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Reglas de asaltos y duelos


Mackenzie Malfoy
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Publicaciones recomendadas

Reglas de asaltos y duelos



A continuación facilitamos un índice con todas las reglas relativas a duelos, asaltos y otras batallas.

Las listas de hechizos se incluyen en topic independiente.

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Nociones básicas de duelo.

 

 

1.- El primero en llegar al lugar debe describir el escenario y a su personaje. Se entiende por escenario, el lugar donde se llevará a cabo la batalla. Lo que no quita que el segundo duelista pueda agregar detalles al escenario que luego puedan o no serle de utilidad durante el duelo, como así también describirlo por completo si el primer duelista no lo hizo en su momento.

 

2.-Cualquiera de los dos participantes puede comenzar el duelo. El primero que lo haga podrá utilizar solamente un hechizo y luego de eso podrán utilizarán dos por cada turno o post.

 

3.- Los hechizos a utilizar son los incorporados en las listas aprobadas, que se encuentran en el Listado de Hechizos.

 

4.- Nunca podrán adelantarse al primer hechizo de su rival y tampoco salen al mismo tiempo que el primero de ustedes. Primero uno y luego el otro.

 

5.- No está permitido realizar dos acciones (ataques/defensas) seguidas sin dejar que nuestro oponente pueda atacar/defenderse entre ellas. Por ello les dejamos un “esquema” que siempre se utiliza a la hora de evaluar los tiempos en un duelo.

 

Supongamos que tenemos dos jugadores Mistify y Antara que van haciendo sus post uno a continuación del otro: post 1 Misty, post 2 Antara, post 3 Misty, post 4 Antara, etc… etc.. Si tenemos en cuenta que en el primer post Misty solo realiza un hechizo los tiempos de intercalación quedarían dados de esta manera:

 

1.- Primer Hechizo de Misty (Post 1)

2.- Primer Hechizo de Antara (Post 2)

3.- Primer Hechizo de Misty (Post 3)

4.- Segundo Hechizo de Antara (Post 2)

5.- Segundo Hechizo de Misty (Post 3)

6.- Primer Hechizo de Antara (Post 4)

 

 

Ahora, a veces estos tiempos suelen desordenarse por el rol de alguno de los duelistas. Pero generalmente están dados de esa manera.

 

 

Ejemplo:

 

 

 

Post 1 de Misty

 

- Sectusempra!

 

***

 

Post 2 de Antara

 

- Protego!

 

- Incarcereus!

 

***

 

Post 3 de Misty

 

Mientras mi oponente conjuraba un escudo para cubrise de mi ataque agité mi varita pronunciando

 

- Sectusempra! – (aquí como el hechizo lo intercalo entre los dos de Antara, puedo definir exactamente como hiere a mi rival)

 

- Evanesco! (desaparece las cuerdas)

 

***

 

Post 4 de Antara

 

- Episkey! (se cura del Sectusempra)

 

- Seccionatus

 

***

 

En este turno Misty podría intercalar de nuevo un hechizo entre los dos de Antara, pero para que vean que a veces se puede romper esa continuidad de las que les hablaba antes lo voy a hacer diferente.

 

- Evanesco! (desapareciendo las medias lunas)

 

- Morphos!

 

***

 

 

6.- Un detalle bastante importante a la hora de intercalar un hechizo es saber si lo que voy a usar es un “hechizo”, un “efecto” o una “invocación”.

 

Si lo que intercalamos es un “hechizo o rayo”, evidentemente el haz de luz tardará su tiempo en llegar hasta el objetivo y el segundo ataque de su oponente efectivamente saldrá por lo que después tendrán que defenderse. Ejemplo:

 

Supongamos que mi oponente primero crea unas aves para detener un ataque anterior mio y luego de eso me ataca con un Incarcereus. Mi defensa podría ser de la siguiente manera:

 

 

 

 

- Sectusempra! – murmuré justo después de que mi oponente conjuraba unas aves para defenderse de mi anterior ataque.

 

El haz de luz verde impactó en el mago y gruesos cortes se abrieron en su cuerpo por donde la sangre comenzaba a brotar en borbotones. Sin embargo él había tenido tiempo de atacarme y tres gruesas sogas venían volando hacia mi por lo que pensé en un - Evanesco –

Ahora bien, si intercalamos un “efecto” entre los dos movimientos de nuestro rival entonces si, podríamos hacer que su segundo hechizo no salga. Teniendo en cuenta el mismo ejemplo anterior, podría haberme defendido así:

 

- Silencius! – murmuré justo antes de que mi oponente moviera la varita para atacarme nuevamente.

 

Sin embargo ningún hechizo salió de ella pues el efecto de mi ataque había echo presa de él y tan solo alcanzó a pronunciar un apagado - Incarc… -

7.- No está permitido esquivar ningún hechizo con movimientos físicos, siempre habrá que usar magia para contrarrestar los ataques.

 

8.- Si el oponente al lanzar el hechizo no rolea como es que afecta o podría afectar a su adversario, éste podrá describir en su turno los efectos del hechizo como mejor le convenga.

 

 

 

 

Puntos básicos en cuanto a la escritura

 

1.- Separar los hechizos de la descripción del rol, para favorecer a una fácil lectura, que sobresalgan del resto de lo escrito.

 

2.- El hechizo utilizado debe escribirse, si no se hace, es como si no se hubiera lanzado y por lo tanto, no tiene efecto.

 

3.- Un texto sin puntos y comas, con muchas acciones continuadas, no hacen más que confundir y perjudica a una buena interpretación. Intentar ser claros en lo escrito, que se entienda cuando describimos, cuando hablamos, cuando lanzamos un hechizo.

 

4.- No se anularán hechizos del oponente por tan solo haberse producido algún pequeño error en la escritura. (Ejemplo: haber escrito "epxelliarmus" en lugar de "expelliarmus")

 

5.- En el caso de haber un error en el último post del duelo queda a disposición del contrincante hacérselo notar en su rol (puede hacerse un pequeño off para reafirmar el error) o seguir tal cual lo decidió la otra persona. Si se pasó por alto el error no se puede volver a retomarlo.

 

 

 

 

 

Reglas de convivencia respecto al rol

 

1.- Mantener el rol desde un punto diplomático, evitando los conflictos e intentando divertirse, refiriéndose al trato que han de ofrecerse entre usuarios como tal, dentro de un rol.

 

2.- No hacer comentarios, alusiones, ni otras actividades derivadas que puedan herir a uno o varios usuarios

 

3.- Si uno o más usuarios se ven agredidos por otro(s) usuarios se deberá comunicar de forma privada a un moderador que tomará las medidas pertinentes.

 

4.- Se ruega pidan a un moderador cierre los duelos acabados o los cuales los duelistas de común acuerdo consideran terminados o cancelados, para librar de peso al foro y evitar spam dentro de un duelo terminado

 

5.- Las correcciones en cuanto a acciones de los duelos se reserva a la Comisión de Jueces.

6.- Los duelos con mas de un mes de antigüedad en su última respuesta, podrán ser cerrados a criterio de moderación.

 

7.- Se considerará spam y se tomarán medidas al respecto, todos los post dentro de un duelo que solo contengan Off Rol.

 

8.- Está permitido postear en duelos ajenos con la aprobación de los duelistas y siempre y cuando no intervengan en el mismo, sino que lo hagan como simples observadores.

 

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Reglas específicas de Intercalaciones:


*Todas estas intercalaciones solo son posibles si el rol es el adecuado.

1.- En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (rayo) de su rival A entonces ambos hechizos darían en sus respectivos objetivos. Ejemplo:

A- Acción
B- Rayo/Invocación
A- Rayo/Invocación

Resultado: Ambos rayos/Invocaciones impactan.

Si el usuario B, decidiera usar un protego en lugar de aceptar el intercambio de daño, entonces ocuparía su segunda acción en atacar con la seguridad de que entre el protego y su ataque no recibirá daño de algún rayo o el impacto de alguna invocacion del usuario A.

----

2.- En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo del usuario A (rayo) el efecto podría interrumpir el segundo hechizo del rival. Ejemplo:

A- Acción
B- Efecto
A- Rayo/Invocación

Resultado: Rayo Contrarrestado (siempre que, obviamente, el rol del efecto permita contrarestar el rayo en cuestión).

----

3.- En caso de que un usuario B intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo del usuario A (efecto) entonces el hechizo del Usuario B podría interrumpir la realización del efecto de su rival:

A- Acción
B- Efecto
A- Efecto

Resultado: Efecto Anulado*

* Esto sucederá siempre y cuando el efecto que realice el usuario B sea un efecto que afecte las capacidades del usuario A (Confundus, Silencius, Floreus, etc.). En caso de que el efecto que realice el usuario B no accione sobre su rival (Morphos u otro similar). Las invocaciones intercaladas se rigen bajo el mismo concepto.

----

4.- Si el usuario B intercala su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (efecto) del usuario A entonces el rayo no se vuelve definible, dejando el margen suficiente para que el usuario A logre defenderse. Ejemplo:

A- Acción
B- Rayo/Invocación
A- Efecto

Resultado: El Rayo/Invocación no es definible y el usuario A puede defenderse.

La defensa del Usuario A tendría que ser un Protego, Evanesco o efecto de rápida acción (Aqueora, Detritus, Morphos, etc) ya que no da tiempo suficiente para evitar la realización del Rayo/Invocación.
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Ejemplos de intercalaciones



Aqui unos Ejemplos para que se entiendan Mejor las reglas del rol y duelos.


Ejemplos:

A: Misty
B: Fernando


1.- En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (rayo) de su rival A entonces ambos hechizos darían en sus respectivos objetivos. Ejemplo:

A-Accion
B-Rayo
A-Rayo

Resultado: Ambos rayos impactan


Misty conjura un repulsor para evadir las medias lunas que le había enviado Fernando y sin mas apunta hacia su oponente gritando

-Sectusempra -


***

Fernando ve como las medias lunas salen dispersadas hacia los lados sin llegar a su oponente y sin mas murmura

- Langlock! - el hechizo sale de su varita al mismo tiempo que el sectusempra de Misty impacta en su pecho, solo tuvo que apuntarse a si mismo y pensar en un episkey y sus heridas se cerraron.


B Seccionatus
A Impervius --- Acción
B Langlock --- Rayo --- IMPACTA
A Sectumsempra --- Rayo -- IMPACTA
B Episkey


2.- En caso de que el usuario B intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo del usuario A (rayo) el efecto podría interrumpir el segundo hechizo del rival. Ejemplo:

A-Acción
B-Efecto
A-Rayo

Resultado: Rayo Contrarrestado



Misty conjura un repulsor para evadir las medias lunas que le había enviado Fernando y sin mas apunta hacia su oponente gritando

-Sectusempra -

***

Fernando ve como las medias lunas salen dispersadas hacia los lados sin llegar a su oponente y sin mas piensa en un

- Confundus -

Misty agita la varita pero parece haber olvidado que hechizo estaba a punto de pronunciar, por lo que el mago de ojos plateados procede a atacarla nuevamente con un

- Incarcereus -


B Seccionatus
A Impervius --- Acción
B Confundus--- Efecto
A Sectumsempra --- Rayo -- ANULADO
B Incarcerus


3.- En caso de que un usuario B intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo del usuario A (efecto) entonces el hechizo del Usuario B podría interrumpir la realización del efecto de su rival:

A-Accion
B-Efecto
A-Efecto

Resultado: Efecto Anulado*

Esto sucederá siempre y cuando el efecto que realice el usuario B sea un efecto que afecte las capacidades del usuario A (Confundus, Silencius, Floreus, etc.). En caso de que el efecto que realice el usuario B no accione sobre su rival (Morphos u otro similar). Las invocaciones intercaladas se rigen bajo el mismo concepto.



Misty conjura un repulsor para evadir las medias lunas que le había enviado Fernando y sin mas apunta hacia un costado de su oponente gritando

- Morphos! -

***

Fernando ve como las medias lunas salen dispersadas hacia los lados sin llegar a su oponente y sin mas piensa en un

- Silencius -

Misty agita la varita pero parece no haberse dado cuenta que no podía hablar, por lo que el mago de ojos plateados procede a atacarla nuevamente con un

- Incarcereus -

B Seccionatus
A Impervius --- Acción
B Silencius--- Efecto
A Morphos--- Efecto --- ANULADO
B Incarcerus

4.- Si el usuario B intercala su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (efecto) del usuario A entonces el rayo no se vuelve definible, dejando el margen suficiente para que el usuario B logre defenderse. Ejemplo:

A-Accion
B-Rayo
A- Efecto


Resultado: El rayo no es definible y el usuario A puede defenderse.

La defensa del Usuario A tendría que ser un protego o evanesco, ya que no da tiempo suficiente para evitar la realización del rayo




Misty conjura un repulsor para evadir las medias lunas que le había enviado Fernando y sin mas apunta hacia un costado de su oponente pensando

- Absorvere! -

***

Fernando ve como las medias lunas salen dispersadas hacia los lados sin llegar a su oponente y sin mas grita

- Sectusempra - antes de quedarse mirando a la bruja delante de él.


***

Misty ve salir el rayo de su oponente y luego de su rápido Absorvere apenas alcanza a murmurar un

- Protego - justo a tiempo para que el rayo carmesí impacte en el escudo mágico frente a ella

B Seccionatus
A Impervius --- Acción
B Sectumsempra--- Rayo -- INDEFINIBLE
A Absorvere--- Efecto

A Protego
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Más ejemplos de Intercalaciones




1.- En caso de que un duelista intercale su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (rayo) de su rival, entonces ambos hechizos darían en sus respectivos objetivos (intercambio de daños).

Ejemplo:

Near: Desmaius (inicia el duelo / T1)

Unde: protego (primer hechizo / T1)
Near: Sectusempra (primer hechizo / T2 - Rayo intercalado a Sectusempra) [impacta]
Unde: Sectusempra (segundo hechizo / T1 - Rayo ) [impacta]
Near: Episkey (segundo hechizo / T2)

Resultado: Ambos rayos/Invocaciones impactan en un intercambio de daños.


----

2.- En caso de que un duelista intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo de su rival (rayo) el efecto podría interrumpir el segundo hechizo del rival.

Ejemplo:

Near: Desmaius (inicia el duelo / T1)

Unde: Protego (primer hechizo /T1)
Near: Silencius (primer hechizo / T2 - Efecto intercalado a Sectusempra) [impacta]
Unde: Sectusempra (segundo hechizo / T1 - Rayo ) [Silenciado - no sale]
Near: Expelliarmus (segundo hechizo / T2)

Resultado: Rayo Contrarrestado.

----

3.- En caso de que un Duelista intercale su primer hechizo (efecto) al segundo hechizo de su rival (efecto) entonces el hechizo de quien intercala podría interrumpir la realización del efecto de su rival.

Ejemplo:

Near: Desmaius (inicia el duelo / T1)

Unde: Protego (primer hechizo / T1)
Near: Silencius (primer hechizo / T2 - Efecto intercalado a Strellatus) [impacta]
Unde: Strellatus (segundo hechizo / T1 - Efecto ) [Silenciado - no sale]
Near: Expelliarmus (segundo hechizo / T2)

Resultado: Efecto Anulado*

*Esto sucederá siempre y cuando el efecto que realice el duelista que intercala sea un efecto que afecte las capacidades de su rival (Confundus, Silencius, Floreus, etc.). En caso de que el efecto que realice el duelista que intercala no accione sobre su rival (Morphos u otro similar) ambos hechizos serán efectivos. Las invocaciones intercaladas se rigen bajo el mismo concepto.

----

4.- Si un duelista intercala su primer hechizo (rayo) al segundo hechizo (efecto) de su rival entonces el rayo no se vuelve definible, dejando el margen suficiente para que su rival logre defenderse.

Ejemplo:

Near: Sectusempra (inicia el duelo / T1)

Unde: Avis (primer hechizo / T1)
Near: Expelliarmus (primer hechizo / T2 - rayo; intercalado a Zancadilla - efecto) [no es definible]
Unde: Zancadilla (Segundo hechizo / T1) [impacta luego de que el rayo sale]
Unde: Protego (primer hechizo / T2 - sobre-intercalado al silencius debido a la velocidad de los hechizos - Detiene el rayo) [efectivo]
Near: Silencius (segundo hechizo / T2)
Unde: Disparo de flechas ( segundo hechizo / T2)

Resultado: El rayo/Invocación no es definible y el usuario A puede defenderse sobre-intercalando una de las dos defensas permitidas.

Nota: En estos casos, donde el rayo se vuelve no definible, va a depender mucho del rol y de las características de cada hechizo. En participar, hay que entender que las sobre-intercalaciones no siempre se dan, dependen de los hechizos y del rol.
La defensa del duelista intercalado tendría que ser un Protego, Evanesco o algún efecto de rápido acción (Aqueora, Detritus, Morphos, etc) ya que no da tiempo suficiente para evitar la realización del rayo/Invocación. Al producirse la sobre-intercalación, el rival que intercalaba pasa a ser el intercalado y viceversa.

En caso de tratarse de una invocación que no puede ser detenida por evanesco, la regla 4 no aplica y las intercalaciones se mantienen:

Unde: Expelliarmus (inicio del duelo / T1)

Near: Protego (primer hechizo / T1)
Unde: Corpus patronus (primer hechizo / T2 - intercalado a efecto)
Near: Absorvere (segundo hechizo / T1)
Unde: Episkey (segundo hechizo / T2)

Near: Zancadilla (primer hechizo / T2 - deteniendo al patronus)
Espacio para que Unde intercale normalmente
Near: Sectusempra (segundo hechizo / T2)


T1/2: Turno1/2
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Reglas de asedio
Versión beta





Reglas para Asedios en general:

  • Máximo de 10 jugadores por equipo.
  • El asalto o redada inician en cuanto el primer participante postea. Antes de postear deben decidir quién es el comandante y dejarlo posteado al inicio, para que estos usuarios puedan postear aclaraciones en solo off rol durante el transcurso del juego. Puede ser de cualquier rango. El comandante dirige la estrategia de su bando y negocia con su contraparte, decidiendo también cuándo acaba el asalto o redada. Si alguno de los comandantes tuviera que retirarse antes de que termine la batalla, quien quede a cargo deberá postearlo, para que quede claro el cambio de Comandante a partir de dicho momento.
  • Se puede atacar a más de una persona a la vez y cambiar de objetivo en cada turno.
  • Al final de la batalla se calcularán los puntos de vida de los sobrevivientes de cada equipo y la cantidad de jugadores fuera de combate (muertos/inconscientes). Ganará el equipo con más puntos de vida (menos daños). Si algún participante se desapareció antes de finalizar el asedio, contarán los puntos de vida que tenía cuando se desapareció. No obstante, si el número de jugadores que sobreviven en un bando es menor que el número de desaparecidos de dicho bando, no contarán los puntos de vida de los desaparecidos.
  • Los saldos de la batalla serán definidos, en primera instancia, por los negociadores de cada bando. Si no estuvieran de acuerdo, pasarán reclamo de revisión a la Comisión de Jueces.
  • Los usuarios no podrán plantear reclamos de forma directa.
  • El veredicto de la Comisión de Jueces será inapelable.
  • Se puede abandonar la batalla a partir del tercer posteo. Un personaje no se puede ir sin su varita mágica y no puede estar herido de gravedad. No obstante, se tendrá en cuenta lo establecido en el punto 4 anterior.
  • Las batallas podrán desarrollarse en cualquier parte del foro, siempre que sea un lugar on rol basado en temática pottérica y que no se trate de zonas de gestión o moderativas (por ejemplo, no se puede realizar ningún asedio en bóvedas o en las plantas del Magic Mall).
  • Está prohibido atacar o realizar hechizos que no sean meramente rolísticos o decorativos (morsmorde o expecto patronum) en el primer posteo dentro de un asalto/redada. Cualquier hechizo que sea realizado en el primer post durante un evento de asalto o redada será anulado, sin lograr surtir efecto en el rol.
  • Se permite la utilización de consumibles, de acuerdo con las reglas indicadas en su apartado específico.
  • Si bien recomendamos que se intenten poner los puntos de vida y de poder al principio de cada posteo, no se computará como inválido ningún posteo, si no se pone, bien entendido que los veredictos sí se darán sobre la base del cómp*** de los PV y PP.
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Estadísticas base y sistema de batallas

 

Estadísticas base:

Todo el mundo partirá de las siguientes estadísticas de puntos de vida y puntos de poder:

Puntos de Vida: 100 PV

Puntos de Poder: 5 Puntos de Poder + 1 PP por cada 10 niveles (5 adicionales en nivel 50)


Sistema de heridas:

Cada hechizo, tal y como se define en las listas, causa o bien algún tipo de efecto (parálisis, ralentización, ceguera, silencio, etc.) o bien daño. El sistema de heridas que define el daño que provoca cada hechizo es el siguiente:

Daño Leve: provocará 10 de daño.
Daño Grave: provocará 30 de daño.
Daño Crítico: provocará 50 de daño.

Quemaduras: Si el mago es incendiado, por ejemplo con un "Incendio", las quemaduras le producirán un daño leve cada turno en el que no extinga ese fuego. Determinados hechizos de, si lo especifican en su descripción, podrán hacer más daño, esta solo sería la definición de un fuego genérico.

Cuando un usuario alcance el cero de PV se desmayará, pudiendo ser capturado, reanimado (podrían crearse hechizos a tal efecto) o finalmente asesinado.

Sistema de Puntos de poder:
Existe también una estadística Puntos de Poder que será, de base, la que se ha indicado arriba.

Algunos de los hechizos (los más poderosos) restarán puntos de poder. Cuando los puntos de poder se gasten, no se podrán seguir utilizando hechizos que requieran puntos de poder.

Detalle de PV y PP en las listas de hechizos:
Cada hechizo incorporado a las listas incluye la medición del daño que hace (puntos de vida que resta) o del poder que gasta (puntos de poder que resta) o, si es el caso, de las curaciones que realiza (puntos de vida que suma).


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Objetos consumibles




Objetos consumibles en batalla:

Son objetos y pociones adquiridos en el Magic Mall, que pueden ser utilizados en batallas mágicas (asaltos, redadas y duelos) y, en consecuencia, se gastan. Es decir, se compran para usarlos en batalla y cada unidad que se usa, se gasta y desaparece del inventario. Los debe utilizar quien los ha comprado. No son transferibles ni pueden ser utilizados por otros.

En duelos 1v1, deberá definirse por los participantes, en el posteo 1 en un off si se permite o no el uso de consumibles.

Puntos:

Estos objetos no llevan puntos. No son objetos permanentes, se consumen en las batallas.

Punto de venta:

En la tienda ministerial, Magic Mall, en la sección de productos peligrosos.

Inventario:

Deben constar en la bóveda trastero y reportarse su uso, de forma que el inventario pueda ser actualizado por los moderadores con los consumibles que queden en cada momento. Habrá que reportarlo en un topic establecido al efecto en el que se dejará el link al posteo en el que se utilizó. El plazo para reportarlo es de 24 horas desde la utilización del Consumible. Incumplir con la obligación del reporte, llevará a que se le imponga al infractor una multa por el doble del coste del consumible incorrectamente utilizado. Además, hasta que no se realice el reporte, el usuario no podrá participar en asaltos. La reincidencia en esta falta podrá conllevar la prohibición de comprar objetos consumibles.

Límite de inventario:

No se pueden tener más de 5 consumibles en inventario. Se entiende unidades. Es decir, da igual que sean productos distintos o iguales, no se puede tener más de 5 unidades de consumibles, sean del producto que sean.

Uso en batallas:

No consumen acción. Pueden emplearse en cualquier momento, salvo en el posteo de entrada, no siendo interceptables o contrarrestables. Cada usuario sólo puede usar dos (2) consumibles por batalla mágica. Para usarlo, deberá postear la tarjeta del Magic Mall representativa del producto y reportarlo en el topic correspondiente (se creará un topic para reporte de uso de consumible), justo a continuación de haberlo usado.

Compras del bando:

No se permiten durante la fase beta. Se estudiarán a futuro posibilidades de adquisición por los bandos.

Catálogo:

Será un catálogo reducido de productos que pueden usarse como consumibles. De momento, se establecen los siguientes:

Poción Curativa: 1000 Galeones. Ingerirla tiene el efecto equivalente a dos episkeys. Únicamente la puede consumir el propietario. (+60 PV)

Poción de Lágrimas de Fénix: 2000 Galeones. Cura por completo todas las heridas del mago, incluyendo envenenamientos. Únicamente la puede consumir el propietario. (Regeneración de PV hasta el 100%)

Polvo de oscuridad peruano: 1000 Galeones. Fallan todos los rayos dirigidos al mago que ha usado el polvo de oscuridad peruano, así como los ataques físicos o de otro tipo que requieran visibilidad para su éxito. Dura 2 turnos. El invocador tampoco puede ver a través de la nube de oscuridad, por lo que no puede lanzar hechizos que requieran puntería, salvo que su propio bando haya activado una Mano de la Gloria (consumible). Si alguien utiliza el Polvo y no completa los dos turnos, al finalizar el asalto el Polvo desparecerá y quedará a merced del bando contrario. Produce oscuridad durante 2 turnos. Fallan hechizos y ataques que requieran puntería, propios y ajenos.

Nota: El fuego negro, en sus dos primeros niveles, no puede utilizarse con efectividad contra alguien que esté rodeado de la oscuridad del polvo peruano.

Espejo deflactante: 20000 Galeones. Es un espejo detector de enemigos, que lleva incorporado un mecanismo de emergencia capaz de parar cualquier asalto o situación violenta en una mansión o negocio, reconstruyendo todos los daños y repeliendo cualquier ser vivo, objeto o magia que se oponga a la seguridad del lugar que se quiere proteger. El Mecanismo de emergencia provocará que la mansión o negocio se defienda a sí mismo o dará lugar a cualquier magia, asociada al lugar, que la defienda. Defensa completa de un lugar ante una acción de batalla.

Collar maldito de ópalo imantado: 1000 Galeones. Es una piedra de ópalo que si se aprieta en su centro mismo se convierte en un collar de ópalo que contiene una poderosa maldición y queda imantado, en el acto, en el cuello del enemigo, estrangulándolo y axfisiándolo de forma progresiva. Dura 3 turnos. Durante los dos primeros turnos le impide hablar y, al inicio del tercer turno se desvanece, dejando tras de sí una maldición que le provocará la muerte si no realiza un finite incantatem en ese turno (2 turnos sin poder hablar, con un tercero en el que desaparece y se recupera el habla, pero deja una maldición mortal que el afectado debe finalizar con un finite ese mismo turno o se muere).

Cuerno de Erumpent: 30000 Galeones. Potente objeto explosivo tratado con magia experimental, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes en ella de forma instantánea, no cabiendo una intercalación que trate de evitarlo o escapar a sus efectos, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Este cuerno de Erumpent es único y la magia experimental que lo ha fabricado está patentada por el Magic Mall, por ese motivo, no puede ser emulado y cualquier otro Cuerno de Erumpent que no sea el comprado, no producirá los efectos de éste. Destruye por completo un lugar y produce la muerte instantanea de todos los presentes en dicho lugar, incluido el invocador.


Cuerno de Erumpent Ancestral: 45000 Galeones. Rara y escasa reliquia explosiva tratada con magia antigua, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes salvo al invocador, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Destruye por completo un lugar y produce la muerte instantanea de todos los presentes en dicho lugar, excepto al invocador.

Mano de la Gloria: 5000 Galeones. Libera una nube de polvo peruano que sumerge el lugar en la oscuridad, arrojando una luminiscencia que solo son capaces de ver los miembros del bando o familia del poseedor de la mano. Duración tres turnos. Los rayos de los oponentes no impactan, al carecer de visibilidad. Tampoco las criaturas o entes mágicos de los oponentes pueden localizar a sus objetivos. Produce oscuridad durante 3 turnos, pero sólo a los enemigos, mientras que los miembros del propio grupo disponen de visión. Fallan hechizos y ataques que requieran puntería ajenos. Los propios sí tienen visibilidad.

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