolísticos

Phantom (efecto). Los miembros de la orden oscura poseen la habilidad de controlar la energía de su entorno para su desplazamiento. Esto quiere decir que se mueven con extraordinaria agilidad y reflejos que superan la expectativa humana; ya sea traspasar objetos, moverse con velocidad sobrehumana, incluso mantenerse en el aire y movilizarse normalmente por el mismo como lo harían en el suelo.

Control corporal (efecto). Esta habilidad en los miembros de la Orden Oscura permite tener cierto control sobre el cuerpo del enemigo, sobre todo en sus órganos y en el torrente sanguíneo. Puede hacer que la sangre fluya de modo intenso afectando su corazón y demás órganos vitales. O puede hacer que baje la presión arterial como para debilitarlo y hacerlo perder el sentido. No puede matarlo, pero constituye una manera de debilitar al oponente y que pueda capturarlo sin oponer resistencia. Al tener directo control sobre el cuerpo físico, puede consumar algún tipo de efecto sobre éste (como dolor físico, debilitamiento, fatiga, etc.).

Umbra (invocación). Al controlar por completo su energía, los oscuros adquieren la capacidad de desprender su sombra de sí mismos. La sombra actúa por voluntad propia, según las intenciones y motivaciones de su dueño. No puede realizar magia ni puede comunicarse, pero puede moverse libremente e interactuar con su entorno: puede tocar objetos, empujarlos y sostenerlos. El oscuro no se puede mantener mucho tiempo alejado de su sombra, ya que ésta comienza a desarrollar independencia mientras que él se debilita.




ARCHIMAGO

2° Conocimiento

Control de energía psíquica. Ya que pueden controlar su energía psíquica, los oscuros crean ilusiones en la mente del enemigo durante breves lapsos de tiempo, que aprovechan para el engaño o para desorientarlo.

Poderes rolísticos

Ilusionismo (efecto). Esta habilidad es una de las más poderosas del clan. Los miembros de la Orden Oscura aprenden mediante un severo entrenamiento cómo controlar su energía psíquica para crear ilusiones en la mente del enemigo durante ciertos lapsos de tiempo. Puede crearse cualquier tipo de ilusión dependiendo de los deseos del Oscuro, afectando al enemigo directamente en su psiquis, salvo provocar que el afectado se haga daño físico a si mismo.

Escendia (efecto). Supone la posesión de un ser vivo o un objeto durante un breve período de tiempo. Poseerlo significa el control total sobre sus acciones y en caso de los objetos, sobre su sistema molecular. Esto quiere decir, que si se posee por ejemplo, un sillón, dicho objeto podrá modificar su tamaño, moverse a sus anchas, y golpear. Cuando se posee, el posesor se desvanece asumiendo el control de algo que esté a su alrededor. Finaliza cuando el objeto o el ser vivo poseído es destruido o recibe un daño mortal (el poseedor no recibe ningún daño).

Fragoquinesis (efecto). Por su entrenamiento psíquico, los oscuros obtienen una capacidad de visualización y concentración que les permite manipular las partículas del objeto en el que esté su atención y su mirada. Mediante el control mental que aplican sobre las partículas del objeto, provoca su aceleración hasta destruirlas. Éste poder sólo puede ser usado en objetos de reducido tamaño y masa. Para controlar la fragoquinesis, el oscuro debe tener un temperamento constante, una gran fuerza de voluntad y un marcado dominio de la mente.

 


INVOCADOR OSCURO

3° Conocimiento

Conocimiento de las sombras. Son expertos en demonología y ocultismo. Tienen un amplio conocimiento de lo considerado paranormal y pueden exterminar y expulsar seres malignos. También pueden invocar y controlar ciertas criaturas de las sombras.

Poderes rolísticos

Criaturas de sombras (invocación). Los oscuros pueden invocar criaturas fieles y feroces, que atienden sólo las órdenes de su amo. Tienen una voluntad propia limitada, de modo que pueden proteger a su invocador si su vida está en peligro directo independiente de recibir orden alguna para hacerlo. Pueden recibir órdenes por separado o actuar de forma individual. Aunque las bestias pueden tener distintas formas, en general poseen un cuerpo fuerte que resiste a hechizos de magia negra o blanca. Resisten cualquier clima extremo, sea cálido o frío. Por su naturaleza éstas criaturas pueden volverse sombras, haciéndolas muy difíciles de detectar en la noche y efectivas a la hora del ataque sorpresa.

Convocatoria de espíritus (invocación). Por sus conocimientos ocultistas, los oscuros son capaces de invocar espíritus y almas en pena. Éstos espíritus suelen ser agresivos y malvados, de modo que son una herramienta para atacar y atormentar a sus enemigos.

Daimōn (invocación). Los oscuros son expertos demonólogos y con sus magia negra pueden invocar criaturas demoníacas, que son inmunes a la magia ordinaria. Las criaturas invocadas aparecen de la sombra del oscuro para manifestarse en el plano terrenal. El oscuro sólo puede invocar a un demonio por vez.

  • Agramon. Demonio del miedo, se alimenta del temor de las personas. No toma una forma corpórea, pero algunas de sus víctimas creen haber visto sus ojos amarillos. Provoca que el oponente caiga en un estado de terror y se dice que puede matar de esta forma.
  • Batibat. Demonio del sueño. Manipula a sus víctimas en sus sueños, atormentándolas hasta conducirlas a la locura. Tiene la apariencia de una mujer grande, gorda y vieja.
  • Lilith. Madre de los demonios y reina de la noche. Aparece con una serpiente que tiene la habilidad de la manipulación y el engaño.
  • Pazuzu. Demonio del viento, portador de la peste y las plagas, del delirio y de la fiebre.
  • Seere. Príncipe infernal. Es un demonio de naturaleza indiferente y tiene poco interés con hacer el mal. Descubre engaños, puede transportarse en un parpadeo, trae abundancia y ayuda a encontrar tesoros. Hará la voluntad de quien lo comande.

EXTERMINADOR DE SOMBRAS

4° Conocimiento

Poder destructivo. Tienen la capacidad de romper encantamientos defensivos y en general su magia se manifiesta de forma destructiva, la cual les cuesta controlar de modo que se ven obligados a usarla con precaución.

Poderes rolísticos

Reotak (invocación). Éste poder se manifiesta como una onda expansiva que destruye objetos muy resistentes, actúa directamente sobre la magia defensiva y a nivel molecular del ente en cuestión. De ésta forma el Oscuro puede arruinar y acabar inmediatamente con muchos encantamientos defensivos, ya actúen sobre un lugar, una persona o criatura. Uno de los hechizos que es imposible afectar con este poder, es el encantamienfo fidelio.

Zeul (invocación). Los oscuros pueden proyectar un movimiento que canaliza una gran fuerza interna y destruye cualquier tipo de objeto. Se manifiesta como un viento cortante que actúa a modo de onda, por lo tanto es un ataque que puede ser enviado a cualquier distancia. Si impacta al rival le provocará severos daños internos, huesos rotos, etc. Si impacta contra un obstáculo físico, lo hace estallar y lo destroza irremediablemente.

Berzerker (efecto). El quiebre final del lazo que une al hombre con su propia humanidad para trasformarse en bestia. Este poder es utilizado por el oscuro para abandonar todo atisbo de humanidad y transformarse en un ser guiado solo por su naturaleza bestial. Le confiere resistencia a ataques físicos, una cierta resistencia a ataques y un aumento progresivo de su fuerza y agilidad. No produce una transformación física sino consciente. Abandona toda razón lógica sobre sí mismo, su bienestar o el de los demás para alcanzar un simple objetivo: derrotar a su enemigo. El instinto primitivo violento se apodera de su mente y todo lo que hará el oscuro será guiado por la absoluta necesidad de terminar con su rival sin pensar en las consecuencias. Los daños recibidos actúan sobre su cuerpo, pero son ignorados por el oscuro hasta el ultimo momento. Es por eso que se lo conoce como 'el ultimo gran acto', la decisión final.


VENGADOR NOCTURNO

Habilidad

Magia elemental oscura. El personaje tiene el control de los elementos oscuros: el hielo, el fuego demoníaco y la oscuridad. Este poder se suele manifiesta con la forma de un arma, aunque también se puede controlar sin ella.

Poderes rolísticos

Cháos (invocación). Si bien la magia elemental suele demandar concentración extrema, donde hasta la más mínima distracción puede causar desastres, en éste caso es diferente. Lo que se quiere es, justamente, el desastre. Los oscuros liberan toda su energía y poder, que se manifiesta como uno de los elementos que manejan: hielo, fuego demoníaco u oscuridad. Éste poder es extremadamente ofensivo y caótico, llegando a abarcar todo un escenario y afectando a todo lo que se encuentre en éste, sin distinciones como aliado o enemigo. Además, tras liberar toda la energía acumulada el oscuro quedará débil y necesitará descanso. Es por ésto que se debe pensar muy bien cuándo y dónde usar este poder.

Maledīcō (invocación). Un arma a elección del oscuro se materializa en las manos del oscuro, concentrando los poderes de los elementos que manejan. Puede ser usada de muchas formas, pero se conocen dos funciones principales. Los ataques que se realicen con ésta arma causan heridas malditas, que nunca sanan por sí mismas; ésta se hincha y aumenta su tamaño hasta seccionar esa parte del cuerpo. Para poder curar la herida, la víctima primero debe ser purificada para anular el efecto de la magia negra. El arma también puede lanzarse al aire, lo cual creará un campo elemental que afectará a quiénes se encuentren en el interior (a excepción del invocador) de forma diferente, según el elemento del cual esté hecho.

Fūsiō (efecto). Es el proceso en el que se imbuye de la esencia del oscuro en uno de los elementos de su control. El procedimiento es largo y doloroso, pero permite al oscuro usar la magia elemental de la forma más cruda y basta posible. Al finalizar el proceso, el oscuro mantiene su apariencia pero tiene ciertas características físicas del elemento que ahora influye en su magia. Con esta forma el oscuro no puede utilizar ningún otro tipo de poder mágico, debido a que no tienen la capacidad de canalizar de forma correcta su magia. Sus poderes se manifiestan a través de sus manos; pueden hacer aparecer cualquier elemento, usarlo de forma ofensiva o defensiva y, en general, emplearlo de forma bastante libre, aunque gastando una gran cantidad de energía mágica de forma rápida.

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