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Avances de la versión 2.0


Martin N Roses
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Publicaciones recomendadas

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PREVIO AL JUEGO

  • El título del topic de rol del partido incluirá el nombre de los equipos, siendo el local primero y segundo el visitante. El subtítulo puede incluir la competencia y la jornada de la misma.
  • El primer post y el tema en sí deben ser creados por el árbitro. Allí además se debe explicitar las alineaciones de ambos equipos con sus respectivos atributos (con leves cambios producto a si el equipo es local o no).
  • El topic de lanzamientos de dados del partido también debe contar con las alineaciones de ambos equipos y sus atributos.

 

DINÁMICA DEL PARTIDO

  • Cada partido tendrá dos temas: 1) donde se llevan a cabo los roles; y 2) donde se llevan a cabo las tiradas de dados.
  • El partido consiste en tres tipos de turnos diferentes: impares, pares y especiales de buscador.
  • La duración estándar del partido será de 36 turnos entre 7 y 10 días. Según los acontecimientos, el partido puede tener 30 turnos (atrapar la snitch rápido) o 40 (el buscador use "ganar tiempo").
  • Aclaración importante: en el primer turno del partido, el árbitro lanza la quaffle hacia arriba y ambos equipos utilizan Agilidad para atraparla.

 

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En los turnos impares los seis cazadores deben lanzar sus dados y el que obtenga mayor valor gana la posesión de la quaffle. Este último es el encargado de realizar el rol en el partido.

  • En caso de empate en la "lucha" de cazadores (rivales), ganará quien esté atacando (Agilidad).
  • En caso de empate entre compañeros, quien haya hecho primero el lanzamiento de dados deberá dejar el rol.
  • Si un cazador quiere utilizar una habilidad especial (de agilidad o defensa) durante la lucha de cazadores, tendrá que aclararlo en el tema de lanzamientos de dados antes de realizar su tirada. En caso contrario, la habilidad no será considerada.

Situación especial: un golpeador rival del cazador que ganó la lucha puede participar (tiene 15 minutos para notificarlo en el topic de dados y lanzar el suyo, luego del último dado de los cazadores) mediante la habilidad «Golpe rápido» intentando hacerle perder la quaffle. Si su golpe tiene éxito, entonces el cazador con más agilidad de su equipo logrará recuperar la quaffle suelta.

Orden del turno:

  • Dados de Agilidad de los cazadores del equipo que intenta mantener la quaffle.
  • Dados de Defensa de los cazadores del equipo que intenta recuperar la quaffle.
  • Rol del cazador que gana la lucha.

 

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El cazador se encuentra en zona de disparo, recibe el pase del compañero que ganó la quaffle en el turno impar y dispara a los aros. El golpeador rival intentará detenerlo mientras un golpeador de su equipo buscará afectar al guardián que espera. El guardián intentará atajar la quaffle.

Orden del turno:

  • Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Dado de Disparo del cazador A.
  • Dado de Golpe del golpeador B.
  • Dado de Evasión del cazador A (sólo si el golpeador acierta el golpe).
  • Dado de Golpe del golpeador A.
  • Dado de Evasión del guardián B (sólo si el golpeador acierta el golpe).
  • Dado de Bloqueo del guardián B.
  • Rol del vencedor de este turno: cazador (si hace el gol), golpeador defensivo (si detiene al cazador) o guardián (si ataja el tiro).

Si el golpeador falla, entonces el cazador y el guardián tendrán un duelo en donde pueden ocurrir tres cosas:

  1. Gol de 10 puntos (cazador sale victorioso). Los cazadores del guardián vencido reinician el juego en el turno siguiente con la quaffle en su poder;
  2. El guardián bloquea de forma exitosa, recupera la posesión para el siguiente turno y sus cazadores llevan la quaffle;
  3. El guardián bloquea de forma crítica y los cazadores rivales recuperan la quaffle para el siguiente turno impar.

Previo al duelo entre el cazador y el guardián, aparecerá el otro golpeador que intentará molestar al guardián:

  • Si el golpeador falla, nada cambia.
  • Si el golpeador acierta pero el guardián esquiva, este último pierde 1 punto en su dado de Bloqueo para ese turno.
  • Si el golpeador acierta y el guardián no logra evadir la bludger, este último pierde 3 puntos en su dado de Bloqueo para ese turno.

 

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Cada seis turnos normales habrá un turno especial de buscador. Siempre habrá como mínimo cinco turnos especiales de buscador, con opción a un sexto en caso de que los buscadores estén próximos entre sí y turnos extras en caso de que el partido se alargue mediante «Ganar tiempo» o haya empate entre buscadores.

El árbitro del partido lanzará un dado de dos caras previo al turno especial para determinar el comportamiento de la snitch en ese turno: 1) la snitch tiene una trayectoria tranquila; y 2) la snitch tiene una trayectoria con cambios bruscos de dirección.

Orden del turno:

  • Dado del árbitro para decidir el comportamiento de la snitch.
  • Dados de Velocidad de los buscadores.
  • Dados de Golpe de los golpeadores (uno por equipo).
  • Dados de Evasión de los buscadores (sólo si el golpeador acierta el golpe).
  • Dado de Agarre del buscador que vaya por delante en la carrera (a partir del turno especial 5 si se cumple la situación especial o a partir del turno especial 6).
  • Roles de los buscadores.

Situaciones especiales:

  • En caso de que un buscador saque diez metros (cada punto del dado equivale a uno) a su rival, podrá intentar atrapar la snitch en el turno especial 5 si le conviene a su equipo.
  • Cada 5 metros (cada punto del dado equivale a uno) que un buscador le saque a su rival en ese turno, desanima al que va por detrás y lo hace perder 1 punto de avance.
  • Fallar el Agarre de la snitch penaliza al buscador en -3 de avance para el siguiente turno: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio.
  • Esquivar la bludger mediante Evasión penaliza al buscador en -3 de avance en el turno actual: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio.
  • Ser golpeado por la bludger hará que el buscador pierda la mitad del avance o 5 unidades (lo que sea mayor) ese turno.

 

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Cuando se cometa una infracción (en el turno impar), el partido continuará su dinámica hasta el turno par siguiente. Luego de dicho turno tendrá lugar el penal, notificado por el árbitro en el topic de Lanzamientos de dados. El Turno Especial de Penal contará como un turno par en el partido, "saltándose" el turno impar que quedara entre medio.

Orden del turno:

  • Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Dado de Disparo del cazador.
  • Dado de Bloqueo del guardián.
  • Rol del cazador narrando su disparo.
  • Rol del guardián intentando detener el disparo.

El cazador puede usar (si las tiene) las siguientes habilidades especiales: Disparo fuerte recto, Disparo fuerte sesgado, Disparo con curva y Knuckle Ball.

 

TIPOS Y UTILIZACIÓN DE DADOS

Los dados Agilidad vs Defensa y Disparo vs Bloqueo se comparan entre sí para determinar un ganador del duelo.

En cambio, los dados de Golpe y Evasión no se comparan entre sí. Habrá un rango de valores en donde el golpe tendrá éxito o no. En caso de tener éxito, deberá lanzarse el dado de evasión que contará con un rango de valores donde tendrá éxito o no.

Ejemplo dado de Golpe: Si un golpeador tiene 30 de fuerza y 6 de precisión, su golpe será exitoso en el rango 25 - 30 y no lo será en 1 - 24.

Ejemplo dado de Evasión: Si un cazador tiene evasión 15, su intento de evadir golpes será exitoso en el rango 1-15 y no lo será en 16-20.

En los dados de Buscadores encontramos variedad. Por un lado está el de Velocidad, que es lo que determina el avance. A la Velocidad hay que aplicarle el efecto del Giro en caso de que la snitch realice movimientos bruscos. El dado de Evasión funciona igual que en el caso de los cazadores y el dado de Agarre también contará con un rango de valores en donde será exitoso o no.

Ejemplo para comprender el efecto Giro:

Buscador 1 tiene 10 de giro y Buscador 2 tiene 8 de giro. Sus dados de Velocidad dieron como resultado 15 en Buscador 1 y 14 en Buscador 2. Como la snitch tuvo un comportamiento cambiante, los buscadores deben apelar a su capacidad de giro para seguir su ritmo. Como la diferencia de giro es de 2 puntos entre ambos buscadores, favoreciendo al Buscador 1, el rival perderá esos dos puntos en su velocidad. Resultado tras aplicar el efecto giro: Buscador 1 avanza 15 y Buscador 2 avanza 12.

A tener en cuenta al lanzar dados:

  • Que el dado nos dé error no se considera infracción. Debemos lanzarlo de nuevo.
  • Si lanzamos un dado con una habilidad especial en el multiplicador que no avisamos previamente, el dado contará como válido sin sumarse el efecto extra.
  • Equivocarse en el número de caras del dado sí se considera infracción.

 

BONIFICACIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES

Cuando se utiliza una habilidad especial en AGILIDAD, DEFENSA, DISPARO o VELOCIDAD, la bonificación de la habilidad especial se sumará al resultado obtenido del dado.

Ejemplo: Tengo 15 de Agilidad y quiero usar Finta de Porskov (+7). Lanzo mi dado de 15 caras, obtengo un 10 y a este resultado le sumo el +7. Llego a 17.

Cuando se utiliza una habilidad especial en EVASIÓN, AGARRE o PRECISIÓN, la bonificación de la habilidad especial se incluye para agrandar el rango de éxito de la tirada.

Ejemplo: Tengo 12 de Evasión y utilizo Disparo con Derrape (+3). Lanzo mi dado de Evasión (siempre tiene 20 caras) y obtengo un 14. Como mi Evasión base es 12 y le sumo un +3 por la habilidad especial, tengo para este turno un 15 en dicho atributo. Como 14 está incluido en el rango de 1 a 15, logro evadir la bludger.

Cuando se utiliza una habilidad especial en FUERZA, la bonificación de la habilidad especial aumentará el número de caras del dado.

Ejemplo: Si tengo 33 de Fuerza y utilizo Disparo de Martillo (+3). Lanzo mi dado de Golpe/Fuerza de 36 caras. Para determinar el éxito, o no, tendré que ver la precisión que tengo. En caso de obtener un 30 o superior, será golpe crítico.

 

INFRACCIONES Y SANCIONES

La siguiente lista de infracciones siempre dará como resultado un penal para el equipo rival a ejecutarse luego de finalizar el turno par.

  • Editar el rol está prohibido y se considera infracción.
  • No alcanzar los 800 caracteres sin espacios en el rol se considera infracción.
  • Equivocarse en el número de caras del dado se considera infracción. Además se anula el dado y se consume la habilidad especial empleada.
  • No notificar la habilidad especial utilizada se considera infracción.
  • Utilizar fuerza brusca sobre el rival al realizar un Choque de muro será infracción.
  • Golpear al rival con el puño al realizar un Transylvanian Tackle será infracción.
  • Sacar 1 en los dados de Agilidad, Defensa, Disparo, Golpe y Bloqueo, sacar 15 en Agarre o sacar 20 en Evasión se considera protesta desmedida al árbitro. Esto no aplica cuando se utiliza una habilidad especial.
Editado por Martin N Roses
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#7 Fontaine PP ~ #6 de Rune MM ~ #1 Ragnarsson KK

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LAS POSICIONES Y SUS ATRIBUTOS

Guardián

  • Reflejos (aro central): posible máximo estándar = 15
  • Volada lateral (aros exteriores): posible máximo estándar = 15
  • Evasión: máximo 15 - dado de 20 caras
  • Estilo: Lectura (+2 en disparos fuertes) | Posicionamiento (+2 en disparos colocados) | Acróbata (+2 en evasión)

Cazadores

  • Agilidad: máximo 20
  • Defensa: máximo 20
  • Evasión: máximo 15 - dado de 20 caras
  • Disparo: máximo 20

Golpeadores

  • Fuerza inicial = 30 - máximo de 45
  • Precisión inicial = 5 - máximo de 20

Buscadores

  • Agarre: máximo 12 - dado de 15 caras
  • Evasión: máximo 15 - dado de 20 caras
  • Giro: máximo 24
  • Velocidad: máximo 24

 

SISTEMA DE PROGRESIÓN Y EXPERIENCIA

Guardián

  • Inician con una habilidad especial que deben escoger respetando las restricciones.
  • Tienen 25 puntos para distribuir en sus tres atributos como jugador principal.
  • Tienen 22 puntos para distribuir en sus tres atributos como jugador secundario.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Lectura, Posicionamiento y Acróbata.
  • Ganan 3 EXP por partido jugado.
  • En Profesional deberá escogerse una habilidad especial de uso limitado para darle uno extra.

Progresión:

  • Empiezan siendo Aprendiz con 22 EXP.
  • Para llegar a Semiprofesional deben tener 25 EXP.
  • Para llegar a Profesional deben tener 31 EXP. En Profesional desbloquean un segundo slot de habilidad especial.
  • Para llegar a Estrella deben tener 37 EXP.
  • Para llegar a Leyenda deben tener 43 EXP. En Leyenda desbloquean un tercer slot de habilidad especial.

Cazadores

  • Inician con tres habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Tienen 30 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador principal.
  • Tienen 25 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador secundario.
  • Ganan 5 EXP por partido jugado.
  • En Profesional deberá escogerse una habilidad especial de un uso para darle uno extra.

Progresión:

  • Empiezan siendo Aprendiz con 25 EXP.
  • Para llegar a Semiprofesional deben tener 30 EXP.
  • Para llegar a Profesional deben tener 40 EXP. En Profesional desbloquean un cuarto slot de habilidad especial y se escoge una para doble uso (sólo permitido en las de único uso).
  • Para llegar a Estrella deben tener 50 EXP. En Estrella desbloquean un quinto slot de habilidad especial.
  • Para llegar a Leyenda deben tener 60 EXP. En Leyenda desbloquean un sexto slot de habilidad especial.

Golpeador

  • Inician con una habilidad especial que deben escoger respetando las restricciones.
  • Tienen 7 puntos para distribuir en sus dos atributos como jugador principal.
  • Tienen 5 puntos para distribuir en sus dos atributos como jugador secundario.
  • Cada punto en Fuerza consume 2 EXP y cada punto de Precisión 1 EXP.
  • Ganan 3 EXP por partido jugado.
  • En Profesional deberá escogerse una habilidad especial de un uso para darle uno extra.

Progresión:

  • Empiezan siendo Aprendiz con 5 EXP.
  • Para llegar a Semiprofesional deben tener 7 EXP.
  • Para llegar a Profesional deben tener 11 EXP. En Profesional desbloquean un segundo slot de habilidad especial.
  • Para llegar a Estrella deben tener 15 EXP.
  • Para llegar a Leyenda deben tener 19 EXP. En Leyenda desbloquean un tercer slot de habilidad especial.

Buscadores

  • Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Tienen 30 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador principal.
  • Tienen 25 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador secundario.
  • Ganan 5 EXP por partido jugado.
  • En Profesional deberá escogerse Amago de Wronski o Último aliento (para esto debe tener al menos una de ellas) para darle un uso extra.

Progresión:

  • Empiezan siendo Aprendiz con 25 EXP.
  • Para llegar a Semiprofesional deben tener 30 EXP.
  • Para llegar a Profesional deben tener 40 EXP. En Profesional desbloquean un tercer slot de habilidad especial.
  • Para llegar a Estrella deben tener 50 EXP.
  • Para llegar a Leyenda deben tener 60 EXP. En Leyenda desbloquean un cuarto slot de habilidad especial.

Importante para todas las posiciones:

(*) Tener Maestría en Escobas te permite estar en el siguiente nivel (no incluye a jugadores secundarios). Inicias siendo Semiprofesional teniendo la experiencia de Aprendiz y serás Estrella cuando tengas los puntos de experiencia para ser Profesional.

 

HABILIDADES ESPECIALES

Es estrictamente necesario mencionar la habilidad especial utilizada, en el Topic lanzamiento de dados y también destacarla en el rol. Puede usarse su nombre o describir la acción sin dejar espacio a dudas de que está usándose.

Ejemplo: El guardián puede decir que intentará detener la quaffle utilizando la Atajada relámpago o destacar de alguna forma la rapidez, agilidad, etc. al momento de intentar el bloqueo.

Guardián

  • Atajada relámpago
  • Atajada suprema
  • Starfish and Stick
  • Double Eight Loop
  • Backsave de Wood

Cazadores

» Defensa

  • Choque de muro (con dado para ver golpe/no golpe)
  • Robo Speelman
  • Transylvanian Tackle (con dado para ver golpe/no golpe)
  • Tiro largo

» Agilidad

  • Salto D'Orazio
  • Finta de Porskov
  • Disparo con derrape

» Evasión

  • Reverse Pass
  • Disparo con amague
  • Disparo rápido (con dado para determinar fuerte/colocado)
  • Sloth Grip Roll

» Disparo

  • Disparo fuerte recto
  • Disparo fuerte sesgado
  • Disparo con curva
  • Efecto Finbourgh
  • Disparo de volea (con dado para ver el aro)
  • Knuckle Ball

Golpeadores

  • Golpe de martillo
  • Golpe de francotirador
  • Golpe rápido
  • Bludger backbeat

Buscadores

  • Amago de Wronski
  • Fuerza mental
  • Último aliento
  • Agarre de Potter
  • Embestida de Malfoy
  • Ganar tiempo

 

DEFINICIÓN DE LAS HABILIDADES ESPECIALES

GUARDIÁN

Atajada relámpago: El guardián hace gala de una movilidad muy alta, pudiendo corregir en el aire cuál aro proteger.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Doble dado y Bloqueo +3. Evasión +3.
  • Usos: 2.
  • Se debe escoger el dado más alto.

Atajada suprema: La destreza del guardián le permite realizar una increíble y alucinante atajada que deleita a espectadores y comentaristas del partido.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5.
  • Usos: 2.

Starfish and Stick: El guardián mantiene la escoba horizontal con una mano y un pie curvados alrededor del mango, al mismo tiempo que mantiene las otras extremidades extendidas. No es aconsejable hacer esta jugada sin agarrarse bien al palo.

  • Restricción: Reflejos = 10. Evasión = 10.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +7.
  • Usos: 1.

Double Eight Loop: Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5.
  • Usos: Ilimitado.
  • Solo se utiliza para las situaciones de penales, ya sea durante el transcurso del partido o en la definición por desempate.

Backsave de Wood: El guardián gira en el aire con mucha agilidad y logra contrarrestar la quaffle con la parte de atrás de su escoba.

  • Restricción: Volada lateral = 10. Evasión = 10.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5. Evasión +3.
  • Usos: 1.

 

CAZADORES

Restricción principal: DEFENSA.

Choque de muro o Robo Sabryn: El cazador embiste al rival para intentar desestabilizarlo con su hombro y recuperar la quaffle.

  • Restricción: Defensa mínima = 7.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 1.
  • En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- fuerza brusca sobre el rival; 2- fuerza lícita sobre el rival. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal. El infractor no recibirá tarjeta.

Robo Speelman: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo.

  • Restricción: Defensa mínima = 10.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 1.

Transylvanian Tackle: Consiste en lanzar un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo.

  • Restricción: Defensa mínima = 7.
  • Multiplicador del dado: Defensa +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- golpea al rival con el puño; 2- no golpea al rival con el puño. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal. El infractor tendrá amarilla.

Tiro largo: El cazador puede realizar un sorpresivo disparo a larga distancia que toma por sorpresa al Guardián.

  • Restricción: Defensa mínima = 10. Disparo mínimo = 7.
  • Multiplicador del dado: Disparo +4.
  • Usos: 1
  • Debe utilizarse en el turno impar y evita a los golpeadores del turno par. El cazador gana la lucha del turno impar y decide no pasar la quaffle para lanzar él mismo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

 

Restricción principal: AGILIDAD.

Salto D'Orazio: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por arriba con una voltereta.

  • Restricción: Agilidad mínima: 10.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 1.

Finta de Porskov: El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota.

  • Restricción: Agilidad mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +7.
  • Usos: 1.

Disparo con derrape: El cazador realiza un «derrape» en el aire hacia un costado y lanza la quaffle.

  • Restricción: Agilidad mínima = 7.
  • Multiplicador del dado: Disparo +3. Evasión +3.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

 

Restricción principal: EVASIÓN.

Reverse Pass: Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo en el momento preciso en que los golpeadores lo fijan a él como objetivo, pensando que será quien dispare a los aros. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del pase.

  • Restricción: Evasión mínima = 10.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • El cazador que recibe el Reverse Pass llega a zona de disparo sin que los golpeadores puedan detenerlo.

Disparo con amague: El cazador en posesión de la quaffle comienza a superar a sus rivales con fintas y amagos hasta llegar al área de disparo, y con su destreza, evade a los Golpeadores para quedar frente al Guardián.

  • Restricción: Evasión mínima = 12. Agilidad = 9.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Disparo rápido: El cazador hace gala de su destreza en el vuelo para sorprender a los golpeadores y realizar un disparo más rápido de lo normal. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo.

  • Restricción: Evasión mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +4.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Debe lanzarse un dado de dos caras para determinar si el disparo fue potente o no: 1- fuerte; 2- colocado.

Sloth Grip Roll: Quedar colgado por debajo de la escoba, sin dejar de aferrarse fuerte con manos y pies. Se usa para evitar la bludger.

  • Restricción: Evasión mínima = 10.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.


Restricción principal: DISPARO.

Disparo fuerte recto: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia el aro central.

  • Restricción: Disparo mínimo = 10.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo fuerte sesgado: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia uno de los aros laterales.

  • Restricción: Disparo mínimo = 10.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo con curva: El cazador apunta a uno de los aros laterales y le da efecto a la quaffle para dificultar el bloqueo del Guardián.

  • Restricción: Disparo mínimo = 10.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Efecto Finbourgh: El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo de volea: El cazador ubicado en zona de disparo le da un puñetazo a la quaffle en vez de recibirla con su mano. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • Debe lanzarse un dado de dos caras para determinar a cuál aro irá la quaffle: 1- aro central; 2- aro exterior.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Knuckle Ball: El cazador utiliza su maestría en disparos para darle a la quaffle un efecto de remolino que la convierte en imprevisible.

  • Restricción: Disparo mínimo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1
  • La quaffle siempre va al aro elegido, aún en los casos en donde el cazador dispare incómodo al esquivar la bludger.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

GOLPEADORES

Golpe de Martillo: El golpeador utiliza su fuerza al límite de sus posibilidades, logrando que la bludger salga disparada como si tuviera en su brazo un cañón.

  • Restricción: Fuerza mínima = 32.
  • Multiplicador del dado: Fuerza +3.
  • Usos: 2.
  • La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado.

Golpe de Francotirador: El golpeador se concentra, suspendiéndose en el aire, y realiza un preciso golpe a la bludger cuya dirección es prácticamente perfecta.

  • Restricción: Precisión mínima 9.
  • Multiplicador del dado: Precisión +5.
  • Usos: 2.

Golpe rápido: El golpeador se adelanta a la jugada y logra golpear la bludger sorprendiendo al cazador que lleva la quaffle en la mitad de la cancha.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 2.
  • El golpeador participa en los turnos impares golpeando al cazador ganador de la lucha por la quaffle, haciendo que el más ágil de su equipo logre atraparla.

Bludger Backbeat: En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión del rival -5.
  • Usos: 2.

 

BUSCADORES

Amago de Wronski: El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Giro +3.
  • Usos: 1.
  • El buscador que intenta utilizar el Amago de Wronski debe ir por delante.

Fuerza mental: A pesar de ir por detrás a una gran distancia de su competidor, el buscador no se desanima y continúa la persecución de la snitch.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: Ilimitados.
  • Habilidad pasiva de activación automática.

Último aliento: El buscador que va por detrás utiliza toda la adrenalina de su cuerpo para ir al extremo en su escoba, intentando superar al adversario en el último segundo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad +3.
  • Usos: 1.
  • Se puede utilizar a partir del Turno Especial de Buscador 5.

Agarre de Potter: El buscador cuenta con un sinfín de recursos para atrapar la snitch, apelando a uno de ellos para aumentar la precisión del agarre.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Agarre +2.
  • Usos: Ilimitados.
  • Habilidad pasiva de activación automática.

Embestida de Malfoy: Cuando va por delante y está por ser superado por el rival, el buscador utiliza sus codos para intentar ralentizar la velocidad del otro.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad del rival -2.
  • Usos: Ilimitados.
  • Se puede utilizar siempre que vaya por delante y esté por ser superado. Habilidad pasiva de activación automática.

Ganar tiempo: Apelando a toda su capacidad de distracción, el buscador que va por delante logra que ambos se alejen lo suficiente de la snitch y que no haya riesgo de ser atrapada en pocos segundos. Esto permite que su equipo aproveche ese par de minutos para remontar el partido.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse en el Turno Especial de Buscador 6 y estira el partido cuatro turnos más. Luego se desarrolla el turno 7 de Buscador para finalizar el partido.

 

HABILIDADES ESPECIALES DE EQUIPO

Para utilizar una habilidad especial de equipo debe notificarse primero en el topic de dados, previo a las tiradas correspondientes. Si por ejemplo los cazadores de Gryffindor quisieran usar una bonificación de equipo, previo a los 3 dados, un cazador ha de notificarlo.

Importante: Los equipos sólo pueden escoger dos habilidades.

Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan al cazador adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella y le roba la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está defendiendo.

Cabeza de Halcón: Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está defendiendo.

Golpe Conjunto: Los dos golpeadores del equipo golpean fuertemente al mismo tiempo la bludger con una admirable puntería.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares o especiales de buscador y se tomará la fuerza más alta y la precisión más alta entre ambos golpeadores para lanzar el dado.

Woollongong Shimmy: Los cazadores que defienden zigzaguean a gran velocidad para amenazar a sus rivales con un derribo y confundir a los golpeadores del otro equipo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3. Defensa +3.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo.

Rotación en Espiral: Los cazadores que atacan zigzaguean a gran velocidad formando un espiral de manera sincronizada para confundir a los jugadores del otro equipo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3. Agilidad +3.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo.

Defensiva coordinada: Los golpeadores y el guardián demuestran su química de equipo y logran un muro defensivo frente al cazador rival en posición de tiro.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +1 (golpeadores). Bloqueo +3 (guardián).
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares. Permite que ambos golpeadores participen en ese turno. La bonificación del guardián se da en ambos atributos (reflejos y volada lateral).

Pantalla ofensiva: El cazador en posición de disparo y uno de sus golpeadores se combinan para librarse de las acciones defensivas del rival.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +2 (golpeador). Evasión +3 (cazador).
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares.
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ESCOBAS Y MARCAS

Cada equipo posee una marca que le provee la indumentaria y también las escobas deportivas para la competición. Como se trata de prestigiosas marcas, ofrecen escobas especializadas para satisfacer las necesidades de cada posición en el campo de juego.

Nimbus Racing Broom Company

La popular serie Nimbus destaca por su buena velocidad y una estabilidad considerable.

Guardián:

  • Nimbus 2000: +1 Reflejos. +1 Volada lateral. +1 Evasión.
  • Nimbus 2001: +1 Reflejos. +3 Volada lateral. +2 Evasión.

Cazadores:

  • Nimbus 2000: +2 Agilidad. +2 Evasión. +1 Disparo.
  • Nimbus 2001: +4 Agilidad. +4 Evasión. +2 Disparo.

Golpeadores:

  • Nimbus 2000: +1 Precisión. +1 Fuerza.
  • Nimbus 2001: +2 Precisión. +2 Fuerza.

Buscador:

  • Nimbus 2000: +2 Velocidad. +1 Evasión. +1 Giro. +1 Agarre.
  • Nimbus 2001: +4 Velocidad. +3 Evasión. +2 Giro. +1 Agarre.

Firebolt Spudmore Broom Company

La novedosa serie Saeta de Fuego trajo al mundo del quidditch una velocidad hasta ese momento inalcanzable.

Guardián:

  • Saeta de Fuego: +2 Volada lateral. +1 Evasión.
  • Saeta de Fuego Suprema: +4 Volada lateral. +2 Evasión.

Cazadores:

  • Saeta de Fuego: +2 Agilidad. +3 Evasión.
  • Saeta de Fuego Suprema: +5 Agilidad. +5 Evasión.

Golpeadores:

  • Saeta de Fuego: +1 Precisión. +1 Fuerza.
  • Saeta de Fuego Suprema: +3 Fuerza.

Buscador:

  • Saeta de Fuego: +3 Velocidad. +2 Evasión.
  • Saeta de Fuego Suprema: +6 Velocidad. +4 Evasión.

Comet Trading Company

Las Cometas son una línea de escobas muy balanceadas entre velocidad y estabilidad. La marca cuenta con tradición produciendo la primera serie en 1929.

Guardián:

  • Cometa 260: +2 Reflejos. +1 Volada lateral.
  • Cometa 290: +3 Reflejos. +2 Volada lateral. +1 Evasión.

Cazadores:

  • Cometa 260: +1 Agilidad. +1 Evasión. +2 Defensa. +1 Disparo.
  • Cometa 290: +2 Agilidad. +2 Evasión. +5 Defensa. +1 Disparo.

Golpeadores:

  • Cometa 260: +3 Precisión.
  • Cometa 290: +4 Precisión. +1 Fuerza.

Buscador:

  • Cometa 260: +1 Velocidad. +1 Evasión. +2 Giro. +1 Agarre.
  • Cometa 290: +3 Velocidad. +2 Evasión. +3 Giro. +2 Agarre.

Cleansweep Broom Company

La primera Barredora de la historia fue creada y comercializada en 1926. Su estabilidad a lo largo del tiempo es innegable así como su popularidad.

Guardián:

  • Barredora 7: +1 Reflejos. +1 Volada lateral. +1 Evasión.
  • Barredora 11: +3 Reflejos. +3 Volada lateral.

Cazadores:

  • Barredora 7: +3 Defensa. +2 Disparo.
  • Barredora 11: +6 Defensa. +4 Disparo.

Golpeadores:

  • Barredora 7: +3 Precisión.
  • Barredora 11: +6 Precisión.

Buscador:

  • Barredora 7: +1 Velocidad. +2 Giro. +2 Agarre.
  • Barredora 11: +3 Velocidad. +4 Giro. +3 Agarre.

 

DAÑOS DE BLUDGERS Y EQUIPO PROTECTOR

Las bludgers duelen y afectan a los jugadores que reciben una: los golpes básicos cuentan como 1 punto de daño mientras que los golpes críticos (ocurren cuando el dado de golpe obtiene 30 o más) cuentan como 2 puntos de daño.

  • Cuando un jugador recibe 3 puntos de daño, sufre una pérdida de 2 puntos en todos sus atributos.
  • Cuando un jugador recibe 6 puntos de daño, sufre una pérdida de 5 puntos en todos sus atributos.
  • Cuando un jugador recibe 9 puntos de daño, sufre una lesión y debe abandonar el partido.

De un partido a otro, el jugador con daño recibido recupera la mitad de su salud. Si recibió 6 o 7 puntos de daño, empezará el siguiente partido con 3. Si quiere recuperar su salud al completo, debe descansar un partido.

Equipo protector estándar: es el que utilizan todos los jugadores por defecto. No afecta los atributos.

Equipo protector duro: permite que los golpes críticos sólo hagan 1 punto de daño. El jugador que lo utiliza pierde 1 punto en todos sus atributos.

(*) Los guardianes utilizan el Equipo protector duro por defecto y no pierden ningún atributo con su uso.

En construcción.

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