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Mateus Blackburn

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Todo lo publicado por Mateus Blackburn

  1. Turno 24 El cielo había abandonado su anterior melancólico gris y se había tornado para combinar con el contagioso ambiente de júbilo que se vivía en el estadio en Paris con ambos conjuntos en continuas idas y vueltas que mantenían al publico ejerciendo tanto creciente presión como apoyo a sus respectivos favoritos. Tras la anterior jugada, pudimos atravesar la defensa rival y me encontraba encaminado hacia los protegidos aros del rival. Aun teniendo la amenaza de los golpeadores presente, tome la decisión de observar sus movimientos y reaccionar en consecuencia. Mis movimientos se asemejaban a los de una Snitch, bruscamente cambiando de lado a lado, imposibilitando la predicción del camino que tomaría, evitando que los golpeadores puedan en principio saber donde dirigir un golpe de bludger. Antes de saberlo, ya me encontraba en frente del guardián, que tampoco supo presionar frente a las fintas y procedí a disparar en dirección contra el aro central. El guardián intento realizar una atajada magistral estirándose al máximo, pero al final la quaffle atravesó el aro, rompiendo nuevamente las tablas en el partido.
  2. Turno 24 Dado de disparo + Disparo con amague (14 + 5 = 19) Disparos realizados: 5.
  3. Turno 16 – Penal El partido ya había consumido casi la mitad de su tiempo, no obstante, aún seguía igualado en el marcador tras idas y vueltas entre ambos conjuntos. El clima en este momento no es el mejor, con un melancólico gris cubriendo el firmamento en su enteridad, aunque, quizá por capricho divino, se deja abrir este mar gris, proyectando un rayo de luz, iluminando todo el estadio parisino. Me encuentro preparado para tomar la oportunidad que se me concede nuevamente en este penal. En este caso, el guardián no se encontraba realizando círculos entre sus tres aros, pero el duelo mental evidenciado por la directa mirada entre el y yo se hacia notar por el expectante publico que apoyaba a su respectivo favorito para esta ocasión. Ante la pitada del árbitro y dando la espalda al guardián, tome fuertemente con mi mano principal la quaffle y la puse en mi cuello, me incline hacia adelante, seguido de una gran inclinación hacia atrás combinada con un giro de 180°, resultando en un potente lanzamiento que atravesó el aro central, con este esfuerzo pude igualar una técnica de un deporte muggle aplicándola al quidditch como también rompiendo la igualdad en el partido.
  4. Turno 10 – Penal El estadio se encontraba expectante ante el resultado que se daría a continuación. En la anterior jugada se me había realizado una acción ilícita que había desembocado en el penal que ahora se mismo cobraría. Contemple el majestuoso cielo, estorniones, gorriones y palomas se encontraban reposados en los palcos como volando sobre la ciudad y el estadio, quizá observando lo que se acontecería o como simple parte de su rutina. Volviendo a la tierra, el pitido del arbitro indicando que ya podía lanzar y ante la atenta mirada del guardián, tome mi decisión. El guardián se encontraba realizando círculos enfrente de los tres aros. Agarre fuertemente la quaffle, gire sobre mí mismo con la intención de lanzar con la mayor fuerza que pueda, apuntando al aro central. Al momento siguiente, el guardián se encontraba en una posición incómoda y no pudo reaccionar correctamente al disparo, conllevando al primer tanto de nuestro conjunto, empatando el partido.
  5. Turno 3 En una escala de grises, el tiempo se ralentiza, la quaffle se encuentra flotando, cayendo lentamente hacia el grisáceo pasto, de fondo, se apreciaba al cazador que antes la poseía amortiguando el golpe con su carne, con una suerte de onda expansiva que no se apreciaría al ritmo normal del tiempo, sin embargo, esta acción no pasa desapercibida por el publico y reacciona en consecuencia. Tras presenciar dicho espectáculo, me volví en mí mismo y tomé agraciadamente la quaffle y me volví hacia los aros del rival, emprendiendo mi travesía entre los cazadores y golpeadores del equipo rival. Desde cualquier lugar del estadio se podía atender al canto de los cantos e instrumentos que utilizaba la hinchada de cada conjunto, no obstante, a mitad de mi empresa a los aros del rival desde los palcos a mi izquierda se escucho una vuvuzela terriblemente desafinada seguida del desagrado al dolor ajeno del público cercano, al dirigir mi mirada pude indagar que un golpeador había tenido éxito en redirigir una bludger, con el único detalle de que en lugar de dirigirla hacia a mí, había terminado golpeando el extremo de una vuvuzela que estaba usando un fan de su equipo, enterrándola en su garganta. Sin apartar mi mirada de la profunda disculpa que estaba haciendo el golpeador tanto al fan como al público, lanzó la quaffle hacia Francisco para que tenga la oportunidad de hacer el primer tanto del partido.
  6. Turno 1 de Buscadores El partido hasta el momento iba igualado, con varias infracciones provocadas tanto por nuestro equipo como, por el contrario, el publico empezaba a aquejarse debido a los disturbios provocados por los propios jugadores y a la poca acción que ha tenido el juego hasta el momento. Aun así, continúe en mi búsqueda de la Snitch por todo el estadio, hasta que la vi allí, escondida cerca de la base de los altos palcos del Estadio Nacional de Paris, por lo que me aboque a adelantarme a mi contrincante que aun estaba buscando perdidamente la dorada, distraído principalmente por los anteriormente mencionados disturbios. Un golpeador del equipo Goblins se percato que me estaba adelantando y me dirigió un violento batacazo de bludger directamente a mi cabeza, mi compañero Jeremy intento protegerme, pero no pudo llegar. Sin embargo, pude escapar por un rose esa peligrosa acción al balancearme sobre mi propia escoba y continúe acelerando en busca de la Snitch con una ventaja que gratamente recibiría.
  7. PERFIL Nombre: Lucertola Mangia-libri Nacionalidad: Italiana Edad: 18 Posición: Golpeadora Equipo: Nordelta Carpinchers ATRIBUTOS Fuerza: 42 Precisión: 9 Intercepción: 7 Energía: 15 HABILIDADES ESPECIALES Golpe de cañón (2) Desvío letal (2) EXPERIENCIA Total: 30 puntos Consumida: - - ESTADÍSTICAS Partidos: 2 Golpes certeros: 14 Golpes efectivos: 11 Intercepciones: 0 PREMIOS: Campeona con Tutshill Tornados (Superliga Europea II) LOGROS:
  8. PERFIL Nombre: Vizcacha Ciega Nacionalidad: Argentina Edad: 19 Posición: Cazador Equipo: Nordelta Carpinchers ATRIBUTOS Agilidad: 15 Defensa: 10 Reacción: 10 Evasión: 12 Disparo: 15 HABILIDADES ESPECIALES Cambio de mano (2) Disparo con curva (1) Disparo con amague (1) Reverse Pass (2) EXPERIENCIA 21 puntos ESTADÍSTICAS Partidos: 5 Goles: 5 Asistencias: 3 Dribles: 4 Robos: 8 Reacciones: 1 Evasiones: 2 Daño recibido: 6 PREMIOS Campeón con Tutshill Tornados (Superliga Europea I) LOGROS
  9. A continuacion dejare una sugerencia de cambio general que se hizo por privado hace ya un tiempo, pero ante presion la dejare publicada aqui. Propuesta El turno impar debería constar de 3 instancias que marquen la zona del campo en la que esta en juego la quaffle. Esta estaría dividida de manera relativa al punto de vista de quien ataca o defiende, siendo dividido en: campo de juego propio, mediocampo y campo de juego rival. El mediocampo solamente entrara en juego cuando se inicie el partido o haya habido un gol por cualquier equipo. En el campo de juego propio entrara en juego la defensa del equipo, mientras que en mediocampo y campo de juego rival entrara en juego la agilidad. En esta dinámica, si el Equipo A se encuentra en el campo de juego del rival (Equipo B), se encuentra atacando, por lo que procedería a hacer uso de AGILIDAD, mientras que el Equipo B, al encontrarse en campo de juego propio entra en uso DEFENSA. En caso de que el Equipo A gane esta instancia procedería al turno impar. En el caso contrario, el Equipo B procedería a ganar la quaffle y entraría en campo de juego rival, procediendo a usar AGILIDAD. Al inicio de cada partido será duelo de agilidad entre ambos equipos, pero en este caso el que gane el duelo tendrá directamente ocasión de gol (procederá al turno impar). En ocasión de saque (tras un gol de cualquier equipo) el equipo que saque tendrá la posibilidad de usar AGILIDAD o DEFENSA según lo convenga, mientras que el equipo contrario usará DEFENSA o AGILIDAD en función de ello (el atributo contrario). La diferencia entre usar una estadística u otra reside en que si usa AGILIDAD y supera la instancia tendrá directamente ocasión gol (turno impar) mientras que, si hace uso de DEFENSA, tendrá un multiplicador de +2 en AGILIDAD y EVASION en la siguiente ocasión que entre en campo rival (sola y únicamente si gana esta instancia) mientras que el equipo rival usará AGILIDAD para recuperar la quaffle en campo rival. En caso de que el equipo que saque use DEFENSA y pierda esa instancia, el jugador que tenga la mayor tirada de defensa de ese equipo no podrá participar en la siguiente instancia del turno impar (se explica más adelante la participación de los jugadores) La dinámica más o menos seria de la siguiente manera: Turno Impar 1 Agilidad vs Agilidad --> Turno Par 2 (Instancia de gol) Igual que en la versión actual. Turno Impar 3 (en adelante) Saque (Agilidad vs Defensa) --> Turno par (Instancia de gol) Se considera un saque normal, el equipo que saca ataca con agilidad directamente y si supera esa instancia tiene ocasión de gol. Saque (Agilidad vs Defensa) --> 2da Instancia del Turno Impar (Defensa vs Agilidad) Se considera un saque normal, el equipo que saca ataca con agilidad, pero pierde la posesión, se procederá a una 2da instancia en la que tendrá que jugar en campo propio usando DEFENSA y el equipo contrario usará AGILIDAD, si este último supera esta instancia tendrá ocasión de gol (Turno Par) mientras que si pierde la instancia se procederá a una 3ra instancia con la misma dinámica (Agilidad vs Defensa) Saque (Defensa vs Agilidad) --> 2da Instancia del Turno Impar (Agilidad vs Defensa*) Se considera un saque para atrás, en la que se juega para la defensa para tener una mayor preparación en el ataque. En caso de que el equipo gane esta instancia se procederá a una 2da instancia en la que usara Agilidad y el equipo que defiende DEFENSA, pero el equipo que ataque solamente para esta oportunidad tendrá un multiplicador de +2 a su dado de AGILIDAD y EVASION. Saque (Defensa vs Agilidad) --> 2da Instancia del Turno Impar (Defensa vs Agilidad*) Se considera un saque para atrás, en la que se juega para la defensa para tener una mayor preparación en el ataque. Pero en esta ocasión el equipo pierde la posesión de la quaffle y se encuentra en una posición defensiva desfavorable (el jugador con más defensa no puede participar en la 2da instancia). Participación de los Jugadores En todas las instancias del turno impar los cazadores tendrán que tirar su dado correspondiente, ya que supondrá un duelo triple entre los dados de los cazadores de ambos equipos que determinará su participación en la posible siguiente instancia del partido. Los dados se ordenarán de mayor a menor en ambos lados. El lado que saque el mayor número (siguiendo la lógica de la versión actual del juego) será el “ganador” de la instancia que corresponda. Por ejemplo, en el saque del turno 1, si el cazador A (del equipo 1) saca 20 en agilidad y el cazador D (del equipo 2) saca 19, el cazador A ganará la posesión y su equipo tendrá una ocasión de gol. Pero también hay otros 2 duelos entre los demás cazadores. Un ejemplo más completo sería el siguiente: Equipo 1 vs Equipo 2 Agilidad vs Agilidad Cazador A (20) vs (19) Cazador D Cazador B (15) vs (16) Cazador E Cazador C (11) vs (10) Cazador F Podemos apreciar que el Cazador A y C del equipo 1 ganaron su duelo, mientras que el B lo perdió. Esto significa que en la próxima instancia de gol el cazador B no podrá participar de ella (no podrá recibir un pase del cazador A, este tendrá que decidir entre pasarla al cazador C o seguir por su cuenta en el siguiente turno). Otro ejemplo: Equipo 1 vs Equipo 2 Agilidad vs Defensa Cazador A (15) vs (13) Cazador D Cazador B (12) vs (13) Cazador E Cazador C (5) vs (10) Cazador F En esta ocasión el equipo 1 se encuentra en campo rival y como su mayor tirada de agilidad fue 15, su equipo tendrá ocasión de gol, pero sus dos compañeros perdieron el duelo (se considera que están marcados por el cazador con el que perdieron el duelo) y por ende no pueden participar de la próxima instancia, lo que se traduciría en que va a enfrentarse al guardián y a los golpeadores por su cuenta sin realizar un pase. Otro ejemplo: Equipo 1 vs Equipo 2 Defensa vs Agilidad Cazador A (11) vs (16) Cazador D Cazador B (8) vs (15) Cazador E Cazador C (6) vs (9) Cazador F En esta ocasión el equipo 1 realizo un saque para atrás (utilizando DEFENSA) pero todos sus cazadores han perdido el duelo, lo que significa que en la siguiente instancia del partido (que es otro duelo Defensa vs Agilidad) el jugador que tenga mayor estadística de DEFENSA no podrá participar (el que tenga mayor tirada, no necesariamente el que tiene mayor estadística de DEFENSA) y por ende uno de los cazadores del equipo 2 estará libre para recibir un pase en la posible ocasión de gol. Vale aclarar que solamente en las situaciones en la que AGILIDAD gana el duelo no significa que el contrario estará “marcado”, esto solo se da cuando DEFENSA gana el duelo. El termino marcado significa que el cazador no podrá recibir un pase en caso de que la siguiente instancia sea una ocasión de gol.

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