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Tablón de Anuncios - Rubro de Duelistas


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¡Duelistas! Por acá vamos a compartir todas las novedades que sean relevantes a este Rubro, ya sean cambios o contenido nuevo. Les agradeceríamos que lean atentamente lo que se comunica para poder estar al día con el sistema de duelos.

El primer anuncio que me gustaría comunicar es más bien un recordatorio. Como la mayoría sabrá, el foro pasó por muchísimos cambios en estos últimos meses. La reestructuración tocó todas las áreas del juego y el sistema de duelos no fue una excepción.

Puede que hayan notado cambios importantes en la lista de hechizos. Y sabemos que la lista puede ser muy extensa, así que, sin ánimos de detallar cada uno de los cambios que se hicieron, vamos a presentar un pequeño resumen de los mismos:

- Se revirtió el sistema de duelos a su versión clásica, que muchos recordarán de hace años atrás, con la intención de que el sistema sea más simple y amigable para cualquiera que quiera duelear.

- Se hizo una revisión general de todos los hechizos y la mayoría recibieron cambios. Estos cambios también afectaron a hechizos que nunca habían tenido modificaciones antes incluidos los hechizos neutrales. Mucho cuidado con este punto. No den por sentado que recuerdan de memoria todos los hechizos porque puede que hayan cambiado.

- Volvieron muchos hechizos que hacía años no estaban en las listas. Fuego Negro, Terreus, Gladius, Katana, entre muchos otros! - Recuerden que estos hechizos fueron modificados y balanceados para adaptarse mejor al sistema.

- Por último pero definitivamente no menos importante: las listas se unificaron. Ahora, todos los jugadores (neutrales, mortífagos y fenixianos) usarán una misma lista sin importar su bando. El nivel de personaje y/o el rango que tengan en el bando determinan qué partes de la lista pueden usar. Es decir, puedo ser initié nivel 55 y tendré acceso a toda la lista. O ser Demon Hunter nivel 10 y también tendré acceso a toda la lista. 

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Cualquier duda que tengan sobre estas novedades, por favor pásense por acá y con gusto las iremos respondiendo.

¡A duelear!

 

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¡Duelistas! Les traemos algunas novedades.

Por un lado, se agregaron a las Nociones Básicas de Duelo varias aclaraciones de cosas que los users antiguos "ya sabían" pero las aclaramos para que queden por escrito y al alcance de cualquiera que lo necesite:

  • Los hechizos tienen 3 usos por enfrentamiento salvo que se indique lo contrario en su definición (los hechizos neutrales no tienen límite de uso).
  • Las criaturas invocadas tienen dos acciones por turno (la primera inmediatamente luego de ser invocadas).
  • Los animales no mágicos que envenenan (serpientes, arañas, etc.) no generan heridas significativas pero, al envenenar, se tiene que curar el veneno antes de 3 turnos.
  • Pueden pasar como máximo 3 turnos antes de quedar K.O. por tener las vías respiratorias bloqueadas (salvo que algún hechizo interactúe de otra forma).

También aclarar algo que puede parecer obvio pero las Nociones Básicas de Duelo aplican también a Asaltos y Redadas. Son la base del sistema. Las únicas reglas que son especiales son las de Asaltos y Redadas, justamente porque no pueden aplicarse a duelos.

Y hablando de reglas de Asaltos y Redadas, se hicieron dos modificaciones a raíz de los enfrentamientos de las últimas semanas:

- En Nociones Básicas de Duelo se agregó una excepción a la regla de utilizar dos hechizos iguales seguidos, quedando así:

  • No se puede utilizar el mismo hechizo dos veces seguidas en un mismo turno (exceptuando Episkey).

-En las reglas de Asaltos y Redadas, se aclaró un límite máximo para cada enfrentamiento:

  • Duración máxima de un Asalto/Redada: 48hs desde el primer posteo.

- También se limitó la cantidad de objetivos que se pueden atacar a la vez antes de que respondan:

  • Un usuario puede atacar a un máximo de 3 objetivos a la vez. Hasta que esos objetivos respondan, o transcurran 12hs de esos ataques y se den por impactados, el usuario no podrá atacar a otros objetivos. Sí puede postear para hacer cualquier otra acción que no sea atacar.

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La evolución y mejora del Sistema de Duelos no podría llevarse a cabo sin el entusiasmo y voluntad de los usuarios que apuestan por los duelos y se divierten con ellos. Gracias a su prueba y error es que podemos ir mejorando cada vez más este aspecto del juego. Muchas gracias por las ganas y por partcipar.

¡A duelear!

Editado por Marcellus Allan
Se agregó una modificación de última hora a una regla de cantidad de objetivos en asaltos/redadas
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¡Duelistas! Tenemos más novedades esta semana. 

En esta ocasión, les traigo una nivelación de poder de los hechizos de los libros. A partir de la reestructuración, decidimos dar flexibilidad para elegir los hechizos que quieran de los libros acorde progresan sus niveles. Estamos en proceso de adaptación y puede que haya dudas sobre el mismo. Pero, como puede que sepan, ahora se pueden elegir hechizos de libros y utilizarlos sin poseer el libro. Es decir, puedo ser un Initié nivel 1 y tener un hechizo del Libro de Merlín.

Entonces, con esa flexibilidad llegó la necesidad de balancear el poder de los hechizos de los libros más avanzados. No hubo cambios en las definiciones en esta ocasión, solamente en poder y/o duración de cada hechizo acorde al rango/nivel de quien lo lance.

A continuación les dejo la lista de cambios que se realizaron:

 

LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25)

 

- Kansho: (Invocación - No Verbal) No consume acción al invocarla pero sí al utilizarla. Invoca una daga capaz de absorber un rayo o invocación de hasta nivel Nigromante/Knight/Neutrales Nv. 37 y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Podrá invocarse una vez por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal.

Modificación de Kansho:

- Kansho: (Invocación - No Verbal) No consume acción al invocarla pero sí al utilizarla. Invoca una daga capaz de absorber un rayo o invocación del mismo nivel/rango o inferior que el rival y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Podrá invocarse una vez por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal.

--

- Vara de Cristal: (Equipable - Verbal -solo para invocarla-) La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo/asalto.

Modificación de Vara de Cristal:

Vara de Cristal: (Equipable - Verbal -solo para invocarla-) La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. Solo se puede utilizar una vez por turno. Solo se puede invocar una vez por duelo/asalto. La duración de la vara dependerá del rango/nivel:

Initié/Base - Legionario/Tempestad/Nivel 10+: 1 turno.
Templario/Mago Oscuro/Nivel 22+: 2 turnos.
Knigth/Nigromante/Nivel 37+: 3 turnos.

 

LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL 35)

- Fuego Compacto: (Rayo - Verbal) Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.
- El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas.

Modificación de Fuego Compacto:

- Fuego Compacto: (Rayo - Verbal) Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente (siempre que sea de su mismo rango/nivel o inferior), como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.
- El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas.

--

- Ignea Maxima: (Invocación - Verbal) De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos (exceptuando el Incendia Din).

Modificación de Ignea Maxima:

- Ignea Maxima: (Invocación - Verbal) De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego (exceptuando el Incendia Din). Su duración varía según rango/nivel:

Initié/Base - Legionario/Tempestad/Nivel 10+: 1 turno.
Templario/Mago Oscuro/Nivel 22+: 2 turnos.
Knigth/Nigromante/Nivel 37+: 3 turnos.

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- Himno de Eleboro: (Efecto - Verbal) De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante cuatro turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos.

Modificación de Himno de Eleboro:

- Himno de Eleboro: (Efecto - Verbal) De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y de un acompañante, agudizándolos de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad contra cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos. Su duración varía según rango/nivel:

Initié/Base - Legionario/Tempestad/Nivel 10+: 1 turno.
Templario/Mago Oscuro/Nivel 22+: 2 turnos.
Knigth/Nigromante/Nivel 37+: 3 turnos.
Demon Hunter/Ángel Caído/Nivel 55+: 4 turnos.

 

LIBRO DE MERLÍN (NIVEL 40)

- Expavescerent: (Efecto - Verbal) De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar, a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo. 

Modificación de Expavescerent:

- Expavescerent: (Efecto - Verbal) De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar (siempre que sea del mismo rango/nivel o inferior), a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo.

--

- Vulnera Sanentum: (Efecto - No verbal) Contramaleficio del Sectumsempra. Su efecto es el equivalente a dos Episkeys. 

Modificación de Vulnera Sanentum:

- Vulnera Sanentum: (Efecto - No verbal) Contramaleficio del Sectumsempra. Su efecto es el equivalente a dos Episkeys. La cantidad de usos dependerá del rango/nivel:

Initié/Base - Legionario/Tempestad/Nivel 10+: 1 uso.
Knigth/Nigromante/Nivel 37+: 2 usos.
Demon Hunter/Ángel Caído/Nivel 55+: 3 usos.

 

--

Seguiremos mejorando el sistema de duelos y trayendo novedades. ¿Quizás se vendrán nuevos hechizos? 

¡A duelear!

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¡Duelistas! Esta semana viene cargada de novedades. Traemos más modificaciones para mejorar el sistema de duelos; en esta ocasión es un detalle del hechizo Fuego Compacto que se me pasó modificar cuando hicimos la restructuración, pero gracias a @ Astara Macnair  que me avisó de la inconsistencia. La modificación es la siguiente:

- Fuego Compacto: (Rayo - Verbal) Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente (siempre que sea de su mismo rango/nivel o inferior), como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.
- El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable. Sí lo es respecto a criaturas.

 

Modificación de Fuego Compacto:

- Fuego Compacto: (Rayo - Verbal) Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente (siempre que sea de su mismo rango/nivel o inferior), como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.
- El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable y tampoco puede utilizarse con Vara de Cristal. Sí es posible respecto a criaturas.

--

La idea es incentivar más al estrategia y creatividad a la hora de duelear, por lo que no vamos a dejar hechizos que sean extremadamente injustos o poderosos dando vueltas en la lista. En cuanto veamos estas inconsistencias, las iremos trabajando y mejorando. ¡Y también escuchando sus opiniones al respecto!

--

Por otro lado, agregamos una regla más en el apartado de Asaltos/Redadas:

En el posteo de salida, no pueden consumirse acciones.

También recuerden que a la hora se salir de un enfrentamiento, y llevarse a otro personaje, deben nombrar a ese personaje y que quede claro en su rol.

--

Gracias por el entusiasmo y por seguir dueleando para que podamos mejorar el sistema.

¡A duelear!

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¡Buenas, duelistas! Les traemos un pequeño ajuste en dos hechizos que generan estrategias problemáticas en los duelos actualmente. Estos son:

Cita

- Maldición: (Efecto - Verbal) El siguiente hechizo del objetivo será mal pronunciado, ya sea verbal o no verbal, y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie.

Debería ser una versión más débil del Confundus, y a como está ahora es casi lo mismo pero solo verbal. Entonces quedaría así:

- Maldición: (Efecto - Verbal) El siguiente hechizo del objetivo será mal pronunciado, ya sea verbal o no verbal, y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie. No funciona en Episkey, Aguamenti ni Anapneo.

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Por otro lado, lo mismo pasa con el hechizo Fuego Compacto:

Cita

- Fuego Compacto: (Rayo - Verbal) Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente (siempre que sea de su mismo rango/nivel o inferior), como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro.
- El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable y tampoco puede utilizarse con Vara de Cristal. Sí es posible respecto a criaturas.

Para evitar estrategias muy simples y el abuso de este hechizo, se realiza la siguiente modificación:

- Fuego Compacto: (Rayo - Verbal) Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente (siempre que sea de su mismo rango/nivel o inferior), como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción ni tiempo. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea Máxima/Himno de Eléboro, Episkey, Anapneo ni Aguamenti.
- El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En el caso de lanzárselo al rival, no es intercalable y tampoco puede utilizarse con Vara de Cristal. Sí es posible respecto a criaturas.

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Y por último, Expavescerent:

Cita

- Expavescerent: (Efecto - Verbal) De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar (siempre que sea del mismo rango/nivel o inferior), a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo.

Quedando así:

- Expavescerent: (Efecto - Verbal) De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar (siempre que sea del mismo rango/nivel o inferior), a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo. No funciona en Episkey, Anapneo ni Aguamenti.

 

Gracias duelistas por el entusiasmo y por mantener la Sala de Duelos activa. 

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¡Duelistas! Quiero comenzar este anuncio agradeciendo nuevamente a toda la gente que está haciendo que la Sala de Duelos esté más viva que nunca. Con certeza puedo confirmar que hace más de 13 años no había toda una página de topics activos en la Sala. Eso hace que el Marce de 16 años, que entraba al foro allá por el 2009, se sienta extremadamente feliz (y el de ahora también).

A raíz de toda esta actividad, van reflotando las virtudes y defectos de nuestra lista actual. Es por eso que, en cuanto se detecta algo que potencialmente puede romper el sistema, hay que arreglarlo cuanto antes.

Hoy les traigo una modificación al hechizo Vara de Cristal. Convertir rayos en efecto puede ser muy problemático y llevar a estrategias sin salida, por ejemplo:

 

    - Duelo entre un Templario y un Mago oscuro -

 

Templario - T1A1: Vara de Cristal Obliviate

 

Mago Oscuro - T1A1:  [Acción perdida por Obliviate] 

--> Templario - T2A1: Vara de Cristal Expelliarmus [desarma automáticamente al Mago Oscuro] 

Mago Oscuro - T1A2: Vitae [anulado al estar desarmado]

Templario - T2A2: Accio Varita del Mago Oscuro 

 

El duelo no termina ahí, pero queda extremadamente a favor del Templario con una estrategia sobre la cual, en este momento, no hay respuesta posible. Y esa misma estrategia se puede realizar de varias formas distintas, siempre dependiendo de que la Vara de Cristal hace efectos a los rayos. Entonces, se modifica la Vara para que funcione como lo hacía el viejo Mortis:

 

Vara de Cristal antes:

Cita

 

-Vara de Cristal: (Equipable - Verbal -solo para invocarla-) La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. Solo se puede utilizar una vez por turno. Solo se puede invocar una vez por duelo/asalto. La duración de la vara dependerá del rango/nivel:

  • Initié/Base - Legionario/Tempestad/Nivel 10+: 1 turno.
  • Templario/Mago Oscuro/Nivel 22+: 2 turnos.
  • Knigth/Nigromante/Nivel 37+: 3 turnos.

 

 

Vara de Cristal nueva:

Cita

 

-Vara de Cristal: (Equipable - Verbal -solo para invocarla-) La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, haciéndolo imparable (no puede ser detenido por ninguna defensa ni tampoco anulada la acción por Fuego Compacto o Necromantia Lingua). Expavescerent puede anular la Vara solamente si se utiliza justo luego de que ésta sea invocada (anulando también el rayo que sale en esa acción). Solo se puede invocar una vez por duelo/asalto/redada. La duración de la vara dependerá del rango/nivel:

  • Initié/Base - Legionario/Tempestad/Nivel 10+: 1 turno.
  • Templario/Mago Oscuro/Nivel 22+: 2 turnos.
  • Knigth/Nigromante/Nivel 37+: 3 turnos.

 

 

De esta manera los rayos tienen que recorrer la distancia como siempre. A pesar de ser imparables, no son automáticos, entonces intercalarlos a otro rayo/invocación supone un cambio de daños. Y lanzarlos de primera acción implica dejar un margen de acción al rival para lanzar algo justo antes de que el rayo impacte. También se agrega una única chance de evitarlo con Expavescerent si se lanza justo luego de que la vara sea invocada (énfasis en justo luego, si se utiliza en el segundo o tercer turno de la vara, no anula el rayo ni la vara).

 

¡A duelear!

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¡Duelistas! Traemos novedades sobre las Reglas en los Asaltos/Redadas. Para facilitar la fluidez del enfrentamiento, se va a determinar un lugar principal de combate donde inicia el mismo. La gente que participe del enfrentamiento, pero no se encuentre en ese espacio, debe resaltarlo claramente en su rol:

Cita

Al entrar a un asalto/redada, el equipo que inicia se presentará en un espacio que se aclarará en los roles de entrada (por ejemplo: jardín, living, etc.). La batalla se llevará a cabo principalmente en ese espacio. Todos los participantes que no se encuentren en ese espacio, deben resaltar en sus roles el espacio donde se encuentran. De no hacerlo, se tomará como que estan en el espacio principal del combate sin importar que su rol diga lo contrario.

Por otro lado, se aclara que los Neutrales que participen en las batallas y tomen partido para algún bando, cuentan como miembros del equipo y, por ende, suman al límite de 10 jugadores:

Cita

Los Neutrales que tomen partido para un bando en el combate contarán como participantes de ese bando y sumarán al límite de 10 jugadores por bando. Los Neutrales que ataquen a ambos bandos presentes, no contarán para ningún equipo pero serán vulnerables a ambos equipos.

Gracias a todos por participar en los Asaltos/Redadas y por mantener el área de duelos tan activa.

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Queridos duelistas: hacemos informe de la creación del topic de "Organización de Batallas y negociaciones", donde se llevarán a cabo las negociaciones entre comandantes de La Marca Tenebrosa y la Orden del Fénix, ya sea en batallas o simulacros. También se avisará en dicho topic cuando vaya a realizarse una redada/asalto en cualquier lugar del CI. 

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¿Qué es ese rayo verde volando hacia mí...?

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¡Volvieron las Maldiciones Imperdonables!

 

¡Duelistas! Les traemos el pequeño rework a las Maldiciones Imperdonables:

 

- Avada Kedavra: (Rayo - Verbal) Maldición asesina. Cuando es lanzada sobre una persona o criatura viva, causa una muerte instantánea e indolora, sin dejar signos de violencia en el cuerpo. Este hechizo no puede intercalarse ni lanzarse con Vara de Cristal. Sólo puede ser utilizado a partir del tercer turno del mago.

- Crucio: (Rayo - Verbal) Maleficio torturador. Genera un dolor intenso y agónico en la víctima. Se necesita una acción para romper la maldición y recuperarse. La exposición prolongada a este hechizo supone daños irreparables en la mente, por lo que tres impactos de Crucio dejan fuera de combate a cualquier objetivo. No puede lanzarse con Vara de Cristal. Sólo puede ser utilizado a partir del tercer turno del mago.

- Imperio: (Efecto - Verbal) Maldición controladora. Pone a la víctima completamente bajo el control del usuario, aunque una persona con una fuerza de voluntad excepcional es capaz de resistir sus efectos. El objetivo tiene que ser de menor rango/nivel para que funcione el maleficio. Duración: una acción. Solo puede utilizarse a partir del tercer turno del mago. Solo puede utilizarse una vez por duelo/asalto/redada.

- - -

Las mismas ya pueden ser utilizadas por todos, excepto en el Torneo de Duelos de Halloween.

Cualquier consulta que surja sobre ellas, pueden pasarse por el Topic de Dudas.

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