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Martin N Roses

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Martin N Roses ganó por última vez el día 9 Junio

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Acerca de Martin N Roses

  • Cumpleaños 19/12/1992

Títulos

  • Snitch Dorada

Contact Methods

  • MSN
    martinnroses1992@gmail.com
  • Website URL
    http://southern-roses.blogspot.com/

Profile Information

  • Género
    Masculino
  • Location
    Wales
  • Interests
    Muchos. ¿Querés que te cuente? Bueno, te cuento.
  • Casa de Hogwarts
    Hufflepuff

Ficha de Personaje

  • Nivel Mágico
    24
  • Rango Social
    Orden de la Cruz Dorada
  • Rango en el Bando
    Templario
  • Galeones
    194444
  • Ficha de Personaje
  • Bóveda
  • Bóveda Trastero
  • Bando
    Orden del Fénix
  • Libros de Hechizos
    Libro del Druida (N.15)
  • Familia
    Black
  • Trabajo
    Director Internacional del Comité de Quidditch de
  • Escalafón laboral
    T1
  • Raza
    Humano
  • Graduación
    Graduado
  • Puntos de Poder en Objetos
    2890
  • Puntos de Poder en Criaturas
    730
  • Puntos en Mazmorras
    10
  • Puntos de Fabricación
    0
  • Rango de Objetos
    1110 a 2000
  • Rango de Criaturas
    210 a 1100
  • Conocimientos
    Maestría con Escobas
    Conocimiento de Maldiciones
    Transformaciones
    Artes Oscuras
    Pociones
    Control de Energía Interna
    Control de Energía Psíquica
    Historia de la Magia
  • Medallas
    28000

Campos para Gringotts

  • Escalafón último mes cerrado
    T1
  • Posteos acumulados último mes cerrado CMI
    12
  • Posteos en subforo CMI
    12

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  1. ESCOBAS Y MARCAS Cada equipo posee una marca que le provee las escobas deportivas para la competición. Como se trata de prestigiosas marcas, ofrecen escobas especializadas para satisfacer las necesidades de cada posición en el campo de juego. Nimbus Racing Broom Company La popular serie Nimbus destaca por su buena velocidad y una estabilidad considerable. Guardián: Nimbus 2001: +2 Volada lateral. +1 Evasión. +1 Presión. Cazadores: Nimbus 2001: +2 Agilidad. +2 Evasión. +2 Reacción. Golpeadores: Nimbus 2001: +1 Intercepción. +1 Precisión. +1 Fuerza. Buscador: Nimbus 2001: +3 Velocidad. +2 Evasión. +1 Giro. Firebolt Spudmore Broom Company La novedosa serie Saeta de Fuego trajo al mundo del quidditch una velocidad hasta ese momento inalcanzable. Guardián: Saeta de Fuego Suprema: +2 Volada lateral. +2 Presión. Cazadores: Saeta de Fuego Suprema: +1 Agilidad. +3 Evasión. +2 Reacción. Golpeadores: Saeta de Fuego Suprema: +2 Fuerza. Buscador: Saeta de Fuego Suprema: +4 Velocidad. +2 Evasión. Comet Trading Company Las Cometas son una línea de escobas muy balanceadas entre velocidad y estabilidad. La marca cuenta con tradición produciendo la primera serie en 1929. Guardián: Cometa 290: +3 Reflejos. +1 Evasión. Cazadores: Cometa 290: +1 Reacción. +1 Evasión. +2 Defensa. +2 Disparo. Golpeadores: Cometa 290: +1 Precisión. +3 Intercepción. Buscador: Cometa 290: +2 Velocidad. +1 Evasión. +2 Giro. +1 Agarre. Cleansweep Broom Company La primera Barredora de la historia fue creada y comercializada en 1926. Su estabilidad a lo largo del tiempo es innegable así como su popularidad. Guardián: Barredora 11: +2 Reflejos. +2 Volada lateral. Cazadores: Barredora 11: +3 Defensa. +2 Disparo. +1 Reacción. Golpeadores: Barredora 11: +3 Precisión. +1 Intercepción. Buscador: Barredora 11: +1 Velocidad. +3 Giro. +2 Agarre. DAÑOS DE BLUDGERS Y EQUIPO PROTECTOR Las bludgers duelen y afectan a los jugadores que reciben una: los golpes básicos cuentan como 1 punto de daño mientras que los golpes críticos (ocurren cuando el dado de golpe obtiene 30 o más) cuentan como 2 puntos de daño. Además habrán habilidades especiales que alteren tanto el umbral de críticos como el daño que estos ocasionan. Cuando un jugador recibe 3 puntos de daño, sufre una pérdida de 2 puntos en todos sus atributos. Cuando un jugador recibe 6 puntos de daño, sufre una pérdida de 5 puntos en todos sus atributos. Cuando un jugador recibe 9 puntos de daño, sufre una lesión y debe abandonar el partido. Equipo protector estándar: es el que utilizan todos los jugadores por defecto. No afecta los atributos. Equipo protector duro: permite que los golpes críticos sólo hagan 1 punto de daño. El jugador que lo utiliza pierde 1 punto en todos sus atributos. (*) Los guardianes utilizan el Equipo protector duro por defecto y no pierden ningún atributo con su uso. (*) Los golpes críticos no pueden evadirse. El jugador podrá intentar (utilizando su Evasión) reducir el daño recibido. DADO DINÁMICO Se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada. Tiene una similitud con las escobas dado que los cambios de atributos son transitorios. El Dado Dinámico consta de 11 caras con los siguientes resultados: 1 = El jugador pierde 1 punto en todos sus atributos. 2 = El jugador no modifica sus atributos. 3 = El jugador no modifica sus atributos. 4 = El jugador no modifica sus atributos. 5 = El jugador no modifica sus atributos. 6 = El jugador gana 1 punto en todos sus atributos. 7 = El jugador gana 1 punto en todos sus atributos. 8 = El jugador gana 1 punto en todos sus atributos. 9 = El jugador gana 2 puntos en todos sus atributos. 10 = El jugador gana 2 puntos en todos sus atributos. 11 = El jugador gana 3 puntos en todos sus atributos. Al inicio de cada temporada habrá un topic exclusivo para que se realice el estado de forma de los jugadores.
  2. @ Mateus Blackburn paso a confirmarte, chiquita, que tu idea la he tomado de inspiración para realizar los cambios futuros en el turno impar. Asimismo, me han servido para pensar habilidades especiales (seguramente también alguna de equipo pueda implementarse siguiendo esta lógica). En poco tiempo quedará visible el topic con la versión 3 y allí podremos discutir potenciales cambios o agregar algunas cosas que puedan faltar.
  3. PERFIL Nombre: Joanne Fontaine Nacionalidad: Francesa Edad: 21 años Posición: Cazadora Equipo: Paris Promise ATRIBUTOS Agilidad: Defensa: Reacción: Evasión: Disparo: HABILIDADES ESPECIALES Ejemplo (1) Ejemplo (1) EXPERIENCIA 0 puntos ESTADÍSTICAS Partidos: 0 PREMIOS - -
  4. PERFIL Nombre: Auxerre de Rune Nacionalidad: Francés Edad: 18 años Posición: Cazador Equipo: Montrose Magpies ATRIBUTOS Agilidad: Defensa: Reacción: Evasión: Disparo: HABILIDADES ESPECIALES Ejemplo (1) Ejemplo (1) EXPERIENCIA 0 puntos ESTADÍSTICAS Partidos: 4 Goles: 1 Asistencias: 4 Robos: 10 Evasiones: 4 PREMIOS Líder en Robos (Superliga Europea I) Equipo ideal (Superliga Europea I)
  5. ¿Quieres crear una ficha para tu jugador de quidditch? ¡Has llegado al sitio indicado! Para comenzar, crea un nuevo tema en cuyo título deberás poner el nombre del personaje. En mi caso sería Auxerre de Rune. A continuación tendrás que rellenar la siguiente ficha: [IMAGEN] PERFIL Nombre: Nacionalidad: Edad: Posición: Equipo: ATRIBUTOS (Según la posición que corresponda) Reflejos: Volada lateral: Presión: Evasión: Estilo: Agilidad: Defensa: Reacción: Evasión: Disparo: Fuerza: Precisión: Intercepción: Velocidad: Giro: Percepción: Evasión: Agarre: HABILIDADES ESPECIALES - Ejemplo (1) - Ejemplo (1) EXPERIENCIA 0 puntos ESTADÍSTICAS Partidos: (más información relevante acorde a la posición) PREMIOS (premios individuales y colectivos serán mencionados en este apartado) - - - Por el momento puedes rellenar tu Perfil y dejar los restantes apartados vacíos. Una vez publicada, no debes editarla. En caso de que necesites actualizarla, puedes notificarlo en un post con la información pertinente (imagen diferente, puntos de atributos por asignar, nueva habilidad especial, etc).
  6. Unos pocos minutos bastaron para que todos los presentes fueran ocupando los asientos que tenían reservados. Black fue contemplando los sobres que tenía próximos a sus manos, apoyados en la mesada de la tarima en donde se encontraba como presentador. Nada le impidió abrir el primero y una satisfacción que logró ocultar a la perfección lo invadió. —Sin ningún tipo de dudas sé que todos se han destacado a su manera. Ha llegado el momento, sin embargo, de reconocer y mencionar el que ha sido el equipo ideal de la competencia. —Hizo una pausa leve antes de continuar—. Maida Black Yaxley es la guardiana escogida. Los aplausos florecieron como una brisa que fue arremolinándose de forma peligrosa. Los mismos que perduraron y calentaron las palmas de los presentes al mencionar a Jeremy Triviani como el golpeador más importante de la Superliga. —De Vratsa Vultures, ¡Malum Luxure! —Tal vez el equipo con más dudas que certezas dentro del terreno de juego, los búlgaros que habían sido locales, tenían un motivo para celebrar. Su golpeadora estrella sobresalió y se impuso como una amenaza real para sus rivales. Luego de los golpeadores llegaron los cazadores. Allí la competencia era aún mayor por la cantidad de candidatos que existían. —Aedis “Mosquito” Greengrass… por su actuación de perfora-aros —Los aplausos para la capitana de Tutshill Tornados tampoco se hicieron esperar—. Mica Gryffindor y Auxerre de Rune completan el trío de destacados —guiñó con un ojo a la bruja de bonitas pecas y asintió al joven francés, cuyo parentesco lo enorgullecía de sobremanera. Ahora sólo quedaba un nombre para completar los siete jugadores más destacados del certamen. —La tarea de los buscadores suele ser dura pero bien recompensada. ¿Y qué mejor que llegar al final y obtener lo buscado? Helene Bellerose se ha destacado sobre el resto al lograr tres capturas en la Superliga. Ella completa el séptimo espacio del equipo ideal. Los aplausos volvieron a hacerse sentir en la gala ceremonial del Kampus de Vitosha. Pero aquello no era todo. —Hay tres menciones especiales que no debemos olvidar. La medalla de «Peligroso» Dai Llewellyn, por haberse expuesto a los mayores e insensatos riesgos durante los pasados juegos, es para Kalevi. —El buscador de los Tornados había recibido más golpes que ningún otro jugador. ¿Era aquello un mérito? Para haber mantenido la compostura y seguir activo en los partidos vaya si lo era—. Darla Potter Black por ser la jugadora con más asistencias y también el reconocimiento para Ada Camille Dumbledore por ser la mejor cuando de esquivar bludgers se trata.
  7. @ Crazy Malfoy sería genial que así como está Ciudadela del Quidditch y Campo de Quidditch, haya una sección para "Registros de Jugadores" o algo semejante, donde irían las fichas de cada personaje con sus respectivos atributos y habilidades especiales. En cuanto al escudo del miniperfil, quise adaptar los escudos actuales a modo de ejemplo para ver si algo por el estilo podría servir: El tercero es de los Vratsa Vultures y ellos cambiarán su equipo primario, así que no correspondería por el momento (? Pero el punto era ver cómo quedaban en cuanto a tamaños. Son mejorables pero se entiende el punto que busqué. Están en 50x50, podrían achicarse un poco más, supongo. @ Mica Gryffindor el otro día lo conversábamos y puede ser que tres horas no sea del todo descabellado para los turnos. @ Darla Potter Black no me he puesto con eso. Las últimas jornadas no hice ni portadas -.-" xD Pero tal vez saque una edición especial como cierre de liga. PD: Perdón por editar, pero quería añadir un modelo diferente de miniescudo xD
  8. Muchas gracias por pasarte, @ Mael Blackfyre . Iré respondiéndote punto a punto si te parece bien. 1) Es bueno que lo recuerdes porque fue hablado en medio de la temporada pasada. El horario puede ajustarse torneo a torneo, y a juzgar por la experiencia, puede no hacerse tan tarde. Lo tendremos en cuenta cuando definamos el lapso del siguiente campeonato. 2) Si bien en las reglas está estipulado que capitán o segundo capitán sean los encargados de sustituir a compañeros, permitimos que los jugadores puedan sustituirse entre sí sin ostentar uno de esos cargos. Por ahí habría que aclararlo de forma explícita, pero más que nada la regla era para que sobre alguien recayera la responsabilidad de cómo llevar las cosas en el equipo. Si no estás tú o el segundo capitán, lo que se pretendía evitar era que el resto hiciera cosas por su cuenta sin consultárselo al equipo. 3) El tema de los críticos también fue otro asunto que nos desveló (? Diría que tenemos dos opciones: a) que sean inevitables de forma total, y eso implicaría comerse los dos puntos de daño; b) que sean evitables de forma parcial, es decir, te impacta pero logras que el daño no sea total —lo "evades" a medias y sólo te da un punto de daño—. Ambas opciones son mejores que la actual y podríamos realizar una votación para decantarnos por una u otra. Respecto a lo otro, comenzaremos a implementar lo de "acción perfecta". Si sacas un máximo en tu dado (de bloqueo, por ejemplo) se considerará que logras lo que buscabas (atajar el disparo) sin importar si el rival obtuvo un mayor dado. En caso de que el duelo conste de dos acciones perfectas, ganará el de mayor dado. 4) Me gusta mucho tu propuesta. Podría crearse una sección, así como están Ciudadela del Quidditch y Campo del Quidditch, exclusivamente para llevar los registros de cada personaje profesional del quidditch. Estoy pensando en crear unas insignias que de alguna forma caractericen a los jugadores, pero aún está en pañales. (? 5) Eso sería maravilloso, tanto lo de la ficha como el escudo (así como están las casas de Hogwarts). Esto ya no dependería de nosotros, pero podemos preguntárselo a @ Mackenzie Malfoy si es viable o no. 6) Eso fue otra cosa que nos desveló (? La idea por dónde partía, en mi caso, es que todos los jugadores (excepto golpeadores) iban debilitándose al comerse bludgers. De cierta forma era un poco injusto que ellos no tuvieran esa debilitación. Entonces pensé en que pudieran sufrir golpes, y de ahí asignarles una Evasión, pero tras mucho pensarlo (???) me dije "ellos tienen un bate, deberían poder repeler esas bludgers, es su trabajo, de hecho" y pasé a una idea diferente: que los golpeadores puedan, además de golpear rivales, defender a sus compañeros. Y que, además, para que sufran cierta debilitación, a partir de cierto número de golpes comiencen a estar cansados y perder atributos de forma progresiva. Por ejemplo, si cada golpeador tiene 15 golpes por partido, que a partir del golpe 13 pierda dos puntos en cada uno de sus atributos, que en el golpe 14 pierda otros dos y en el 15 otros dos. Algo de este estilo. 7) Está un poco vinculado al punto 2, pero sí, es posible que un compañero pueda sustituir a otro sin tener que ser capitán o segundo capitán. 8) Estoy escribiendo los cambios pensados para la versión 3 y me he esforzado en recordar todas las situaciones que no estaban ni explícitas o del todo claras. Cuando eso quede visible, les pediré que todos sugieran cosas que me faltaron al respecto de las posibles infracciones.
  9. LAS POSICIONES Y SUS ATRIBUTOS Guardián Reflejos (aro central): máximo 15 Volada lateral (aros exteriores): máximo 15 Presión: máximo 15 - dado de 20 caras Evasión: máximo 15 - dado de 25 caras Estilo: Lectura (+3 en disparos fuertes) | Posicionamiento (+3 en disparos colocados) | Acróbata (+2 en evasión) | Intenso (+2 en presión) Cazadores Agilidad: máximo 20 Defensa: máximo 20 Reacción: máximo 20 Evasión: máximo 15 - dado de 25 caras Disparo: máximo 20 Un cazador no puede disparar más de cinco veces por partido. Se excluye el penal de entretiempo. Golpeadores Fuerza inicial = 30 - máximo de 45 Precisión inicial = 5 - máximo de 20 Intercepción: máximo 15 - dado de 25 caras Un golpeador tendrá 15 golpes por partido. En el golpe 13, perderá dos puntos en cada atributo. En el golpe 14, perderá dos en cada atributo. En el golpe 15, perderá dos puntos en cada atributo. Buscadores Velocidad: máximo 20 Giro: máximo 20 Percepción: máximo 20 Evasión: máximo 15 - dado de 25 caras Agarre: máximo 15 - dado de 20 caras SISTEMA DE PROGRESIÓN Y EXPERIENCIA Términos importantes a tener en cuenta: Puntos de atributo: se utilizarán para subir los atributos. Puntos de experiencia o EXP: se utilizarán para el desarrollo general del jugador. Dado dinámico: se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada. Guardián Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones. Tienen 40 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador principal. Tienen 38 puntos para distribuir en sus tres atributos como jugador secundario. Debe escoger el «Estilo de juego» entre Lectura, Posicionamiento, Intenso y Acróbata. Ganan 6 EXP por partido jugado. Ganan 2 EXP extras si han lanzado al menos 3 dados que le correspondan. Progresión: Después de cada temporada tendrán 2 puntos para añadir en sus atributos. En 22 EXP gano un uso extra. En 60 EXP gano un slot de habilidad especial. En 98 EXP gano un uso extra. Cazadores Inician con tres habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones. Tienen 65 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador principal. Tienen 62 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador secundario. Ganan 9 EXP por partido jugado. Ganan 3 EXP extras si han lanzado al menos 3 dados que le correspondan. Progresión: Después de cada temporada tendrán 3 puntos para añadir en sus atributos. En 33 EXP gano un slot de habilidad especial. En 57 EXP gano un uso extra. En 90 EXP gano un cupón de fusión de habilidades especiales. En 114 EXP gano un slot de habilidad especial. Golpeador Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones. Tienen 40 puntos para distribuir en sus tres atributos como jugador principal. Tienen 38 puntos para distribuir en sus tres atributos como jugador secundario. Cada punto en Fuerza consume 2 puntos de atributo. Ganan 6 EXP por partido jugado. Ganan 2 EXP extras si han lanzado al menos 3 dados que le correspondan. Progresión: Después de cada temporada tendrán 2 puntos para añadir en sus atributos. En 22 EXP gano un uso extra. En 60 EXP gano un slot de habilidad especial. En 98 EXP gano un uso extra. Buscadores Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones. Tienen 60 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador principal. Tienen 57 puntos para distribuir en sus cuatro atributos como jugador secundario. Ganan 9 EXP por partido jugado. Ganan 3 EXP extras si han lanzado al menos 2 dados que le corresponden. Progresión: Después de cada temporada tendrán 3 puntos para añadir en sus atributos. En 33 EXP gano un slot de habilidad especial. En 57 EXP gano un uso extra. En 114 EXP gano un slot de habilidad especial. Importante para todas las posiciones: Tener Maestría en Escobas te permite tener un uso extra en una de tus habilidades especiales. Aplica al usuario. Haber jugado el torneo anterior te permite escoger una de entre tus habilidades especiales sin importar las restricciones de atributos. Aplica al personaje. Para distribuir los atributos al inicio hay que tener en cuenta lo siguiente: el atributo más alto no puede superar en cinco puntos al atributo más bajo. EJEMPLOS DE DISTRIBUCIÓN PARA OBTENER EL ATRIBUTO MÁXIMO POSIBLE Guardián: 13 11 8 8 — 13 10 9 8 — 13 9 9 9 Cazador: 17 12 12 12 Golpeador: 38 13 11 — 42 9 7 — 42 8 8 Buscador: 16 11 11 11 HABILIDADES ESPECIALES Es estrictamente necesario mencionar la habilidad especial utilizada en el rol, con una descripción acorde a su definición. Si por ejemplo se usa Disparo fuerte sesgado y se narra que la quaffle irá al centro, la jugada no se anulará pero sí será plausible de infracción. Guardián Atajada relámpago Atajada suprema Starfish and Stick Double Eight Loop Backsave de Wood Tiro resbalón Pase rápido Pase largo All In Cazadores » Defensa Choque de muro (con dado para ver golpe/no golpe) Robo Speelman Transylvanian Tackle (con dado para ver golpe/no golpe) Tiro largo Wings Blow » Agilidad Salto D'Orazio Finta de Porskov Pared/Amago de pared Disparo de torbellino Cambio de mano » Reacción Captura rebotes Intuición fugaz Quaffle desilusionada Marca personal Pase profundo » Evasión Reverse Pass Disparo con amague Disparo rápido (con dado para determinar fuerte/colocado) Sloth Grip Roll Disparo con derrape » Disparo Disparo fuerte recto Disparo fuerte sesgado Disparo con curva Efecto Finbourgh Knuckle Ball Disparo de volea (con dado para ver el aro) Disparo descendente Disparo ascendente Golpeadores Golpe de martillo Golpe de francotirador Golpe rápido Bludger backbeat Golpe bombeado Desvío letal Golpe de cañón Interferencia de águila Ángel guardián Buscadores Amago de Wronski Fuerza mental Último aliento Agarre de Potter Embestida de Malfoy Ganar tiempo Perspicacia Caída en picada ÁRBOL DE HABILIDADES ESPECIALES GUARDIANES (Sólo puede escogerse una de cada fila) Tiro de resbalón — Pase largo Atajada relámpago — Atajada suprema Backsave de Wood — Starfish and Stick CAZADORES (Sólo puede escogerse una de cada fila) Robo Speelman — Transylvanian Tackle Pared/Amago de pared — Cambio de mano Captura rebotes — Intuición fugaz Marca personal — Pase profundo Disparo con amague — Tiro largo Knuckle Ball — Disparo de volea Disparo descendente — Disparo ascendente Disparo fuerte recto — Disparo fuerte sesgado Disparo con curva — Efecto Finbourgh Disparo con derrape — Disparo rápido GOLPEADORES (Sólo puede escogerse una de cada fila) Ángel guardián — Golpe de cañón — Golpe bombeado Golpe de Martillo — Golpe de Francotirador BUSCADORES (Sólo puede escogerse una de cada fila) Amago de Wronski — Último aliento Agarre de Potter — Embestida de Malfoy Perspicacia — Caída en picada DEFINICIÓN DE LAS HABILIDADES ESPECIALES GUARDIÁN Atajada relámpago: El guardián hace gala de una movilidad muy alta, pudiendo corregir en el aire cuál aro proteger. Restricción: Volada lateral mínima = 10. Multiplicador del dado: Doble dado y Bloqueo +3. Evasión +3. Usos: 2. Se debe escoger el dado más alto. Atajada suprema: La destreza del guardián le permite realizar una increíble y alucinante atajada que deleita a espectadores y comentaristas del partido. Restricción: Reflejos mínimo = 10. Multiplicador del dado: Bloqueo +5. Presión +3. Usos: 2. Starfish and Stick: El guardián mantiene la escoba horizontal con una mano y un pie curvados alrededor del mango, al mismo tiempo que mantiene las otras extremidades extendidas. No es aconsejable hacer esta jugada sin agarrarse bien al palo. Restricción: Reflejos mínimo = 12. Multiplicador del dado: Bloqueo +7. Usos: 1. Double Eight Loop: Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Bloqueo +3. Usos: 3. Solo se utiliza para las situaciones de penales, ya sea durante el transcurso del partido o en la definición por desempate. Backsave de Wood: El guardián gira en el aire con mucha agilidad y logra contrarrestar la quaffle con la parte de atrás de su escoba. Restricción: Volada lateral mínima = 12. Multiplicador del dado: Bloqueo +5. Evasión +3. Usos: 1. Tiro de resbalón: El guardián utiliza su ingenio para convertir la atajada a su favor en un peligroso e inesperado disparo con uno de sus pies hacia los aros rivales. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 1. No puede utilizarse luego de una atajada crítica. El dado de Disparo a utilizarse tendrá el mismo número de caras que el resultado del dado de la atajada. El uso se notifica en el rol del turno par de la atajada (y en topic de dados del turno impar siguiente). Pase rápido: Tras realizar una atajada segura, el guardián saca rápido y le pasa la quaffle a uno de sus cazadores con ventaja. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 1. No puede utilizarse luego de una atajada crítica. Esta habilidad permite iniciar el ataque en campo rival como primera instancia. El uso se notifica en el rol del turno par de la atajada (y en topic de dados del turno impar siguiente). Pase largo: Tras realizar una atajada segura, el guardián sorprende a todos y realiza un preciso pase largo que le permite a su compañero quedar en situación de gol. Todos los golpeadores quedan fuera de la jugada. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 1. No puede utilizarse luego de una atajada crítica. Esta habilidad permite pasar al siguiente turno par. El uso se notifica en el rol del turno par de la atajada (y en topic de dados del turno par siguiente). All in: El guardián sale disparado hacia el cazador rival, alejándose de sus aros, con la intención de presionarlo y robarle la quaffle antes de que dispare. Restricción: Presión mínima = 10. Multiplicador del dado: Presión +5. Usos: 2. Si el guardián falla o el cazador rival evade, ya no hay manera de detener el disparo (excepto una bludger). Los disparos en los que NO puede usarse All In son los siguientes: Tiro largo, Disparo rápido y Disparo de volea. CAZADORES Restricción principal: DEFENSA. Choque de muro o Robo Sabryn: El cazador embiste al rival para intentar desestabilizarlo con su hombro y recuperar la quaffle. Restricción: Defensa mínima = 12. Multiplicador del dado: Defensa +5. Usos: 2. En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- fuerza brusca sobre el rival; 2- fuerza lícita sobre el rival. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal. Robo Speelman: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo. Restricción: Defensa mínima = 15. Multiplicador del dado: Defensa +5. Usos: 2. Transylvanian Tackle: Consiste en lanzar un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo. Restricción: Defensa mínima = 15. Multiplicador del dado: Defensa +7. Usos: 2. En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- golpea al rival con el puño; 2- no golpea al rival con el puño. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal. El infractor tendrá amarilla. Tiro largo: El cazador puede realizar un sorpresivo disparo a larga distancia que toma por sorpresa al Guardián. Restricción: Defensa mínima = 15. Disparo mínimo = 15. Multiplicador del dado: Disparo +5. Usos: 1 Debe notificarse luego de la primera instancia del turno impar (y de evitar al golpeador rival, si corresponde) y se ejecuta en el turno par siguiente. El cazador gana la lucha del turno impar (primera o segunda instancia) y decide no pasar la quaffle para lanzar él mismo, evitando a los golpeadores del turno par. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Disparo fuerte. Wings Blow: El cazador utiliza sus codos para mantener a raya a sus rivales y permanecer en posesión de la quaffle. Restricción: Defensa mínima = 12. Multiplicador del dado: Agilidad +6. Usos: 2. En caso de mantener la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- fuerza brusca sobre el rival; 2- fuerza lícita sobre el rival. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal. Restricción principal: AGILIDAD. Salto D'Orazio: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por arriba con una voltereta. Restricción: Agilidad mínima: 12. Multiplicador del dado: Defensa +5. Usos: 2. Finta de Porskov: El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota. Restricción: Agilidad mínima = 17. Multiplicador del dado: Agilidad +7. Usos: 2. Pared/Amago de pared: El cazador se combina con un compañero mediante un doble pase o engaña a los rivales con una finta de pase. Restricción: Agilidad mínima = 15. Multiplicador del dado: Agilidad +5 Usos: 2. Los tres cazadores de cada equipo se emparejan de mayor a menor en duelos individuales. Para que la Pared se ejecute, debe ganarse el duelo principal (valores más altos) y un segundo duelo 1vs1. En uno de estos dos duelos, debe estar el cazador que utilizó la habilidad. Tras la Pared se llega a la situación de gol (turno par). No pueden participar golpeadores rivales. Para que se ejecute el Amago de pared, quien utilizó esta habilidad debió ser el ganador del duelo principal (valores más altos) y ninguno de sus dos restantes compañeros debieron ganar su 1vs1. Tras el Amago de pared se llega a campo rival o a situación de gol (según sea el caso). Pueden participar golpeadores rivales. Disparo de torbellino: El cazador gira 360° antes de soltar la quaffle con suma potencia hacia uno de los aros. Restricción: Agilidad mínima = 15. Disparo mínimo = 12. Multiplicador del dado: Disparo +5. Usos: 1. La Presión del guardián no aplica en este disparo. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Disparo fuerte. Cambio de mano: El cazador intuye el intento de robo del adversario y pasa la quaffle a su otra mano para mantenerla en su poder. Requiere mucha destreza para mover la pelota de lugar y mantener el control de la escoba. Restricción: Agilidad mínima = 15. Multiplicador del dado: Agilidad +5. Usos: 2. Restricción principal: REACCIÓN. Captura rebotes: El cazador tiene una capacidad fuera de lo común para intuir dónde irán los rebotes realizados por los guardianes. Restricción: Reacción mínima = 15. Multiplicador del dado: Reacción +5. Usos: 2. Sólo se utiliza para los rebotes realizados por los guardianes tras una atajada crítica. Intuición fugaz: El cazador tiene una capacidad fuera de lo común para intuir dónde irá la quaffle «suelta» una vez que otro cazador es golpeado por una bludger y pierde la posesión. Restricción: Reacción mínima = 15. Multiplicador del dado: Reacción +5. Usos: 2. Sólo se utiliza para las quaffles «sueltas» tras el impacto de una bludger. Quaffle desilusionada: El cazador parece que le ha hecho un encantamiento desilusionador a la quaffle por su destreza para «esconderla». Restricción: Reacción mínima = 12. Multiplicador del dado: Agilidad +5. Usos: 2. Marca personal: El cazador parece la sombra de su rival, limitando su atención a perseguirlo en todo momento. Restricción: Reacción mínima 15. Defensa mínima 15. Multiplicador del dado: Agilidad -5 (al rival). Disparo -5 (al rival). Usos: 2. Si el jugador objetivo no participa en la lucha de la quaffle, quien esté usando Marca personal tampoco podrá hacerlo. La bludger de sus respectivos compañeros también puede golpearlos. Pase profundo: El cazador en campo rival y en posesión de la quaffle tiene la capacidad para asistir en forma perfecta a un compañero y dejarlo con ventaja de cara a la situación de gol. Restricción: Reacción mínima 15. Agilidad mínima 15. Multiplicador del dado: Evasión +3 (compañero). Usos: 2. El pase profundo debe mencionarse en el rol del turno impar y afecta a su compañero en el posterior turno par. Debe mencionarse su uso en dicho turno par, cuando se notifican las habilidades especiales. Restricción principal: EVASIÓN. Reverse Pass: Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo en el momento preciso en que los golpeadores lo fijan a él como objetivo, pensando que será quien dispare a los aros. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del pase. Restricción: Evasión mínima = 12. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 2. El cazador que recibe el Reverse Pass llega a zona de disparo sin que los golpeadores puedan detenerlo. Disparo con amague: El cazador en posesión de la quaffle comienza a superar a sus rivales con fintas y amagos hasta llegar al área de disparo, y con su destreza, evade a los Golpeadores para quedar frente al Guardián. Restricción: Evasión mínima = 15. Agilidad = 15. Multiplicador del dado: Disparo +5. Usos: 1. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Disparo colocado. Disparo rápido: El cazador hace gala de su destreza en el vuelo para sorprender a los golpeadores y realizar un disparo más rápido de lo normal. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo. Restricción: Evasión mínima = 15. Multiplicador del dado: Disparo +5. Usos: 1. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Debe lanzarse un dado de dos caras para determinar si el disparo fue potente o no: 1- fuerte; 2- colocado. Sloth Grip Roll: Quedar colgado por debajo de la escoba, sin dejar de aferrarse fuerte con manos y pies. Se usa para evitar la bludger. Restricción: Evasión mínima = 12. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 2. Disparo con derrape: El cazador realiza un «derrape» en el aire hacia un costado y lanza la quaffle. Restricción: Evasión mínima = 15. Multiplicador del dado: Disparo +7. Evasión +3. Usos: 1. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Disparo colocado. Restricción principal: DISPARO. Disparo fuerte recto: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia el aro central. Restricción: Disparo mínimo = 12. Multiplicador del dado: Disparo +7. Usos: 1. En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador. Disparo utilizable para los turnos de penal. Disparo fuerte. Disparo fuerte sesgado: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia uno de los aros laterales. Restricción: Disparo mínimo = 12. Multiplicador del dado: Disparo +7. Usos: 1. En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador. Disparo utilizable para los turnos de penal. Disparo fuerte. Disparo con curva: El cazador apunta a uno de los aros laterales y le da efecto a la quaffle para dificultar el bloqueo del Guardián. Restricción: Disparo mínimo = 15. Multiplicador del dado: Disparo +5. Usos: 1. La Presión del guardián no aplica en este disparo. Disparo utilizable para los turnos de penal. Disparo colocado. Efecto Finbourgh: El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle. Restricción: Disparo mínimo = 15. Multiplicador del dado: Disparo +7. Usos: 1. Disparo utilizable para los turnos de penal. Disparo fuerte. Knuckle Ball: El cazador utiliza su maestría en disparos para darle a la quaffle un efecto de remolino que la convierte en imprevisible. Restricción: Disparo mínimo = 17. Multiplicador del dado: Disparo +7. Usos: 1 La quaffle siempre va al aro elegido, aún en los casos en donde el cazador dispare incómodo al esquivar la bludger. Disparo utilizable para los turnos de penal. Disparo colocado. Disparo de volea: El cazador ubicado en zona de disparo le da un puñetazo a la quaffle en vez de recibirla con su mano. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo. Restricción: Disparo mínimo = 17. Multiplicador del dado: Disparo +5. Usos: 1. La Presión del guardián no aplica en este disparo. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Disparo colocado. Disparo descendente: El cazador ha tomado altura suficiente para lanzar hacia abajo con mucha potencia. Restricción: Disparo mínimo = 12. Multiplicador del dado: Disparo +5. Usos: 1. La Presión del guardián no aplica en este disparo. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Disparo fuerte. Disparo ascendente: El cazador se encuentra próximo al suelo y realiza un disparo inesperado con mucha clase. Restricción: Disparo mínimo = 12. Multiplicador del dado: Disparo +5. La Presión del guardián no aplica en este disparo. Disparo no utilizable para los turnos de penal. Disparo colocado. GOLPEADORES Golpe de Martillo: El golpeador utiliza su fuerza al límite de sus posibilidades, logrando que la bludger salga disparada de forma muy potente. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Fuerza +4. Usos: 2. La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado. Golpe de Francotirador: El golpeador se concentra, suspendiéndose en el aire, y realiza un preciso golpe a la bludger cuya dirección es prácticamente perfecta. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Precisión +5. Usos: 2. Golpe rápido: El golpeador se adelanta a la jugada y logra golpear la bludger sorprendiendo al cazador que lleva la quaffle. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Fuerza +2. Evasión del rival -3. Usos: 2. La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado. Bludger Backbeat: En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Evasión del rival -5. Usos: 2. Golpe bombeado: El golpeador impacta desde abajo la bludger para que tome altura y caiga desde arriba sobre un rival, dando como resultando un impacto crítico. Restricción: Precisión mínima = 13. Multiplicador del dado: Precisión +3. Usos: 2. No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila. Desvío letal: El golpeador usa a su favor la trayectoria de la bludger y la desvía de forma sutil con un breve roce de su bate. La bludger gana velocidad y se hace difícil de esquivar. Restricción: Multiplicador del dado: Precisión +3. Evasión del rival -3. Usos: 2. Golpe de cañón: Es la técnica de golpe más fuerte que existe y ocasiona más daño de lo normal. Restricción: Fuerza mínima = 42. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 2. El impacto siempre es crítico. Realiza 3 puntos de daño si impacta de lleno y 2 puntos de daño si logra "evadirse" a medias. No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila. Interferencia de águila: El golpeador tiene una gran lectura de juego y puede intuir qué compañero va a ser el siguiente objetivo de los golpeadores rivales. Restricción: Multiplicador del dado: Intercepción +3. Usos: 2. Ángel guardián: El golpeador se encuentra justo por encima de su compañero que está por recibir un golpe poderoso y logra evitarlo. Restricción: Intercepción mínima = 13. Multiplicador del dado: Intercepción +3. Usos: 1. Sirve para detener Golpe bombeado y Golpe de cañón. (*) El golpe crítico no puede evadirse pero uno puede mover su cuerpo para reducir el daño recibido al usar Evasión. BUSCADORES Amago de Wronski: El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Giro +3. Usos: 1. El buscador que intenta utilizar el Amago de Wronski debe ir por delante. Fuerza mental: A pesar de ir por detrás a una gran distancia de su competidor, el buscador no se desanima y continúa la persecución de la snitch. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: Ilimitados. Habilidad pasiva de activación automática. Último aliento: El buscador que va por detrás utiliza toda la adrenalina de su cuerpo para ir al extremo en su escoba, intentando superar al adversario en el último segundo. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Velocidad +3. Usos: 1. Se puede utilizar a partir del Turno Especial de Buscador 5. Agarre de Potter: El buscador cuenta con un sinfín de recursos para atrapar la snitch, apelando a uno de ellos para aumentar la precisión del agarre. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Agarre +3. Usos: Ilimitados. Habilidad pasiva de activación automática. Embestida de Malfoy: Cuando va por delante y está por ser superado por el rival, el buscador utiliza sus codos para intentar ralentizar la velocidad del otro. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Velocidad del rival -2. Usos: Ilimitados. Se puede utilizar siempre que vaya por delante y esté por ser superado. Habilidad pasiva de activación automática. Ganar tiempo: Apelando a toda su capacidad de distracción, el buscador que va por delante logra que ambos se alejen lo suficiente de la snitch y que no haya riesgo de ser atrapada en pocos segundos. Esto permite que su equipo aproveche ese par de minutos para remontar el partido. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 1. Sólo puede activarse en el Turno Especial de Buscador 7 y estira el partido cuatro turnos más. Luego se desarrolla el turno 8 de Buscador para finalizar el partido. Perspicacia: El buscador posee una mayor concentración para avistar la snitch dorada. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Percepción +3. Usos: 1. Sólo puede activarse durante la etapa de avistamiento. Caída en picada: La velocidad alcanzada por el buscador es superior a su vuelo normal al inclinar levemente su escoba hacia abajo. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Velocidad +7. Usos: 1. Sólo puede activarse durante la etapa de persecución. HABILIDADES ESPECIALES DE EQUIPO Para utilizar una habilidad especial de equipo debe notificarse primero en el topic de dados, previo a las tiradas correspondientes. Importante: Los equipos sólo pueden escoger dos habilidades. Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan al cazador adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella y le roba la quaffle. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Defensa +6. Usos: 2. Sólo puede activarse cuando el equipo está defendiendo. La duración de cada uso se extiende en ambas instancias del turno impar (si corresponde). Cabeza de Halcón: Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Agilidad +6. Usos: 2. Sólo puede activarse cuando el equipo está en posesión de la quaffle. La duración de cada uso se extiende en ambas instancias del turno impar (si corresponde). Golpe Conjunto: Los dos golpeadores del equipo golpean fuertemente al mismo tiempo la bludger con una admirable puntería. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: No tiene. Usos: 2. Sólo puede activarse en los turnos pares o especiales de buscador y se tomará la fuerza más alta y la precisión más alta entre ambos golpeadores para lanzar el dado. El golpe siempre será crítico. Woollongong Shimmy: Los cazadores que defienden zigzaguean a gran velocidad para amenazar a sus rivales con un derribo y confundir a los golpeadores del otro equipo. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Evasión +3. Defensa +3. Usos: 2. Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo. Rotación en Espiral: Los cazadores que atacan zigzaguean a gran velocidad formando un espiral de manera sincronizada para confundir a los jugadores del otro equipo. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Evasión +3. Agilidad +3. Usos: 2. Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo. Defensiva coordinada: Los golpeadores y el guardián demuestran su química de equipo y logran un muro defensivo frente al cazador rival en posición de tiro. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Precisión +1 (golpeadores). Bloqueo +3 (guardián). Usos: 2. Sólo puede activarse en los turnos pares. Permite que ambos golpeadores participen en ese turno. La bonificación del guardián se da en ambos atributos (reflejos y volada lateral). No pueden utilizarse habilidades especiales extras individuales ni de golpeadores ni de guardián. Pantalla ofensiva: El cazador en posición de disparo y uno de sus golpeadores se combinan para librarse de las acciones defensivas del rival. Restricción: No tiene. Multiplicador del dado: Precisión +2 (golpeador). Evasión +3 (cazador). Usos: 2. Sólo puede activarse en los turnos pares. No pueden utilizarse habilidades especiales extras individuales del golpeador ni tampoco del cazador que de evasión.
  10. PREVIO AL JUEGO Cada partido constará de tres temas: rol (se narra lo ocurrido en el partido), dados (se avisa el uso de habilidades y se realizan las capturas) y dados en el foro herramienta (se tiran los dados en el foro externo). En el de dados de HL se adjuntarán los atributos y las habilidades especiales de los jugadores. Los topics del partido incluirán el nombre de los equipos —local primero y segundo el visitante— y una referencia de la competencia a la cual pertenecen. DINÁMICA DEL PARTIDO La duración estándar del partido será de 36 turnos entre 7 y 10 días. Según los acontecimientos, el partido puede durar menos (captura rápida de la snitch: 24 o 30 turnos) o más (40 turnos si el buscador usa «Ganar tiempo»). A lo largo del partido encontramos cuatro tipos de turnos diferentes: turno impar, turno par, turno de penal y turno especial de buscador. Estos últimos llevan un contador propio y no se suman al resto de turnos. Aclaración importante: en el primer turno del partido, el árbitro lanza la quaffle hacia arriba y ambos equipos utilizan Reacción para atraparla. Luego del Turno Especial de Buscador 4, llegarán los «Penales de entretiempo» en donde los tres cazadores de cada equipo deberán lanzar un penal. Los tantos contabilizan para el marcador y el partido se reanuda como si se tratara del primer turno (árbitro lanza la quaffle hacia arriba). Este episodio de los seis penales se considera un turno especial y no se añade al contador de turnos normales. Los roles son la base de la narración del partido. Es importante mencionar los detalles claves de las jugadas y mantenernos dentro del contexto del quidditch. Podemos evocar alguna situación parecida del pasado mientras estemos en el partido, pero no irnos por las ramas describiendo el desayuno del día anterior. Como los roles que se piden son cortos, usémoslos como hilos coherentes del juego para ir siguiendo fácilmente su desarrollo. TURNO IMPAR Los cazadores se disputarán la quaffle, intentando sortear la estrategia del rival, para desembocar en una situación de gol (turno par). Los golpeadores también podrán participar en estas contiendas. Durante estos turnos existirá la noción de primera instancia, segunda instancia, campo propio y campo rival. Otro detalle a tener en cuenta es que durante el turno impar los golpeadores podrán participar luego de la primera instancia y no después de la segunda. ESCENARIO DE INICIO O REANUDACIÓN El equipo que gane la quaffle en el saque inicial (Reacción) o reanude el juego tras recibir un gol, se encontrará en posesión de la pelota (Agilidad) en campo rival en la primera instancia del turno y deberá sortear la estrategia defensiva del otro equipo (Defensa) para crear la situación de gol (turno par). En caso de ser superado por el rival, se verá obligado a defender en su propio campo con Defensa frente a la Agilidad del otro equipo en la segunda instancia del turno. En esta nueva etapa, el equipo ganador tendrá la situación de gol (turno par). ESCENARIO DE ATAJADA LIMPIA Cuando el turno impar se produzca luego de una atajada del guardián y éste le pase la quaffle a un cazador compañero, el equipo partirá de campo propio en la primera instancia del turno y utilizará Agilidad para avanzar hacia el campo rival. Si consigue superar la Defensa del otro equipo, se encontrará en campo rival en la segunda instancia y volverá a tener que superar la Defensa rival. Si la supera por segunda vez, tendrá la situación de gol (turno par). Si no la supera, el equipo rival contraatacará de forma directa. ESCENARIO DE ATAJADA CRÍTICA Cuando el turno impar se produzca luego de una atajada crítica del guardián, la quaffle quedará suelta y ambos equipos deberán utilizar Reacción para atraparla. Si el equipo que atacó previamente consigue la quaffle, se procederá a la situación de gol (turno par). Si el equipo del guardián atrapó la quaffle, avanzará a campo rival y deberá vencer con Agilidad la Defensa del otro equipo en la segunda instancia para crear la situación de gol (turno par). Si no lo consigue, será el otro equipo quien tenga dicha situación. Dos cosas importantes: Sólo roleará quien gane el turno y deba pasarle la quaffle a un compañero para la situación de gol. En caso de que un golpeador, luego de la primera instancia, consiga conectar su bludger con el cazador que lleva la quaffle, la segunda instancia consistirá en recuperarla con Reacción. Quien recibió el golpe no podrá participar de esta lucha. TURNO PAR El cazador se encuentra en zona de disparo, recibe el pase del compañero que ganó la quaffle en el turno impar y dispara a los aros. El guardián rival buscará presionarlo para afectar la comodidad de su disparo, además el golpeador rival intentará detenerlo mientras un golpeador de su equipo tendrá que elegir si protegerlo o afectar al guardián que espera. El guardián intentará atajar la quaffle. Orden del turno: Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar. Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar. Dado de Presión del guardián B. Dado de Evasión del cazador A (sólo si el guardián realiza una presión efectiva) y Dado de Disparo del cazador A. Dado de Golpe del golpeador B. Dado de Golpe del golpeador A (si decide afectar al guardián) o Dado de Intercepción del golpeador A (si decide proteger a su cazador). Dado de Evasión del cazador A (sólo si el golpeador rival acierta el golpe y el golpeador compañero no lo defiende o falla al intentarlo). Dado de Evasión del guardián B (sólo si el golpeador rival acierta el golpe) y Dado de Bloqueo del guardián B. Rol del vencedor de este turno: cazador (si hace el gol), golpeador defensivo (si detiene al cazador) o guardián (si ataja el tiro). El guardián B intentará presionar al cazador A para que efectúe un disparo incómodo: Si la Presión es efectiva y el cazador no la evade, su disparo será incómodo* y perderá 3 puntos del resultado de su dado. Si la Presión es efectiva y el cazador la evade, su disparo será incómodo*. Si la Presión no es efectiva, el cazador no tendrá que evadirla y disparará cómodo (excepto que deba evadir al golpeador en la segunda instancia). (*) Disparo incómodo implica que la quaffle vaya hacia un aro no deseado por el cazador. Si el golpeador B falla, entonces el cazador A y el guardián B tendrán un duelo en donde pueden ocurrir tres cosas: Gol de 10 puntos (cazador sale victorioso). Los cazadores del guardián vencido reinician el juego en el turno siguiente con la quaffle en su poder; El guardián bloquea de forma limpia, recupera la posesión para el siguiente turno y sus cazadores llevan la quaffle; El guardián bloquea de forma crítica y la quaffle queda suelta, teniendo que emplearse Reacción por parte de ambos equipos para recuperarla. Previo al duelo entre el cazador A y el guardián B, aparecerá el golpeador A que intentará molestar al guardián: Si el golpeador falla, nada cambia. Si el golpeador acierta pero el guardián esquiva, este último pierde 1 punto en su dado de Bloqueo para ese turno. Si el golpeador acierta y el guardián no logra evadir la bludger, este último pierde 3 puntos en su dado de Bloqueo para ese turno. El golpeador A puede defender a su cazador interceptando la bludger y, en ese caso, su compañero no tendrá que lanzar una segunda Evasión. (*) La atajada crítica ocurre cuando el valor del bloqueo es igual o hasta tres puntos superior que el valor del disparo. (*) Un cazador no puede disparar más de cinco veces por partido. Se excluye el penal de entretiempo. TURNO ESPECIAL DE BUSCADOR Estos turnos se llevarán a cabo luego de los turnos normales 4, 8, 12, 18, 24, 30 y 36. En los primeros tres turnos se realizará el avistamiento de la snitch (Percepción) y a partir de entonces comenzará la persecución para la captura (Velocidad). En caso de que un buscador consiga un dado perfecto —valor máximo— en Percepción en uno de los dos primeros turnos y no sea golpeado, la etapa del avistamiento habrá llegado a su fin y el partido podría acabarse en el quinto turno especial de buscador (después del turno 24) si la diferencia entre ambos es superior a la Velocidad de quien va por detrás. La etapa del avistamiento: ambos buscadores se desplazarán por el campo intentando hallar la snitch dorada. Tendrán tres turnos como máximo para ir acumulando puntos de Percepción y, tras ellos, quien vaya por delante partirá con Velocidad desde ese turno. En caso de que ambos buscadores estén empatados, ambos utilizarán Velocidad desde el mismo turno. En caso de que un buscador consiga un dado perfecto —valor máximo— se considerará como ganador del avistamiento y pasará a utilizar Velocidad en ese mismo turno. La etapa de la persecución: ambos buscadores perseguirán la snitch dorada procurando ir por delante para atraparla. Desde el primer turno tras el avistamiento, y de ahí en adelante, el árbitro del partido lanzará un dado de dos caras para determinar el comportamiento de la snitch en ese turno: 1) la snitch tiene una trayectoria tranquila; y 2) la snitch tiene una trayectoria con cambios bruscos de dirección. Si se cumplen los tres turnos de avistamiento o se consigue un dado perfecto en el tercer turno, la persecución por la snitch puede finalizarse tras el turno especial de buscador 6 si la ventaja entre buscadores es superior a la Velocidad del que va por detrás; el buscador que va por delante puede escoger no atrapar la snitch. Llegados al turno especial de buscador 7, los buscadores no pueden escoger no atrapar la snitch. Si se consigue un dado perfecto de Percepción en el primer turno o en el segundo, el buscador que vaya por delante y tenga una ventaja superior a la Velocidad del rival, podrá atrapar la snitch desde el turno especial de buscador 5 —si decide hacerlo—. De mantenerse la ventaja antedicha, podrá volver a intentarlo en el turno especial de buscador 6 —si decide hacerlo—. Si desea no hacerlo o falla en el intento de Agarre, el partido continuará hasta su duración estándar. A partir del turno especial de buscador 7, quien vaya por delante podrá intentar atrapar la snitch. Quien vaya por detrás, NO podrá intentar atrapar la snitch en ese mismo turno. En caso de no atraparse, habrá un turno extra de persecución con el posterior intento de Agarre de quien vaya por delante. El último intento de Agarre será en el turno especial de buscador 10, tras el cual la snitch dorada quedará sin captura. Fallar el Agarre de la snitch penaliza al buscador en -3 de avance para el siguiente turno: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio. Los buscadores y los golpeadores: las interacciones que los vinculan se describen en los puntos siguientes. Los golpeadores no podrán defender a sus buscadores, sólo podrán participar afectando a los rivales. Esquivar la bludger mediante Evasión penaliza al buscador en -3 de avance en el turno actual: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio. Ser golpeado por la bludger hará que el buscador pierda la mitad del avance o 5 unidades (lo que sea mayor) ese turno. Situaciones especiales: sobre el agarre y la distancia entre buscadores en un mismo turno. Fallar el Agarre de la snitch penaliza al buscador en -3 de avance para el siguiente turno: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio. Cada 5 metros (cada punto del dado equivale a uno) que un buscador le saque a su rival en ese turno, desanima al que va por detrás y lo hace perder 1 punto de avance. Esto se calculará luego de descontado los efectos de Giro y Evasión/Golpe. Orden del turno de avistamiento: Dados de Percepción de los buscadores. Dados de Golpe de los golpeadores (uno por equipo). Dados de Evasión de los buscadores (sólo si el golpeador acierta el golpe). Dado de Velocidad del buscador que vaya por delante o haya conseguido un dado perfecto de Percepción (en caso de empate en puntos de Percepción o que ambos hayan conseguido un dado perfecto en el mismo turno, ambos lanzarán dado de Velocidad).* Dado de Golpe del golpeador rival a quien haya ganado la etapa de avistamiento.* Dado de Evasión del buscador que haya ganado la etapa de avistamiento.* Roles de los buscadores. (*) Sólo si corresponde. Orden del turno de persecución: Dado del árbitro para decidir el comportamiento de la snitch. Dados de Velocidad de los buscadores. Dados de Golpe de los golpeadores (uno por equipo). Dados de Evasión de los buscadores (sólo si el golpeador acierta el golpe). Dado de Agarre del buscador que vaya por delante en la carrera (a partir del turno especial 5 o 6 si se cumple la situación especial o a partir del turno especial 7).* Roles de los buscadores. (*) Sólo si corresponde. TURNO DE PENAL Cuando se cometa una infracción (en el turno impar), el partido continuará su dinámica hasta el turno par siguiente. Luego de dicho turno tendrá lugar el penal, notificado por el árbitro en el topic de Lanzamientos de dados. El Turno Especial de Penal contará como un turno par en el partido, "saltándose" el turno impar que quedara entre medio. Orden del turno: Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar. Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar. Dado de Disparo del cazador. Dado de Bloqueo del guardián. Rol del cazador narrando su disparo (si es gol) o rol del guardián deteniendo el disparo (si es bloqueado). El cazador puede usar cualquier habilidad especial de disparo exceptuando las que en su definición se aclara que no. TURNO ESPECIAL DE PENALES DE ENTRETIEMPO Luego del Turno Especial de Buscador 4, el partido pasará a los Penales de entretiempo. Este es un turno especial en donde se realizan seis penales con la misma lógica de ejecución que los Turnos de Penal. El orden del turno tiene algunas peculiaridades que se especifican a continuación. Orden del turno: Un capitán/jugador del equipo local deberá notificar las habilidades especiales de los tres cazadores en un post. Un capitán/jugador del equipo visitante deberá notificar las habilidades especiales del guardián para los tres penales. Dados de Disparo de los cazadores (tres posts). Dados de Bloqueo del guardián (tres posts). Un capitán/jugador del equipo visitante deberá notificar las habilidades especiales de los tres cazadores en un post. Un capitán/jugador del equipo local deberá notificar las habilidades especiales del guardián para los tres penales. Dados de Disparo de los cazadores (tres posts). Dados de Bloqueo del guardián (tres posts). Uno de los cuatro implicados de cada equipo deberá rolear este turno. Aclaración importante: el orden cronológico de disparo y bloqueo es clave. El primer dado de disparo se comparará al primer dado de bloqueo y así sucesivamente. TIPOS Y UTILIZACIÓN DE DADOS Los dados Agilidad vs Defensa, Reacción vs Reacción y Disparo vs Bloqueo se comparan entre sí para determinar un ganador del duelo. En cambio, los dados de Golpe y Evasión o de Presión y Evasión no se comparan entre sí. Habrá un rango de valores en donde el golpe o la presión tendrán éxito o no. En caso de tener éxito, deberá lanzarse el dado de evasión que contará con un rango de valores donde tendrá éxito o no. Ejemplo dado de Golpe: Si un golpeador tiene 30 de fuerza y 6 de precisión, su golpe será exitoso en el rango 25-30 y no lo será en 1-24. Ejemplo dado de Presión: Si un guardián tiene presión 13, su presión será exitosa en el rango 1-13 y no lo será en 14-20. Ejemplo dado de Evasión: Si un cazador tiene evasión 15, su intento de evadir golpes o presiones será exitoso en el rango 1-15 y no lo será en 16-25. En los dados de Buscadores encontramos variedad. Por un lado está el de Velocidad, que es lo que determina el avance. A la Velocidad hay que aplicarle el efecto del Giro en caso de que la snitch realice movimientos bruscos. El dado de Evasión funciona igual que en el caso de los cazadores y el dado de Agarre también contará con un rango de valores en donde será exitoso o no. Ejemplo para comprender el efecto Giro: Buscador 1 tiene 10 de giro y Buscador 2 tiene 8 de giro. Sus dados de Velocidad dieron como resultado 15 en Buscador 1 y 14 en Buscador 2. Como la snitch tuvo un comportamiento cambiante, los buscadores deben apelar a su capacidad de giro para seguir su ritmo. Como la diferencia de giro es de 2 puntos entre ambos buscadores, favoreciendo al Buscador 1, el rival perderá esos dos puntos en su velocidad. Resultado tras aplicar el efecto giro: Buscador 1 avanza 15 y Buscador 2 avanza 12. Las acciones perfectas: Cuando lanzamos un dado y obtenemos el máximo valor posible (o 1 en los dados de rangos exitosos donde necesitamos valores bajos) se considerará una acción perfecta o «dado perfecto». En los dados de comparación, como pueden ser Agilidad vs Defensa, realizar una acción perfecta supone ganarle a un dado de valor superior que no fue perfecto. Lo mismo ocurre en el caso de Bloqueo vs Disparo. Si el dado de Disparo es de 15 caras y se obtiene un 13, y el guardián sólo tiene un dado de Bloqueo de 11 caras, de obtener 11 podrá atajar el disparo por su acción perfecta. Un Golpe perfecto será inevitable y una Evasión perfecta hará que el jugador esquive de forma perfecta todo tipo de golpes o presiones. Cuando dos acciones perfectas se enfrenten entre dados comparativos, siempre prevalecerá la de mayor valor. En el hipotético caso de que fueran de mismos valores, habría que hacer una segunda tirada. A tener en cuenta al lanzar dados: Que el dado nos dé error no se considera infracción. Debemos lanzarlo de nuevo. Si lanzamos un dado notificando una habilidad que no tenemos o de la cual ya no tengamos usos disponibles, se considerará infracción. No se anula el dado. Equivocarse en el número de caras del dado sí se considera infracción (y se anula el dado), excepto que hayamos tirado el dado base al notificar una habilidad que sí tengamos. En este caso, la habilidad será consumida aunque no haya sido aplicada al dado. Si no tenemos más usos de dicha habilidad, será infracción. Si pretendemos usar una habilidad que no hemos notificado correctamente, se anulará el dado y será infracción. En el foro herramienta, cuando lancemos el dado, deberemos mencionar qué dado usaremos. Ejemplos: Dado de Defensa, Dado de Disparo, Dado de Agilidad, Dado de Golpe, Dado de Bloqueo, Dado de Velocidad, Dado de Evasión, Dado de Percepción, Dado de Reacción, Dado de Agarre y Dado de Intercepción. Asimismo, si utilizáramos una habilidad especial deberemos agregar "+ el nombre de la habilidad especial usada". No hacer esto es infracción. Si sustituimos a un compañero, también deberemos mencionarlo en el lanzamiento del dado. Ejemplo: "Sustituiré a Mica Gryffindor". No hacer esto es infracción y el dado se anula. A tener en cuenta al realizar la captura del dado: Es importante mencionar correctamente el turno. Es preferible preguntar antes de poner cualquier cosa. Al igual que se exige en el foro herramienta, al capturar nuestro dado deberemos mencionar qué dado estamos utilizando y agregaremos la habilidad especial empleada (según corresponda). No hacer esto es infracción. Tendremos hasta 15 minutos para postear la captura (desde el lanzamiento del dado en el foro herramienta). Superado ese tiempo, será infracción. De todos modos, deberá postearse. Podremos editar el post si necesitamos aclarar algo mejor, pero tendremos únicamente 5 minutos para hacerlo. Pasado ese lapso, implica infracción. Si sustituimos a un compañero, debe mencionarse tanto en la captura como en la tirada de dados. De lo contrario el dado será anulado y será considerado infracción. El post de aviso de habilidades (sea turno impar, par, penal o de buscador) NO puede ser editado. Tampoco se podrá postear dos veces seguidas para realizar un cambio de habilidades especiales a utilizar. Todo aviso implicará uso, aunque no corresponda utilizar esa habilidad en el turno en cuestión. Ejemplo: Atajada relámpago en un turno de penal se consumirá pero no será utilizada. Si no hay usos disponibles, además será infracción. BONIFICACIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES Cuando se utiliza una habilidad especial en AGILIDAD, DEFENSA, DISPARO, REACCIÓN o VELOCIDAD, la bonificación de la habilidad especial se sumará al resultado obtenido del dado. Ejemplo: Tengo 15 de Agilidad y quiero usar Finta de Porskov (+7). Lanzo mi dado de 15 caras, obtengo un 10 y a este resultado le sumo el +7. Llego a 17. Cuando se utiliza una habilidad especial en EVASIÓN, AGARRE, PRESIÓN, INTERCEPCIÓN o PRECISIÓN, la bonificación de la habilidad especial se incluye para agrandar el rango de éxito de la tirada. Ejemplo: Tengo 12 de Evasión y utilizo Disparo con Derrape (+3). Lanzo mi dado de Evasión (siempre tiene 20 caras) y obtengo un 14. Como mi Evasión base es 12 y le sumo un +3 por la habilidad especial, tengo para este turno un 15 en dicho atributo. Como 14 está incluido en el rango de 1 a 15, logro evadir la bludger. Cuando se utiliza una habilidad especial en FUERZA, la bonificación de la habilidad especial aumentará el número de caras del dado. Ejemplo: Si tengo 33 de Fuerza y utilizo Disparo de Martillo (+3). Lanzo mi dado de Golpe/Fuerza de 36 caras. Para determinar el éxito, o no, tendré que ver la precisión que tengo. En caso de obtener un 30 o superior, será golpe crítico. INFRACCIONES Y SANCIONES La siguiente lista de infracciones siempre dará como resultado un penal para el equipo rival a ejecutarse luego de finalizar el turno par. Editar el rol está prohibido y se considera infracción. No alcanzar los 800 caracteres sin espacios en el rol se considera infracción. Equivocarse en el número de caras del dado se considera infracción. Además se anula el dado y se consume la habilidad especial empleada. No notificar la habilidad especial utilizada se considera infracción. Notificar una habilidad que no se posee o que no se tengan usos disponibles, se considera infracción. Editar el post de aviso de habilidades, se considera infracción. Excederse en los 15 minutos de postear la captura, se considera infracción. Excederse de los 5 minutos de edición del post de captura, se considera infracción. No notificar que está sustituyéndose a un compañero en ambos topics de dados, se considera infracción. Utilizar fuerza brusca sobre el rival al realizar un Choque de muro será infracción. Golpear al rival con el puño al realizar un Transylvanian Tackle será infracción y provocará un punto de daño a la víctima. Sacar 1 en los dados de Agilidad, Defensa, Disparo, Reacción, Velocidad, Percepción, Golpe y Bloqueo, sacar 15 en Presión y Agarre, sacar 20 en Intercepción o sacar 25 en Evasión se considera protesta desmedida al árbitro. El punto anterior no aplica cuando se utiliza una habilidad especial ligada a la acción (mantener la posesión de la quaffle con Agilidad, intentar robarla con Defensa, recuperar una quaffle suelta con Reacción, disparar a los aros con Disparo, evadir una bludger con Evasión, avanzar con Velocidad, girar en el aire con Giro, atrapar la snitch con Agarre, vislumbrar la snitch con Percepción, golpear a un rival con Golpe, presionar a un rival con Presión o atajar un disparo con Bloqueo.
  11. Sepan disculpar el doble post pero dado que nadie se pasa a dejar opiniones, sugerencias o posibles mejoras, pensé que era un buen momento para recordar que siempre permanece abierto este espacio. Considerando que la primera temporada ha visto su fin, sospecho que los veintiún participantes tienen alguna cosa que compartir, cuestionar o sugerir. Los invito a que se pasen y dejen alguna impresión o idea, cualquier cosa, siempre puede ser útil. PD: Ya ando trabajando sobre una versión 3 del juego que mantendrá como base la versión actual más algunos agregados.
  12. ¡Buenas, gente! Como lo prometido es deuda, abrí el tópic de la Premiación como rol del CMI para darle más repercusión a la actividad deportiva del foro. Asimismo para que todo aquel que no forma parte de un equipo pueda ser parte de la celebración final. La idea es que permanezca abierto hasta que comience una nueva temporada quidditchera. Si quieren acotar algo, siempre son bienvenidos y para eso es este espacio. Los iré mencionando a todos, no me golpeen si falta alguien. @ Maida Black Yaxley @ Eterno Black Triviani @ Jeremy Triviani @ Candela Triviani @ Mateus Blackburn @ Darla Potter Black @ Aaron Black Yaxley @ Arcanus @ noe_snape @ Sophia Elvira Mackenzie @ Mica Gryffindor @ Marcellus Allan @ Martin N Roses @ Helene Eloise Bellerose @ Mael Blackfyre @ Malum Luxure @ Arya Macnair @ Lisa Weasley Delacour @ Dana Gryffindor @ Cillian @ Ada Camille Dumbledore PD: No me olvidé de nadie y los puse por orden de posición xDDD PD2: Al resto que no mencioné, es igualmente bienvenido a pasarse.
  13. 27 de junio, 9:00 PM. Kampus de Vitosha. Sofia, Bulgaria. Las restricciones del gobierno británico habían supuesto un obstáculo a sortear para la organización de un torneo internacional de quidditch. Contar con una de las ligas más poderosas del mundo y no poder postularse como sede de la reunión deportiva era algo con lo que Black debió lidiar. Las propuestas del resto de Europa no pararon de llegar: Alemania, Francia, Rusia, Luxemburgo y otros países querían albergar la competencia. La resolución fue Bulgaria, un país con gran tradición. A las afueras de Sofía se encontraba uno de los estadios de quidditch más modernos del mundo, una completa obra de arte de la arquitectura mágica. Para colmo la ubicación era inmejorable, a los pies del monte Vitosha y sus espectaculares vistas, donde terminaría alojándose el campus de los jugadores. El torneo comenzó a fines de mayo entre Montrose Magpies y Vratsa Vultures, con una importante victoria para los escoceses. Luego continuó con un clásico del Reino Unido: Tutshill Tornados venció a Montrose Magpies. Los ingleses que visten elegantes túnicas celestes alcanzaron su segunda victoria frente a los locales, Vratsa Vultures. El partido del debut volvió a reeditarse a mediados de junio, con una nueva victoria para Montrose Magpies. Asimismo, el conjunto nativo de Escocia se impuso en la revancha sobre los Tornados, alcanzando la cima de la tabla de posiciones a falta de la última fecha. Pero una nueva victoria de Tutshill Tornados frente a Vratsa Vultures hizo que fueran los celestes los nuevos campeones por diferencia de tantos tras la igualdad en puntos. Los vítores de los Tornados y sus fanáticos alcanzaron el punto máximo en el instante en que el Director Internacional de Quidditch le cedió la enorme copa a Aedis “Mosquito” Greengrass, la destacada capitana. El estadio rugió de forma aturdidora y unos pequeños papelitos celestes y azules se combinaron a unas chispas de varita mágica de tonalidades similares. Un par de horas más tarde en esa misma noche, los magos y las brujas de elegantes túnicas negras con detalles en plata, encargados de la organización, acondicionaban las extensiones del Kampus de Vitosha con cómodas sillas y un sinfín de detalles que rodeaban la escena. En ese lugar, pocos minutos más tarde, se llevaría a cabo la Gala de Premiación de la primera edición de la Superliga Europea. El reconocimiento individual y colectivo de la comunidad internacional del quidditch se volvería formal. —Sean todos bienvenidos a este maravilloso encuentro internacional de nuestro amado quidditch. —Los cortos cabellos negros de Black estaban peinados como nunca. La camisa blanca se asomaba apenas tras la túnica negra y sus detalles plata, a tono con la mirada gris del galés—. Quiero felicitar a Tutshill Tornados por su enorme conquista, pero también a Montrose Magpies y Vratsa Vultures por las grandes batallas deportivas que nos han brindado en estas seis semanas de competencia. Con la mirada buscó a Mael Blackfyre, Aedis Greengrass y Mica Gryffindor, grandes responsables del nivel de sus equipos, los capitanes, los líderes dentro y fuera de los terrenos. —Quiero felicitarlos, chicos. Han demostrado un quidditch por todo lo alto. —Black regresó a la generalidad de todos los presentes y continuó su discurso deteniéndose en Bulgaria, sus autoridades y aquel estadio hermoso. En breve comenzaría a destacar a las individualidades en diferentes rubros de la competencia, algo que siempre generaba controversia pero que, al mismo tiempo, a todos les agradaba.
  14. FECHA 6 TUTSHILL TORNADOS 60 - 50 VRATSA VULTURES Turno 1: Darla Potter Black gana la lucha de la quaffle. Turno 2: Jeremy Triviani golpea a Mael Blackfyre con su bludger. Vizcacha Ciega vence a Mael Blackfyre con Disparo con amague. 10-0. Mael Blackfyre protesta de forma desmedida. Turno 4 (Penal): Aedis Greengrass vence a Mael Blackfyre con Disparo fuerte recto. 20-0. Turno 5: Vizcacha Ciega gana la lucha de la quaffle y protesta de forma desmedida contra el árbitro. Turno 6: Mael Blackfyre evade la bludger de Jeremy Triviani. Darla Potter Black evade la bludger de Malum Luxure. Aedis Greengrass vence a Mael Blackfyre. 30-0. Turno 8 (Penal): Maida Black Yaxley ataja el disparo de Cillian con Double Eight Loop. Turno de Buscador 1: Ada Dumbledore evade la bludger de Jeremy Triviani. Malum Luxure golpea a Kalevi con su bludger. Kalevi va en la delantera: 10 a 5. Turno 9: Vizcacha Ciega recupera la quaffle con Transylvanian Tackle y ejerce fuerza ilícita sobre el rival (*). Arya Macnair golpea a Vizcacha Ciega con la bludger y Cillian gana la quaffle. Turno 10: Dana Gryffindor evade la bludger de Jeremy Triviani. Maida Black Yaxley evade la bludger de Arya Macnair. Dana Gryffindor vence a Maida Black Yaxley con Efecto Finbourgh. 30-10. Turno 12 (Penal): Maida Black Yaxley ataja el disparo de Cillian con Double Eight Loop. Turno de Buscador 2: Ada Camille Dumbledore evade la bludger de Elizabeth Afton. Kalevi evade la bludger de Malum Luxure. Kalevi va en la delantera: 27 a 5. Turno 13: Darla Potter Black gana la lucha de la quaffle con Rotación es Espiral. Malum Luxure falla el Golpe rápido. Turno 14: Aedis Greengrass evade la bludger de Malum Luxure. Mael Blackfyre evade la bludger de Jeremy Triviani. Mael Blackfyre ataja el disparo de Aedis Greengrass con Atajada Relámpago. Turno 15: Cillian gana la lucha de la quaffle. Turno 16: Dana Gryffindor evade la bludger de Elizabeth Afton. Arya Macnair golpea a Maida Black Yaxley con la bludger. Dana Gryffindor vence a Maida Black Yaxley con Disparo Fuerte Sesgado. 30-20. Turno 17: Luca Van Halen gana la lucha de la quaffle y evade la bludger de Jeremy Triviani. Turno 18: Elizabeth Afton golpea a Cillian con su bludger (golpe crítico). Maida Black Yaxley evade la bludger de Arya Macnair. Turno de Buscador 3: Ada Camille Dumbledore evade la bludger de Jeremy Triviani. Kalevi evade la bludger de Arya Macnair. Kalevi va en la delantera: 48 a 18. Turno 19: Darla Potter Black gana la lucha de la quaffle con Finta de Porskov y evade la bludger de Arya Macnair. Turno 20: Elizabeth Afton golpea a Mael Blackfyre con su bludger. Aedis Greengrass vence a Mael Blackfyre con Disparo con amague. 40-20. Turno 21: Darla Potter Black gana la lucha de la quaffle y evade la bludger de Malum Luxure. Turno 22: Mael Blackfyre evade la bludger de Jeremy Triviani y ataja el disparo de Vizcacha Ciega con Atajada Suprema. Turno 23: Dana Gryffindor gana la lucha de quaffle y evade la bludger de Elizabeth Aflton. Turno 24: Jeremy Triviani golpea a Cillian con su bludger. Malum Luxure falla su golpe a Maida Black Yaxley. Turno de buscador 4: Ada Camille Dumbledore evade la bludger de Jeremy Triviani. Kalevi evade la bludger de Jeremy Triviani. Kalevi va en la delantera: 62 a 18. Turno 25: Darla Potter Black gana la lucha de la quaffle y evade la bludger de Malum Luxure. Turno 26: Aedis Greengrass evade la bludger de Malum Luxure. Mael Blackfyre evade la bludger de Jeremy Triviani. Aedis Greengrass vence a Maelblackfyre con Disparo fuerte sesgado. 50-20. Turno 27: Elizbeth Aflton golpea a Cillian con su bludger. Darla Potter Black recupera la quaffle. Turno 28: Jeremy Triviani falla su golpe a Mael Blackfyre. Malum Luxure golpea a Aedis Greengrass con su bludger. Aedis Greengrass protesta de forma desmedida contra el árbitro. Aedis Greengrass vence a Mael Blackfyre con Disparo de volea. 60-20. Turno 30 (Penal): Maida Black Yaxley ataja el disparo de Cillian con Double Eight Loop. Turno de Buscador 5: Ada Camille Dumbledore evade la bludger de Jeremy Triviani. Malum Luxure golpea críticamente a Kalevi con su bludger. Kalevi protesta de forma desmedida. Kalevi falla en atrapar la snitch. Turno 32 (Penal): Maida Black Yaxley ataja el disparo de Cillian con Double Eight Loop. Turno 33: Arya Macnair golpea a Vizcacha Ciega con su bludger. Cillian recupera la quaffle. Turno 34: Jeremy Triviani y Elizabeth Afton fallan su Golpe conjunto a Dana Gryffindor. Maida Black Yaxley evade la bludger de Arya Macnair. Dana Gryffindor vence a Maida Black Yaxley con Disparo con derrape. 60-30. Turno 35: Luca Van Halen gana la lucha de la quaffle con Robo Sabryn (sin falta). Turno 36: Malum Luxure y Arya Macnair fallan su Golpe Conjunto. Dana Gryffindor evade la bludger de Jeremy Triviani. Maida Black Yaxley ataja el disparo de Dana Gryffindor. Turno de Buscador 6: Ada Camille Dumbledore evade la bludger de Jeremy Triviani. Malum Luxure falla su golpe a Kalevi. Kalevi va en la delantera: 71 a 32. Ada Camille Dumbledore atrapa la snitch. 60-50. PD: Gracias @ Candela Triviani por hacer el turno a turno. <3

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