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Nuevas listas de hechizos 2009


Antara Black

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Bueno estas listas se suman a las listas existentes de los bandos.

Se están agregando 3 hechizos por rango excepto en angeles caidos y demon hunters que de momento se agregan solo 2.

 

A partir de este momento las listas pueden usarse

 

AURORES

 

 

Auror Initié

 

 

Strellatus: (Verbal - Efecto)

 

Flashea con luz a una determinada cantidad de contrincantes. Una luz mágica proveniente de la energía acumulada del Auror le impacta en el rostro al enemigo y no le permite ver durante una acción. La luz surge de la varita hacia delante.

 

La cantidad de enemigos a los que afecta depende del rango del Auror:

 

Auror Initié: Un enemigo.

Auror Templario: Dos enemigos.

Auror Knight: Tres enemigos.

Auror Demon Hunter: Cuatro enemigos.

Líderes Aurores: Cinco enemigos.

 

 

 

Floreus: (Verbal - Efecto)

 

Hace que de la varita del Mortífago salgan flores en lugar del siguiente hechizo. Es necesario apuntar y conocer la posición del enemigo para efectuar el hechizo. No funciona con el Episkey, anulándose. Duración: una acción.

 

Si durante la siguiente acción se utiliza un hechizo que no requiere varita, el efecto del floreus se traslada a la siguiente acción. Sin embargo, si se trata de cualquier otra acción que no sea lanzar un hechizo sin varita, se anula el efecto.

 

 

 

Proyección Mágica (No verbal - Sin Varita - Efecto)

 

Permite al Auror mover objetos grandes (del tamaño de un coche) y dar un empujón con ellos haciendo uso de su poder mágico a una distancia de siete metros a su alrededor. Es necesario concentrar las energías del cuerpo antes de lanzar la Proyección Mágica por lo que se recomienda concentración. El movimiento de los objetos es igual de suave que el realizado con el mobiliarbus, aunque más rápido, por lo que al impactar supone un empujón capaz de tirarla al suelo pero no de un daño considerable.

 

Nota: Al igual que en el mobilicorpus, el movimiento suave del objeto no posibilitaría, por ejemplo, clavar un puñal.

 

 

Auror Templario

 

Limitate (efecto) verbal:

 

Actúa directamente sobre la varita del mago, limitando las funciones mágicas de la misma e impidiéndole lanzar rayos durante tres turnos completos. En el primer turno (cuando hace efecto el limitate) sólo deja lanzar un rayo y en los dos turnos siguientes ninguno, sólo efectos e invocaciones pueden surgir de la varita afectada. En resumen todo rayo no puede salir de la varita hasta que se pase el efecto exceptuando las maldiciones imperdonables.

 

Corpus Patronus (invocación, verbal): Duración 3 turnos.

 

De la varita sale un patronus que se volverá corpóreo, siendo un animal mágico que no puede ser controlado por oppungo ni imperius, al ser un patronus. El animal no posee ningún poder extra. Obedece a las órdenes de de su invocador.

 

Sufre los efectos de los hechizos como lo haría un ser humano.

 

Los animales mágicos que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas)

 

Templario: criaturas de nivel XX

Knigth: criaturas de nivel XXX

Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX

Líder Auror: criaturas de nivel XXXXX

 

 

Aqueora [invocación- verbal]

 

Una ola de agua aparece de la varita del auror y crea un escudo protector, que defiende de hechizos y de ataques físicos. Cubre frontalmente al auror, de modo que su tamaño es el equivalente al de su altura y anchura.

Este escudo al ser de agua no puede ser modificado con morphos.

 

Duración

 

Templario: Una acción.

Knight: Dos acciones

Demon Hunter: Tres acciones

 

 

Auror Knight

 

Lusentium (onda mágica - Verbal):

 

No es un hechizo que se haga muy fácilmente, se necesita sentimiento, coraje y grandes poderes mentales, sólo se tiene que pensar en lo que se quiere (pérdida de sentidos) y eso hará que un enemigo situado en un radio despejado de 8 metros pierda los sentidos uno por uno. Los daños son los siguientes:

 

• Sentido de la visión: quita al oponente la visión, no le permite ver durante dos turnos.

• Sentido de la audición: quita al oponente el sonido, lo deja sordo, no puede escuchar absolutamente nada durante dos turnos.

• Sentido del olfato: quita al contrincante la posibilidad de detectar olores durante dos turnos.

• Sentido del gusto: el contrincante no puede detectar sabores y por ende tiene dificultades de habla y no puede pronunciar palabra alguna durante dos turnos.

• Sentido del tacto: el afectado no puede diferenciar la gravedad de los golpes así como no puede mover con normalidad su cuerpo durante dos turnos.

 

Un mismo auror no puede utilizar el hechizo para quitar el mismo sentido dos veces, sino que cada uno de los tres usos tendrá que afectar a un sentido diferente. Además, no puede lanzarse un segundo lusentium mientras el primero esté en funcionamiento. (El hechizo dura dos turnos, incluyendo el de invocación)

 

 

Electroshock (invocación) verbal sin varita :

 

Crea una esfera de energía eléctrica que el Auror expulsa de su mano libre. La esfera evita el contacto con objetos y hechizos y se dirige a su blanco (pero no lo persigue), y empuja e inmoviliza con una descarga eléctrica al afectado. Sólo se recita el nombre, se crea la esfera y se lanza. Esta invocación no requiere de varita mágica. Duración de la inmovilidad: medio turno.

 

 

Gladius (invocación) no verbal - Duración: 1 turno sin contar el de la invocación.

 

crea una espada legendaria que es capaz de parar rayos no muy fuertes (Neutrales exceptuando el sectumsempra, lo que requiere gastar una acción). La espada se crea en la mano libre del invocador y pueden lanzarse hechizos con la varita y sostener la espada al mismo tiempo ya que se invoca y permanece invocada. Si clavas la espada en el suelo el primer turno de invocación, mina el poder mágico del oponente hasta consumirle una acción en el segundo turno.

 

 

 

Auror Demon Hunter

 

Tripio (equipable) verbal - 2 veces por duelo:

 

Solo funciona equipado a hechizos rayo. Este hechizo no se puede intercalar.

 

En duelos individuales: Divide el rayo en tres, que viajan seguidos uno detrás de otro. Un protego o un avis podrían parar solo los dos primeros a la vez.

 

En asaltos: Divide el rayo en tres, cada uno de ellos viaja hacia un objetivo. Estos objetivos tienen que estar situados en un radio de ocho metros, desde el más cercano al más lejano.

 

-Incendia Din (invocación) verbal:

 

Para realizar este hechizo, se necesita poner en contacto la varita con el suelo, se pronuncia, y unas llamas azules salen del suelo cercando al Mortífago en cuestión, obstaculizando su visión, y encerrándolo temporalmente dentro de una esfera de fuego, dura 3 turnos, las llamas no pueden ser apagadas por agua u otros métodos habituales, y su temperatura es extremadamente fuerte. Si el mortífago es obligado a salir por algún tipo de hechizo serían quemaduras que requerirían de un episkey, pero si es el mortífago el que sale por propio pie, las quemaduras requerirán de un episkey inmediato para no morir y un segundo episkey antes de 3 turnos.

 

 

MORTIFAGOS

 

BASE

 

 

Fortificum: (Verbal - Invocacion)

 

Surge rápidamente una muralla permanente de cualquier forma y material en cualquier parte del campo. Sus dimensiones no podrán exceder de cuatro metros de alto por diez de largo. Puede ser ondulada, pero no un círculo totalmente cerrado. No refleja hechizos. Las murallas de piel de dragón quedan reservadas a los Ángeles Caídos.

Aún siendo invocación, esta no desaparece al tercer turno.

 

 

 

-Necrohand: (No Verbal – Invocación - Sin Varita) Duración: 2 turnos sin contar el turno de invocación.

 

Invoca dos manos fantasmales que salen de la tierra, una roca, un árbol, una pared, la varita... pueden agarrar al enemigo dificultándole la puntería, golpeándolo, bloqueando su hechizo... o cualquier cosa parecida. Especialmente efectivo contra criaturas.

 

Las necrohand pueden ser desplazadas por el mago a placer, y también pueden flotar en el aire. No son inflamables. Puede ofuscarse y aparecer cuando lo deseen. Su tamaño es igual al del un adulto de estatura promedio.

 

 

 

-Absorvere: (Efecto – Verbal)

 

Rompe violentamente un hueso o grupo de huesos pequeños, el dolor y la gravedad de la herida dependen de la zona del cuerpo afectada. La ruptura del hueso puede provocar una enfermedad rarísima, similar a la gangrena. No afecta a huesos de la columna vertebral, o de la cabeza.

 

Base: Rompe un hueso o conjunto de huesos pequeños. Afecta a 1 rival.

 

Oscuro: Rompe un hueso o conjunto de huesos pequeños, si no se cura la ruptura del hueso inmediatamente pudre la carne requiriendo un episkey adicional en su siguiente turno para eliminar la putrefacción. De no hacerlo, la extremidad perderá definitivamente su fuerza quedando inutilizable. Afecta a 2 rivales.

 

Nigromante: Rompe un hueso o conjunto de huesos pequeños y pudre el tejido de la zona que lo rodea, requiere de dos episkey, uno de emergencia y otro en el siguiente para evitar la propagación de la gangrena por la zona afectada. De no hacerlo, la extremidad perderá definitivamente su fuerza quedando inutilizable 3 rivales.

 

Ángel Caído: Rompe un hueso o conjunto de huesos pequeños y pudre la extremidad requiriendo 3 episkey (Uno de emergencia para contener la infección, otro para erradicarla antes del tercer turno y el ultimo para la regeneración de los huesos antes del quinto turno). De no hacerlo, la extremidad perderá definitivamente su fuerza quedando inutilizable. Afecta a 4 rivales.

 

Líder Mortifago: Afecta a 5 rivales.

 

Nota: Cuando una zona se pudre y requiere más de un episkey para la curación, el primero (y el segundo en el rango AC) se utilizan para contener y eliminar la putrefacción. El último episkey regenera el hueso totalmente. Cuando la zona alrededor de un hueso se pudre queda inutilizable y pierde su fuerza.

 

 

 

HECHIZOS MAGO OSCURO

 

 

Detritus (Efecto - Verbal) Duración: 2 turnos

 

Una fina capa gaseosa de magia, de cualquier color o composición rodea el cuerpo del mortífago protegiéndolo de cualquier ataque o acción externa o mágica sobre él. El invocador no podrá infligir daño directamente a su rival mientras dure la niebla.

 

Esta niebla solo se disipa antes de los dos turnos mediante la voluntad de su invocador.

 

 

Mago Oscuro: Protege solo al invocador.

Nigromante: Protege al invocador y a otro Mortífago.

Ángel Caído: Protege al invocador mas dos Mortífagos.

Líder Mortifago: Protege al invocador mas tres Mortífagos

 

 

 

Vitae: (Efecto - Verbal) Duración: tres turnos.

 

Confiere vida a cualquier objeto inanimado (las plantas son objetos inanimados, al igual que las piedras), o lo transforma en cualquier animal vivo (que sea del mismo tamaño). También puede ser usado sobre grupos de objetos pequeños.

Cuando confiere vida a un objeto lo "animaliza", transformando su anatomía con elementos del mundo animal.

 

 

Nota: Si se lanza sobre un grupo de objetos que forman una sola entidad, siguen siéndolo. Por ejemplo, los libros de una estantería pasan a ser parte del animal resultante.

Límite: No puede lanzarse sobre una casa entera.

 

 

 

Fuego Maldito (Verbal - Invocación

 

Invoca una llamarada de fuego maldito con la forma de un animal, que se expande según la voluntad de su creador. Este fuego maldito puede quemar cualquier cosa, incluso horrocruxes. Aunque la cantidad y el poder depende del rango del mortífago.

 

Mago Oscuro: El fuego dura una acción. Es una única llamarada con forma de animal, que quema cualquier cosa y mata criaturas hasta el nivel XXXX. A las de nivel XXXXX las quemaduras las inmovilizarían durante un turno. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia en el primer turno, o la herida se agravaría y serían necesarios dos en el segundo.

 

Nigromante: El fuego dura un turno. Invoca dos llamaradas con forma de animal que son capaces de quemar cualquier cosa y cualquier criatura. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia en el primer turno, o la herida se agravaría y serían necesarios dos en el segundo.

 

Ángel Caído: El fuego dura un turno. Invoca tres llamaradas con forma de animal que son capaces de quemar cualquier cosa y cualquier criatura. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia y otro en los siguientes dos turnos.

 

 

 

HECHIZOS NIGROMANTE

 

 

Fuego Negro (Invocacion - Verbal)

 

A varios metros de altura aparece flotando en el cielo una pequeña bola de fuego negro a las órdenes del invocador, que puede manejarla libremente y lanzarla sobre un enemigo en cualquier momento. Por cada turno que permanezca en el cielo, aumentará en gran medida su tamaño y su poder maligno. Esta invocación no requiere varita.

 

Primer Turno: Pequeña bola capaz de desintegrar criaturas XXX y hacer perder una acción al rival.

Segundo Turno: La bola es capaz de fulminar criaturas XXXX o hacer perder dos acciones al rival.

Tercer turno: Gran llamarada. Destruye cualquier criatura o provoca sobre el rival quemaduras muy graves que requerirán un episkey de emergencia y otro en los dos siguientes turnos. Además hace perder una acción al rival. (No puede ser contrarrestada a este nivel)

 

 

 

Káidan (Efecto - Verbal) (Duración tres turnos:

 

Cuento de Terror. Un sobrenatural brillo verdoso resplandece en la mirada del Mortífago y un miedo irracional domina a su rival (No hace falta que el rival en cuestión mire a los ojos al mortífago). Una especie de escalofrío paralizante recorre todo su cuerpo, el terror le invade y es incapaz de pensar con claridad. Hace que el enemigo se sienta incapaz de anticiparse a los movimientos del Mortífago (Durante este tiempo el hechizado no puede intercalar sus hechizos con los de su rival, excepto los defensivos "Protego", "Evanesco", "Avis" y "Floreus")

 

 

Expectro protego: (Invocación – Verbal) Duracion: 3 Turnos.

 

Invoca una creación de oscuridad muy poderosa, cuya forma (que puede ser cualquier cosa, real o no) varía en función del mago que lo utilice. Puede hacerse gaseosa (ofuscarse) y luego solidificarse voluntad, pudiendo bloquear hechizos. Al ser una creación de sombras será inmune a los efectos de estos hechizos sin excepción.

 

Puede tener factores reales dependiendo de qué es, si el expectro es un dragón, se supone que echara fuego (que quemará), si es una serpiente tiene veneno (que envenenará), si es un troll debe portar una porra enorme. Siendo el mismo material mágico que la criatura, pero teniendo efectos reales. En el caso de que la creación sea una criatura mágica, se rige por los mismos criterios que el morphos en cuanto a rangos y criaturas.

 

Si se enfrenta a un patronus la oscuridad del expectro terminara devorando su contra parte. El tiempo que tarde en hacerlo dependerá del rango de ambos magos:

 

•Los Neutrales y Aurores Initié podrán utilizar el Patronum básico como defensa contra este hechizo, que tardará una acción en ser devorado.

•A partir del rango templario, utilizarán a tal efecto el Patronus Corpóreo. Si ambas criaturas son invocadas por magos de igual rango, el Protego tarda un turno en destruir el Corpóreo. Si el mortífago tiene más rango, esta duración se reduce a una acción. Si el auror tiene más rango, aumenta a dos turnos.

 

 

 

ÁNGEL CAÍDO

 

 

 

Invocar Katana (Invocacion - No Verbal - No requiere Varita) Duración: 3 turnos, sin contar el de activación.

 

El Mortífago puede portar la Katana de plata desde el principio del duelo, o invocarla posteriormente. Al activarse la habilidad, da el poder de controlar el viento a su antojo. Además, esto puede utilizarse para parar hechizos no muy fuertes y proyectar el afilado corte de su hoja.

 

El corte proyectado produce una herida tan profunda como la del sectusempra en los humanos, y es capaz de cortar cualquier material.

 

Es irrompible, y no es afectada por hechizos de ninguna clase (Sin importar que sus habilidades especiales estén o no activadas), y puede cortar cualquier material. No requiere varita para su activación.

 

La Katana de los líderes no tiene porqué ser de plata, pudiendo estar construida de cualquier otro material.

 

 

 

Morisoseo Ánima (Invocación - Verbal) - 1 accion.

 

 

Expulsión de almas. Destello de aura formado en miles de cráneos fantasmales, de cualquier especie, que giran alrededor del mortifago controlados por su voluntad. Su poder de destrucción, siguiendo la voluntad del mago, es capaz de destruir cualquier objeto, matar cualquier criatura o, en caso de ser humano dejarlo con graves heridas sangrantes que requerirán un Episkey de emergencia y otro en los siguientes dos turnos.

 

 

En el sonido del silencio, tu voz escucharé
Antara

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AVISO

sobre los hechizos

 

Los hechizos tienen 3 usos excepto el morphos que tiene 6 7

y el tripio y mortis que solo tienen dos usos.

 

esto fue algo que acabamos de acordar los líderes el día de hoy

 

iremos poniendo las actualizaciones en este topic

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Antara

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