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Quidditch - 3era versión


Martin N Roses
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Publicaciones recomendadas

 

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PREVIO AL JUEGO

  • Cada partido constará de tres temas: rol (se narra lo ocurrido en el partido), dados (se avisa el uso de habilidades y se realizan las capturas) y dados en el foro herramienta (se tiran los dados en el foro externo). En el de dados de HL se adjuntarán los atributos y las habilidades especiales de los jugadores.
  • Los topics del partido incluirán el nombre de los equipos —local primero y segundo el visitante— y una referencia de la competencia a la cual pertenecen.

 

DINÁMICA DEL PARTIDO

  • La duración estándar del partido será de 36 turnos entre 7 y 10 días. Según los acontecimientos, el partido puede durar menos (captura rápida de la snitch: 24 o 30 turnos) o más (40 turnos si el buscador usa «Ganar tiempo»).
  • A lo largo del partido encontramos cuatro tipos de turnos diferentes: turno impar, turno par, turno de penal y turno especial de buscador. Estos últimos llevan un contador propio y no se suman al resto de turnos.
  • Aclaración importante: en el primer turno del partido, el árbitro lanza la quaffle hacia arriba y ambos equipos utilizan Reacción para atraparla.
  • Luego del Turno Especial de Buscador 4, llegarán los «Penales de entretiempo» en donde los tres cazadores de cada equipo deberán lanzar un penal. Los tantos contabilizan para el marcador y el partido se reanuda como si se tratara del primer turno (árbitro lanza la quaffle hacia arriba). Este episodio de los seis penales se considera un turno especial y no se añade al contador de turnos normales.
  • Los roles son la base de la narración del partido. Es importante mencionar los detalles claves de las jugadas y mantenernos dentro del contexto del quidditch. Podemos evocar alguna situación parecida del pasado mientras estemos en el partido, pero no irnos por las ramas describiendo el desayuno del día anterior. Como los roles que se piden son cortos, usémoslos como hilos coherentes del juego para ir siguiendo fácilmente su desarrollo.

 

TURNO IMPAR

Los cazadores se disputarán la quaffle, intentando sortear la estrategia del rival, y quien obtenga el dado más alto se la pasará a un compañero para desembocar en una situación de gol (turno par). Los golpeadores también podrán participar en estas contiendas, ya sea atacando o defendiendo a quien lleva la quaffle.

ESCENARIO DE INICIO O DE MEDIO TIEMPO
El equipo que gane la quaffle en el saque inicial o tras la reanudación de medio tiempo (ambos equipos usan Reacción en este escenario), llegará a la situación de gol.

ESCENARIO DE ATAJADA LIMPIA O REANUDACIÓN TRAS GOL
Cuando el turno impar se produzca luego de una atajada limpia del guardián (le pasará la quaffle a un cazador compañero) o un equipo reciba un gol y deba reanudar el partido, ese equipo utilizará Agilidad. Mientras tanto, el rival buscará recuperar la quaffle con Defensa. Quien gane esta lucha, llegará a la situación de gol.

ESCENARIO DE ATAJADA CRÍTICA O BLUDGER CONECTADA AL CAZADOR QUE DISPARA
Cuando el turno impar se produzca luego de una atajada crítica del guardián o de una bludger conectada sobre el cazador atacante, la quaffle quedará suelta y ambos equipos deberán utilizar Reacción para atraparla. El equipo que gane tendrá la ocasión de gol.

SEGUNDA INSTANCIA
Tras la lucha de Reacción vs Reacción o Agilidad vs Defensa, habrá un cazador (el que haya obtenido el valor más alto) que esté con la quaffle en su poder. Aquí puede aparecer un golpeador rival que buscará hacerle perder la pelota, y un golpeador compañero que buscará interceptar la bludger para defender al cazador.

Orden del turno:

  • Dados de Agilidad de los cazadores del equipo que intenta mantener la quaffle.
  • Dados de Defensa de los cazadores del equipo que intenta recuperar la quaffle.
  • Dado de Golpe del golpeador rival (opcional).
  • Dado de Intercepción del golpeador compañero (opcional).
  • Dados de Reacción de los cinco cazadores restantes (sólo si corresponde).
  • Rol del cazador que gana la lucha.

(*) Para los escenarios de Reacción vs Reacción, esta lucha sustituye los dos primeros puntos del Orden del turno. El resto del turno continúa igual.

Tres cosas importantes:

  • Sólo roleará quien gane el turno y deba pasarle la quaffle a un compañero para la situación de gol.
  • En caso de que un golpeador, luego de la primera instancia, consiga conectar su bludger con el cazador que lleva la quaffle, la segunda instancia consistirá en recuperarla con Reacción. Quien recibió el golpe no podrá participar de esta lucha.
  • Si el cazador que está por disparar en el turno par es golpeado por una bludger, no podrá participar de la siguiente lucha de Reacción en el turno impar que le precede.

Criterios de desempate:

  • Cuando haya empate en Reacción entre jugadores de diferentes equipos, deberá hacerse una nueva tirada de dados entre los involucrados.
  • Cuando haya empate en Agilidad vs Defensa, ganará siempre el que haya usado Agilidad.
  • Cuando haya empate entre compañeros (y no haya empate con rivales), siempre se le dará prioridad al que lanzó primero.


 

TURNO PAR

El cazador se encuentra en zona de disparo, recibe el pase del compañero que ganó la quaffle en el turno impar y dispara a los aros. El guardián rival buscará presionarlo para afectar la comodidad de su disparo, además el golpeador rival intentará detenerlo mientras un golpeador de su equipo tendrá que elegir si protegerlo o afectar al guardián que espera. El guardián intentará atajar la quaffle.

Orden del turno:

  • Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Dado de Presión del guardián B.
  • Dado de Evasión del cazador A (sólo si el guardián realiza una presión efectiva) y Dado de Disparo del cazador A.
  • Dado de Golpe del golpeador B.
  • Dado de Golpe del golpeador A (si decide afectar al guardián) o Dado de Intercepción del golpeador A (si decide proteger a su cazador).
  • Dado de Evasión del cazador A (sólo si el golpeador rival acierta el golpe y el golpeador compañero no lo defiende o falla al intentarlo).
  • Dado de Evasión del guardián B (sólo si el golpeador rival acierta el golpe) y Dado de Bloqueo del guardián B.
  • Rol del vencedor de este turno: cazador (si hace el gol), golpeador defensivo (si detiene al cazador) o guardián (si ataja el tiro).

(*) Dado de Bloqueo: durante el partido se deberá especificar si se utiliza Dado de Reflejos o Dado de Volada lateral. Para simplicidad de las reglas mencionamos Bloqueo de forma genérica.

El guardián B intentará presionar al cazador A para que efectúe un disparo incómodo:

  • Si la Presión es efectiva y el cazador no la evade, su disparo será incómodo* y perderá 3 puntos del resultado de su dado.
  • Si la Presión es efectiva y el cazador la evade, su disparo será incómodo*.
  • Si la Presión no es efectiva, el cazador no tendrá que evadirla y disparará cómodo (excepto que deba evadir al golpeador en la segunda instancia).

(*) Disparo incómodo implica que la quaffle vaya hacia un aro no deseado por el cazador.

El golpeador B intentará detener al cazador A con su bludger:

  • Si le impacta la bludger, el turno par acaba y el siguiente turno impar inicia con una lucha de Reacción.
  • Si la bludger va bien dirigida pero el cazador la esquiva, éste realizará un disparo incómodo.

Si el golpeador B falla, entonces el cazador A y el guardián B tendrán un duelo en donde pueden ocurrir tres cosas:

  1. Gol de 10 puntos (cazador sale victorioso). Los cazadores del guardián vencido reinician el juego en el turno siguiente con la quaffle en su poder;
  2. El guardián bloquea de forma limpia, recupera la posesión para el siguiente turno y sus cazadores llevan la quaffle;
  3. El guardián bloquea de forma crítica y la quaffle queda suelta, teniendo que emplearse Reacción por parte de ambos equipos para recuperarla.

Previo al duelo entre el cazador A y el guardián B, aparecerá el golpeador A que intentará molestar al guardián:

  • Si el golpeador falla, nada cambia.
  • Si el golpeador acierta pero el guardián esquiva, este último pierde 1 punto en su dado de Bloqueo para ese turno.
  • Si el golpeador acierta y el guardián no logra evadir la bludger, este último pierde 3 puntos en su dado de Bloqueo para ese turno.

El golpeador A puede defender a su cazador interceptando la bludger y, en ese caso, su compañero no tendrá que lanzar una segunda Evasión.

(*) La atajada crítica ocurre cuando el valor del bloqueo es igual o hasta tres puntos superior que el valor del disparo.

(*) Un cazador no puede disparar más de cinco veces por partido. Se excluye el penal de entretiempo.

(*) El cazador SIEMPRE disparará al aro débil del guardián (no hay que especificarlo). En caso de disparar incómodo, su quaffle irá al aro fuerte del guardián.

 

TURNO ESPECIAL DE BUSCADOR

Estos turnos se llevarán a cabo luego de los turnos normales 4, 8, 12, 18, 24, 30 y 36. En los primeros tres turnos se realizará el avistamiento de la snitch (Percepción) y a partir de entonces comenzará la persecución para la captura (Velocidad). En caso de que un buscador consiga un dado perfecto —valor máximo— en Percepción en uno de los dos primeros turnos y no sea golpeado, la etapa del avistamiento habrá llegado a su fin y el partido podría acabarse en el quinto turno especial de buscador (después del turno 24) si la diferencia entre ambos es de 10 metros o mayor.

La etapa del avistamiento: ambos buscadores se desplazarán por el campo intentando hallar la snitch dorada.

  • Tendrán tres turnos como máximo para ir acumulando puntos de Percepción y, tras ellos, quien vaya por delante partirá con Velocidad desde ese turno.
  • En caso de que ambos buscadores estén empatados, ambos utilizarán Velocidad desde el mismo turno.
  • En caso de que un buscador consiga un dado perfecto —valor máximo— se considerará como ganador del avistamiento y pasará a utilizar Velocidad en ese mismo turno.

La etapa de la persecución: ambos buscadores perseguirán la snitch dorada procurando ir por delante para atraparla.

  • Desde el primer turno tras el avistamiento, y de ahí en adelante, el árbitro del partido lanzará un dado de dos caras para determinar el comportamiento de la snitch en ese turno: 1) la snitch tiene una trayectoria tranquila; y 2) la snitch tiene una trayectoria con cambios bruscos de dirección.
  • Si se cumplen los tres turnos de avistamiento o se consigue un dado perfecto en el tercer turno, la persecución por la snitch puede finalizarse tras el turno especial de buscador 6 si la distancia entre buscadores es igual o superior a 10 metros; el buscador que va por delante puede escoger no atrapar la snitch.
  • Llegados al turno especial de buscador 7, los buscadores no pueden escoger no atrapar la snitch.
  • Si se consigue un dado perfecto de Percepción en el primer turno o en el segundo, el buscador que vaya por delante y tenga una ventaja superior a 10 metros, podrá atrapar la snitch desde el turno especial de buscador 5 —si decide hacerlo—. De mantenerse la ventaja antedicha, podrá volver a intentarlo en el turno especial de buscador 6 —si decide hacerlo—. Si desea no hacerlo o falla en el intento de Agarre, el partido continuará hasta su duración estándar.
  • A partir del turno especial de buscador 7, quien vaya por delante podrá intentar atrapar la snitch. Quien vaya por detrás, NO podrá intentar atrapar la snitch en ese mismo turno. En caso de no atraparse, habrá un turno extra de persecución con el posterior intento de Agarre de quien vaya por delante.
  • El último intento de Agarre será en el turno especial de buscador 10, tras el cual la snitch dorada quedará sin captura.
  • Fallar el Agarre de la snitch penaliza al buscador en -3 de avance para el siguiente turno: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio.

Los buscadores y los golpeadores: las interacciones que los vinculan se describen en los puntos siguientes.

  • Los golpeadores podrán defender a sus buscadores y participar afectando a los rivales.
  • Esquivar la bludger mediante Evasión penaliza al buscador en -3 de avance en el turno actual: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio.
  • Ser golpeado por la bludger hará que el buscador pierda la mitad del avance o 5 unidades (lo que sea mayor) ese turno.
  • En caso de la etapa de Avistamiento, la penalización será -3 por esquivarla y la mitad o 5 unidades (lo que sea mayor) al recibir el impacto.

Situaciones especiales: sobre el agarre y la distancia entre buscadores en un mismo turno.

  • Fallar el Agarre de la snitch penaliza al buscador en -3 de avance para el siguiente turno: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio.
  • Cada 5 metros (cada punto del dado equivale a uno) que un buscador le saque a su rival en ese turno, desanima al que va por detrás y lo hace perder 1 punto de avance. Esto se calculará luego de descontado los efectos de Giro y Evasión/Golpe.

Orden del turno de avistamiento:

  • Dados de Percepción de los buscadores.
  • Dados de Golpe de los golpeadores (uno por equipo).
  • Dados de Evasión de los buscadores (sólo si el golpeador acierta el golpe).
  • Dado de Velocidad del buscador que vaya por delante o haya conseguido un dado perfecto de Percepción (en caso de empate en puntos de Percepción o que ambos hayan conseguido un dado perfecto en el mismo turno, ambos lanzarán dado de Velocidad).*
  • Dado de Golpe del golpeador rival a quien haya ganado la etapa de avistamiento.*
  • Dado de Evasión del buscador que haya ganado la etapa de avistamiento.*
  • Roles de los buscadores.

(*) Sólo si corresponde.

Orden del turno de persecución:

  • Dado del árbitro para decidir el comportamiento de la snitch.
  • Dados de Velocidad de los buscadores.
  • Dados de Golpe de los golpeadores (uno por equipo).
  • Dados de Evasión de los buscadores (sólo si el golpeador acierta el golpe).
  • Dado de Agarre del buscador que vaya por delante en la carrera (a partir del turno especial 5 o 6 si se cumple la situación especial o a partir del turno especial 7).*
  • Roles de los buscadores.

(*) Sólo si corresponde.


TURNO DE PENAL
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Cuando se cometa una infracción (en el turno impar), el partido continuará su dinámica hasta el turno par siguiente. Luego de dicho turno tendrá lugar el penal, notificado por el árbitro en el topic de Lanzamientos de dados. El Turno Especial de Penal contará como un turno par en el partido, "saltándose" el turno impar que quedara entre medio.

Orden del turno:

  • Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Dado de Disparo del cazador.
  • Dado de Bloqueo del guardián.
  • Rol del cazador narrando su disparo (si es gol) o rol del guardián deteniendo el disparo (si es bloqueado).

El cazador puede usar cualquier habilidad especial de disparo exceptuando las que en su definición se aclara que no.

Excepción de regla: Durante este turno, los 1 en bloqueo y disparo no contarán como infracción.

 

TURNO ESPECIAL DE PENALES DE ENTRETIEMPO

Luego del Turno Especial de Buscador 4, el partido pasará a los Penales de entretiempo. Este es un turno especial en donde se realizan seis penales con la misma lógica de ejecución que los Turnos de Penal. El orden del turno tiene algunas peculiaridades que se especifican a continuación.

Orden del turno:

  • Un capitán/jugador del equipo local deberá notificar las habilidades especiales de los tres cazadores en un post.
  • Un capitán/jugador del equipo visitante deberá notificar las habilidades especiales del guardián para los tres penales.
  • Dados de Disparo de los cazadores (tres posts).
  • Dados de Bloqueo del guardián (tres posts).
  • Un capitán/jugador del equipo visitante deberá notificar las habilidades especiales de los tres cazadores en un post.
  • Un capitán/jugador del equipo local deberá notificar las habilidades especiales del guardián para los tres penales.
  • Dados de Disparo de los cazadores (tres posts).
  • Dados de Bloqueo del guardián (tres posts).
  • Uno de los cuatro implicados de cada equipo deberá rolear este turno.

Aclaración importante: el orden cronológico de disparo y bloqueo es clave. El primer dado de disparo se comparará al primer dado de bloqueo y así sucesivamente.

Excepción de regla: Durante este turno, los 1 en bloqueo y disparo no contarán como infracción.

 

TIPOS Y UTILIZACIÓN DE DADOS

Los dados Agilidad vs Defensa, Reacción vs Reacción y Disparo vs Bloqueo se comparan entre sí para determinar un ganador del duelo.

En cambio, los dados de Golpe y Evasión o de Presión y Evasión no se comparan entre sí. Habrá un rango de valores en donde el golpe o la presión tendrán éxito o no. En caso de tener éxito, deberá lanzarse el dado de evasión que contará con un rango de valores donde tendrá éxito o no.

Ejemplo dado de Golpe: Si un golpeador tiene 30 de fuerza y 6 de precisión, su golpe será exitoso en el rango 25-30 y no lo será en 1-24.

Ejemplo dado de Presión: Si un guardián tiene presión 13, su presión será exitosa en el rango 1-13 y no lo será en 14-20.

Ejemplo dado de Evasión: Si un cazador tiene evasión 15, su intento de evadir golpes o presiones será exitoso en el rango 1-15 y no lo será en 16-25.

En los dados de Buscadores encontramos variedad. Por un lado está el de Percepción, que determinará el grado de visión que tendremos sobre la snitch; quien gane en el acumulado, verá la snitch primero y partirá con ventaja. Por otro lado está el de Velocidad, que es lo que determina el avance. A la Velocidad hay que aplicarle el efecto del Giro en caso de que la snitch realice movimientos bruscos. El dado de Evasión funciona igual que en el caso de los cazadores y el dado de Agarre también contará con un rango de valores en donde será exitoso o no.

Ejemplo para comprender el efecto Giro:

Buscador 1 tiene 10 de giro y Buscador 2 tiene 8 de giro. Sus dados de Velocidad dieron como resultado 15 en Buscador 1 y 14 en Buscador 2. Como la snitch tuvo un comportamiento cambiante, los buscadores deben apelar a su capacidad de giro para seguir su ritmo. Como la diferencia de giro es de 2 puntos entre ambos buscadores, favoreciendo al Buscador 1, el rival perderá esos dos puntos en su velocidad. Resultado tras aplicar el efecto giro: Buscador 1 avanza 15 y Buscador 2 avanza 12.

Las acciones perfectas:

Cuando lanzamos un dado y obtenemos el máximo valor posible (o 1 en los dados de rangos exitosos donde necesitamos valores bajos) se considerará una acción perfecta o «dado perfecto». En los dados de comparación, como pueden ser Agilidad vs Defensa, realizar una acción perfecta supone ganarle a un dado de valor superior que no fue perfecto. Lo mismo ocurre en el caso de Bloqueo vs Disparo. Si el dado de Disparo es de 15 caras y se obtiene un 13, y el guardián sólo tiene un dado de Bloqueo de 11 caras, de obtener 11 podrá atajar el disparo por su acción perfecta.

Un Golpe perfecto será inevitable y una Evasión perfecta hará que el jugador esquive de forma perfecta todo tipo de golpes o presiones.

Cuando dos acciones perfectas se enfrenten entre dados comparativos, siempre prevalecerá la de mayor valor. En el hipotético caso de que fueran de mismos valores, habría que hacer una segunda tirada.

Cuando una acción perfecta es afectada por una bludger (y se pierdan puntos en el resultado del dado, aún sea por esquivar) deja de ser considerada como tal.

A tener en cuenta al lanzar dados:

  • Que el dado nos dé error no se considera infracción. Debemos lanzarlo de nuevo.
  • Si lanzamos un dado notificando una habilidad que no tenemos o de la cual ya no tengamos usos disponibles, se considerará infracción. No se anula el dado.
  • Equivocarse en el número de caras del dado sí se considera infracción y se anula el dado.
  • Si sustituimos a un compañero, también deberemos mencionarlo en el lanzamiento del dado. Ejemplo: "Sustituiré a Mica Gryffindor". No hacer esto es infracción y el dado se anula.

A tener en cuenta al realizar la captura del dado:

  • Es importante mencionar correctamente el turno. Es preferible preguntar antes de poner cualquier cosa.
  • Al igual que se exige en el foro herramienta, al capturar nuestro dado deberemos mencionar qué dado estamos utilizando y agregaremos la habilidad especial empleada (según corresponda).
  • Para GOLPEADORES: luego de cada participación, sea de Golpe o Intercepción, deberán colocar debajo de la captura "Energía consumida: X". Siendo X el número acumulado de participaciones hasta ese momento. No hacerlo de forma reiterada, se considera infracción.
  • Para CAZADORES: luego de cada disparo (a excepción de los Penales de Entretiempo), deberán colocar debajo de la captura "Disparos realizados: X". Siendo X el número acumulado de disparos hasta ese momento. Los Penales que cuentan como turno par, sí suman para este apartado. No hacerlo de forma reiterada, se considera infracción.

 

BONIFICACIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES

Cuando se utiliza una habilidad especial en AGILIDAD, DEFENSA, DISPARO, REACCIÓN o VELOCIDAD, la bonificación de la habilidad especial se sumará al resultado obtenido del dado.

Ejemplo: Tengo 15 de Agilidad y quiero usar Finta de Porskov (+7). Lanzo mi dado de 15 caras, obtengo un 10 y a este resultado le sumo el +7. Llego a 17.

Cuando se utiliza una habilidad especial en EVASIÓN, AGARRE, PRESIÓN, INTERCEPCIÓN o PRECISIÓN, la bonificación de la habilidad especial se incluye para agrandar el rango de éxito de la tirada.

Ejemplo: Tengo 12 de Evasión y utilizo Disparo con Derrape (+3). Lanzo mi dado de Evasión (siempre tiene 25 caras) y obtengo un 14. Como mi Evasión base es 12 y le sumo un +3 por la habilidad especial, tengo para este turno un 15 en dicho atributo. Como 14 está incluido en el rango de 1 a 15, logro evadir la bludger.

Cuando se utiliza una habilidad especial en FUERZA, la bonificación de la habilidad especial aumentará el número de caras del dado.

Ejemplo: Si tengo 33 de Fuerza y utilizo Disparo de Martillo (+3). Lanzo mi dado de Golpe/Fuerza de 36 caras. Para determinar el éxito, o no, tendré que ver la precisión que tengo. En caso de obtener un 30 o superior, será golpe crítico.

 

INFRACCIONES Y SANCIONES

La siguiente lista de infracciones debe tenerse en cuenta a la hora de participar en un partido:

  • Editar el rol está prohibido y se considera infracción. Punto de infracción.*
  • No alcanzar los 800 caracteres sin espacios en el rol se considera infracción. Punto de infracción.*
  • Equivocarse en el número de caras del dado se considera infracción. El dado se anula y no puede lanzarse de nuevo.
  • Cuando lancemos el dado o realicemos la captura, deberemos mencionar qué dado usaremos. Asimismo, si utilizáramos una habilidad especial deberemos agregar "+ el nombre de la habilidad especial usada". Tendremos que hacerlo en al menos una situación o será infracción. Es editable por el árbitro.*
  • Notificar una habilidad que no se posee o que no se tengan usos disponibles, se considera infracción. Punto de infracción.*
  • Editar el post de aviso de habilidades, se considera infracción. Punto de infracción.*
  • Excederse en los 15 minutos de postear la captura, se considera infracción. Punto de infracción.*
  • No notificar que está sustituyéndose a un compañero en ambos topics de dados, se considera infracción. Es editable por el árbitro.*
  • Utilizar fuerza brusca sobre el rival al realizar un Choque de muro o un Wings Blow o golpear al rival con el puño al realizar un Transylvanian Tackle será infracción. Se sanciona penal.
  • Sacar el mínimo en los dados comparativos y de Golpe o sacar el máximo en los restantes dados de rango éxito-fracaso se considera protesta desmedida al árbitro. Se sanciona penal.
  • El punto anterior no aplica cuando se utiliza una habilidad especial ligada a la acción.* Tampoco aplica durante los Turnos de Penal o Turno Especial de Penales de Entretiempo.
  • No colocar la información de Energía consumida y Disparos realizados en las capturas será infracción. Es editable por el árbitro.*
  • Superar el límite de las cuatro horas del turno, anulará la acción del personaje que debía rolear. Si el atraso se adjudica al otro equipo, existirá un tiempo extra de tolerancia razonable.

(*) Si se lanza una habilidad especial que sólo afecta al Disparo pero la infracción es por un 25 en Evasión, será infracción de todos modos. Disparo con derrape, por ejemplo, sí cubriría al jugador de cometer una infracción en Disparo y Evasión porque afecta a ambos atributos.

(*) Cada dos puntos de infracción se sancionará un penal.

(*) Es editable por el árbitro: no contará como punto de infracción pero deberá colaborarse con el árbitro.

Editado por Martin N Roses

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#7 Fontaine PP ~ #6 de Rune MM ~ #1 Ragnarsson KK

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LAS POSICIONES Y SUS ATRIBUTOS

Guardián

  • Reflejos (aro central): máximo 15
  • Volada lateral (aros exteriores): máximo 15
  • Presión: máximo 15 - dado de 20 caras
  • Evasión: máximo 15 - dado de 25 caras
  • Estilo: Lectura (+3 en disparos fuertes) | Posicionamiento (+3 en disparos colocados) | Acróbata (+2 en evasión) | Intenso (+2 en presión)

Cazadores

  • Agilidad: máximo 20
  • Defensa: máximo 20
  • Reacción: máximo 20
  • Evasión: máximo 15 - dado de 25 caras
  • Disparo: máximo 20

Un cazador no puede disparar más de cinco veces por partido. Se excluye el penal de entretiempo.

Golpeadores

  • Fuerza inicial = 30 - máximo de 45
  • Precisión inicial = 5 - máximo de 20
  • Intercepción: máximo 15 - dado de 25 caras
  • Energía: 15 - valor fijo

Un golpeador tendrá 15 golpes por partido. En el golpe 13, perderá dos puntos en cada atributo. En el golpe 14, perderá dos en cada atributo. En el golpe 15, perderá dos puntos en cada atributo.

Buscadores

  • Velocidad: máximo 20
  • Giro: máximo 20
  • Percepción: máximo 20
  • Evasión: máximo 15 - dado de 25 caras
  • Agarre: máximo 15 - dado de 20 caras

 

SISTEMA DE PROGRESIÓN Y EXPERIENCIA

Términos importantes a tener en cuenta:

  • Puntos de atributo: se utilizarán para subir los atributos.
  • Puntos de experiencia o EXP: se utilizarán para el desarrollo general del jugador.
  • Dado dinámico: se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada.

Guardián

  • Inician con dos habilidades especiales de bloqueos/presión que deben escoger respetando las restricciones y una ofensiva.
  • Tienen 40 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador principal.
  • Tienen 38 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador secundario.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Lectura, Posicionamiento, Intenso y Acróbata.
  • Ganan 6 EXP por partido jugado. Ganan 2 EXP extras si han lanzado al menos 3 dados que le correspondan.

Progresión:

  • Después de cada temporada tendrán 2 puntos para añadir en sus atributos.
  • En 22 EXP gano un uso extra.
  • En 60 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • En 98 EXP gano un uso extra.

Cazadores

  • Inician con cuatro habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Tienen 65 puntos para distribuir en sus cinco atributos como jugador principal.
  • Tienen 62 puntos para distribuir en sus cinco atributos como jugador secundario.
  • Ganan 9 EXP por partido jugado. Ganan 3 EXP extras si han lanzado al menos 3 dados que le correspondan.

Progresión:

  • Después de cada temporada tendrán 3 puntos para añadir en sus atributos.
  • En 33 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • En 57 EXP gano un uso extra.
  • En 90 EXP gano un cupón de fusión de habilidades especiales.
  • En 114 EXP gano un slot de habilidad especial.

Golpeador

  • Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Tienen 40 puntos para distribuir en sus tres atributos como jugador principal.
  • Tienen 38 puntos para distribuir en sus tres atributos como jugador secundario.
  • Cada punto en Fuerza consume 2 puntos de atributo.
  • Ganan 6 EXP por partido jugado. Ganan 2 EXP extras si han lanzado al menos 3 dados que le correspondan.

Progresión:

  • Después de cada temporada tendrán 2 puntos para añadir en sus atributos.
  • En 22 EXP gano un uso extra.
  • En 60 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • En 98 EXP gano un uso extra.

Buscadores

  • Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Tienen 60 puntos para distribuir en sus cinco atributos como jugador principal.
  • Tienen 57 puntos para distribuir en sus cinco atributos como jugador secundario.
  • Ganan 9 EXP por partido jugado. Ganan 3 EXP extras si han lanzado al menos 2 dados que le corresponden.

Progresión:

  • Después de cada temporada tendrán 3 puntos para añadir en sus atributos.
  • En 33 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • En 57 EXP gano un uso extra.
  • En 114 EXP gano un slot de habilidad especial.

Importante para todas las posiciones:

  • Tener Maestría en Escobas te permite tener un uso extra en una de tus habilidades especiales. Aplica al usuario.
  • Haber jugado el torneo anterior te permite escoger una de entre tus habilidades especiales sin importar las restricciones de atributos. Aplica al personaje.
  • Para distribuir los atributos al inicio hay que tener en cuenta lo siguiente: el atributo más alto no puede superar en cinco puntos al atributo más bajo.

EJEMPLOS DE DISTRIBUCIÓN PARA OBTENER EL ATRIBUTO MÁXIMO POSIBLE

  • Guardián: 13 11 8 8 — 13 10 9 8 — 13 9 9 9
  • Cazador: 17 12 12 12
  • Golpeador: 38 13 11 — 42 9 7 — 42 8 8
  • Buscador: 16 11 11 11

 

HABILIDADES ESPECIALES

Es estrictamente necesario mencionar la habilidad especial utilizada en el rol, con una descripción acorde a su definición. Si por ejemplo se usa Disparo fuerte sesgado y se narra que la quaffle irá al centro, la jugada no se anulará pero sí será plausible de infracción.

Guardián

  • Atajada relámpago
  • Atajada suprema
  • Starfish and Stick
  • Double Eight Loop
  • Backsave de Wood
  • Tiro resbalón
  • Pase rápido
  • Pase largo
  • All In

Cazadores

» Defensa

  • Choque de muro (con dado para ver golpe/no golpe)
  • Robo Speelman
  • Transylvanian Tackle (con dado para ver golpe/no golpe)
  • Tiro largo
  • Wings Blow

» Agilidad

  • Salto D'Orazio
  • Finta de Porskov
  • Pared/Amago de pared
  • Disparo de torbellino
  • Cambio de mano

» Reacción

  • Captura rebotes
  • Intuición fugaz
  • Quaffle desilusionada
  • Marca personal
  • Pase profundo

» Evasión

  • Reverse Pass
  • Disparo con amague
  • Disparo rápido (con dado para determinar fuerte/colocado)
  • Sloth Grip Roll
  • Disparo con derrape

» Disparo

  • Disparo fuerte recto
  • Disparo fuerte sesgado
  • Disparo con curva
  • Efecto Finbourgh
  • Knuckle Ball
  • Disparo de volea (con dado para ver el aro)
  • Disparo descendente
  • Disparo ascendente

Golpeadores

  • Golpe de martillo
  • Golpe de francotirador
  • Golpe rápido
  • Bludger backbeat
  • Golpe bombeado
  • Desvío letal
  • Golpe de cañón
  • Interferencia de águila
  • Ángel guardián

Buscadores

  • Amago de Wronski
  • Fuerza mental
  • Último aliento
  • Agarre de Potter
  • Embestida de Malfoy
  • Ganar tiempo
  • Perspicacia
  • Caída en picada

 

ÁRBOL DE HABILIDADES ESPECIALES

GUARDIANES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Tiro de resbalón — Pase largo
Atajada relámpago — Atajada suprema
Backsave de Wood — Starfish and Stick

CAZADORES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Robo Speelman — Transylvanian Tackle
Pared/Amago de pared — Cambio de mano
Captura rebotes — Intuición fugaz
Marca personal — Pase profundo
Disparo con amague — Tiro largo
Knuckle Ball — Disparo de volea
Disparo descendente — Disparo ascendente
Disparo fuerte recto — Disparo fuerte sesgado
Disparo con curva — Efecto Finbourgh
Disparo con derrape — Disparo rápido

GOLPEADORES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Ángel guardián — Golpe de cañón — Golpe bombeado
Golpe de Martillo — Golpe de Francotirador

BUSCADORES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Amago de Wronski — Último aliento
Agarre de Potter — Embestida de Malfoy
Perspicacia — Caída en picada

 

DEFINICIÓN DE LAS HABILIDADES ESPECIALES

GUARDIÁN

Atajada relámpago: El guardián hace gala de una movilidad muy alta, pudiendo corregir en el aire cuál aro proteger.

  • Restricción: Volada lateral mínima = 10.
  • Multiplicador del dado: Doble dado y Bloqueo +3. Evasión +3.
  • Usos: 2.
  • Se debe escoger el dado más alto.

Atajada suprema: La destreza del guardián le permite realizar una increíble y alucinante atajada que deleita a espectadores y comentaristas del partido.

  • Restricción: Reflejos mínimo = 10.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5. Presión +3.
  • Usos: 2.

Starfish and Stick: El guardián mantiene la escoba horizontal con una mano y un pie curvados alrededor del mango, al mismo tiempo que mantiene las otras extremidades extendidas. No es aconsejable hacer esta jugada sin agarrarse bien al palo.

  • Restricción: Reflejos mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +7.
  • Usos: 1.

Double Eight Loop: Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +3.
  • Usos: 3.
  • Solo se utiliza para las situaciones de penales, ya sea durante el transcurso del partido o en la definición por desempate.

Backsave de Wood: El guardián gira en el aire con mucha agilidad y logra contrarrestar la quaffle con la parte de atrás de su escoba.

  • Restricción: Volada lateral mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5. Evasión +3.
  • Usos: 1.

Tiro de resbalón: El guardián utiliza su ingenio para convertir la atajada a su favor en un peligroso e inesperado disparo con uno de sus pies hacia los aros rivales.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo -3 (guardián rival).
  • Usos: 1.
  • No puede utilizarse luego de una atajada crítica.
  • El dado de Disparo a utilizarse tendrá el mismo número de caras que el resultado del dado de la atajada. Se añade el bonus de la habilidad especial utilizado (en caso de haberse usado una) como número de caras extras.
  • El uso se notifica en el rol del turno par de la atajada (y en topic de dados del turno impar siguiente).

Pase rápido: Tras realizar una atajada segura, el guardián saca rápido y le pasa la quaffle a uno de sus cazadores con ventaja.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +3. Evasión +3. (Ambas cosas para el compañero que elija el guardián).
  • Usos: 1.
  • No puede utilizarse luego de una atajada crítica.
  • El uso se notifica en el rol del turno par de la atajada (y en topic de dados del turno impar siguiente).

Pase largo: Tras realizar una atajada segura, el guardián sorprende a todos y realiza un preciso pase largo que le permite a su compañero quedar en situación de gol. Todos los golpeadores quedan fuera de la jugada.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • No puede utilizarse luego de una atajada crítica.
  • Esta habilidad permite pasar al siguiente turno par.
  • El uso se notifica en el rol del turno par de la atajada (y en topic de dados del turno par siguiente).

All in: El guardián sale disparado hacia el cazador rival, alejándose de sus aros, con la intención de presionarlo y robarle la quaffle antes de que dispare.

  • Restricción: Presión mínima = 10.
  • Multiplicador del dado: Presión +2.
  • Usos: 2.
  • Si el guardián falla, ya no hay manera de detener el disparo (excepto una bludger). El cazador no puede usar Evasión para contrarrestarla.
  • Los disparos en los que NO puede usarse All In son los siguientes: Tiro largo, Disparo rápido y Disparo de volea.

 

CAZADORES

Restricción principal: DEFENSA.

Choque de muro o Robo Sabryn: El cazador embiste al rival para intentar desestabilizarlo con su hombro y recuperar la quaffle.

  • Restricción: Defensa mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 2.
  • En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- fuerza brusca sobre el rival; 2- fuerza lícita sobre el rival. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal.
  • El afectado por el golpe recibirá un punto de daño (fuerza brusca).

Robo Speelman: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo.

  • Restricción: Defensa mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 2.

Transylvanian Tackle: Consiste en lanzar un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo.

  • Restricción: Defensa mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Defensa +7.
  • Usos: 2.
  • En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- golpea al rival con el puño; 2- no golpea al rival con el puño. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal.
  • El afectado por el golpe recibirá dos puntos de daño.

Tiro largo: El cazador puede realizar un sorpresivo disparo a larga distancia que toma por sorpresa al Guardián.

  • Restricción: Defensa mínima = 15. Disparo mínimo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1
  • Debe notificarse luego de recuperar la quaffle en el turno impar y se ejecuta en el turno par siguiente. El cazador gana la lucha del turno y decide no pasar la quaffle para lanzar él mismo, evitando a los golpeadores (par e impar).
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Wings Blow: El cazador utiliza sus codos para mantener a raya a sus rivales y permanecer en posesión de la quaffle.

  • Restricción: Defensa mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +6.
  • Usos: 2.
  • En caso de mantener la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- fuerza brusca sobre el rival; 2- fuerza lícita sobre el rival. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal.
  • El afectado por el golpe recibirá un punto de daño (fuerza brusca).

 

Restricción principal: AGILIDAD.

Salto D'Orazio: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por arriba con una voltereta.

  • Restricción: Agilidad mínima: 12.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 2.

Finta de Porskov: El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota.

  • Restricción: Agilidad mínima = 17.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +7.
  • Usos: 2.

Pared/Amago de pared: El cazador se combina con un compañero mediante un doble pase o engaña a los rivales con una finta de pase.

  • Restricción: Agilidad mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5
  • Usos: 2.
  • Los tres cazadores de cada equipo se emparejan de mayor a menor en duelos individuales. Para que la Pared se ejecute, debe ganarse el duelo principal (valores más altos) y un segundo duelo 1vs1. En uno de estos dos duelos, debe estar el cazador que utilizó la habilidad. Tras la Pared se llega a la situación de gol (turno par) y quien use esta habilidad deberá disparar. Los golpeadores rivales no participan si se tiene éxito.
  • Para que se ejecute el Amago de pared, quien utilizó esta habilidad debió ser el ganador del duelo principal (valores más altos) y ninguno de sus dos restantes compañeros debieron ganar su 1vs1. Tras el Amago de pared se llega a situación de gol pero debe pasar la quaffle a un compañero. Pueden participar golpeadores rivales.

Disparo de torbellino: El cazador gira 360° antes de soltar la quaffle con suma potencia hacia uno de los aros.

  • Restricción: Agilidad mínima = 15. Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Cambio de mano: El cazador intuye el intento de robo del adversario y pasa la quaffle a su otra mano para mantenerla en su poder. Requiere mucha destreza para mover la pelota de lugar y mantener el control de la escoba.

  • Restricción: Agilidad mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5.
  • Usos: 2.

 

Restricción principal: REACCIÓN.

Captura rebotes: El cazador tiene una capacidad fuera de lo común para intuir dónde irán los rebotes realizados por los guardianes.

  • Restricción: Reacción mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Reacción +5.
  • Usos: 2.
  • Sólo se utiliza para los rebotes realizados por los guardianes tras una atajada crítica.

Intuición fugaz: El cazador tiene una capacidad fuera de lo común para intuir dónde irá la quaffle «suelta» una vez que otro cazador es golpeado por una bludger y pierde la posesión.

  • Restricción: Reacción mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Reacción +5.
  • Usos: 2.
  • Sólo se utiliza para las quaffles «sueltas» tras el impacto de una bludger.

Quaffle desilusionada: El cazador parece que le ha hecho un encantamiento desilusionador a la quaffle por su destreza para «esconderla».

  • Restricción: Reacción mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5.
  • Usos: 2.

Marca personal: El cazador parece la sombra de su rival, limitando su atención a perseguirlo en todo momento.

  • Restricción: Reacción mínima 13. Defensa mínima 13.
  • Multiplicador del dado: Agilidad -5 (al rival). Disparo -5 (al rival).
  • Usos: 2.
  • Si el jugador objetivo no participa en la lucha de la quaffle, quien esté usando Marca personal tampoco podrá hacerlo. La bludger de sus respectivos compañeros también puede golpearlos.

Pase profundo: El cazador en posesión de la quaffle tiene la capacidad para asistir en forma perfecta a un compañero y dejarlo con ventaja de cara a la situación de gol.

  • Restricción: Reacción mínima 13. Agilidad mínima 13.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3 (compañero). Agilidad +5.
  • Usos: 2.
  • Afecta a su compañero en el posterior turno par. Debe mencionarse su uso en dicho turno par, cuando se notifican las habilidades especiales.

 

Restricción principal: EVASIÓN.

Reverse Pass: Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo en el momento preciso en que los golpeadores lo fijan a él como objetivo, pensando que será quien dispare a los aros. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del pase.

  • Restricción: Evasión mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 2.
  • El cazador que recibe el Reverse Pass llega a zona de disparo sin que los golpeadores puedan detenerlo.

Disparo con amague: El cazador en posesión de la quaffle comienza a superar a sus rivales con fintas y amagos hasta llegar al área de disparo, y con su destreza, evade a los Golpeadores (par e impar) para quedar frente al Guardián.

  • Restricción: Evasión mínima = 15. Agilidad = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.
  • Puede usarse en turno impar e incluso en el turno par.

Disparo rápido: El cazador hace gala de su destreza en el vuelo para sorprender a los golpeadores y realizar un disparo más rápido de lo normal. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo.

  • Restricción: Evasión mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Debe lanzarse un dado de dos caras para determinar si el disparo fue potente o no: 1- fuerte; 2- colocado.

Sloth Grip Roll: Quedar colgado por debajo de la escoba, sin dejar de aferrarse fuerte con manos y pies. Se usa para evitar la bludger.

  • Restricción: Evasión mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 2.
  • Se utiliza una vez que se sepa que la bludger va bien dirigida (se decide usar Sloth Grip Roll y no se lanza el dado de Evasión). Puede usarse en turno par o impar.

Disparo con derrape: El cazador realiza un «derrape» en el aire hacia un costado y lanza la quaffle.

  • Restricción: Evasión mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7. Evasión +3.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.


Restricción principal: DISPARO.

Disparo fuerte recto: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia el aro central.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo fuerte sesgado: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia uno de los aros laterales.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo con curva: El cazador apunta a uno de los aros laterales y le da efecto a la quaffle para dificultar el bloqueo del Guardián.

  • Restricción: Disparo mínimo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Efecto Finbourgh: El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle.

  • Restricción: Disparo mínimo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Knuckle Ball: El cazador utiliza su maestría en disparos para darle a la quaffle un efecto de remolino que la convierte en imprevisible.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1
  • La quaffle siempre va al aro elegido, aún en los casos en donde el cazador dispare incómodo al esquivar la bludger.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Disparo de volea: El cazador ubicado en zona de disparo le da un puñetazo a la quaffle en vez de recibirla con su mano. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Disparo descendente: El cazador ha tomado altura suficiente para lanzar hacia abajo con mucha potencia.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo ascendente: El cazador se encuentra próximo al suelo y realiza un disparo inesperado con mucha clase.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

 

GOLPEADORES

Golpe de Martillo: El golpeador utiliza su fuerza al límite de sus posibilidades, logrando que la bludger salga disparada de forma muy potente.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Fuerza +4.
  • Usos: 2.
  • La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado.

Golpe de Francotirador: El golpeador se concentra, suspendiéndose en el aire, y realiza un preciso golpe a la bludger cuya dirección es prácticamente perfecta.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +5.
  • Usos: 2.

Golpe rápido: El golpeador se adelanta a la jugada y logra golpear la bludger sorprendiendo al cazador que lleva la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Fuerza +2. Evasión del rival -3.
  • Usos: 2.
  • La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado.

Bludger Backbeat: En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión del rival -5.
  • Usos: 2.

Golpe bombeado: El golpeador impacta desde abajo la bludger para que tome altura y caiga desde arriba sobre un rival, dando como resultando un impacto crítico.

  • Restricción: Precisión mínima = 13.
  • Multiplicador del dado: Precisión +3.
  • Usos: 2.
  • No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila.

Desvío letal: El golpeador usa a su favor la trayectoria de la bludger y la desvía de forma sutil con un breve roce de su bate. La bludger gana velocidad y se hace difícil de esquivar.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +3. Evasión del rival -3.
  • Usos: 2.

Golpe de cañón: Es la técnica de golpe más fuerte que existe y ocasiona más daño de lo normal.

  • Restricción: Fuerza mínima = 42.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 2.
  • El impacto siempre es crítico. Realiza 3 puntos de daño si impacta de lleno y 2 puntos de daño si logra "evadirse" a medias.
  • No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila.

Interferencia de águila: El golpeador tiene una gran lectura de juego y puede intuir qué compañero va a ser el siguiente objetivo de los golpeadores rivales.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Intercepción +3.
  • Usos: 2.

Ángel guardián: El golpeador se encuentra justo por encima de su compañero que está por recibir un golpe poderoso y logra evitarlo.

  • Restricción: Intercepción mínima = 13.
  • Multiplicador del dado: Intercepción +3.
  • Usos: 2.
  • Sirve para detener Golpe bombeado y Golpe de cañón.

(*) El golpe crítico no puede evadirse pero uno puede mover su cuerpo para reducir el daño recibido al usar Evasión.

 

BUSCADORES

Amago de Wronski: El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Giro +3.
  • Usos: 1.
  • El buscador que intenta utilizar el Amago de Wronski debe ir por delante.

Fuerza mental: A pesar de ir por detrás a una gran distancia de su competidor, el buscador no se desanima y continúa la persecución de la snitch.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: Ilimitados.
  • Habilidad pasiva de activación automática.

Último aliento: El buscador que va por detrás utiliza toda la adrenalina de su cuerpo para ir al extremo en su escoba, intentando superar al adversario en el último segundo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad +3.
  • Usos: 1.
  • Se puede utilizar a partir del Turno Especial de Buscador 5.

Agarre de Potter: El buscador cuenta con un sinfín de recursos para atrapar la snitch, apelando a uno de ellos para aumentar la precisión del agarre.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Agarre +3.
  • Usos: Ilimitados.
  • Habilidad pasiva de activación automática.

Embestida de Malfoy: Cuando va por delante y está por ser superado por el rival, el buscador utiliza sus codos para intentar ralentizar la velocidad del otro.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad del rival -2.
  • Usos: Ilimitados.
  • Se puede utilizar siempre que vaya por delante y esté por ser superado. Habilidad pasiva de activación automática.

Ganar tiempo: Apelando a toda su capacidad de distracción, el buscador que va por delante logra que ambos se alejen lo suficiente de la snitch y que no haya riesgo de ser atrapada en pocos segundos. Esto permite que su equipo aproveche ese par de minutos para remontar el partido.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse en el Turno Especial de Buscador 7 y estira el partido cuatro turnos más. Luego se desarrolla el turno 8 de Buscador para finalizar el partido.

Perspicacia: El buscador posee una mayor concentración para avistar la snitch dorada.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Percepción +3.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse durante la etapa de avistamiento.

Caída en picada: La velocidad alcanzada por el buscador es superior a su vuelo normal al inclinar levemente su escoba hacia abajo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad +7.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse durante la etapa de persecución.

 

HABILIDADES ESPECIALES DE EQUIPO

Para utilizar una habilidad especial de equipo debe notificarse primero en el topic de dados, previo a las tiradas correspondientes.

Importante: Los equipos sólo pueden escoger dos habilidades.

Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan al cazador adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella y le roba la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Defensa +7.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está defendiendo.

Cabeza de Halcón: Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +7.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está en posesión de la quaffle.

Golpe Conjunto: Los dos golpeadores del equipo golpean fuertemente al mismo tiempo la bludger con una admirable puntería.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares o especiales de buscador y se tomará la fuerza más alta y la precisión más alta entre ambos golpeadores para lanzar el dado. El golpe siempre será crítico.

Woollongong Shimmy: Los cazadores que defienden zigzaguean a gran velocidad para amenazar a sus rivales con un derribo y confundir a los golpeadores del otro equipo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3. Defensa +3.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo.

Rotación en Espiral: Los cazadores que atacan zigzaguean a gran velocidad formando un espiral de manera sincronizada para confundir a los jugadores del otro equipo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3. Agilidad +3.
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo.

Defensiva coordinada: Los golpeadores y el guardián demuestran su química de equipo y logran un muro defensivo frente al cazador rival en posición de tiro.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +1 (golpeadores). Bloqueo +3 (guardián).
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares. Permite que ambos golpeadores participen en ese turno. La bonificación del guardián se da en ambos atributos (reflejos y volada lateral).
  • No pueden utilizarse habilidades especiales extras individuales ni de golpeadores ni de guardián.

Pantalla ofensiva: El cazador en posición de disparo y uno de sus golpeadores se combinan para librarse de las acciones defensivas del rival.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Intercepción +3 (golpeador). Evasión +3 (cazador).
  • Usos: 2.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares.
  • No pueden utilizarse habilidades especiales extras individuales del golpeador ni tampoco del cazador que de evasión.
Editado por Martin N Roses

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#7 Fontaine PP ~ #6 de Rune MM ~ #1 Ragnarsson KK

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ESCOBAS Y MARCAS

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Cada equipo posee una marca que le provee las escobas deportivas para la competición. Como se trata de prestigiosas marcas, ofrecen escobas especializadas para satisfacer las necesidades de cada posición en el campo de juego.

Nimbus Racing Broom Company

La popular serie Nimbus destaca por su buena velocidad y una estabilidad considerable.

Guardián:

  • Nimbus 2001: +2 Volada lateral. +1 Evasión. +1 Presión.

Cazadores:

  • Nimbus 2001: +2 Agilidad. +2 Evasión. +2 Reacción.

Golpeadores:

  • Nimbus 2001: +1 Intercepción. +1 Precisión. +1 Fuerza.

Buscador:

  • Nimbus 2001: +3 Velocidad. +2 Evasión. +1 Giro.

Firebolt Spudmore Broom Company

La novedosa serie Saeta de Fuego trajo al mundo del quidditch una velocidad hasta ese momento inalcanzable.

Guardián:

  • Saeta de Fuego Suprema: +2 Volada lateral. +2 Presión.

Cazadores:

  • Saeta de Fuego Suprema: +1 Agilidad. +3 Evasión. +2 Reacción.

Golpeadores:

  • Saeta de Fuego Suprema: +2 Fuerza.

Buscador:

  • Saeta de Fuego Suprema: +4 Velocidad. +2 Evasión.

Comet Trading Company

Las Cometas son una línea de escobas muy balanceadas entre velocidad y estabilidad. La marca cuenta con tradición produciendo la primera serie en 1929.

Guardián:

  • Cometa 290: +3 Reflejos. +1 Evasión.

Cazadores:

  • Cometa 290: +1 Reacción. +1 Evasión. +2 Defensa. +2 Disparo.

Golpeadores:

  • Cometa 290: +1 Precisión. +3 Intercepción.

Buscador:

  • Cometa 290: +2 Velocidad. +2 Giro. +1 Evasión. +1 Agarre.

Cleansweep Broom Company

La primera Barredora de la historia fue creada y comercializada en 1926. Su estabilidad a lo largo del tiempo es innegable así como su popularidad.

Guardián:

  • Barredora 11: +2 Reflejos. +2 Volada lateral.

Cazadores:

  • Barredora 11: +3 Defensa. +2 Disparo. +1 Reacción.

Golpeadores:

  • Barredora 11: +3 Precisión. +1 Intercepción.

Buscador:

  • Barredora 11: +3 Giro. +2 Agarre. +1 Velocidad.

Universal Brooms Ltd.

La línea Estrella Fugaz goza de gran popularidad entre los jugadores que prefieren la estabilidad frente a cambios bruscos de dirección. La marca se encuentra en el mercado desde hace más de cinco décadas.

Guardián:

  • Estrella Fugaz 55: +3 Reflejos. +1 Volada lateral.

Cazadores:

  • Estrella Fugaz 55: +3 Disparo. +2 Agilidad. +1 Defensa.

Golpeadores:

  • Estrella Fugaz 55: +2 Precisión. +2 Intercepción.

Buscador:

  • Estrella Fugaz 55: +3 Agarre. +3 Velocidad.

Grimstone Brooms Ltd.

El primer modelo Oakshaft creado para competición fue en el año 1879. Desde entonces, las creaciones de Elias Grimstone y su dinastía familiar han sorprendido a su público con diseños y modelos muy específicos, lejos de la versatilidad ofrecida por otras marcas.

Guardián:

  • Oakshaft 79: +3 Presión. +1 Evasión.

Cazadores:

  • Oakshaft 79: +4 Evasión. +2 Reacción.

Golpeadores:

  • Oakshaft 79: +2 Intercepción. +1 Fuerza.

Buscador:

  • Oakshaft 79: +4 Giro. +2 Evasión.

Ellerby & Spudmore

La línea Swiftstick comenzó en 1952 y desde entonces ha sorprendido al mundo deportivo con elegantes diseños.

Guardián:

  • Swiftstick 69: +2 Presión. +2 Reflejos.

Cazadores:

  • Swiftstick 69: +3 Agilidad. +2 Reacción. +1 Disparo.

Golpeadores:

  • Swiftstick 69: +2 Precisión. +1 Fuerza.

Buscador:

  • Swiftstick 69: +2 Evasión. +2 Velocidad. +2 Giro.

Flyte & Barker

En los años 90, cuando la popularidad de la línea Nimbus estaba por las nubes, nacía con poca publicidad la fiel y potente Twigger 90. Se fue haciéndose un lugar dentro de las importantes escobas de carreras de los equipos profesionales.

Guardián:

  • Twigger 98: +2 Presión. +2 Volada lateral.

Cazadores:

  • Twigger 98: +3 Reacción. +2 Disparo. +1 Agilidad.

Golpeadores:

  • Twigger 98: +4 Intercepción.

Buscador:

  • Twigger 98: +3 Agarre. +2 Velocidad. +1 Giro.

 

 

DAÑOS DE BLUDGERS Y EQUIPO PROTECTOR

Las bludgers duelen y afectan a los jugadores que reciben una: los golpes básicos cuentan como 1 punto de daño mientras que los golpes críticos (ocurren cuando el dado de golpe obtiene 30 o más) cuentan como 2 puntos de daño. Además habrán habilidades especiales que alteren tanto el umbral de críticos como el daño que estos ocasionan.

  • Cuando un jugador recibe 3 puntos de daño, sufre una pérdida de 2 puntos en todos sus atributos.
  • Cuando un jugador recibe 6 puntos de daño, sufre una pérdida de 5 puntos en todos sus atributos.
  • Cuando un jugador recibe 9 puntos de daño, sufre una lesión y debe abandonar el partido.

Equipo protector estándar: es el que utilizan todos los jugadores por defecto. No afecta los atributos.

Equipo protector duro: permite que los golpes críticos sólo hagan 1 punto de daño. El jugador que lo utiliza pierde 1 punto en todos sus atributos.

(*) Los guardianes utilizan el Equipo protector duro por defecto y no pierden ningún atributo con su uso.

(*) Los golpes críticos no pueden evadirse. El jugador podrá intentar (utilizando su Evasión) reducir el daño recibido.

 

DADO DINÁMICO

Se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada. Tiene una similitud con las escobas dado que los cambios de atributos son transitorios.

El Dado Dinámico consta de 7 caras con los siguientes resultados:

  • 1 = El jugador pierde 1 punto en todos sus atributos.
  • 2 = El jugador no modifica sus atributos.
  • 3 = El jugador no modifica sus atributos.
  • 4 = El jugador no modifica sus atributos.
  • 5 = El jugador gana 1 punto en todos sus atributos.
  • 6 = El jugador gana 1 punto en todos sus atributos.
  • 7 = El jugador gana 2 puntos en todos sus atributos.

Al inicio de cada temporada habrá un topic exclusivo para que se realice el estado de forma de los jugadores.

(*) Cuando un jugador saque 1 y pierda puntos en sus atributos, para la siguiente temporada tirará un dado especial de 3 caras en donde 1 y 2 sumarán 1 punto a todos sus atributos y 3 sumará 2 puntos a todos sus atributos.

Editado por Martin N Roses

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#7 Fontaine PP ~ #6 de Rune MM ~ #1 Ragnarsson KK

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