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II Universidad


Mackenzie Malfoy
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UNIVERSIDAD



Trasfondo rolístico:

Desde tiempos inmemoriales, existía una Universidad legendaria en el corazón del antiguo Egipcio. Esa Universidad constituía una gran ciudad en sí misma. Todo el perímetro exterior de la Universidad estaba rodeado por un río que circunvalaba la ciudad y desembocaba en un gran lago que ocupaba el centro de la Universidad. Justo en ese centro, se alza una isla que contiene el mayor laberinto del mundo.

Si bien la orilla interior del río que bordea de la ciudad universitaria es un vergel exuberante de palmeras y flores exóticas, la orilla exterior da paso a un inmenso desierto de dunas doradas. La ciudad es de corte oriental, al estilo de las fortificaciones de los desiertos árabes. Los edificios son construcciones horizontales de una planta y fachadas de barro rojizo. Amplios jardines con pequeños estanques y fuentes son comunes en la mayoría de ellos. Los estudiantes que se lo pueden permitir, suelen alquilar una de estas casas, si bien también existen residencias de estudiantes para los más ahorradores.

Las aulas, los despachos de los profesores y la gran biblioteca se ubican en un enorme palacete oriental de dos plantas, justo al borde del lago central de la ciudad.

En esta Universidad estudiaron los grandes magos de la antigüedad y llegaron a detentar la mayor biblioteca del mundo, la legendaria biblioteca de Alejandría, que en contra de lo que los muggles piensan, no fue quemada, sino simplemente ocultada, dado que contenía los volumenes de magia más importantes de la antigüedad.

Esta Universidad ha venido existiendo desde la antigüedad hasta nuestros días y en ella conviven los Arcanos y los Guerreros Uzza, que enseñan los conocimientos mágicos más secretos y poderosos.

Si alguien se pregunta como ha podido el Ministerio de Magia traer a Inglaterra una recreación completa y exacta de tal Universidad, sería una historia muy larga de explicar. Baste decir que Oriente Medio vive tiempos convulsos y los magos que habitan en aquella zona corren serios peligros en la actualidad. Mucho más la Universidad y, con ella, el mayor emporio mundial del conocimiento mágico.

El Ministerio de Magia le ofreció a la Universidad seguridad y el compromiso de respetar totalmente tanto su propia plantilla como sus instalaciones y sus tradiciones. Incluso, les dio la posibilidad de volver a su país cuando las condiciones políticas mejoraran en la zona, sin ningún compromiso ni penalización.

Es por ello que la mayor Universidad del mundo se ha recreado exactamente igual que en su lugar original, en plena campiña inglesa, protegida por poderosos conjuros para ocultarla de la vista de los muggles. En cuanto a los magos, cualquiera que ponga un pie en los terrenos de la Universidad se sentirá transportado a Egipto y no será la campiña inglesa lo que vea, sino los amplios desiertos de Egipto.

Por otra parte, la Universidad aceptó acoger las instalaciones de la Academia e integrarlas en el propio recinto de la Universidad, de forma que el Ministerio de Magia pudiera ahorrar en el gasto educativo, agrupando ambos instituciones.

(Hay algo más de contexto en la sección de Habilidades y en la de los Libros de Hechizos).



Secciones:

La Universidad comprendeá dos secciones:

- Hogwarts
- Ateneo

En Hogwarts se cursarán los niveles básicos con el objetivo de adquirir las nociones básicas del juego de rol en el foro. A su vez, constará de dos niveles:

  • Básico o Quinto Curso ---> Permite acceder a un trabajo básico
  • Superior o Séptimo Curso ---> Permite acceder a un trabajo en jefaturas o direcciones de departamento y da acceso a bandos.

El Ateneo más que una escuela es un foro en el que se comparten conocimientos mágicos al más alto nivel. Allí se realizan todo tipo de investigaciones y los magos más poderosos ponen a prueba sus conocimientos para adquirir poderes y magias increíbles.

El Ministerio de Magia exige a los magos que quieran registrar sus conocimientos, habilidades y poderes haber demostrado su valía en las pruebas que se realizan en el Ateneo.

Por lo tanto, para adquirir conocimientos (salvo los dos que se obtienen en los niveles de la Academia), habilidades o los libros de hechizos será necesario realizar estudios en el Ateneo.

Los usuarios graduados a la fecha de implantación de la reforma tienen libre acceso al Ateneo. Los usuarios que, no siendo graduados, hubieran estado en bandos antes de la creación de la Academia (2008) adquieren automáticamente el status de graduado al momento de hacer la ficha.

La gestión de la Universidad está encomendada a los directores de la Universidad, que serán 3, dos designados por los bandos y administración y un tercero designado únicamente por administración.


HOGWARTS



Inscripciones a Hogwarts:

Las inscripciones a Hogwarts están abiertas para cualquier usuario del foro. En el plazo que deban esperar entre la inscripción y el inicio formal de las clases, los alumnos serán recibidos por varios tutores, que estarán a su servicio intentando que se integren y conozcan las Reglas del Foro.

Función de los Tutores:

1.- PM de Bienvenida a los que recién se han inscrito, indicándoles la fecha aproximada del inicio de clases y enlaces a las reglas generales del foro.
2.- Resolución de dudas en los topics de consultas.
3.- Apoyo en los topics de rol y de convivencia de Hogwarts.
4.- Realización de proyectos on rol que tengan que ver con juegos y esparcimiento para los alumnos de Hogwarts.
5.- Coordinación de batallas entre alumnos mediante reglas flexibles.
6.- Orientación y seguimiento en roles fuera de Hogwarts (Londres, Ottery, Callejón, Sala, etc.) de cara a integrar a los alumnos en el rol.

Si bien Hogwarts ya no constará de casas rolisticas, las funciones de estos tutores incluyen las que ahora corresponden a los jefes de casa. No obstante, no es lo mismo. De alguna forma, estos tutores tendrán también la misión de los actuales profesores de generales, en el sentido de orientar a los alumnos para enseñarles el funcionamiento básico del foro. Eso sí, no se hará mediante clases, sino mediante actividades on rol y off rol. No habrá calificaciones ni evaluaciones de ningún tipo.

Habrá 2 tutores por cada bando. El numero podría cambiar en función de la cantidad de alumnos (podrían ser 3 por bando, si hay suficientes alumnos). Los alumnos se repartirán entre las parejas de tutores en orden de inscripción; pares para una pareja, impares para otra ( si son tres parejas, por orden de inscripción alternada de forma similar). Es aconsejable que el número de alumnos por pareja de tutores esté en torno a 5.

Un tutor es alguien que acompañará a los alumnos durante toda su trayectoria en la academia, desde el momento 0 hasta su graduación, que estará ahí para orientar al nuevo jugador del rol, explicarle el foro, comentar sus dudas sobre cualquier cosa, incluidas las asignaturas que tenga que cursar, que le ayudará a integrarse en el foro y que se preocupará por el avance de sus pupilos y porque se lo pasen bien.

Puesto que van a acompañar a los alumnos durante todos los niveles que cursen en la academia, puesto que se trata de que sean sus mentores y orientadores, más que profesores, entonces no habrá "clases" que tengan que durar "un tiempo". Sus funciones duran todo lo que dure la estancia del alumno en la academia, ya sea en quinto curso o en quinto curso 1 y séptimo curso.

Habrá topics específicos de rol para cada pareja de tutores asignados a un grupo de estudiantes. Además podrán realizar actividades rolísticas de todo tipo y acompañarles en las actividades que los bandos organicen en la academia o en los topics de rol permanente que puedan crearse en la Universidad para disfrute de alumnos, tutores y profesores.



Nivel Básico de Hogwarts

Duración: 1 mes.


Introducción a la Magia

Clase de rol. Los profesores deberán llevar adelante con los nuevos alumnos algún rol elemental que tenga que ver con lo pottérico. El objetivo final de la clase es que los alumnos aprendan a llevar adelante un rol en conjunto con otros usuarios. Que sepan describir a su personaje y ubicarlo en la acción que se está emprendiendo. Que conozca de premisas básicas de rol como el no manejo de los personajes de otros usuarios, el seguimiento y el adelanto en la historia aportando situaciones nuevas en sus posteos.


Examen Final para obtener el T.I.M.O. Este período consta de una semana al término del Nivel Básico. Los profesores a cargo harán rolear a sus alumnos en un topic destinado a tal evento y les harán responder preguntas básicas en cuanto al funcionamiento del foro y reglas de rol.

Durante esa semana se les pedirá que tengan listo:

1.- Ficha de Personaje terminada.
2.- Bóvedas y otros trámites ministeriales básicos.
3.- Registros de mascotas u otros elementos que contengan sus Fichas de Personaje.

Evaluación: No Aprobado - Aceptable - Supera las Expectativas - Extraordinario.

Para aprobar la clase deberá tener listo lo que se solicita durante la semana de Evaluación y además haber roleado en el topic de la clase respondiendo a las consignas de los profesores. La nota subirá o descenderá dependiendo de lo aplicado que haya sido el alumno al tomar y poner en práctica lo que sus profesores le han corregido durante las clases.

Título Obtenido: T.I.M.0. (Título Indispensable de Magia Ordinaria).

  • El alumno obtiene su nivel de Unicornio de Bronce.
  • Puede aspirar trabajos de mayor complejidad en el Ministerio de Magia (empleados).
  • Así mismo, con este nivel se obtiene 1 conocimiento elegido por el usuario.
  • La graduación en este nivel supone la obtención de una medalla de 2000 puntos de experiencia.
  • La graducación en este nivel supone el cobro de 500 Galeones.

Profesores: 1 profesor por bando en cada clase. Se permiten profesores en reserva, de forma que puedan rotar cada mes. Es decir, la plantilla sería 2 profesores por bando y cada pareja rotaría un mes sin otro.

Puntajes: Se elimina el sistema de puntajes de los alumnos, así como el cobro de galeones de los alumnos en este nivel. Los alumnos obtienen una medalla de experiencia en cada nivel y se fijan también galeones por la graduación. Pueden hacerse juegos y existir una bolsa de premios, a determinar, pero las clases no darán lugar a un ranking de puntos ni se determinarán los galeones a partir de ningún ranking.

Sin correcciones lingüisticas: Se pretende que la gente se divierta en la universidad roleando. Las clases serán enfocadas al rol, historias y diversión.


Nivel Superior de Hogwarts

- Se requiere título TIMO.
- El alumno podrá optar entre realizar las dos asignaturas o especializarse en una de ellas.
- Duración: 1 mes + 1 semana




Duelo Avanzado

Clase básica de duelos. El alumno aprende las reglas elementales de intercalación y el manejo de los hechizos durante un duelo en pareja. Clase entre on rol y off rol a voluntad de los profesores y que debe constar de al menos dos duelos de quince días de duración cada uno de ellos. Las correcciones se irán haciendo en el topic principal de la clase a medida que los alumnos vayan posteando en los topics de duelos individuales.

Duración: un mes


Magia Avanzada

Clase de rol de nivel avanzado. El alumno deberá ser capaz de seguir con fluidez la historia propuesta por los profesores que podrá o no ser pottérica. Para seguir en esta clase se tendrá en cuenta no tanto el nivel rolístico en cuanto a "calidad", sino a la motivación del alumno y su capacidad de respuesta ante la incentivación de los profesores durante el desarrollo de la clase.

Duración: un mes


EXTASIS

Duración: una semana.

Durante esta semana se llevarán a cabo diferentes tareas según la rama de asignaturas que hayan seguido durante el segundo nivel.

- Duelística:

Se le pedirá analizar un duelo a elección de los profesores. Reconocer aciertos o errores en reglas de intercalación y el correcto uso de los hechizos neutrales (neutrales graduados).

- Rolística:

Se les pedirá darle un final a la historia que han llevado adelante durante el transcurso del mes.


Evaluación: No Aprobado - Aceptable - Supera las Expectativas - Extraordinario.

Título Obtenido: E.X.T.A.S.I.S (Exámenes Terribles de Alta Sabiduría e Invocaciones Secretas).

  • Habilita al mago para obtener Jefaturas u otros puestos de importancia dentro del Ministerio de Magia
  • Adquiere la capacidad de solicitar acceso a los bandos, según las reglas que éstos mismos establezcan.
  • Obtiene una medalla especial que le confiere 4000 puntos de experiencia en su Nivel de Magia por cada una de las materias que haya cursado. Si cursara la segunda asignatura después de haberse graduado, también tendrá derecho a la medalla de esa asignatura cuando la curse.
  • Otorga también la graduación en un conocimiento a elección del usuario, de forma que al acabar los dos niveles de la Academia, el usuario habrá aprendido dos conocimientos.
  • La graduación en este nivel supone el cobro de 1000 Galeones.

Profesores: 1 profesor por bando en cada clase. Se permiten profesores en reserva, de forma que puedan rotar cada mes. Dado que el nivel durará 1 mes + 1 semana, la primera pareja dará la clase las 5 semanas primeras, mientras que la segunda pareja empezará su mes en la cuarta semana, es decir, mientras los otros profesores están realizando el Extasis. Esto para cada una de las clases. Es decir, se precisarán 2 profesores por bando por asignatura, 4 por bando en total. Además, deberá existir 1 profesor por bando como reserva para cada clase.

Puntajes: Se elimina el sistema de puntajes de los alumnos, así como el cobro de galeones de los alumnos en este nivel. Los alumnos obtienen una medalla de experiencia en cada nivel y se fijan también galeones por la graduación. Pueden hacerse juegos y existir una bolsa de premios, a determinar, pero las clases no darán lugar a un ranking de puntos ni se determinarán los galeones a partir de ningún ranking.

Sin correcciones lingüisticas: Se pretende que la gente se divierta en la universidad roleando. Las clases serán enfocadas al rol, historias y diversión.

Duelos: Se quiere organizar una clase en la que se aprenda todo lo básico en duelo. La idea es partir de lo que actualmente son las clases de duelo (básicas y avanzados) y adaptarlos a la futura academia. No se trata de romper con todo lo anterior.

Aclaración: Se intentará que las clases dejen de ser roles profesor-alumno-clase y que empiece a verse como una trama más interesante, en donde quepan las aventuras y la creatividad. Con independencia de la trama, todos los roles se realizarán en topics de la Academia. No hace falta ir al bosque para rolear una aventura. Los roles serán con el personaje principal. Se pretende que los alumnos vayan desarrollando el personaje que utilizarán en el rol. No tiene sentido que, cuando aún no han terminado de configurar bien su personaje principal, les digamos que creen otros personajes para roles diferentes. Puede haber grandes aventuras sin necesidad de tener que crear un personaje nuevo.

Únicamente se podrá salir de Hogwarts en los roles que los alumnos hagan con los tutores, dado que ahí sí podrán acompañarlos a rolear en otros subforos. Sería parte de las actividades de orientación. Igualmente, los roles que sea necesario realizar en el Nivel 1 para crear la ficha, la bóveda y realizar otros registros que resulten obligatorios.








ATENEO



Inscripciones en el Ateneo:

Para entrar en el Ateneo es necesario haberse graduado en el nivel superior la academia. Es decir, se requiere el título E.X.T.A.S.I.S. Además, en algunas secciones será necesario haber alcanzado un determinado nivel mágico.

El Ateneo constará de varias secciones:

  • Sección de Conocimientos
  • Sección de Habilidades

    --> Subsección de Investigación

  • Sección de Libros de Hechizos
  • Sección de Productos Especiales del Magic Mall (ocasionalmente)

Sección de Conocimientos. Ateneo


Los conocimientos se adquieren en la Universidad, mediante cursos de postgrado impartidos en esta sección. No obstante, los dos primeros conocimientos son gratuitos y se adquieren con la graduación en cada uno de los niveles de la Academia de Magia. Para adquirir conocimientos adicionales es necesario inscribirse a esta sección del Ateneo.

Deja de existir la opción de cambio de conocimientos. Así mismo, también dejan de existir los límites que existían para la adquisición de conocimientos.

Régimen transitorio con los conocimientos existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: En todas las fichas de graduados sólo quedarán dos conocimientos gratuitos (elegidos por los usuarios) y aquellos que hayan sido adquiridos mediantes cursos de la Academia. Todos los demás, serán eliminados de las fichas y los usuarios deberán hacer el curso correspondiente en la Universidad. No obstante, se dará una medalla de 4000 puntos de experiencia por cada conocimiento que tenga que quitarse de la ficha.

Se recuerda que si alguien tiene un trabajo o es profesor de conocmientos, deberá escoger como conocimientos aquellos que necesita para poder trabajar en el departamento en que éste o para dar la clase de conocmientos.


Inscripciones:

Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que estén en poder del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de la academia. Sólo podrá adquirirse 1 conocimiento cada 3 niveles de experiencia. El coste de cada curso será de 1000 galeones.

Los usuarios no podrán matricularse en más de un curso simultáneamente. Deberán finalizar uno para poder apuntarse al siguiente.

Existirá un topic para efectuar la inscripción a estos cursos, en el que se deberá especificar cuál es el conocimiento que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, dado el límite existente de adquisición de conocimientos cada 3 niveles.

La matrícula deberá pagarse el primer día de la clase. El alumno ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a aprender el conocimiento adicional.


Duración de cada curso:

Las clases tendrán una duración de tres semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el día 21 del mes en curso(tres semanas); las notas se publicarán durante siguiente semana


Funcionamiento:

Estos cursos se organizarán por el Ateneo y serán cursillos para postgraduados en los que se impartirán materias relacionadas con cada uno de los conocimientos.

Tendrán el siguiente funcionamiento:

  • Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma.
  • Los profesores serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirido el conocimiento que quieren enseñar. En el topic de postulaciones se dirá de qué conocimiento se quiere dar clase y se mandará por PM algún programa o proyecto para la asignatura que se quiera impartir. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones.
  • Los profesores podrán impartir más de una materia (conocimientos), si bien se procurará disponer de una plantilla de profesores amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase.
  • Sólo habría un profesor por asignatura, sea del bando que sea.
  • Los cursos tendrán una parte teórica y otra práctica. Por ejemplo, en un curso de astronomía, la parte teórica podría ser enseñar las constelaciones y la parte práctica hacer un rol de una excursión al campo para ver las estrellas. La parte teórica tendrá que enfocarse sobre todo a la práctica que se vaya a realizar. Dado que se trata de cursos de postgrado, también los alumnos podrán pedir al profesor que incorpore cuestiones que les interese aprender. El rol de la clase ha de tener prioridad, de forma que las clases sean amenas y tanto alumnos como profesores se diviertan experimentando un conocimiento a través de un rol. Hay que tratar de huir del esquema de clase habitual e incorporar a los alumnos a una experiencia de aprendizaje en el uso de un conocimiento.
  • Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol.
  • Los profesores cobrarán un plus de 750 G por cada uno de los cursos que impartan.
  • Cada profesor es libre de adaptar los criterios de evaluación en su asignatura. Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución.
  • Las clases no tendrán un mínimo de estudiantes, pero sí un máximo: 10 por curso. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso.
  • En caso de reprobar y recursar, el coste sería el mismo, sin perjuicio de la existencia de un descuento que sería evaluado por dirección y el profesor de la materia, dependiendo de las circunstancias del caso.
  • El salario de los profesores será aumentado cuando abran una clase en el subforo correspondiente.
  • Se procurará que no haya clases de un sólo alumno, aunque haya que esperar un poco o juntar dos clases (en ese caso, el plus de profesor se repartiría a medias). Sólo como último recurso, tras haber estudiado las otras opciones, podrán abrirse clases para un solo alumno.

Acotación Importante:

Las clases tienen que ser historias dinámicas, novedosas y no repetitivas. Tienen que fomentar la interacción profesor-alumnos en el rol, evitando que sean clases monótonas y simples. Tengamos en cuenta que estamos hablando de clases para post-graduados que, en muchos casos, serán magos muy poderosos y sabios. Los profesores tendrán mucho margen de maniobra en rol, para crear el escenario y las circunstancias de la historia a su antojo, pero también los alumnos deben tener un margen de maniobra muy alto. Los escenarios pueden ser variopintos e, incluso, se puede salir de la clase y rolear en otros lugares.

Lo más importante es hacer un rol divertido sobre el aprendizaje de un conocimiento.


Normas para participantes "oyentes":

Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirido el conocimiento de que se trate.

No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ningún conocimiento adicional.

No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas.

El profesor/a tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección.

El conocimiento cursado por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso, y por tanto, tampoco servirá para postularse a cargos que requieran el conocimiento cursado. De hecho, es necesario que ya tengan dicho conocimiento para poder participar como oyente.



Sección de Habilidades. Ateneo


A partir del Nivel 15 y siempre que previamente se disponga de 5 conocimientos, podrán adquirirse habilidades. Las habilidades se adquirirán en esta sección del Ateneo. Para poder registrar una habilidad es necesario demostrar que se posee un nivel mágico muy alto, que los poderes del mago o bruja están a la altura de esa habilidad y que se domina a la perfección su manejo. Por lo tanto, deberás pasar por una prueba muy especial en esta sección del Ateneo si quieres hacer uso de una habilidad.

Dejan de existir los límites que existían para la adquisición de habilidades, si bien también ahora se seguirán unas pautas.

Régimen transitorio con las habilidades existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: Todas las habilidades que figuraran en las fichas de los usuarios serán eliminadas de las mismas. Se parte de cero en todos los casos y para adquirir habilidades será necesario inscribirse en esta sección del Ateneo y realizar el curso correspondiente.

No obstante, respecto a las habilidades, se dará un plazo de 6 meses para volver a adquirir (mediante los correspondientes cursos en la Universidad) las habilidades que ya se tuvieran, de forma que éstas quedarán retenidas en la ficha durante dicho plazo de 6 meses. En la medida en que se realicen los cursos, la habilidad dejará de estar retenida. Pasado el plazo de 6 meses, todas las habilidades que no hayan sido adquiridas mediante el correspondiente curso en la Universidad serán retiradas de la ficha de forma permanente.

En cualquier caso, se dará una medalla de 12000 puntos de experiencia por cada habilidad que se tuviera en la ficha en el momento de implantar la v.3.


Inscripciones:

Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que cumplan todas y cada una de las siguientes condiciones:

  • Estar en posesión del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de la Academia
  • Haber adquirido 5 o más conocimientos y tenerlos ya registrados en la ficha.
  • Tener un Nivel de Magia de 15 o superior.
  • Sólo podrá adquirirse 1 habilidad cada 5 niveles de experiencia y un conocimiento adicional adquirido. Por tanto, la pauta que se ha de cumplir para adquirir habilidades será la siguiente:

    A partir del Nivel 15 + 5 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad
    A partir del Nivel 20 + 6 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 2 Hab)
    A partir del Nivel 25 + 7 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 3 Hab)
    A partir del Nivel 30 + 8 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 4 Hab)
    A partir del Nivel 35 + 9 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 5 Hab)
    A partir del Nivel 40 + 10 conocimientos ---> Libre para adquirir las habilidades que queden por adquirir

El coste de cada matrícula en esta sección será de 5000 galeones. Se necesita 1 matrícula diferente por cada habilidad que se quiera adquirir.


Los usuarios no podrán matricularse en más de una habilidad simultáneamente. Deberán finalizar una para poder apuntarse a la siguiente.

Existirá un topic para efectuar la inscripción a las pruebas de habilidades, en el que se deberá especificar cuál es la habilidad que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, así como los conocimientos de los que se dispone, de cara a verificar que se cumplen los requisitos de inscripción mencionados anteriormente.

La matrícula deberá pagarse el primer día de comienzo del curso. El aplicante ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a adquirir la habilidad adicional.


Duración de cada curso:

El rol para la adquisición de la habilidad tendrá una duración de cuatro semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el último día del mes en curso(cuatro semanas); la prueba final se realizará durante la última semana o las dos últimas semanas, según juzgue el Arcano que se está desarrollando el rol. Los Arcanos publicarán al final de cada periodo una evaluación de los participantes, si bien no se trata de notas, sino de comentarios sobre el desempeño de cada participante. Igualmente, se dará a los participantes la facultad de evaluar el aprendizaje y el desempeño del Arcano y del resto de participantes. Todo ello se realizará on rol, durante la última semana y una vez realizada la prueba final de la fase dos.


Contexto:

Esta pruebas para la adquisición de habilidades se organizarán por el Ateneo. No se trata de cursos, ni siquiera de talleres, sino realmente de pruebas, aunque antes de someterse a la prueba en sí misma, los magos y brujas aspirantes a la habilidad deben demostrar que están en condiciones de superar dicha prueba.

Hay 7 maestros en esta sección, denominados "Arcanos". Cada uno de ellos se encarga de orientar a los aspirantes para la realización de la prueba de cada una de las habilidades. Estos arcanos son seres centenarios cuyo nombre real se perdió hace mucho en los libros de historia. Son seres misteriosos, no necesariamente humanos, cada uno de ellos, con particularidades distintas. Su misión es asegurarse de que los aspirantes son magos poderosos con un nivel muy alto de conocimientos mágicos y que disponen, de entrada, de capacidad para desarrollar la habilidad a la que aspiran. Aquellos que no demuestran su pericia mágica, son rechazados para realizar la prueba, dado el carácter peligroso de la misma.

En el centro del Ateneo existe una isla rodeada de un gran lago. Toda esa isla es un enorme laberinto formado,en su zona más exterior, por árboles y vegetación y más hacia el centro de la isla, por enormes setos que superan la altura de un hombre. Justo en el centro del laberinto, se alza una antiquísima pirámide y dentro de esa pirámide se encuentra un salón circular. El suelo de esa sala circular es una estrella de cinco puntas dentro de una circunferencia formada por una serpiente que se muerde la cola. Ese Salón Circular es el Portal de las 7 Puertas, una por habilidad. En cada una de ellas tienen lugar las pruebas de las correspondientes habilidades. Cada puerta es, a su vez, un "portal" que da acceso a un mundo único en cada prueba. Nunca se repite. Pueden conducir al pasado, al presente, al futuro, a universos paralelos, a mundos de fantasía, a cualquier parte.

Llamaremos "estancia" a los lugares a los que dirigen esas puertas del portal. La estancia en la que se desarrolla la prueba de una determinada habilidad nunca es igual, cada mago la experimenta durante su prueba de una determinada manera. La prueba puede ser realizada por varios magos y brujas conjuntamente, sin embargo, cada cual percibirá la misma con ciertos matices diferentes, aunque el reto sea el mismo para todos. Cada prueba consiste en un reto que se propone al mago/s o bruja/s por la propia estancia mágica en el momento en que cruza/n su umbral. El Arcano que le/s orienta en la prueba no podrá entrar con ellos. Nadie puede penetrar la misma estancia dos veces, por lo tanto, la prueba para cada habilidad sólo puede hacerse una vez. No, obstante, desde la Sala Circular, una vez que la Puerta que el alumno haya elegido se haya activado, el Arcano puede ver todo el desarrollo de la prueba y puede lanzar mensajes al alumno. De esta forma, los Arcanos pueden intervenir en el rol, pero la prueba la maneja por completo el rol del alumno.

El Arcano los adiestrará durante un tiempo, les pondrá en conocimiento de los peligros de la prueba, les propondrá retos y pruebas para asegurarse de que disponen de la pericia mágica necesaria para realizar la prueba. Cuando considere que los aspirantes están preparados (o algunos de ellos), les preguntará si quieren someterse a la prueba. Si ese es el caso, les acompaña a la isla y los guía a través del laberinto y en el interior de la pirámide, pero una vez que la puerta se abra, los aspirantes quedarán solos a su suerte.

Justo ante la puerta de la estancia mágica, el Arcano volverá a preguntar a los aspirantes si están preparados para someterse a la prueba. Si la respuesta es afirmativa, les entregará un anillo a cada aspirante, similar al que él lleva puesto y, a continuación, pasarán a la estancia mágica ya sin el Arcano.

El Arcano se quedará fuera esperando. No obstante, el anillo que les entrega a cada aspirante que esté realizando la prueba, le permite ver lo que el aspirante ve, oir lo que oye y sentir lo que siente. El Arcano no puede entrar en la estancia ni ayudar con el reto. No obstante, el anillo establece una conexión de seguridad con el que porta el Arcano, al punto que si un aspirante ve expuesta su vida, simplemente marcando su pulgar en el anillo, el Arcano podrá sacarlo de la estancia. En ese caso, la prueba no habrá sido superada y el aspirante no adquirirá la habilidad ni podrá volver a realizar la prueba. A través de ese Anillo, el Arcano, puede comunicarse con los alumnos.

Un aspirante puede ser preguntado hasta tres veces si está preparado para realizar la prueba, pero una vez comenzada ésta, si abandona, no conseguirá la habilidad.

Superado el reto, el aspirante consigue la habilidad y el anillo que llevó durante la prueba quedará marcado de una forma especial, de modo que ese será el justificante que sirva para el registro de la habilidad en el Ministerio de Magia.


Funcionamiento:

  • Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma.
  • Los Arcanos serán cuentas organizativas manejadas por usuarios que estén en posesión de la habilidad que enseña cada Arcano. Estos usuarios serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirida la habilidad correspondiente. Al principio del juego, dado que nadie tendrá ninguna habilidad, las cuentas organizativas serán manejadas por miembros del equipo o por quien ellos designen. En el topic de postulaciones se dirá la habilidad/Arcano del que quieren hacerse cargo y se mandará por PM algún programa o proyecto para desarrollar el rol. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones.
  • Los Arcanos podrán impartir más de una habilidad, si bien se procurará disponer de una plantilla de Arcanos amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase.
  • Sólo habrá un Arcano por habilidad, sea del bando que sea.
  • En esta sección no se realizan cursos. Los Arcanos no enseñan, sólo actúan de guías o master de un rol. No obstante, el aspirante debe tener en estos roles una preponderancia similar a la del propio Arcano. El rol debe ser una proposición conjunta o, al menos, se debe dar a los aspirantes la posibilidad de diseñar el rol junto con el Arcano y, por supuesto, libertad para introducir elementos rolísticos adicionales a los que introduzca el Arcano. Se busca roles creativos más que explicaciones sobre habilidades.
  • Las pruebas para la adquisición de habilidades tendrán dos partes. En una primera parte, el Arcano pondrá a prueba los conocimientos mágicos de los aspirantes, así como sus capacidades de manejo y control de la habilidad a la que se presenten. No serán roles de profesor-alumno, explicaciones-preguntas-respuestas, sino que serán roles con una trama determinada en los que se pongan a prueba dichos conocimientos. Durante este primera parte, el Arcano también les hablará de los secretos del Ateneo, de su historia, así como de las características de la prueba final a la que tendrán que enfrentarse. La segunda fase, será la de realización de la prueba en sí misma. Los aspirantes podrán proponer también tramas, preguntas, temáticas y diseñarán el rol conjuntamente con el Arcano.
  • Aunque las Puertas del Portal para realizar la Prueba puedan conducir a cualquier tiempo y espacio, el rol no debe perder su carácter pottérico. El personaje será el personaje de la ficha y la magia que realicen tanto los aspirantes como los Arcanos se realizará con varita.
  • Estas pruebas podrán ser realizadas conjuntamente por varios aspirantes, si bien no más de 5 por tanda. No todos los aspirantes tienen porqué realizar la prueba final al mismo tiempo. El Árcano puede considerar que determinados aspirantes estén preparados antes que otros y, por tanto, las pruebas finales pueden hacerse de una forma conjunta entre varios aspirantes o individual.
  • Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol.
  • De cara a organizar bien el rol entre el Arcano y los participantes se dispondrá de un topic organizativo del rol.
  • Los usuarios que manejen a los Arcanos cobrarán un plus de 1000 G mensual, mientras en sus clases haya actividad. (Ver plus más abajo).
  • No existen las notas en esta sección ni tampoco los suspensos, propiamente dichos. Los aspirantes se inscribirán y tendrán como máximo tres semanas para la primera fase. Si el Arcano juzga que están preparados para realizar la prueba de la segunda fase, podrán acceder a la misma y si persisten hasta el final, conseguirán dominar la habilidad. Si abandonan, una vez iniciada la prueba de la segunda fase, no podrán volver a aspirar a la habilidad en cuestión. Si decidieran que no se presentan a la prueba de la fase dos, el coste de la matrícula se les cobrará igual, pero tendrán dos oportunidades más para poder inscribirse y adquirir la habilidad.
  • Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución.
  • Las pruebas no tendrán un mínimo de aspirantes, pero sí un máximo: 5 por tanda. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso.
  • En caso de que un aspirante no pueda realizar la prueba final por causas ajenas a su voluntad, se estudiará con la Dirección y el Arcano correspondiente la posibilidad de aplicar un descuento al coste de la matrícula de la segunda inscripción, dependiendo de las circunstancias del caso.
  • No se abrirá un topic por clase, sino que cada Arcano tendrá su topic y en él se irá desarrollando la historia de todas sus clases y de las pruebas correspondientes.

Normas para participantes "oyentes":

Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirida la habilidad de que se trate. No obstante, no podrán participar en el reto final de una forma directa. Sólo se puede penetrar en la estancia mágica una sola vez, por lo que si están de oyentes, al haber realizado necesariamente ya la prueba, dado que deben tener la habilidad, deberán quedarse afuera de la estancia, junto con el Arcano, durante la realización del reto final.

No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ninguna habilidad adicional.

No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas.

El Arcano tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección.

La habilidad cursada por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso. De hecho, sólo pueden participar en esta modalidad quienes ya tengan la habilidad correspondiente.

El abandono de la prueba (iniciada) de la segunda fase, tendrá como consecuencia que no podrá volverse a presentar a esa habilidad.



Sección de Libros de Hechizos. Ateneo

Excepto para el Libro del Aprendiz de Brujo (Nivel 1), los demás Libros de Hechizos requerirán de un curso especial en la Universidad, en esta sección del Ateneo y no podrá adquirirse el siguiente hasta no obtener el aprobado.

Cada Libro de Hechizos plantea unas particularidades por lo que el Ministerio no deja que se registren este tipo de poderes si antes no se ha realizado el curso correspondiente. Los Libros de Hechizos de más alto nivel implican, además, la utilización de magias muy poderosas que podrían ser peligrosas en manos de magos que no demuestren la capacidad mágica suficiente.

Por todo ello, dentro de esta sección, las clases serán diferentes dependiendo del libro de que se trate.

Los Libros de Hechizos a partir del Nivel 15 serán enseñados por los Guerreros Uzza, a través de cuentas organizativas. Estos guerreros sagrados, al servicio de la poderosa diosa Uzza, son una tradición de magos guerreros, asociados a la Universidad desde tiempos inmemoriales.

Las condiciones para la adquisición de los libros se explican en la reseña correspondiente de cada libro.


Inscripciones:

Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que cumplan todas y cada una de las siguientes condiciones:

  • Estar en posesión del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de la Academia
  • Haber comprado el libro correspondiente y tenerlo inscrito en la bóveda trastero en situación transitoria (hasta que se apruebe el curso no puede utilizarse).
  • Tener el Nivel de Magia requerido para la adquisición de cada libro.

El coste de cada matrícula dependerá del Libro que se pretenda aprender a utilizar.

LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5) ---> 1000 G
LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7) ---> 3000 G
LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10) ---> 4000 G
LIBRO DE LOS DRUIDAS (NIVEL MÁGICO 15) ---> 5000 G
LIBRO DEL CAOS (ESPECIAL) (NIVEL MÁGICO 20) ---> 6000 G
LIBRO DE LOS ANCESTROS(NIVEL MÁGICO 25) ---> 7000 G
LIBRO DE LAS AURAS (ESPECIAL) (NIVEL 30) ---> 8000 G
LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35) ---> 9000 G
LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40) ---> 10000 G



Los usuarios no podrán matricularse en más de un libro simultáneamente. Deberán finalizar uno para poder apuntarse al siguiente.

Existirá un topic para efectuar la inscripción, en el que se deberá especificar cuál es el Libro de Hechizos que se quiere aprender y será imprescindible anotar los datos de adquisición del mismo y su registro transitorio en la bóveda trastero.

La matrícula deberá pagarse el primer día de comienzo del curso. El alumno ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a aprender el Libro.


Duración de cada curso:

Libros de Hechizos Niveles 5, 7 y 10: 2 semanas.

Libros de Hechizos Nivel 15 y siguientes: 4 semanas
Estos libros deberán incluir la realización de una prueba especial que incluirá la participación en alguna batalla.


Contexto:

Antes del aprendizaje propiamente dicho del libro, los magos y brujas aspirantes al Libro de Magia deben demostrar que son merecedores del mismo. A medida que los Libros de Hechizos suben de Nivel, la fase inicial de conocimiento de las capacidades del mago será más importante.

Los Guerreros Uzza no enseñan sus magias a todo el mundo, sólo a los mejores. Son disciplinados y duros y pondrán a prueba la capacidad de sus alumnos. En los niveles más básicos, no enseñados por los Uzza, también es importante saber quedar a la altura, dado que los Uzza consultan el expediente anterior de cualquier mago que quiera aprender de ellos. Si no lo hiciste bien antes, los Uzza te reservarán un entrenamiento duro cuando te toque estar bajo su tutela.

Los Uzza conocen todas las artes de la guerra, presentes, pasadas y futuras, muggles y mágicas. Ninguna batalla en la que hayan participado ha sido perdida. Son altos y fuertes. Entre los magos de Oriente Medio, los Uzza tienen fama legendaria. Proceden de un pequeño pueblo de la Península del Sinaí, enterrado entre las dunas del desierto. Nadie que no haya nacido en aquel lugar puede llegar a ser un Guerrero Uzza. En la Universidad enseñan sus artes, si bien se dice que están en poder un conjuro secreto que los hace invencibles y que sólo puede ser traspasado de padres a hijos, por lo que nadie que no sea un guerrero Uzza por nacimiento, puede llegar a serlo.

En la zona Norte del Ateneo, el río que bordea la Universidad, forma un pequeño meandro natural. Es allí, en una zona que imita perfectamente el desierto de donde proceden, en donde enseñan los Guerreros Uzza el dominio de los Libros de Hechizos.

Se dice que las pruebas para acceder al control de los Libros de Magia más poderosos son legendarias por su peligrosidad. A cualquier mago que haya estudiado con los Guerreros Uzza, le está prohibido revelar los secretos que le serán conferidos.

Al igual que en la sección de habilidades, también en esta sección y, en particular para los Libros más poderosos, los magos y brujas son advertidos de los peligros que corren y son sometidos a una peligrosa prueba final.



Funcionamiento:

El funcionamiento práctico de estas clases será el siguiente:

  • Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma.
  • Los cursos relativos a los Libros de Nivel 5, 7 y 10 serán impartidos por profesores expertos en duelos y serán elegidos mediante un topic de postulación. Se requerirá que ellos mismos estén en posesión de los Libros de Hechizos de los que pretendan dar la clase y conozcan su manejo, debiendo mandar un curriculum a los Directores, junto con un programa de la asignatura que pretenden enseñar. Los Directores podrán entrevistarlos o hacerles las preguntas que consideren necesarias para asegurarse del cumplimiento de los requisitos de postulación. Durante la puesta en marcha de los nuevos libros, antes de que ningún usuario los tenga, serán los líderes del rol u Altos Rangos de los Bandos los que impartirán estas clases.
  • Los Guerreros Uzza impartirán los cursos relativos a los Libros de Hechizos a partir del Nivel 15, inclusive. Serán cuentas organizativas manejadas por usuarios que estén en posesión de los Libros que enseñan. Al igual que en el caso anterior, estos usuarios serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirido el Libro correspondiente. Al principio del juego, dado que nadie tendrá ninguno de los Libros de Hechizos, las cuentas organizativas serán manejadas por los líderes del rol, miembros del equipo o por AR designados por los líderes del rol. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones. En cualquier caso, deberán presentar un curriculum, la justificación de estar en posesión del libro y de saberlo manejar y un programa del curso en donde se dará importancia al rol que pretendan realizar.
  • Los profesores podrán impartir más de un Libro de Hechizos, si bien se procurará disponer de una plantilla de profesores amplia, dando prioridad, si es posible, a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase.
  • Sólo habrá un profesor por Libro, sea del bando que sea.
  • El rol debe ser importante, sobre todo en los cursos de los libros más poderosos. No obstante, se permitirán los off, si son necesarios para una mejor comprensión de los hechizos o se establecerán, en caso necesario, topics on rol y topics off rol.
  • Las clases tendrán una parte teórica y una práctica que deberá desarrollarse de forma simultánea, mediante la creación de un duelo en el que se vayan utilizando los poderes del Libro. Durante la última semana, los alumnos deberán participar en batallas, ya sean simulacros o batallas reales, siempre acompañados por el profesor.
  • Los profesores de los libros de nivel 5, 7 y 10 cobrarán un plus de 750 G por clase, mientras que los profesores que manejen las cuentas organizativas que representarán a los Guerreros Uzza, cobrarán un plus de 1000 G mensual, mientras su clase esté activa. (Ver más abajo pluses).
  • No existen las notas en esta sección ni tampoco los suspensos, propiamente dichos. Un alumno no podrá presentarse a la prueba final hasta que esté preparado. Si no está preparado, deberá continuar con el profesor hasta que lo esté. Y si lo está, realizará la prueba final y adquirirá el libro. Si se produjera inactividad del alumno no posteando en la clase o en el duelo durante un largo periodo, se le permitirá volver a matricularse cuando se reactive, pero perderá el coste de la matrícula, salvo casos muy excepcionales que la Dirección quiera considerar.
  • Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución.
  • Las pruebas no tendrán un mínimo de aspirantes, pero sí un máximo: 6 por tanda. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso.
  • Cada Guerrero Uzza tendrá su topic para las clases y pruebas. No se abrirá un topic por clase, sino que todas las clases se irán desarrollando en un mismo topic en base a la historia.
  • Se aclara, en cuanto a los guerreros Uzza y dicho arriba en relación a los expedientes de sus pupilos: se trata de un concepto on-rol. No hay que llevar expedientes internos, tablas de puntaje ni nada por el estilo.
  • Para poder adquirir un libro de hechizo se debe poseer el anterior inmediato y el correspondiente curso aprobado.

Normas para participantes "oyentes":

No se permiten en esta sección.






Pluses y Sueldos en la Universidad

Universidad

Pluses:



Tutores: 750
Profesores Academia: 750
Profesores de Conocimientos: 750
Profesores de Libros de hechizos: 750
Guerrero Uzza: 1000
Arcano: 1000


Sueldos:

Directores: 5000


Alumnos:

En cada graduación se llevarán experiencia, según se ha indicado.
En la graduación de la Academia de nivel 1 se les darán a todos 500 G
En la graduación de la Academia de nivel 2 se les darán a todos 1000 G





Control de cuentas organizativas




Las cuentas organizativas que se manejen por Guerreros Uzza y Arcanos serán controladas por el equipo del foro. La cuenta es propiedad del personaje y a él se deberá ceñir el usuario que, en cada caso, la rolee. No se podrán prestar estas cuentas a nadie y se llevará un riguroso control de quien las maneja en todo momento, de la forma que administración determine.





Aclaración sobre régimen transitorio de habilidades


Tal y como se ha explicado en la Reforma de los Niveles Mágicos, en la situación de partida inicial, nadie tendrá habilidades en la ficha. No obstante, en aquellos casos en los que, antes de la reforma, el personaje tuviera derecho a una o más habilidades, éstas se retendrán durante 6 meses, a la espera de que se realice el correspondiente curso en la Universidad.

Esta "retención" implica lo siguiente:

- La habilidad se puede seguir roleando, aunque sea necesario realizar el curso en la universidad para adquirla plenamente.

- No desaparece de la ficha, queda en situación de "retenida".

- El curso que se haga en la Universidad para adquirirla se pagará igual.

- Se conservan los registros ministeriales intactos durante los 6 meses.

- En el caso de la animagia, se conserva el derecho al animal elegido y, por tanto, su animal seguirá estando reservado en las mismas condiciones que antes, como si tuviera la habilidad. Obviamente, pasado el plazo de 6 meses, si no ha realizado el curso y pierde la habilidad, también se perderá el derecho al animal que se había elegido.

- Mientras se retenga la habilidad durante estos 6 meses, no se dará la medalla compensatoria. Una vez realizado el curso, adquirirá la experiencia correspondiente a la habilidad y la medalla correspondiente. En el caso de que la perdiera por no hacer el curso en el plazo de 6 meses, se le compensaría la pérdida de la habilidad con la correspondiente medalla de experiencia, cuando se produzca dicha pérdida.

- La posibilidad de retener la habilidad de esta manera es optativa. Un usuario puede decidir que la habilidad desaparezca de su ficha a todos los efectos. En ese caso, no conservará ningún derecho de partida, si bien se le compensará con la medalla correspondiente por la pérdida de la habilidad. No obstante, esta compensación se producirá al cabo del plazo de 6 meses que está estipulado.

Editado por Bastian Karkarov Malfoy
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