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08 Habilidades


Mackenzie Malfoy
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Legilimancia: La Legilimancia, una rama de la magia que no se enseña normalmente en Hogwarts (por lo menos, no para los TIMOs) es la habilidad de extraer emociones y memorias de la mente de otra persona. Aunque la palabra se traduce literalmente como “lector de mentes”, se considera una pobre interpretación del arte. Alguien que practica la Legilimancia se llama Legilimente.
La legilimancia es fácil cuando el que recibe el hechizo esta cerca, con la guardia baja, relajado o es vulnerable. El contacto visual es esencial, por lo que es útil para el legilimente manipular verbalmente a su oponente hasta que encuentra sus ojos, con la ventaja de que el estado emocional del objetivo puede traer memorias relevantes a la superficie (OF). Todo esto parece coincidir bastante con lo que se conoce de la naturaleza de memoria humana en la ciencia Muggle.

*El uso de la legeremancia no podra ser usada para detectar quien es bueno o malo, a menos que ambas partes estén de acuerdo.

Metamorfomagia: Adquieren esta habilidad por nacimiento, son capaces de cambiar su apariencia a su gusto. Nymphadora Tonks era una Metamorfomaga y su hijo Ted Lupin hereda su don. Esta palabra proviene de las palabras griegas "meta-" que significa cambio, "morph" que significa forma y "magus" que significa mago.

Nigromancia: Arte oscuro que pretende devolver a la vida a los muertos.

Oclumancia: La habilidad de la Oclumancia permite a una persona bloquear los esfuerzos de un Legilimancia para revisar sus pensamientos y memorias. Las personas que practican esta extraña rama de la magia se llaman Oclumancia.

Hablante de Parsel: La habilidad de hablar con las serpientes y dominarlas es extremadamente rara. Es considerada como un distintivo de los magos malignos, asociada con Salazar Slytherin, quien tenía esta habilidad. Muy pocos magos son Hablantes de Pársel. Aparte de Salazar Slytherin, Voldemort y Harry Potter hablaban Pársel (Harry perdió la habilidad al dejar de ser un horcrux). También se sabe que en la antigua Grecia Herpo el Loco hablaba pársel. La lengua Pársel, la lengua de las serpientes, suena como un sonido siseante exhalado sin tomar respiros.

Vidente: Otro extraño don, el del Ojo Interior, la habilidad de profetizar. Un mago con este don se le conoce como Vidente. La profesora Trelawney tiene un poco de este talento, pero hasta este punto solo se ha demostrado dos veces. Ella es la tataranieta de la talentos vidente, Cassandra Trelawney.

*Las predicciones no son acertadas siempre, el ojo interior puede fallar.

Animagia: Un Animago tiene la habilidad de transformarse en un animal, conservando el pensamiento humano y la capacidad de razonar, aunque no tienen capacidad del habla. La magia utilizada en esta transformación es complicada y sumamente avanzada, y muy pocos magos se atreven a realizarla. El Ministerio de Magia lleva un registro de todos los Animagos conocidos para controlar el mal uso de esta habilidad, que suele ser empleada para fines deshonestos o incluso criminales. Cuando un Mago se transforma en su forma animal existen indicios que conectan la transformación con la forma humana. Por ejemplo, McGonagall y Skeeter las dos utilizan anteojos y sus transformaciones incluyen señas alrededor se sus ojos. Falcon Aesalon, de la antigüedad, es uno de los primeros animagos conocidos.


En futuras actualizaciones o ampliaciones del juego podrán existir habilidades adicionales a las de este listado.



UTILIDAD DE LAS HABILIDADES

Las habilidades convierten a nuestros personajes en magos y brujas verdaderamente poderosos. Para poder rolear que tu personaje está en posesión de una de estas habilidades, debes haberla adquirido. Está rigurosamente prohibido rolear habilidades que no se poseen.

Dado el poder mágico que implican, las habilidades otorgan a nuestros personajes mucha experiencia y, por tanto, les hacen subir de nivel mágico. Si tu personaje aprende habilidades, se convertirá en alguien muy respetado y su rango social aumentará por el mero hecho de la experiencia que otorgan.

Determinados poderes adquieren mayor potencia si están relacionados con una habilidad que se dispone.


ESTUDIO DE HABILIDADES ESPECIALES

No es fácil aprender una habilidad. No obstante, los Arcanos de la sección de habilidades del Ateneo darán todo de su parte para que puedas aprenderlas. Eso sí, te esperan retos muy interesantes que pondrán a prueba tus capacidades mágicas.

Para aprender habilidades deberás matricularte en la Universidad y aprender con los Árcanos que dirigen la sección del habilidades. Deberás tener como mínimo un nivel 15 y haber adquirido antes, al menos, 5 conocimientos.

No hay límite en cuanto a las habilidades que puedes adquirir haciendo las pruebas de los Arcanos, pero deberás cumplir los requisitos que se exigen en cuanto a nivel mágico, coste del curso, conocimientos, etc.

Al inicio de esta versión del juego, todos reiniciaremos habilidades. Es decir, para poder tener habilidades, todos nuestros personajes deben estudiarlas. No obstante, a los personajes que ya tuvieran habilidades, se les concederá una medalla de experiencia equivalente a la experiencia que le otorgarían las habilidades que ya tuviera y se le mantendrán estas en ficha durante 6 meses. Pasados esos 6 meses, si no las ha adquirido en la Universidad, las habilidades le desaparecerán de la ficha.

A continuación, te dejamos las reglas de la Universidad para el estudio y entrenamiento de habilidades especiales.


Ateneo de la Universidad. Sección de Habilidades.


A partir del Nivel 15 y siempre que previamente se disponga de 5 conocimientos, podrán adquirirse habilidades. Las habilidades se adquirirán en esta sección del Ateneo. Para poder registrar una habilidad es necesario demostrar que se posee un nivel mágico muy alto, que los poderes del mago o bruja están a la altura de esa habilidad y que se domina a la perfección su manejo. Por lo tanto, deberás pasar por una prueba muy especial en esta sección del Ateneo si quieres hacer uso de una habilidad.

Dejan de existir los límites que existían para la adquisición de habilidades, si bien también ahora se seguirán unas pautas.

Régimen transitorio con las habilidades existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: Todas las habilidades que figuraran en las fichas de los usuarios serán eliminadas de las mismas. Se parte de cero en todos los casos y para adquirir habilidades será necesario inscribirse en esta sección del Ateneo y realizar el curso correspondiente.

No obstante, respecto a las habilidades, se dará un plazo de 6 meses para volver a adquirir (mediante los correspondientes cursos en la Universidad) las habilidades que ya se tuvieran, de forma que éstas quedarán retenidas en la ficha durante dicho plazo de 6 meses. En la medida en que se realicen los cursos, la habilidad dejará de estar retenida. Pasado el plazo de 6 meses, todas las habilidades que no hayan sido adquiridas mediante el correspondiente curso en la Universidad serán retiradas de la ficha de forma permanente.

En cualquier caso, se dará una medalla de 12000 puntos de experiencia por cada habilidad que tenga que quitarse de la ficha.


Inscripciones:

Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que cumplan todas y cada una de las siguientes condiciones:

  • Estar en posesión del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de Hogwarts
  • Haber adquirido 5 o más conocimientos y tenerlos ya registrados en la ficha.
  • Tener un Nivel de Magia de 15 o superior.
  • Sólo podrá adquirirse 1 habilidad cada 5 niveles de experiencia y un conocimiento adicional adquirido. Por tanto, la pauta que se ha de cumplir para adquirir habilidades será la siguiente:
     

    A partir del Nivel 15 + 5 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad
    A partir del Nivel 20 + 6 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 2 Hab)
    A partir del Nivel 25 + 7 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 3 Hab)
    A partir del Nivel 30 + 8 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 4 Hab)
    A partir del Nivel 35 + 9 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 5 Hab)
    A partir del Nivel 40 + 10 conocimientos ---> Libre para adquirir las habilidades que queden por adquirir

El coste de cada matrícula en esta sección será de 5000 galeones. Se necesita 1 matrícula diferente por cada habilidad que se quiera adquirir.


Los usuarios no podrán matricularse en más de una habilidad simultáneamente. Deberán finalizar una para poder apuntarse a la siguiente.

Existirá un topic para efectuar la inscripción a las pruebas de habilidades, en el que se deberá especificar cuál es la habilidad que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, así como los conocimientos de los que se dispone, de cara a verificar que se cumplen los requisitos de inscripción mencionados anteriormente.

La matrícula deberá pagarse el primer día de comienzo del curso. El aplicante ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a adquirir la habilidad adicional.


Duración de cada curso:

El rol para la adquisición de la habilidad tendrá una duración de cuatro semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el último día del mes en curso(cuatro semanas); la prueba final se realizará durante la última semana o las dos últimas semanas, según juzgue el Arcano que se está desarrollando el rol. Los Arcanos publicarán al final de cada periodo una evaluación de los participantes, si bien no se trata de notas, sino de comentarios sobre el desempeño de cada participante. Igualmente, se dará a los participantes la facultad de evaluar el aprendizaje y el desempeño del Arcano y del resto de participantes. Todo ello se realizará on rol, durante la última semana y una vez realizada la prueba final de la fase dos.


Contexto:

Esta pruebas para la adquisición de habilidades se organizarán por el Ateneo. No se trata de cursos, ni siquiera de talleres, sino realmente de pruebas, aunque antes de someterse a la prueba en sí misma, los magos y brujas aspirantes a la habilidad deben demostrar que están en condiciones de superar dicha prueba.

Hay 7 maestros en esta sección, denominados "Arcanos". Cada uno de ellos se encarga de orientar a los aspirantes para la realización de la prueba de cada una de las habilidades. Estos arcanos son seres centenarios cuyo nombre real se perdió hace mucho en los libros de historia. Son seres misteriosos, no necesariamente humanos, cada uno de ellos, con particularidades distintas. Su misión es asegurarse de que los aspirantes son magos poderosos con un nivel muy alto de conocimientos mágicos y que disponen, de entrada, de capacidad para desarrollar la habilidad a la que aspiran. Aquellos que no demuestran su pericia mágica, son rechazados para realizar la prueba, dado el carácter peligroso de la misma.

En el centro del Ateneo existe una isla rodeada de un gran lago. Toda esa isla es un enorme laberinto formado,en su zona más exterior, por árboles y vegetación y más hacia el centro de la isla, por enormes setos que superan la altura de un hombre. Justo en el centro del laberinto, se alza una antiquísima pirámide y dentro de esa pirámide se encuentra un salón circular. El suelo de esa sala circular es una estrella de cinco puntas dentro de una circunferencia formada por una serpiente que se muerde la cola. Ese Salón Circular es el Portal de las 7 Puertas, una por habilidad. En cada una de ellas tienen lugar las pruebas de las correspondientes habilidades. Cada puerta es, a su vez, un "portal" que da acceso a un mundo único en cada prueba. Nunca se repite. Pueden conducir al pasado, al presente, al futuro, a universos paralelos, a mundos de fantasía, a cualquier parte.

Llamaremos "estancia" a los lugares a los que dirigen esas puertas del portal. La estancia en la que se desarrolla la prueba de una determinada habilidad nunca es igual, cada mago la experimenta durante su prueba de una determinada manera. La prueba puede ser realizada por varios magos y brujas conjuntamente, sin embargo, cada cual percibirá la misma con ciertos matices diferentes, aunque el reto sea el mismo para todos. Cada prueba consiste en un reto que se propone al mago/s o bruja/s por la propia estancia mágica en el momento en que cruza/n su umbral. El Arcano que le/s orienta en la prueba no podrá entrar con ellos. Nadie puede penetrar la misma estancia dos veces, por lo tanto, la prueba para cada habilidad sólo puede hacerse una vez. No, obstante, desde la Sala Circular, una vez que la Puerta que el alumno haya elegido se haya activado, el Arcano puede ver todo el desarrollo de la prueba y puede lanzar mensajes al alumno. De esta forma, los Arcanos pueden intervenir en el rol, pero la prueba la maneja por completo el rol del alumno.

El Arcano los adiestrará durante un tiempo, les pondrá en conocimiento de los peligros de la prueba, les propondrá retos y pruebas para asegurarse de que disponen de la pericia mágica necesaria para realizar la prueba. Cuando considere que los aspirantes están preparados (o algunos de ellos), les preguntará si quieren someterse a la prueba. Si ese es el caso, les acompaña a la isla y los guía a través del laberinto y en el interior de la pirámide, pero una vez que la puerta se abra, los aspirantes quedarán solos a su suerte.

Justo ante la puerta de la estancia mágica, el Arcano volverá a preguntar a los aspirantes si están preparados para someterse a la prueba. Si la respuesta es afirmativa, les entregará un anillo a cada aspirante, similar al que él lleva puesto y, a continuación, pasarán a la estancia mágica ya sin el Arcano.

El Arcano se quedará fuera esperando. No obstante, el anillo que les entrega a cada aspirante que esté realizando la prueba, le permite ver lo que el aspirante ve, oir lo que oye y sentir lo que siente. El Arcano no puede entrar en la estancia ni ayudar con el reto. No obstante, el anillo establece una conexión de seguridad con el que porta el Arcano, al punto que si un aspirante ve expuesta su vida, simplemente marcando su pulgar en el anillo, el Arcano podrá sacarlo de la estancia. En ese caso, la prueba no habrá sido superada y el aspirante no adquirirá la habilidad ni podrá volver a realizar la prueba. A través de ese Anillo, el Arcano, puede comunicarse con los alumnos.

Un aspirante puede ser preguntado hasta tres veces si está preparado para realizar la prueba, pero una vez comenzada ésta, si abandona, no conseguirá la habilidad.

Superado el reto, el aspirante consigue la habilidad y el anillo que llevó durante la prueba quedará marcado de una forma especial, de modo que ese será el justificante que sirva para el registro de la habilidad en el Ministerio de Magia.


Funcionamiento:

  • Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma.
  • Los Arcanos serán cuentas organizativas manejadas por usuarios que estén en posesión de la habilidad que enseña cada Arcano. Estos usuarios serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirida la habilidad correspondiente. Al principio del juego, dado que nadie tendrá ninguna habilidad, las cuentas organizativas serán manejadas por miembros del equipo o por quien ellos designen. En el topic de postulaciones se dirá la habilidad/Arcano del que quieren hacerse cargo y se mandará por PM algún programa o proyecto para desarrollar el rol. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones.
  • Los Arcanos podrán impartir más de una habilidad, si bien se procurará disponer de una plantilla de Arcanos amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase.
  • Sólo habrá un Arcano por habilidad, sea del bando que sea.
  • En esta sección no se realizan cursos. Los Arcanos no enseñan, sólo actúan de guías o master de un rol. No obstante, el aspirante debe tener en estos roles una preponderancia similar a la del propio Arcano. El rol debe ser una proposición conjunta o, al menos, se debe dar a los aspirantes la posibilidad de diseñar el rol junto con el Arcano y, por supuesto, libertad para introducir elementos rolísticos adicionales a los que introduzca el Arcano. Se busca roles creativos más que explicaciones sobre habilidades.
  • Las pruebas para la adquisición de habilidades tendrán dos partes. En una primera parte, el Arcano pondrá a prueba los conocimientos mágicos de los aspirantes, así como sus capacidades de manejo y control de la habilidad a la que se presenten. No serán roles de profesor-alumno, explicaciones-preguntas-respuestas, sino que serán roles con una trama determinada en los que se pongan a prueba dichos conocimientos. Durante este primera parte, el Arcano también les hablará de los secretos del Ateneo, de su historia, así como de las características de la prueba final a la que tendrán que enfrentarse. La segunda fase, será la de realización de la prueba en sí misma. Los aspirantes podrán proponer también tramas, preguntas, temáticas y diseñarán el rol conjuntamente con el Arcano.
  • Aunque las Puertas del Portal para realizar la Prueba puedan conducir a cualquier tiempo y espacio, el rol no debe perder su carácter pottérico. El personaje será el personaje de la ficha y la magia que realicen tanto los aspirantes como los Arcanos se realizará con varita.
  • Estas pruebas podrán ser realizadas conjuntamente por varios aspirantes, si bien no más de 5 por tanda. No todos los aspirantes tienen porqué realizar la prueba final al mismo tiempo. El Árcano puede considerar que determinados aspirantes estén preparados antes que otros y, por tanto, las pruebas finales pueden hacerse de una forma conjunta entre varios aspirantes o individual.
  • Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol.
  • De cara a organizar bien el rol entre el Arcano y los participantes se dispondrá de un topic organizativo del rol.
  • Los usuarios que manejen a los Arcanos cobrarán un plus de 1000 G mensual, mientras en sus clases haya actividad. (Ver plus más abajo).
  • No existen las notas en esta sección ni tampoco los suspensos, propiamente dichos. Los aspirantes se inscribirán y tendrán como máximo tres semanas para la primera fase. Si el Arcano juzga que están preparados para realizar la prueba de la segunda fase, podrán acceder a la misma y si persisten hasta el final, conseguirán dominar la habilidad. Si abandonan, una vez iniciada la prueba de la segunda fase, no podrán volver a aspirar a la habilidad en cuestión. Si decidieran que no se presentan a la prueba de la fase dos, el coste de la matrícula se les cobrará igual, pero tendrán dos oportunidades más para poder inscribirse y adquirir la habilidad.
  • Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución.
  • Las pruebas no tendrán un mínimo de aspirantes, pero sí un máximo: 5 por tanda. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso.
  • En caso de que un aspirante no pueda realizar la prueba final por causas ajenas a su voluntad, se estudiará con la Dirección y el Arcano correspondiente la posibilidad de aplicar un descuento al coste de la matrícula de la segunda inscripción, dependiendo de las circunstancias del caso.
  • No se abrirá un topic por clase, sino que cada Arcano tendrá su topic y en él se irá desarrollando la historia de todas sus clases y de las pruebas correspondientes.

Normas para participantes "oyentes":

Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirida la habilidad de que se trate. No obstante, no podrán participar en el reto final de una forma directa. Sólo se puede penetrar en la estancia mágica una sola vez, por lo que si están de oyentes, al haber realizado necesariamente ya la prueba, dado que deben tener la habilidad, deberán quedarse afuera de la estancia, junto con el Arcano, durante la realización del reto final.

No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ninguna habilidad adicional.

No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas.

El Arcano tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección.

La habilidad cursada por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso. De hecho, sólo pueden participar en esta modalidad quienes ya tengan la habilidad correspondiente.

El abandono de la prueba (iniciada) de la segunda fase, tendrá como consecuencia que no podrá volverse a presentar a esa habilidad.




Aclaración sobre régimen transitorio de habilidades

 

 

Cita

Tal y como se ha explicado en la Reforma de los Niveles Mágicos, en la situación de partida inicial, nadie tendrá habilidades en la ficha. No obstante, en aquellos casos en los que, antes de la reforma, el personaje tuviera derecho a una o más habilidades, éstas se retendrán durante 6 meses, a la espera de que se realice el correspondiente curso en la Universidad.

 

Esta "retención" implica lo siguiente:

 

- La habilidad se puede seguir roleando, aunque sea necesario realizar el curso en la universidad para adquirla plenamente.

 

- No desaparece de la ficha, queda en situación de "retenida".

 

- El curso que se haga en la Universidad para adquirirla se pagará igual.

 

- Se conservan los registros ministeriales intactos durante los 6 meses.

 

- En el caso de la animagia, se conserva el derecho al animal elegido y, por tanto, su animal seguirá estando reservado en las mismas condiciones que antes, como si tuviera la habilidad. Obviamente, pasado el plazo de 6 meses, si no ha realizado el curso y pierde la habilidad, también se perderá el derecho al animal que se había elegido.

 

- Mientras se retenga la habilidad durante estos 6 meses, no se dará la medalla compensatoria. Una vez realizado el curso, adquirirá la experiencia correspondiente a la habilidad y la medalla correspondiente. En el caso de que la perdiera por no hacer el curso en el plazo de 6 meses, se le compensaría la pérdida de la habilidad con la correspondiente medalla de experiencia, cuando se produzca dicha pérdida.

 

- La posibilidad de retener la habilidad de esta manera es optativa. Un usuario puede decidir que la habilidad desaparezca de su ficha a todos los efectos. En ese caso, no conservará ningún derecho de partida, si bien se le compensará con la medalla correspondiente por la pérdida de la habilidad. No obstante, esta compensación se producirá al cabo del plazo de 6 meses que está estipulado.

Editado por Kaori M.
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