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Nivelación de hechizos - Parte II


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Menos de dos meses de la primera tanda, los dos primeros rangos que entraban en la negociación. Y debo admitir que eso es casi un récord para el ritmo que se venía llevando desde septiembre del año pasado, cuando esta nueva negociación comenzó. Siento que igualmente esto podría haber salido más rápido, pero no deja de ser un avance. Y tener otro rango en menos de dos meses realmente es algo nuevo, considerando todos los obstáculos (por no decir cagadas a palos xD) por los que pasó la nivelación.

 

Ya hice el discurso aburrido en el otro post, así que vamos directo al grano:

 

Nota: en quote va el hechizo antes de los cambios, luego el mismo nivelado.

 

 

Templario

-Limitate (efecto): Actúa directamente sobre la varita del mago, limitando las funciones mágicas de la misma e impidiéndole lanzar rayos durante tres turnos completos. En el primer turno (cuando hace efecto el limitate) sólo deja lanzar un rayo y en los dos turnos siguientes ninguno, sólo efectos e invocaciones pueden surgir de la varita afectada. En resumen todo rayo no puede salir de la varita hasta que se pase el efecto exceptuando las maldiciones imperdonables.

 

-Limitate (efecto): Actúa directamente sobre la varita del mago, limitando las funciones mágicas de la misma e impidiéndole lanzar rayos e invocaciones durante tres turnos completos. En el primer turno (cuando hace efecto el limitate) el afectado puede lanzar cualquier hechizo como primera acción, pero la siguiente acción (o las siguientes, en caso de estar equipado con Celerus/Ardius) deben ser efectos. En resumen todo rayo/invocación no puede salir de la varita hasta que se pase el efecto exceptuando las maldiciones imperdonables.

 

Cambios:

 

- Ahora también impide lanzar invocaciones con la varita.

- El efecto comienza directamente en la segunda (y tercera) acción del primer turno.

 

 

-Aqueora (invocación): Una ola de agua aparece de la varita del miembro de la Orden del Fenix y crea un escudo protector, que defiende de hechizos y de ataques físicos. Cubre frontalmente al miembro de la Orden del Fenix, de modo que su tamaño es el equivalente al de su altura y anchura. Este escudo al ser de agua no puede ser modificado con morphos.

 

Duración:

 

Templario: Una acción.

Knight: Dos acciones

Demon Hunter: Tres acciones

 

- Aqueora (efecto): Una masa de agua surge de la varita del mago (pudiendo cubrirlo a él o a un compañero), creando una esfera protectora alrededor suyo capaz de repeler cualquier ataque exceptuando los efectos, sin impedir que el invocador ataque libremente. Este escudo al ser de agua no puede ser modificado con Morphos, ni afectado de ninguna forma. Además, inmediatamente luego de ser invocado, el protegido es envuelto por un aura blanca que cura alguna de sus heridas a elección (equivalente a un Episkey, y solo funciona una vez en el primer turno de invocación).

 

La duración, depende del rango:

 

Templario: Un turno.

Knight: Dos turnos.

Demon Hunter: Tres turnos.

 

Cambios:

 

- Pasa de invocación a efecto

- Puede lanzarse sobre un aliado

- Cubre totalmente al mago, no solo frontalmente (pasó de ser una pared de agua, a una esfera completa que rodea al protegido)

- Defiende de todo (excepto efectos)

- No bloquea ataques que salgan desde adentro; el Aqueora no obstaculizaría un rayo, por ejemplo, que mande el protegido a algún rival.

- Se le añade la función de curar una herida inmediatamente al ser conjurado sobre el protegido.

- Duración incrementada (de acciones, a turnos completos)

 

 

 

-Corpus Patronus (invocación): Duración 3 turnos. De la varita sale un patronus que se volverá corpóreo, siendo un animal mágico que no puede ser controlado por oppungo ni imperius, al ser un patronus. El animal no posee ningún poder extra. Obedece a las órdenes de de su invocador. Sufre los efectos de los hechizos como lo haría un ser humano.

 

Los animales mágicos que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas)

 

Templario: criaturas de nivel XX

Knigth: criaturas de nivel XXX

Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX

Líder: criaturas de nivel XXXXX

 

-Corpus Patronus (invocación): Duración 3 turnos. De la varita sale un patronus que se volverá corpóreo, siendo un animal mágico que no puede ser controlado por oppungo ni imperius, al ser un patronus. El patronus tiene las mismas características que el animal. Obedece a las órdenes de de su invocador.

 

Los animales mágicos que pueden ser invocadas según rango (están divididas según la división del libro de Rowling dedicado a las criaturas mágicas)

 

Templario: criaturas de nivel XX

Knight: criaturas de nivel XXX

Demon Hunter: criaturas de nivel XXXX

Líder: criaturas de nivel XXXXX

 

Cambios:

 

- Las criaturas son exactamente iguales a su equivalente (dragón con piel resistente y que lanza llamas, fénix que desaparece y cura heridas, etcétera)

- Ya no "sufren como lo haría cualquier ser humano". Eso no depende más que de la criatura que se invoque.

 

-Kiorke (invocación): Hace que de la varita surja un látigo color azul neón, que es controlado a voluntad de los pensamientos del mago, especialmente efectivo ante criaturas no humanas (este hechizo permite hacer un ataque con el látigo en ese mismo turno que no cuenta como una acción más del turno, creación del látigo con kiorke y ataque serian una misma acción) Duración: hasta que el mago haga otro hechizo. La longitud del látigo no debe ser mayor de dos (2) metros.

 

-Kiorke (invocación): Hace que de la varita surja un látigo color azul neón, que es controlado a voluntad de los pensamientos del mago, especialmente efectivo ante criaturas (este hechizo permite hacer un ataque con el látigo en ese mismo turno que no cuenta como una acción más del turno, creación del látigo con kiorke y ataque serian una misma acción) Duración: hasta que el mago haga otro hechizo. La longitud del látigo es de ocho (8) metros.

 

Cambios:

 

- Longitud del látigo incrementada de 2 (dos) a 8 (ocho) metros.

 

 

Mago Oscuro

-Séneca (efecto): Deshidrata. duración: 3 turnos... En el primero solo puede lanzar un único hechizo (sea verbal o no verbal), en el segundo y tercero no puede hablar (solo puede usar hechizos no verbales).

 

-Séneca (efecto): Deshidrata. Duración: 3 turnos... En el primer turno el primer hechizo puede ser verbal, el segundo hechizo debe ser no-verbal (el tercer hechizo también sería no-verbal, en caso de estar equipado con Celerus/Ardius), en el segundo y tercer turno no puede hablar (solo puede usar hechizos no verbales).

Cambios:

- Ya no quita acciones. Ahora la mecánica es igual a la del Limitate, siendo la primera acción del primer turno una cualquiera, pero la siguiente (y la tercera también, en caso de haberla) deben ser no verbales.

 

 

-Detritus (Efecto): Una fina capa gaseosa de magia, de cualquier color o composición rodea el cuerpo del mortífago protegiéndolo de cualquier ataque o acción externa o mágica sobre él. El invocador no podrá infligir daño directamente a su rival mientras dure la niebla.

Esta niebla solo se disipa antes de los dos turnos mediante la voluntad de su invocador. Duración: 2 turnos

 

 

Mago Oscuro: Protege solo al invocador.

Nigromante: Protege al invocador y a otro Mortífago.

Ángel Caído: Protege al invocador mas dos Mortífagos.

Líder Mortifago: Protege al invocador mas tres Mortífagos

 

-Detritus (Efecto): Una fina capa gaseosa de magia, de cualquier color o composición rodea el cuerpo del mortífago protegiéndolo de cualquier ataque (exceptuando efectos). El invocador y aquellos a quienes proteja pueden atacar libremente dentro de la niebla. Esta niebla solo se disipa antes de los dos turnos mediante la voluntad de su invocador. Duración: 2 turnos

 

Mago Oscuro: Protege solo al invocador.

Nigromante: Protege al invocador y a otro Mortífago.

Ángel Caído: Protege al invocador mas dos Mortífagos.

Líder Mortifago: Protege al invocador mas tres Mortífagos

Cambios:

 

- Los efectos atraviesan la niebla.

- Se puede atacar libremente dentro de la misma

 

 

-Fuego Maldito (Invocación): Invoca una llamarada de fuego maldito con la forma de un animal, que se expande según la voluntad de su creador. Este fuego maldito puede quemar cualquier cosa, incluso horrocruxes. Aunque la cantidad y el poder depende del rango del mortífago.

 

Mago Oscuro: El fuego dura una acción. Es una única llamarada con forma de animal, que quema cualquier cosa y mata criaturas hasta el nivel XXXX. A las de nivel XXXXX las quemaduras las inmovilizarían durante un turno. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia en el primer turno, o la herida se agravaría y serían necesarios dos en el segundo.

 

Nigromante: El fuego dura un turno. Invoca dos llamaradas con forma de animal que son capaces de quemar cualquier cosa y cualquier criatura. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia en el primer turno, o la herida se agravaría y serían necesarios dos en el segundo.

 

Ángel Caído: El fuego dura un turno. Invoca tres llamaradas con forma de animal que son capaces de quemar cualquier cosa y cualquier criatura. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia y otro en los siguientes dos turnos.

 

-Fuego Maldito (Invocación): Invoca una llamarada de fuego maldito con la forma de un animal, que se expande según la voluntad de su creador. Este fuego maldito puede quemar cualquier cosa, incluso horrocruxes. Aunque la cantidad y el poder depende del rango del mortífago. Todas las llamaradas duran una acción.

 

Mago Oscuro: Es una única llamarada con forma de animal, que quema cualquier cosa y mata criaturas hasta el nivel XXXX. A las de nivel XXXXX las quemaduras las inmovilizarían durante un turno. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia en el primer turno, o la herida se agravaría y serían necesarios dos en el segundo.

 

Nigromante: Invoca dos llamaradas con forma de animal que son capaces de quemar cualquier cosa y cualquier criatura. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia en el primer turno, o la herida se agravaría y serían necesarios dos en el segundo.

 

Ángel Caído: Invoca tres llamaradas con forma de animal que son capaces de quemar cualquier cosa y cualquier criatura. En caso de quemar al mago requeriría un episkey de emergencia y otro en los siguientes dos turnos.

 

Nota: En caso de que el mortífago decida enviar más de una llamarada al mismo objetivo, éstas no agravarían la herida, pero sí habría que defenderse de todas si se pretende salir ileso. Es como máximo, una herida de llamarada por objetivo, sea de Nigromante o Ángel Caído el que las invoque.

Cambios:

 

- Las llamas duran todas una acción

- Cuando una llama impacta en la víctima, las siguientes (del mismo fuego, claro está) no agravarían la herida. En el caso de que dos magos envíen múltiples llamas al mismo objetivo, éste tendrá DOS heridas de llama. Es una herida de llama por mortífago, por más que un Ángel Caído le envíe tres a la misma persona.

 

 

-Necrohand (Invocación - Sin Varita): Invoca dos manos fantasmales que salen de la tierra, una roca, un árbol, una pared, la varita... pueden agarrar al enemigo dificultándole la puntería, golpeándolo, bloqueando su hechizo... o cualquier cosa parecida. Especialmente efectivo contra criaturas.

 

Las necrohand pueden ser desplazadas por el mago a placer, y también pueden flotar en el aire. No son inflamables. Puede ofuscarse y aparecer cuando lo deseen. Su tamaño es igual al del un adulto de estatura promedio. Duración: 2 turnos sin contar el turno de invocación.

 

-Necrohand (Invocación - Sin Varita): Invoca dos manos fantasmales que salen de la tierra, una roca, un árbol, una pared, la varita... pueden agarrar al enemigo dificultándole la puntería, golpeándolo, bloqueando su hechizo... o cualquier cosa parecida menos asfixiarlo. Especialmente efectivo contra criaturas.

 

Las necrohand pueden ser desplazadas por el mago a placer, y también pueden flotar en el aire. Actúan como un solo ente y no pueden estar separadas a más de un metro entre sí. No son inflamables. Puede ofuscarse y aparecer cuando lo deseen. Su tamaño es igual al de un adulto de estatura promedio. Duración: 2 turnos sin contar el turno de invocación.

Cambios:

 

- Actúan como un solo ente

- No se pueden separar demasiado

- No pueden estrangular ni matar de ninguna forma a un mago.

 

 

 

Los cambios entran en vigencia a partir de este momento

Espero que podamos traer los siguientes rangos a la brevedad. Y también espero que los cambios sean del agrado de la mayoría.

 

Nibble, Triada y Administración.

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