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Encontrado 7 resultados

  1. Como os hemos avanzado, los eventos de conocimientos mortífagos dejarán de tener un enfoque de clase al estilo de la Academia y a partir de ahora se enfocarán en el estilo de los roles de la CMI, creando el concepto de "Aventura" como el equivalente mortífago a la forma de crear historias basada en la colaboración y creatividad para crear una trama entre todos. La intención es que estas aventuras sirvan para obtener los conocimientos, pero también para expandir el universo propio de la Marca Tenebrosa. Para conseguirlo crearemos una serie de personajes no jugadores propios y unas organizaciones, los clanes, que agreguen dinámicas, conflictos y profundidad a la historia propia del bando. Todo ello será siempre coherente con el marco rolístico de la CMI y sus tramas, considerando las aventuras mortífagas como una expansión a ese universo propio del foro. La principal diferencia con los roles de la CMI es que en nuestras aventuras existirá la figura del Master de Rol, que se encargará de organizar la historia, plantear el punto de partida, los objetivos y marcar las distintas fases. Su tarea será la de un organizador, interviniendo en ocasiones en la historia, pero la responsabilidad de desarrollar la historia recaerá sobre los participantes del rol y deben ser ellos, con su creatividad y esfuerzo conjunto, los que den forma a la trama. Las intervenciones del Master podrán ser de varios tipos: - On rol, con un pequeño texto roleado que aporte las instrucciones o reconduzca la historia. - Off rol, con explicaciones y aclaraciones sobre las reglas y objetivos - Petición de tiradas de dados, dejando que el azar juegue un papel en decidir el rumbo de la aventura para los participantes Antes de seguir leyendo, os voy a pedir que os paséis por el tópico que explica los nuevos clanes de la Marca, haciendo click aquí Todos aquellos apuntados a la antigua clase de conocimientos podéis participar en la aventura, simplemente realizando el cambio de la senda al nuevo clan, haciendo click aquí Además, es necesario que leáis las fichas de los tres líderes de los clanes para comprender bien la historia, así que antes de seguir leedlas haciendo click aquí ********************************** - Lo vas a matar, cenutrio El humo de las chimeneas de la fortaleza tenebrosa se arremolinaba en el puerto despidiéndose una última vez antes de iniciar su travesía en el mar. En aquella zona de la ciudad los edificios de dos y tres plantas se apiñaban unos contra otros en precario equilibrio, como si intentaran ocultarse a la vista del alto faro de roca negra que señoreaba el puerto. Aquellas construcciones desvencijadas, con la madera picada por la sal, torcidas sus vigas y combados sus techos tras demasiadas generaciones sirviendo de hogar a los marineros suficientemente locos para navegar la Costa del Caos, parecían guardar un silencio expectante. En la calle, bajo la temblorosa luz de un solitario farol, dos hombres y una mujer permanecían de pie frente a un prisionero postrado de rodillas en el suelo enfangado. Estaba maniatado con unas gruesas cadenas de hierro y todo su cuerpo desnudo era una masa violácea de cardenales y heridas sangrantes. Curiosamente algunas partes de su piel parecían congeladas, mientras que otras mostraban las ampollas supurantes que provocan las quemaduras. Rodeándolos en un círculo perfecto los observaban en silencio circunspecto una docena de figuras, prácticamente indistinguibles en la oscuridad de aquella noche sin luna. - Oh... - respondió uno de los líderes, un hombre de tez oscura y cuerpo musculoso - Puedes estar seguro de que lo mataré Cassian La sonrisa brutal que se dibujó en su rostro, carente de toda alegría, no pareció afectar al prisionero que se limitó a sostenerle la mirada con expresión de fanática resolución. - No hablará, pero ya nos ha dicho lo suficiente - intervino la mujer con una voz fría que no parecía encajar con su rostro joven y atractivo - - ¿Lo suficiente? ¡No ha dicho nada! Contestó de nuevo el anciano de rostro apergaminado, Cassian, mientras apretaba con tal furia la vara de hueso en la que apoyaba su mano derecha que los nudillos se le tornaron blancos. - Su magia nos ha dicho que puede emplear los poderes de tu clan - prosiguió con calma la mujer - Y que lo hayamos descubierto nos dice que no es un antiguo mortífago o sabría que las sombras no pueden ocultarlo de la luz mi faro Pronunció estas palabras con serenidad y la lechuza encaramada a su hombro izquierdo ululó con cierto tono despectivo como si hubiera entendido la conversación, o quizás había visto un ratón surcando la carretera empedrada. Antes de que el anciano pudiera responder la suave melodía de un laúd hendió la noche, y los cuatro se giraron para ver que sentado sobre el bordillo de la acera había un hombre ligeramente jorobado, vestido con harapos, un sombrero de copa raído, un cigarro ladeado en los labios y un laúd de tres cuerdas acunado en el regazo. Estaba sentado con despreocupación, y los tres líderes de clan se quedaron momentáneamente sin habla, sorprendidos por la intrusión. - Os veo perdidos, así que os concederé tres preguntas como los djinn de antaño - dijo con voz jovial - Vuestra primera pregunta quizás sea la más pertinente, pero es también la más irrelevante - ¿Quién eres? - dijo Lucan, el más rápido en reponerse - - Soy un viajero, un vagabundo, un trovador, un testigo atado por leyes que no comprenderíais más preso que este pobre desdichado que habéis mutilado - respondió con voz cantarina mientras rasgaba distraídamente su instrumento - Algunos me llaman el jorobado, aunque tengo tantos nombres que es difícil recordarlos - Eso no nos aclara mucho - dijo Nassor, que lo observaba con expresión intrigada - La melodía del vagabundo flotó quedamente en la calle y todos los presentes se sintieron arrastrados por ella, como un pirómano hipnotizado por el fuego. - Ya os dije que sería irrelevante, elegid mejor la segunda - ¿Quién es nuestro enemigo? - intervino el anciano, Cassian, cuyo intelecto era más afilado que una espada - - Eso está mejor, le llaman el Santo y sus dementes seguidores se autodenominan los iluminados - expulsó una bocanada de humo y el extremo encendido de su cigarro resplandeció en la oscuridad - La mayoría son magos, pero creen en la supremacía de los muggles y buscan erradicar la magia del mundo para protegerlos - Genial, otro aliado del Inquisidor, ¿Dónde lo encontramos? - Os daré tres lugares, él no estará allí pero sí algunos de sus seguidores, si sabéis encontrarlos Lanzó entonces al aire una pequeña hoja de pergamino, que surcó la calle transportada por una brisa invisible hasta llegar a los maestres. El rostro del trovador permanecía parcialmente oculto bajo el ala de su sombrero, pero su sonrisa torcida era perfectamente visible a la luz de la colilla. - ¿Cómo sabemos que podemos confiar en ti? - preguntó Lucan - - Eso son cuatro preguntas, pero no necesitáis la respuesta - extendió un brazo a su costado, señalando a la docena de personas que los observaban - ¿No son estos aprendices? ¿Carne de cañón? Si es una trampa no perderéis gran cosa Los tres líderes se giraron para observar a los jóvenes iniciados que los rodeaban, y cuando volvieron sus ojos el jorobado había desaparecido. En el suelo de piedra se consumía, solitario, un cigarro humeante. ****************************** Reglas: - Será necesaria una participación mínima de cinco roles, también contribuir a alcanzar los objetivos de la historia en sus diferentes fases y reflejar en vuestro rol la adquisición de los conocimientos del clan que correspondan al nivel que estáis cursando. Comenzáis como aspirantes y estas historias son un recorrido de vuestro personaje desde la ignorancia hasta convertirse en un miembro del clan de pleno derecho, de forma que debe ir aprendiendo y dominando las habilidades de forma paulatina y coherente. - La aventura durará 30 días - Se dividirá en dos fases, el objetivo de la primera lo diré a continuación, la otra la explicaré en su momento a través de un posteo offrol en el tópico, de forma que es importante que os aseguréis de no haberos saltado ningún posteo del master. - Objetivo de la primera fase: Elegir uno de los siguientes tres lugares mágicos, El Valle de Godric, Tinworth y el Callejón Knockturn y viajar allí con el objetivo de descubrir algún miembro de los escurridizos iluminados, que son un peligroso grupo de terroristas paranoicos y muy hábiles ocultándose, que en ocasiones pueden incluso dominar alguno de los poderes de un clan. Cualquier información sobre el grupo que sea recabada en el proceso será valiosa. - Divertirse creando una historia dentro de la marca Participantes: Cualquier mortífago puede participar en este rol, independientemente de que se haya apuntado a un conocimiento o no, pero solo aquellos que se hayan inscrito adquirirán el conocimiento si cumplen con los requisitos. Los inscritos hasta el momento son: Discípulos de Nosferatu Feyre Rhiannon Macnair (Conocimiento 1) Kamra Ashryver R. Delacour (Conocimiento 1) Keaton Ravenclaw (Conocimiento 1) Jeranne Triviani (Conocimiento 1) Zoella Triviani (Conocimiento 1) Kraven Von Alexandros (Conocimiento 1) Caballeros de Walpurgis Anne Gaunt M. (Conocimiento 1) Lucrezia Di Medici (Conocimiento 1) Arya Macnair (Conocimiento 1) Senescales de Caronte Hades Ragnarok (Conocimiento 2) Demian Luxure (Conocimiento 1) Aaron Black Lestrange (Conocimiento 1) Juv Malfoy Croft (Conocimiento 1) Candela Triviani (Conocimiento 1) Se admitirán nuevos integrantes durante los primeros cinco días de la aventura, de forma que si todavía no has elegido tu clan, puedes hacerlo en este tópico.
  2. Notas: Cada clan tiene un tatuaje distintivo que se otorga en la ceremonia de iniciación, se suele aplicar en el antebrazo y va cambiando de forma a lo largo del viaje del iniciado en el conocimiento, hasta que una vez ha superado su aprendizaje adopta su forma definitiva. (Más información en la ficha del líder de cada clan) Además, cuando el miembro usa la magia del clan, sus ojos se iluminan de un leve resplandor sobrenatural. El tono de ese brillo depende del clan al que pertenezca: - Discípulos de Nosferatu: Rojo, aunque el tono concreto puede variar en función de la persona, desde un apagado granate a un brillante rojo carmesí. - Caballeros de Walpurgis: Diferentes tonos de azul, desde un tono eléctrico similar al del cielo a un profundo azul oscuro. - Senescales de Caronte: Negro, aunque puede variar en la escala de grises hasta ser casi un leve sombreado. La intensidad del color varía tanto de un mago a otro que en algunos casos la variación puede resultar tan imperceptible que no se distinga a simple vista. Discípulos de Nosferatu Este clan obtiene su poder de la sangre de Nosferatu, el considerado señor de las tinieblas primigenio y al cual se considera muerto. El Maestro del clan imbuye la sangre en los cuerpos de sus seguidores a través de un ritual, otorgándoles poderes relacionados con la noche y la sangre, pero sin modificar su raza o su esencia. Este clan fuertemente jerarquizado divide a sus miembros en denominadas "generaciones", en función de su poder y conocimientos, y su objetivo es desentrañar los misterios de la magia perdida que desarrollaron los primeros magos, mucho antes de la invención de las varitas. Desprecian por lo tanto lo enseñado en el mundo mágico actual por corto de miras y creen que hemos dado la espalda al pasado. Muchos consagran su vida a la erudición, recorriendo las bibliotecas olvidadas de la antigüedad o rebuscan entre las ruinas de civilizaciones pasadas con el objetivo de adquirir alguna reliquia que los acerque a esa magia antediluviana. La naturaleza misma de sus poderes también los inclina al espionaje, el asesinato o la política, y todos sus cónclaves y actividades están rodeados de un total secretismo. Su desdén por el mundo mágico contemporáneo ha provocado que sean temidos como conspiradores y que se crea que su objetivo investigando los misterios de la historia es lograr un cambio en el orden establecido. Su lugar de reunión, ubicado en la Fortaleza Oscura y tan rodeado de secreto como todo lo que hacen, es la Biblioteca de la Noche. Denominada así por la tendencia del clan a afirmar que en ella se guarda celosamente el conocimiento de los magos que otros consideran perdido en la noche de los tiempos. A pesar de que se la considera uno de los principales centros de la cultura mágica, dista mucho de tratarse de una biblioteca al uso ya que las sucesivas purgas y persecuciones que el clan ha sufrido para frustrar sus conspiraciones los ha convertido en una organización belicosa, que ha abrazado el engaño, el espionaje y el asesinato como una herramienta de trabajo cotidiana. Poder de la Sangre Sangre Corrupta: Su sangre se vuelve altamente corrosiva, capaz de quemar y derretir cualquier objeto, envenenando mortalmente a todo ser vivo con el que entre en contacto físico. El líquido abandonará su cuerpo a través de la apertura de pequeños orificios, pudiendo aumentar la presión para lanzarla en un chorro a distancia. Se considera una de las escasas formas existentes de destruir un horrocrux. Sangre de Caín: La sangre del mago tiene una gran capacidad regeneradora lo que le permite curarse rápidamente las heridas, si esta sangre es inyectada en el cuerpo de otro también ejercerá este efecto, sanando heridas o enfermedades que de otro modo serían mortales, aunque esto dejará un vestigio del Nosferatu en su cuerpo y puede crear una cierta conexión con aplicaciones mágicas en torno a la taumaturgia y la magia de abjuración. Forma Tenebrosa Cuerpo de Sombras: El cuerpo se imbuye de oscuridad, convirtiendo al iniciado en un avatar de tinieblas. Adquiere la capacidad de manipular su forma y tamaño, siendo capaz de expandirse o encogerse para lograr, por ejemplo, traspasar pequeñas rendijas, o esconderse en las sombras circundantes tornándose invisible. Su materia puede ser sólida pero también ofuscarse a voluntad, volviendo al mago intangible. Adquiere la habilidad de volar. Amo de la Noche: Posee un control limitado sobre la oscuridad que lo rodea, pudiendo usar la habilidad "Paseo por las sombras" para caminar hacia una sombra cercana, introducirse en ella y salir por otra que no esté a más de una docena de metros. También desarrolla os "Ojos Nocturnos", que le permiten ver en las tinieblas con la misma claridad que otros ven a la luz del día. Escultor de la Oscuridad: Tocándola puede moldear la oscuridad a su gusto, creando objetos sólidos y tangibles con las características de sus homólogos naturales. Esto puede dar resultado a una silla o una cuerda, pero también a una cuchilla en el dorso de su mano o invocar dos alas negras a su espalda que le permitan volar. No se dispersan con la luz, aunque pueden ser destruidos de la misma forma que cualquier otro objeto. Rituales de Sangre Alquimia: Usando su sangre como ingrediente alquímico el mago es capaz de sustituir con ella elementos de los que no disponga, mejorar el poder de las pociones resultantes o modificar sus efectos de forma sustancial, podrá transformar el veneno más poderoso en un brebaje curativo, o aumentar la duración o capacidades de cualquier poción. También obtiene acceso a una rama olvidada de la alquimia que, usando esta sangre como ingrediente principal, puede lograr proezas que se creían imposibles. Se especula que este tipo de alquimia fue la que usó Nicholas Flamel para crear su piedra filosofal, ya que puede usarse para imbuir ciertos objetos o armas de capacidades mágicas derivadas de la magia en la sangre del alquimista. Liturgia: El mago traza con su propia sangre complejos glifos, pentagramas o círculos para crear encantamientos, invocaciones y conjuros desconocidos en el mundo mágico actual. Este repertorio de magia olvidada también incluye el Vudú, que manipula elementos pertenecientes al objetivo para la confección de maldiciones. Abjuración: Esta magia olvidada y primigenia gira en torno al poder de los lazos de sangre. El taumaturgo podrá realizar encantamientos muy poderosos que afecten a personas con las que comparta lazos sanguíneos o por cuyas venas circule alguna porción de su sangre. Los más conocidos son los hechizos protectores o anuladores de magia, que se emplean como escudos latentes de los que ni siquiera su portador es a veces consciente. Pero pueden ser de diversos tipos, incluso ofensivos. Taumaturgia Homúnculo: El mago podrá usar su sangre para dar forma a una criatura o incluso a un humano, cuya piel adoptará un brillante tono carmesí. Carecen de voluntad propia por lo que seguirán las órdenes de su creador como las marionetas de un titiritero. Al nacer de su propia sangre podrá conferirles alguno de sus propios poderes, como esto aumenta la cantidad de sangre requerida para crearlos y debilita al mago en el proceso no se considera posible transmitir más de una o dos habilidades. Robo de Vitae: La taumaturgia emplea la sangre del mago como fuente de poder, por lo que tiene un efecto debilitante y usada en exceso podría incluso llegar a matarlo. La habilidad de robo de vitae le permite succionar la sangre de un ser vivo con solo tocarlo, regenerando así las reservas de sangre del taumaturgo y también le permite adquirir temporalmente alguno de sus poderes o habilidades, o incluso recuerdos recientes o importantes. Caldero de Sangre: Al taumaturgo le basta con tocar a su objetivo para provocar que la sangre de sus venas comience a hervir infligiendo daños internos masivos o incluso la muerte. También puede optar por congelarla, lo cual puede sumir en letargo a su presa, congelarla completamente o, por supuesto, matarla al interrumpir su riego sanguíneo. - Obtenebración (Habilidad) Sudario de la Noche: El mago se convierte en el dueño de las sombras, pudiendo sumir una zona a su elección en una bruma de tinieblas tan absolutas que son capaces de cubrir la luz y parte del sonido, cegando a todos los presentes. A plena luz del día abarca una docena de metros, pero de noche o en lugares oscuros puede multiplicar esta distancia. Su habilidad "Paseo por las sombras" adquiere alcance global, pudiendo transportarse a cualquier sombra del mundo o pudiendo proyectar sus ojos nocturnos en esa misma oscuridad para observar y escuchar a mucha distancia. Brazos del Abismo: Como señor de las tinieblas el mago puede esculpir y manipular las sombras que le rodean sin necesidad de tocarlas, dándoles una forma tangible, creando objetos, paredes, elementos punzantes o zarcillos de tinieblas que surgen de la propia sombra y se mueven según la voluntad de su invocador. Esta oscuridad adopta una forma física y tangible, que no se dispersa ante la luz pero puede ser destruida como todo elemento sólido. Sombra Esclava: El mago anima su propia sombra, dando como resultado una figura de oscuridad sólida. Esta criatura posee todos sus poderes relacionados con la oscuridad pero ninguno de los demás, y actuará como guardián o combatiente siguiendo las órdenes de su dueño, del que puede separarse todo lo que desee manteniendo un vínculo mental. Caballeros de Walpurgis El Clan Walpurgis es un estirpe de guerreros cuya historia gira en torno a la guerra y la conquista. En sus remotos orígenes era una compañía de mercenarios que trataba de guiar el curso de la historia a golpe de espadazos igual que un capitán dirige su barco a través del timón. Obtienen sus poderes de la comunión con la naturaleza y son amantes de la libertad, a la que consideran salvaje por definición y enemiga de las cadenas y la opresión. Cada caballero se vincula a sí mismo con el animal que corresponda a su propia alma y obtiene la capacidad de adoptar su forma animalizando su cuerpo. Esta unión no solo les otorga la capacidad de transformarse, sino que también impregna su mente y sentimientos. El animal con el que se vinculan cambia de un mago a otro, ya que la unión debe ser aceptada y elegida libremente por ambas partes, de forma que no hay dos Walpurgis iguales. Algunos son hombres águila, otros hombres pantera u oso, pero también hombres serpiente o incluso insectos. Su aspecto humano permanece inalterado, más allá de la agudización de sus sentidos, pero pueden transformar su cuerpo a voluntad adentrándose en el grado que deseen dentro de su forma animal, ya sea adquiriendo algunos atributos o zambuyéndose de lleno en ella y multiplicando varias veces su tamaño. Se ha especulado con que los propios hombres lobo son una derivación defectuosa de la magia cambiaformas, cuando un mago ambicioso intentó copiar su transformación pero falló, arrojando sobre sí mismo y sus descendientes la maldición licántropa. Su predilección por la libertad provoca que el clan sea una organización heterogénea y de jerarquía laxa, cuyos rangos se basan en la ley del más fuerte. El maestro del clan es conocido como "Alfa". Su historia está salpicada de generales famosos de la antigüedad y sus miembros entrenan para la guerra en su lugar de reunión, conocido como "Bastión Salvaje", que es un campamento fortificado en las afueras de la Fortaleza Oscura. Su fama como guerreros y su propia naturaleza los ha convertido en un verso libre de la historia, siendo temidos y respetados por los principales actores políticos, siempre pendientes de su siguiente movimiento o alianza. Cambiaformas Transformación: El mago abraza su bestia interior y se convierte en una versión superior de sí mismo con rasgos del animal con el que se ha vinculado, aumentando en tamaño y fuerza. Cada Walpurgis se transforma en un animal diferente pero el resultado será una bestia con forma humana. El mago puede controlar y elegir diferentes grados de transformación, decidiendo en cada momento hasta qué punto quiere cambiar su forma. Potencia: Incluso sin haberse transformado, el Walpurgis adquiere una fuerza sobrehumana y puede levantar varias veces su peso. También se vuelve extremadamente veloz. Sentidos Agudizados: La percepción del mago se ve mejorada, incluso en su forma humana, pudiendo escuchar lo que nadie oye, ver a grandes distancias con vista de águila, desarrollar visión nocturna u oler fragancias que nadie más puede percibir. El aumento será superior en unos sentidos que en otros en función de cual sea su bestia interior. Estos sentidos van más allá del mundo físico, pudiendo "oler" la magia, percibir las emanaciones de los encantamientos o ver más allá del espectro visible para las personas y detectar la luz infrarroja o ultravioleta. Armadura Animal Segunda Piel: La piel del mago adquiere la dureza de un metal flexible y dúctil pero muy resistente que le sirve de protección frente a ataques físicos y también algunos mágicos. Coraza: Si lo desea puede evolucionar este caparazón, multiplicando su resistencia para convertirlo en una armadura completa con la forma que desee, cuya flexibilidad casi líquida le permite adaptarse a sus cambios de forma. Piel de Camaleón: Puede modificar el color de su piel, ropa o armadura a voluntad. Esto le sirve para imitar los colores que le rodean, volviéndose muy difícil de distinguir en algunos entornos y, si se mueve lentamente, será prácticamente invisible. La Voz del Amo Susurros Amables: Aunque la mayoría carecen de la capacidad de mantener una conversación enteramente racional, el mago es capaz de establecer una conexión mental con los animales para comunicarse con ellos. También puede sentir su presencia en las cercanías y llamarlos si desea obligarlos a que acudan a él. Doblegar a la Bestia: El Walpurgis puede forjar un vínculo con un animal y atarlo a su voluntad, este obedecerá sus órdenes, pudiendo también proyectar su mente en la de la bestia para controlarla directamente o ver lo que esta ve. Cuando lo posee de esta manera el control es absoluto y podrá hablar con voz humana a través de él. A los Walpurgis capaces de este tipo de posesión se les conoce como "Cambiapieles". Puede atar a su voluntad a varios animales a la vez. Doblegar la Voluntad Salvaje: Si el mago es lo suficientemente poderoso podrá forjar este vínculo también con una criatura mágica, convirtiéndolo en lo que se conoce como "familiar", pero solo en aquellas cuyo nivel mágico se lo permita. Por ejemplo, un mago de nivel 50 podrá vincularse con un dragón pero aquellos menos poderosos deberán elegir criaturas de menor rango (Siguiendo las reglas de X y Nivel Mágico). Solo puede vincularse plenamente y convertir en "familiar" a una criatura mágica de cada vez, aunque puede cambiarse a otra libremente y comunicarse y dar órdenes sencillas a varias a la vez. Si ésta se encuentra ya atada a una persona mediante otra clase de vínculo mágico no podrá completar su propia vinculación , pero sí confundirla e inmobilizarla. El Colmillo Invoca un arma mágica cuya forma y material varían de un mago a otro. Este objeto es indestructible, inmune a la magia y se transforma o aumenta de tamaño cada vez que lo hace su dueño, por ejemplo lo que en forma humana es una daga puede transformarse en un mandoble de dos metros cuando el Walpurgis adopta su forma animal, o en un gran arco, una lanza o dos espadas gemelas. Cada arma es única y tanto su forma inicial como su transformación pueden variar enormemente de un Walpurgis a otro. El arma es la representación física de la comunión de la bestia con el mundo natural, el cual obedece a sus órdenes. Al blandirla sus ataques pueden generar eventos atmosféricos a su alrededor, provocando por ejemplo que se levante un fuerte vendaval que lance a su enemigo por los aires, o que sople una ventisca que lo congele, que estalle una tormenta y lluevan rayos sobre el campo de batalla o que la temperatura suba hasta resultar abrasadora. El propio invocador será inmune a estos accidentes atmosféricos ya que la naturaleza se doblega a su voluntad. Este control atmosférico requiere que el caballero esté en contacto físico con su arma. - Berserker (Habilidad) El Walpurgis se sumerge por completo en su bestia interior y adquiere la habilidad de transformar más profundamente su cuerpo, siendo capaz de evolucionar alguna de sus partes para adquirir temporalmente el poder de una criatura mágica a su elección. Por ejemplo puede hacer surgir unas fauces de dragón para exhalar fuego, desarrollar las alas de un hipogrifo en su espalda para poder volar, cubrirse la piel con el manto de un dementor para infundir miedo y desesperación en sus enemigos, invocar el cuerno de un unicornio para clavarselo a su objetivo o, incluso, segregar las lágrimas de un fénix para curar prácticamente cualquier herida. (Esto son algunos ejemplos, la lista de posibles transformaciones es tan larga como criaturas mágicas existen) El invocador tiene cierta libertad para elegir qué parte del cuerpo transforma y también para el tamaño resultante del cambio, de forma que las nuevas partes resulten acordes a su propio tamaño. Eso le permite usar de forma efectiva partes de animales mucho más pequeños o grandes que él sin desequilibrarse. Como norma general solo podrá tener activa una transformación mágica a la vez. Su duración es limitada y si llega a permanecer demasiado tiempo con el berserker activo o se arriesga a transformar más de una parte a la vez, podría entrar en un frenesí de combate que le hará perder el control, atacando a amigos y enemigos por igual. Senescales de Caronte Los senescales se consideran a sí mismos los señores de las almas. Veneran a la muerte como a una amiga y transmiten de generación en generación diversas historias relacionadas con ella similares a la que contó Beedle el Bardo. Esta amistad es correspondida y se cree que la muerte legó al clan numerosas reliquias de gran poder que les han permitido traspasar su mortalidad e ir más allá del velo de este mundo para obtener algunos de sus poderes. La magia que practican es considerada la más prohibida de todas y se les trata de locos por servirse de fuerzas que siempre se han considerado incontrolables, tales como la muerte o el reino infernal. La realidad es que sus miembros son aventureros, espíritus audaces que se esfuerzan por expandir la magia a nuevas cotas, descubrir lo que nadie ha logrado antes viajando a los confines del mundo y obtener en el proceso un poder mágico estremecedor. Su dominio del alma, tanto la propia como la de sus enemigos, los convierte en la organización más dotada en el uso de las artes oscuras. Se considera que suya fue la invención de las maldiciones imperdonables y que Voldemort fue uno de sus aspirantes, a pesar de su fracaso para dominar completamente la magia de los horrocruxes. Su relación con el inframundo les permite servirse de los poderes del Hades y algunos creen que su objetivo último es esclavizar a un señor del infierno lo suficientemente poderoso como para imponer la voluntad del clan sobre el mundo mágico. Su lugar de reunión es conocido como el "Puerto de la Muerte", son unos muelles situados en la Fortaleza Oscura, repletos de barcos de velas negras capitaneados por Senescales de Caronte. La marca tenebrosa los usa en ocasiones como medio de transporte con el beneplácito del clan, aunque en general son una organización autónoma que usa sus naves para sus propios viajes en la búsqueda de poder. El puerto está señoreado por un faro de gran altura, esculpido en retorcida piedra negra, en el que solo los senescales tienen permitida la entrada y que ubica en sus sucesivas plantas las dependencias, oficinas y habitaciones de sus miembros. El faro arroja sobre las aguas de la bahía y la propia fortaleza una luz fantasmal que revela las almas y convierte en tarea imposible infiltrarse sin ser visto por los senescales. Su líder es conocido como "Maestro del Puerto". Señor de las Almas Horrocrux: El mago ha dominado el poder de los Horrocruxes y aprendido a utilizarlo, esto le permite dividir su alma y volverse prácticamente inmortal. No morirá a menos que todos los fragmentos de su alma sean destruidos. Además ha perfeccionado tanto esta capacidad que puede dividir su alma sin debilitarla en el proceso. Parte del proceso de creación de este oscuro tipo de magia requiere arrebatar una vida, y no es posible crear más de siete. Infundir Alma: El discípulo puede imbuir pedazos de su alma en objetos, esto le otorgará capacidades mágicas o incluso puede llevarlo a cobrar vida, ganando la capacidad de hablar y moverse. También puede conferir un trozo a un ser vivo con similares resultados, dándole la capacidad de comunicarse o confiriéndole algún atributo mágico. Obedecerán ciegamente las órdenes de su maestro. Vínculo del Alma: Todos los fragmentos están conectados, de forma que el mago puede sentir dónde se encuentran y comunicarse con ellos, sintiéndolos como una extensión de su cuerpo. - Asalto Psíquico: El mago puede manipular las almas ajenas y establecer un enlace para comunicarse con alguien de forma telepática, e incluso usar ese vínculo para realizar un ataque dañino. Puede provocar dolor, miedo, sueño, fatiga... Cerrar la mente con oclumancia no resulta efectivo, ya que no se ataca la mente sino el alma misma. - Titiritero: El mago es capaz de controlar a los seres con alma menos poderosos, por ejemplo muggles o magos muy débiles. Puede con ello crear una turba que siga vagamente sus órdenes y manipular sus emociones, aunque el control no será completo. Temporis Parálisis Temporal: El discípulo es capaz de manipular limitadamente el espacio y el tiempo, parando el tiempo para un objeto inanimado durante un periodo determinado. Por ejemplo puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria con la misma inercia sin perder ni un ápice de velocidad. De la misma forma puede parar una flecha lanzada en su dirección, apartarse de su trayectoria y luego dejar que siga su camino. Círculo Astral: Puede dilatar o acelerar el tiempo en un área de varios metros a su alrededor, de forma que el tiempo transcurra varias veces más despacio o rápido de lo que está pasando en el exterior. Hielo del Averno El discípulo usa su alma como moneda de pago para acceder al poder del inframundo, sellando un contrato que le permite manipular el hielo del averno. Este tiene una temperatura varias veces más baja que el hielo normal y se considera que está creado a partir de las almas de los condenados. El elemento surgirá de sus manos, pudiendo lanzarlo a unos metros de distancia o moldearlo para usarlo de forma defensiva, construyendo muros a su alrededor. El mago es completamente inmune al frío y podrá caminar sobre el hielo como si no estuviera allí. Fuego de Tártaro Otro fragmento de su alma le ha permitido obtener acceso al fuego infernal. Es de color esmeralda y arde en sus manos sin quemarlas, puede proyectarlo a cierta distancia y quemar con él no solamente elementos físicos sino también a la propia alma, pudiendo incinerar incluso espíritus. - Heraldo del Infierno (Habilidad) El mago usa su alma como pago para invocar demonios del Hades. El contrato le otorga un poder absoluto y los esclaviza bajo su voluntad, pero estos seres conservan su propia personalidad, tienen un nombre propio y hablan libremente a menos que se lo prohíba de forma expresa. Tiene acceso a la invocación de tres tipos de seres infernales: Demonio Menor: Son súcubos de bajo rango entre las huestes del inframundo, los hay muy variados y cada uno tiene una personalidad diferente, pudiendo ser zalameros, cómicos, taciturnos, eruditos... Su potencial de combate es limitado pero constituyen unos excelentes sirvientes o ayudantes. Podrá invocar varios a la vez. Demonio Mayor: Entidades de alto rango, gran poder y acostumbrados a la batalla. Sus nombres propios o títulos suelen ser conocidos en nuestro mundo y algunos tienen extrañas capacidades mágicas, tales como la capacidad de crear ilusiones, infundir pánico, invocar hielo del Averno o también fuego Infernal. Su personalidad suele ser belicosa, poco acostumbrados a ser dominados y los más poderosos ostentan cierto poder sobre alguno de los pecados capitales, pudiendo por ejemplo avivar la ira, la envidia, la lujuria o la pereza. Solo puede invocar y controlar a un demonio de este tipo a la vez. También podrían invocar un tercer tipo de demonio, un Señor Infernal, pero estos son tan inmensamente poderosos que soslayan cualquier tipo de contrato y no obedecen las órdenes de nadie. Una vez suelto por el mundo, esta bestia se dedicará a destrozar y matar a todos los seres vivos que se encuentre a su paso, y muy especialmente a su invocador por el que sienten un profundo odio.
  3. Cómo conseguir conocimientos: Gratuitos: Se consiguen graduándose en Hogwarts. En el Nivel básico, se consigue un conocimiento gratuito y en el Nivel Superior el otro. No existen más conocimientos gratuitos en el juego. Si ya eres graduado, tienes derecho a los 2 conocimientos gratuitos. Aprendidos: Se consiguen mediante cursos en la Sección Ateneo de la Universidad. Estos cursos tienen un coste de 1000 Galeones. Se pueden aprender conocimientos hasta que el personaje adquiera todos los existentes. Cuántos conocimientos puedo adquirir: Consulta la siguiente tabla y busca la fila de tu nivel. A continuación, fíjate en el número total de conocimientos gratuitos y aprendidos a los que tienes derecho. También la tabla te indica qué niveles dan derecho a adquirir un conocimiento adicional. Por ejemplo, el Nivel 7 da derecho a adquirir 1 conocimiento adicional, de forma que un personaje de Nivel 7 tienen derecho a tener 5 conocimientos (2 gratuitos y 3 aprendidos). http://i.imgur.com/c7VsJ96.png Cuándo se pueden adquirir los conocimientos: Cuando te venga bien. Una vez que alcanzas esos niveles que dan derecho a aprender conocimientos, puedes aprenderlos cuando quieras, ya sea en ese mismo nivel o en los siguientes, no es necesario cursar el conocimiento en el mismo momento en que se alcanza ese nivel. En definitiva, con el nivel se adquiere el derecho a aprenderlo. El que se aprenda o no y cuándo se aprende, depende de cada usuario. Eso sí, no se puede cursar más de 1 conocimiento al mismo tiempo. Situación de partida en la nueva versión: Al principio de la nueva versión, si eres un jugador antiguo, no partirás de cero conocimientos. Para saber si puedes cursar un conocimiento adicional, busca tu nivel en la tabla de arriba y mira cuántos conocimientos te corresponden. Después le restas la cantidad de conocimientos que te vayan a quedar en ficha una vez que te sean dadas las medallas por eliminación de conocimientos (régimen transitorio). Esa resta te dará el número de conocimientos que tienes ya el derecho de por ir aprendiendo. Por ejemplo: Personaje con 6 conocimientos en la versión anterior (4 gratuitos + 2 adquiridos) Se le quedarán en 4 conocimientos en la versión nueva (2 gratuitos + 2 adquiridos) Si está en Nivel 7, tiene derecho a 5 conocimientos (2 gratuitos + 3 aprendidos). Por tanto, como tiene 4, tiene ya derecho a entrenar 1 más. Si está en Nivel 12, tiene derecho a 6 conocimientos (2 gratuitos + 4 aprendidos). Por tanto, como tiene 4, tiene ya derecho a aprender 2 más. No puede hacer los cursos al mismo tiempo, primero deberá hacer un curso y luego otro.
  4. Era temprano. El sol brillaba, aunqeu aun no hacía demasiado calor. Después de al menos seis meses, había vuelto a recibir el aviso de los directores de la academia para avisarme de qeu volvería a dar clase de transformaciones. Lo echaba de menos, a pesar de que fuese pleno verano. Giré la llave del contacto de la moto voladora, una Triumph negra que pasaría totalmente desapercibida entre los muggles. - Ves como el viaje no ha sido tan malo, mujer? - pregunté riendo a mi madre, girando la cabeza para poder mirarla por encima del hombro. Si, la había hecho venir de paquete en la moto, pero estábamos un poco lejos de Ottery, en las afueras del Londres muggle. Aquella estructura muggle, un grandísimo parque acuático, ya tenía a los primeros visitantes haciendo cola. Faltaban pocos minutos par la hora de apertura. Y ahí estábamos. Yo, con un bañador de color rojo de estilo surfero que me llegaba a la altura de la rodilla y una camiseta de color blanco, además de unas zapatillas de tela negra y la mochila a la espalda, donde además de la varita, llevaba una toalla. Ya que íbamos a dar la clase juntos, al menos, lo pasaríamos bien. - Traes las entradas? - pregunté a mi madre, ya que además de las nuestras, debíamos llevar para nuestras alumnas. La mía, @@Liliana McDougall habría recibido la noche anterior una nota mía en la que, además de la localización, le recomendaba tener precaución a la hora de aparecerse y desde luego, que no olvidara el bañador. Nos colocamos en la fila, para esperar, tanto a las alumnas como a la apertura del parque. - Crees que tardarán mucho?
  5. Souichirou Mima

    Encantamientos

    --Srita, en la Universidad le han quitado los permisos para ausentarse un mes más. No lo podía creer, al principio creyó que todo era una broma por parte de los nuevos Directores, la Malfoy era bien descarada, comenzaba la clase cuando quería, se ausentaba cada que podía y bajo sus criterios todos pasaban. Y era de esa manera, por que la entonces directora de la Universidad era su madre, ahora que Mistify había abandonado el cargo por cuestiones que la morena desconocía, se había descarado más, odiaba que le mandaran, ella sabía lo que tenía que hacer, pero a veces le resultaba muy difícil dejar de lado su parte autónoma y rebelde. Un mes atrás. --Señorita, recuerde que este mes debe presentarse a la Universidad a impartir un conocimiento. --dijo la elfina que siempre le acompañaba, la Malfoy rodó los ojos y con toda la calma que pudo le respondió a la criatura. No voy a ir, que se las arreglen como quieran, tengo ganas de salir. suspiro imaginándose la playa, el sol, el mar y la arena, lo divertido que seguro era jugar en aquella playa en el caribe Mexicano. Tras pensarlo por un largo tiempo e imaginando la divertida que se iba a dar, se fue a Cancún dejando en manos de su elfina una nota a los directores a cargo. Actualmente. La Malfoy miraba a sus dos pupilos desde la puerta del aula e inmediatamente puso los ojos en blanco, la morena no era la mujer mas sociable, lo había sido en el pasado pero no sacó nada positivo de eso. Camino como si el suelo de esa aula no mereciera su presencia y se acercó al pizarrón, sin dirigirse a ellos tomo la tiza, les dio la espalda por un largo tiempo y mirando la tiza en su mano anoto su nombre, que clase era y una sencilla pregunta que sus alumnos debían responder para que se pudiera dar inició a la clase. --Buen día, Mi nombre esta en el pizarrón, pero si no sabemos leer se los diré. Me llamó Elizabeth Malfoy, no me importa quienes son ustedes, ni a que se dedican. Sólo me importa que me digan ¿por que eligieron mi clase? y ¿que esperan de ella? Elizabeth esperaba paciente la respuesta a sus preguntas, este mes iba a ser difícil para sus alumnos ya que no tenía el humor para tratar con ellos. --En esta clase no les enseñaré a hacer encantamientos, ustedes me van a enseñar que saben utilizarlos de forma correcta. Si no saben nada, regresen por donde vinieron y preséntense en mi clase cuando puedan convocar un patronus o cuando puedan deshacerse de esto. La ojimiel sacó su varita, apuntó al techo del aula realizando un movimiento de esta el techo del aula parecía tener goteras de toda el agua que caía por ella.
  6. http://i723.photobucket.com/albums/ww237/KatieBlack1/unnamed_zpstr4fjygp.png?t=1427884994 <<Katherine, Katherine... Cálmate. Todo irá bien.>> Se lo repitió tres veces interiormente. Sabía que tenía ciertas aptitudes, y aunque tratar con gente no era lo suyo, si que sabía transmitir conocimiento. Aún así, era su primera clase en la academia y, también, la tercera que se impartía en aquella Universidad. Su profesora había sido Roxanne Rambaldi, y le estaba agradecida por aquello. Había pedido poder adecuar la sala a su manera. Y le gustaba el resultado. Era de noche, las once, así no debía preocuparse por la luz que pudiera entrar del exterior. El paisaje estrellado que se veía a fuera, era precioso. Pero lo más espectacular, se encontraba dentro del aula. Todos los planetas del sistema solar, incluidos el Sol, sus lunas, y Plutón, se encontraban allí dentro. En miniatura. Un encantamiento levitatorio, los mantenía a todos en el aire, de forma que el que estuviera dentro de la sala, tendría la impresión de encontrarse entre planetas realmente. Y no sólo eso. El mismo encantamiento que mantenía a los objetos celestes en el aire, permitía que los magos y brujas en ella, se pudieran elevar como astronautas, y observarlo todo de cerca. Dando un paso hacia adelante, la Rosier se elevó del suelo grácilmente, con los brazos extendidos, y fue hacia Saturno, su planeta favorito. Se sentó encima de él, y una vez allí, sacó del interior de su único bolsillo un pequeño trozo de pergamino que citaba los nombres de sus dos y únicas alumnas. Lyra Katara y Laurinda. A la segunda no la conocía de nada, ni por el nombre. Era la primera vez que oía hablar de ella. Y tampoco había sabido nada de su graduación, a pesar que se fijaba bastante en ellas, a medida que iban sucediendo. En cambio, a Lyra la conocía muy bien. Era de sus familiares favoritos. Ella, sus hijos y su prima. Aunque no tenían relación sanguínea, Lyra la había tratado siempre como nieta, y Katherine la había considerado como tal. Pero, no podía tener favoritismos. Así que le había enviado una nota, haciéndole constar que le hablaría de “usted”, y la trataría como si no la conociera. No la decepcionaba que hubiera tan pocos alumnos. Era una clase con poca demanda, y dos alumnas ya eran más de lo normal. Que supiera, siempre se habían impartido clases individuales de astronomía. Y además, como más alumnos hubieran, más nerviosa se hubiera puesto, y peor. Suponía que con el paso del tiempo, se acostumbraría, y se sentiría más segura, volviendo a adoptar su tradicional porte orgulloso. Al oír unos pasos en la escalera de caracol, saltó de Saturno y, con suma elegancia, bajó planeando hacia el suelo, donde se mantuvo en pié, intentando tener un aspecto tranquilo. Aquel día, había vestido formal. Una túnica negra, que usaba para ocasiones especiales, y unos botines no muy altos del mismo color. El largo pelo negro, lo llevaba recogido en un bonito moño, detrás el cuello, y para rematar su “colorido” conjunto, llevaba un collar de plata largo, del que pendía una serpiente pequeña. Todo aquello contrastaba con su cara, muy pálida, y con sus ojos azul-gris claro. No tuvo que esperar demasiado, porqué instantes más tardes, la puerta se abrió, y entraron las dos mujeres. Con un movimiento leve de mano, Rosier les indicó a ambas que se acercaran a ella, y habló con fingida tranquilidad. - Buenas noches, señoritas – dijo sonriendo -, bienvenidas a la clase de astronomía. Primero de todo, me gustaría que nos presentásemos. Yo soy Katherine Rosier, y estoy aquí para enseñarles el bello arte de la astronomía. Porque la astronomía, a parte de ser una disciplina de la magia, es un arte. Observar el cielo, dibujar mapas, conocer a los dioses de antiguas mitologías, que nos han llevado a reconocer las constelaciones, calcular las diferentes rutas de los planetas y estrellas… -hablaba con suma suavidad, cuidando cada una de sus palabras, intentando resultar complaciente – Aquí, podrán considerar si son aptas para este arte, y sentirse atraídas por él. No estamos hablando, para nada, de adivinación – continuó, poniendo un deje de desprecio en su última palabra – ya que la adivinación, es una rama muy imprecisa, y aquí, conmigo, podrán trabajar otra rama, mucho más precisa y clara. <<Por ahora, me gustaría que se presentaran, me dijeran que esperan sacar de ésta asignatura, y qué les ha llevado a escogerla. Y si, además, desean tratar algún tema concreto, que sea de su curiosidad, díganlo, que, al estar ustedes graduadas, tengo la obligación de hacer una clase más avanzada, más práctica, y menos teórica. Así que espero que hayan traído su capa de viaje, tal y como les indiqué.>> Suponía que había hecho bien lo que llevaba, así que esperó que se presentaran, y les sonrió una a una. Luego, señaló con un brazo extendido a los planetas que flotaban en aquella bonita sala. Sonrió, dio un paso adelante, y sintió elevarse del suelo, y subió, más o menos, un metro y medio, y allí, se mantuvo, preparada para dar la siguiente parte de su clase. - Espero que sepan, que esto son planetas, y si alguna de las dos no lo sabía hasta ahora, le rogaría que cogiera la puerta y se fuera. Para algo han aprobado y se han graduado.- carcajeó para si misma, sin que la pudieran oír, y continuó hablando – Cada planeta es un cuerpo celeste, que gira alrededor de su estrella. Asimismo, cada uno de estos cuerpos, posee una, diversas, o ninguna luna. Algunos, como Júpiter – dijo señalando al planeta más cercano a sí – Son enormes, y tienen diversas lunas. Mayor gravedad. En un sistema, que es así como llamaríamos al sol, junto a sus planetas u otros cuerpos que giran en su órbita, también podemos encontrar muchos asteroides, o planetas enanos, como Plutón – y dicho eso, flotó lentamente, hacia el pequeño planeta, y sonrió complacida. Le gustaba como lo estaba haciendo. Había esperado muchos más nervios, y en cambio, se sentía cómoda ante la presencia de sus alumnas. Quizás, eso se debía a que se encontraba perfectamente combinada con su materia, que tanto la había atraído des de muy chica. Cuando volvió a abrir los labios, fue para indicar a las alumnas su primera actividad. - Bien, ahora me gustaría que se elevaran, más o menos a mi altura, y se acercaran hacia un planeta que les atraiga. Para “volar”, sólo deben entrar en el campo que alcanza el hechizo levitatorio. – con su blanca mano, sacó la varita, y de un movimiento suave, hizo aparecer una raya azul, en el suelo, justo en los lindes del hechizo. –Y quiero que, de éste planeta, me cuenten todo lo que saben, o que ven. Era impresionante. Se había encontrado increíblemente insegura y nerviosa unos minutos antes, y en aquel preciso momento, sentía como si hubiera dado la clase toda su vida. Se sentía muy cómoda, y creía que podía acabar la clase positivamente. Intentó contener todo su orgullo personal, para poder identificar sus errores, y esperó la reacción de las mujeres.
  7. http://i.imgur.com/GqFfkuO.png Conocimiento de Maldiciones:Otorga una gran capacidad para detectar maldiciones y maestría en el peligroso arte de neutralizarlas. Necesario para ser Rompedor de Maldiciones. Estudios Muggles:Poseedor de un amplio conocimiento en el mundo de los muggles, el uso de sus artefactos, de su historia, sus costumbres... etc. Necesario para Despacho de Uso Indebido de Artefactos Muggles: Maestría con Escobas: Gran habilidad en el manejo de las escobas voladoras, tanto volando como en su mantenimiento o reparación. Necesario para el consejo regulador de escobas y el Cuartel General de la Liga de Quidditch de Gran Bretaña e Irlanda. Idiomas: El mago habla y escribe una gran cantidad de idiomas extranjeros, y seguramente algunas lenguas ya desaparecidas. Necesario para Departamento de Cooperación Mágica Internacional Meteorología: Conocimientos teóricos y mágicos acerca del funcionamiento del clima y también de su manipulación mágica. Adivinación: Posesión del "ojo interior", que otorga cierta capacidad para predecir el futuro usando bolas de cristal, leyendo las líneas de la mano o interpretando posos de te. Estas predicciones no pueden servir para desenmascarar mortífagos. Aritmancia: Amplios conocimientos en el uso de las matemáticas y la manipulación de los números. En algunas ocasiones puede utilizarse para predecir el futuro utilizando números. Necesario para trabajar de Duende en Gringotts Astronomía: Estudio exhaustivo de los mapas celestes. Aconsejable para el entendimiento con centauros. Cuidado de Criaturas Mágicas: Cuidar, alimentar, controlar y conocer distintas criaturas mágicas. Necesario para Departamento de Regulación y Control de Criaturas Mágicas Defensa Contra las Artes Oscuras: Conocimientos acerca de la magia oscura, sus efectos y funcionamiento, sus debilidades y las defensas contra ella. Necesario para aurores Artes Oscuras: Capacidad para emplear la magia oscura, incluyendo en sus niveles más peligrosos el conocimiento de las imperdonables o el friendfyre. Disciplina prohibida de la magia. Encantamientos: Maestría en el uso de todo tipo de encantamientos en objetos o personas. Herbología: Conocer los secretos de las plantas mágicas, acerca de cómo cultivarlas y recolectarlas. Historia de la Magia: El mago conoce a fondo la historia del mundo mágico, los entresijos de las grandes figuras y también los triviales cotilleos. Pociones: Preparar pociones con variopintos efectos y conocer sus antídotos. Runas Antiguas: Descifrado y escritura de runas. Transformaciones: Capacidad mágica para saber transformar otras cosas en otras. Primeros Auxilios: Amplio dominio de hechizos destinados a la curación y diagnóstico de heridas y enfermedades. Leyes Mágicas: El mago está versado en la legislatura del mundo mágico, conociendo hasta el más mínimo detalle de los entresijos legales. Con futuras actualizaciones y ampliaciones del juego podrá aumentarse el listado de conocimientos. UTILIDAD DE LOS CONOCIMIENTOS EN EL JUEGO: En cuanto al funcionamiento del juego, su utilidad más directa es dar acceso a los distintos puestos de trabajo del ministerio, ya que en cada oficina y departamento piden unos requisitos concretos. Por eso es aconsejable pensarse bien antes de elegir, tomando en cuenta el puesto de trabajo al que se aspira. También sirven para enriquecer rolísticamente al personaje, puesto que son conocimientos que adquiere y pasan a formar parte de su historia y de sus roleos cotidianos. El no poseer el conocimiento de "Transformaciones" no significa que el mago no sea capaz de transformar cosas a un nivel elemental, acorde a lo aprendido en Hogwarts... lo que significa es que se ha especializado en transformaciones, que ha adquirido un gran dominio en esa magia y es un experto en la materia. A los aprendices no se les exigirá conocimientos para trabajar como tales en un departamento. Por otro lado, no se exigirá que una misma persona reúna todos los conocimientos que se exigen en el departamento, sino que bastará con que posea uno de dichos conocimientos. Se procurará que la plantilla de los departamentos sea versátil en cuanto a los conocimientos de sus empleados en relación a los requerimientos de cada departamento. A medida que se adquieren conocimientos, el mago o bruja se hace más sabio y adquiere mayor nivel mágico y rango social. Los conocimientos aportan experiencia y, por ello, hacen subir el nivel mágico del personaje. Además, se requieren conocimientos para poder aprender habilidades. Y determinados poderes mágicos implican una capacidad mayor cuando se posee algún conocimiento. ¿Cómo puedo saber los conocimientos que exige cada departamento? Están explicados en el funcionamiento del subforo del Ministerio de Magia y en la Plantilla Base ministerial, que te linkeamos aquí. ¿Puedo cambiar mis conocimientos si me arrepiento de haber elegido alguno? Ya no tiene sentido cambiar conocimientos, puesto que puedes llegar a adquirir todos ellos haciendo cursos en la Universidad. Estudio de Conocimientos Los conocimientos se aprenden en el Ateneo de la Universidad. Para poder apuntarte en la sección de conocimientos, debes estar en posesión del título de E.X.T.A.S.I.S que se otorga con la graduación de Nivel Superior de Hogwarts. Todos los graduados al momento de implantarse esta versión del juego se considera que están en posesión de dicho título y, por tanto, pueden acceder directamente al Ateneo. Existen unos requisitos para poder realizar cursos de conocimientos, pero no se limita el número de conocimientos que se puede estudiar, sólo es necesario ir subiendo de nivel mágico y tener los galeones necesarios para pagar el curso. Tal y como se indica en las Reglas de la Universidad, al momento de implantar esta versión del juego, los conocimientos gratuitos de todos los jugadores se reinician a 2. Es decir, todos partiremos de 2 conocimientos gratuitos + los conocimientos que hayamos adquirido en la Universidad, que se homologan. En cuanto a los conocimientos que se pierden, se compensan con una medalla de experiencia equivalente a la experiencia que otorgarían dichos conocimientos eliminados. A continuación transcribimos las reglas de la Universidad para la adquisición de conocimientos. Ateneo de la Universidad. Sección de Conocimientos. Los conocimientos se adquieren en la Universidad, mediante cursos de postgrado impartidos en esta sección. No obstante, los dos primeros conocimientos son gratuitos y se adquieren con la graduación en cada uno de los niveles de Hogwarts. Para adquirir conocimientos adicionales es necesario inscribirse a esta sección del Ateneo. Deja de existir la opción de cambio de conocimientos. Así mismo, también dejan de existir los límites que existían para la adquisición de conocimientos. Régimen transitorio con los conocimientos existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: En todas las fichas de graduados sólo quedarán dos conocimientos gratuitos (elegidos por los usuarios) y aquellos que hayan sido adquiridos mediantes cursos de la Academia. Todos los demás, serán eliminados de las fichas y los usuarios deberán hacer el curso correspondiente en la Universidad. No obstante, se dará una medalla de 4000 puntos de experiencia por cada conocimiento que tenga que quitarse de la ficha. Se recuerda que si alguien tiene un trabajo o es profesor de conocmientos, deberá escoger como conocimientos aquellos que necesita para poder trabajar en el departamento en que éste o para dar la clase de conocmientos. Inscripciones: Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que estén en poder del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de Hogwarts. Sólo podrá adquirirse 1 conocimiento cada 3 niveles de experiencia. El coste de cada curso será de 1000 galeones. Los usuarios no podrán matricularse en más de un curso simultáneamente. Deberán finalizar uno para poder apuntarse al siguiente. Existirá un topic para efectuar la inscripción a estos cursos, en el que se deberá especificar cuál es el conocimiento que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, dado el límite existente de adquisición de conocimientos cada 3 niveles. La matrícula deberá pagarse el primer día de la clase. El alumno ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a aprender el conocimiento adicional. Duración de cada curso: Las clases tendrán una duración de tres semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el día 21 del mes en curso(tres semanas); las notas se publicarán durante siguiente semana Funcionamiento: Estos cursos se organizarán por el Ateneo y serán cursillos para postgraduados en los que se impartirán materias relacionadas con cada uno de los conocimientos. Tendrán el siguiente funcionamiento: Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma. Los profesores serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirido el conocimiento que quieren enseñar. En el topic de postulaciones se dirá de qué conocimiento se quiere dar clase y se mandará por PM algún programa o proyecto para la asignatura que se quiera impartir. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones. Los profesores podrán impartir más de una materia (conocimientos), si bien se procurará disponer de una plantilla de profesores amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase. Sólo habría un profesor por asignatura, sea del bando que sea. Los cursos tendrán una parte teórica y otra práctica. Por ejemplo, en un curso de astronomía, la parte teórica podría ser enseñar las constelaciones y la parte práctica hacer un rol de una excursión al campo para ver las estrellas. La parte teórica tendrá que enfocarse sobre todo a la práctica que se vaya a realizar. Dado que se trata de cursos de postgrado, también los alumnos podrán pedir al profesor que incorpore cuestiones que les interese aprender. El rol de la clase ha de tener prioridad, de forma que las clases sean amenas y tanto alumnos como profesores se diviertan experimentando un conocimiento a través de un rol. Hay que tratar de huir del esquema de clase habitual e incorporar a los alumnos a una experiencia de aprendizaje en el uso de un conocimiento. Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol. Los profesores cobrarán un plus de 750 G por cada uno de los cursos que impartan. Cada profesor es libre de adaptar los criterios de evaluación en su asignatura. Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución. Las clases no tendrán un mínimo de estudiantes, pero sí un máximo: 10 por curso. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso. En caso de reprobar y recursar, el coste sería el mismo, sin perjuicio de la existencia de un descuento que sería evaluado por dirección y el profesor de la materia, dependiendo de las circunstancias del caso. El salario de los profesores será aumentado cuando abran una clase en el subforo correspondiente. Se procurará que no haya clases de un sólo alumno, aunque haya que esperar un poco o juntar dos clases (en ese caso, el plus de profesor se repartiría a medias). Sólo como último recurso, tras haber estudiado las otras opciones, podrán abrirse clases para un solo alumno. Acotación Importante: Las clases tienen que ser historias dinámicas, novedosas y no repetitivas. Tienen que fomentar la interacción profesor-alumnos en el rol, evitando que sean clases monótonas y simples. Tengamos en cuenta que estamos hablando de clases para post-graduados que, en muchos casos, serán magos muy poderosos y sabios. Los profesores tendrán mucho margen de maniobra en rol, para crear el escenario y las circunstancias de la historia a su antojo, pero también los alumnos deben tener un margen de maniobra muy alto. Los escenarios pueden ser variopintos e, incluso, se puede salir de la clase y rolear en otros lugares. Lo más importante es hacer un rol divertido sobre el aprendizaje de un conocimiento. Normas para participantes "oyentes": Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirido el conocimiento de que se trate. No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ningún conocimiento adicional. No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas. El profesor/a tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección. El conocimiento cursado por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso, y por tanto, tampoco servirá para postularse a cargos que requieran el conocimiento cursado. De hecho, es necesario que ya tengan dicho conocimiento para poder participar como oyente.

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