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Mateus Blackburn

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Acerca de Mateus Blackburn

  • Cumpleaños 24/10/2001

Profile Information

  • Género
    Masculino

Ficha de Personaje

  • Nivel Mágico
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  • Rango Social
    Aprendiz

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  1. A continuacion dejare una sugerencia de cambio general que se hizo por privado hace ya un tiempo, pero ante presion la dejare publicada aqui. Propuesta El turno impar debería constar de 3 instancias que marquen la zona del campo en la que esta en juego la quaffle. Esta estaría dividida de manera relativa al punto de vista de quien ataca o defiende, siendo dividido en: campo de juego propio, mediocampo y campo de juego rival. El mediocampo solamente entrara en juego cuando se inicie el partido o haya habido un gol por cualquier equipo. En el campo de juego propio entrara en juego la defensa del equipo, mientras que en mediocampo y campo de juego rival entrara en juego la agilidad. En esta dinámica, si el Equipo A se encuentra en el campo de juego del rival (Equipo B), se encuentra atacando, por lo que procedería a hacer uso de AGILIDAD, mientras que el Equipo B, al encontrarse en campo de juego propio entra en uso DEFENSA. En caso de que el Equipo A gane esta instancia procedería al turno impar. En el caso contrario, el Equipo B procedería a ganar la quaffle y entraría en campo de juego rival, procediendo a usar AGILIDAD. Al inicio de cada partido será duelo de agilidad entre ambos equipos, pero en este caso el que gane el duelo tendrá directamente ocasión de gol (procederá al turno impar). En ocasión de saque (tras un gol de cualquier equipo) el equipo que saque tendrá la posibilidad de usar AGILIDAD o DEFENSA según lo convenga, mientras que el equipo contrario usará DEFENSA o AGILIDAD en función de ello (el atributo contrario). La diferencia entre usar una estadística u otra reside en que si usa AGILIDAD y supera la instancia tendrá directamente ocasión gol (turno impar) mientras que, si hace uso de DEFENSA, tendrá un multiplicador de +2 en AGILIDAD y EVASION en la siguiente ocasión que entre en campo rival (sola y únicamente si gana esta instancia) mientras que el equipo rival usará AGILIDAD para recuperar la quaffle en campo rival. En caso de que el equipo que saque use DEFENSA y pierda esa instancia, el jugador que tenga la mayor tirada de defensa de ese equipo no podrá participar en la siguiente instancia del turno impar (se explica más adelante la participación de los jugadores) La dinámica más o menos seria de la siguiente manera: Turno Impar 1 Agilidad vs Agilidad --> Turno Par 2 (Instancia de gol) Igual que en la versión actual. Turno Impar 3 (en adelante) Saque (Agilidad vs Defensa) --> Turno par (Instancia de gol) Se considera un saque normal, el equipo que saca ataca con agilidad directamente y si supera esa instancia tiene ocasión de gol. Saque (Agilidad vs Defensa) --> 2da Instancia del Turno Impar (Defensa vs Agilidad) Se considera un saque normal, el equipo que saca ataca con agilidad, pero pierde la posesión, se procederá a una 2da instancia en la que tendrá que jugar en campo propio usando DEFENSA y el equipo contrario usará AGILIDAD, si este último supera esta instancia tendrá ocasión de gol (Turno Par) mientras que si pierde la instancia se procederá a una 3ra instancia con la misma dinámica (Agilidad vs Defensa) Saque (Defensa vs Agilidad) --> 2da Instancia del Turno Impar (Agilidad vs Defensa*) Se considera un saque para atrás, en la que se juega para la defensa para tener una mayor preparación en el ataque. En caso de que el equipo gane esta instancia se procederá a una 2da instancia en la que usara Agilidad y el equipo que defiende DEFENSA, pero el equipo que ataque solamente para esta oportunidad tendrá un multiplicador de +2 a su dado de AGILIDAD y EVASION. Saque (Defensa vs Agilidad) --> 2da Instancia del Turno Impar (Defensa vs Agilidad*) Se considera un saque para atrás, en la que se juega para la defensa para tener una mayor preparación en el ataque. Pero en esta ocasión el equipo pierde la posesión de la quaffle y se encuentra en una posición defensiva desfavorable (el jugador con más defensa no puede participar en la 2da instancia). Participación de los Jugadores En todas las instancias del turno impar los cazadores tendrán que tirar su dado correspondiente, ya que supondrá un duelo triple entre los dados de los cazadores de ambos equipos que determinará su participación en la posible siguiente instancia del partido. Los dados se ordenarán de mayor a menor en ambos lados. El lado que saque el mayor número (siguiendo la lógica de la versión actual del juego) será el “ganador” de la instancia que corresponda. Por ejemplo, en el saque del turno 1, si el cazador A (del equipo 1) saca 20 en agilidad y el cazador D (del equipo 2) saca 19, el cazador A ganará la posesión y su equipo tendrá una ocasión de gol. Pero también hay otros 2 duelos entre los demás cazadores. Un ejemplo más completo sería el siguiente: Equipo 1 vs Equipo 2 Agilidad vs Agilidad Cazador A (20) vs (19) Cazador D Cazador B (15) vs (16) Cazador E Cazador C (11) vs (10) Cazador F Podemos apreciar que el Cazador A y C del equipo 1 ganaron su duelo, mientras que el B lo perdió. Esto significa que en la próxima instancia de gol el cazador B no podrá participar de ella (no podrá recibir un pase del cazador A, este tendrá que decidir entre pasarla al cazador C o seguir por su cuenta en el siguiente turno). Otro ejemplo: Equipo 1 vs Equipo 2 Agilidad vs Defensa Cazador A (15) vs (13) Cazador D Cazador B (12) vs (13) Cazador E Cazador C (5) vs (10) Cazador F En esta ocasión el equipo 1 se encuentra en campo rival y como su mayor tirada de agilidad fue 15, su equipo tendrá ocasión de gol, pero sus dos compañeros perdieron el duelo (se considera que están marcados por el cazador con el que perdieron el duelo) y por ende no pueden participar de la próxima instancia, lo que se traduciría en que va a enfrentarse al guardián y a los golpeadores por su cuenta sin realizar un pase. Otro ejemplo: Equipo 1 vs Equipo 2 Defensa vs Agilidad Cazador A (11) vs (16) Cazador D Cazador B (8) vs (15) Cazador E Cazador C (6) vs (9) Cazador F En esta ocasión el equipo 1 realizo un saque para atrás (utilizando DEFENSA) pero todos sus cazadores han perdido el duelo, lo que significa que en la siguiente instancia del partido (que es otro duelo Defensa vs Agilidad) el jugador que tenga mayor estadística de DEFENSA no podrá participar (el que tenga mayor tirada, no necesariamente el que tiene mayor estadística de DEFENSA) y por ende uno de los cazadores del equipo 2 estará libre para recibir un pase en la posible ocasión de gol. Vale aclarar que solamente en las situaciones en la que AGILIDAD gana el duelo no significa que el contrario estará “marcado”, esto solo se da cuando DEFENSA gana el duelo. El termino marcado significa que el cazador no podrá recibir un pase en caso de que la siguiente instancia sea una ocasión de gol.
  2. Turno 5 El partido se estaba balanceando a nuestro favor, sin embargo, hace poco había empezado y tendríamos que mantener y aumentar nuestra ventaja para seguir el ritmo del encuentro. Los cazadores rivales se encontraban trasladando la quaffle ágilmente a través del campo de juego. Era su mayor fortaleza como equipo y era fácilmente el mejor de la superliga. Conjuntamente presionamos al mismo tiempo las partes que componian ese engranaje. Por el lado izquierdo de la formación de los VV presionaba Aedis a Dana, por el lado contrario Darla con Cillían y en el centro yo con Luca. La presión provocó que Luca se presipitara a intentar un pase pero al no tener a nadie libre realizó una finta en la que pude robarle la quaffle sin que esté se percatara. Próximamente, ya me encontraba realizando un pase adelantado que estaría a manos de Darla para enfrentar al guardián Blackfyre.
  3. Turno 2 Había recibido la quaffle cuando me incursionaba en campo rival. Previamente en los entrenamientos del equipo practique un conjunto de técnicas que me permitirían abrirme paso frente a la defensa del rival y quedarme en frente del guardián. Mi primer obstáculo fueron los cazadores, Dana fue la primera en enfrentarme, lo hizo desde mi lado derecho siguiéndome desde atrás, pero iba a una velocidad lo suficientemente alta como para que lo máximo que pudiese hacer es molestarme, al mismo tiempo, Cillian se encontraba esperando más adelante. Sin embargo, frene de golpe y ella no pudo reaccionar a tiempo, se pasó de largo y choco con Cillian, tras lo cual proseguí en mi camino hacia los aros del rival. Luca estaba expectante de mis acciones, pero al momento de la verdad no pudo ser lo suficientemente rápido como para adivinar las fintas que hicieron perder su marca conmigo. El penúltimo obstáculo fuero los golpeadores, no obstante, evadir la bludger fue la tarea más fácil en mi pequeña empresa. Estaba ya finalmente enfrentándome al guardián Blackfyre. Agarre firmemente la quaffle y apunte y dispare al aro izquierdo en espera de que no pudiese alcanzarla. Mientras Mael estaba en espera del disparo recibió de lleno una bludger, lo que no le permitió llegar a tiempo a cubrir el aro al que dispare, resultando en el primer tanto del partido. Frente a esta situación Mael protesto de forma desmedida con el arbitro por falta de fairplay, lo que en su lugar empeoro la situación ya que se nos concedió un penal por sus reclamaciones.

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