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Encontrado 10 resultados

  1. Ha requerido un largo tiempo de trabajo, y la colaboración de una gran cantidad de usuarios, el que finalmente hayamos podido llegar a este momento. Estamos orgullosos y también emocionados, confío en que os guste jugarlo tanto como a nosotros nos ha gustado desarrollarlo. Seguro que toda esta ambiciosa reforma, y los múltiples aspectos que abarca, os traerán a la mente alguna que otra duda. Leed con calma todos los tópicos de este subforo y, si esas dudas persisten, no dudéis en venir aquí a ver si entre todos podemos despejarlas. Sugerencias y opiniones, como siempre, serán bienvenidas.
  2. Crazy Malfoy

    III Poderes

    http://i.imgur.com/BXQ5Cud.png PODERES MÁGICOS Todos los objetos y pociones que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignorados. Por ejemplo, una poción venenosa podría llevar a alguien a San Mungo de cara a su curación de urgencia. Por supuesto, que determinados conocimientos o incluso otros objetos podrán contrarestar rolísticamente estos efectos. Por ejemplo, el conocimiento de primeros auxilios sería útil para contrarestar el efecto de un envenenamiento por una poción. Sin embargo, salvo en el caso de los Productos Consumibles en Batallas (ver Reforma), los productos que se adquieren en la Tienda Ministerial no tienen validez en batallas mágicas, sin perjuicio de que otorguen un puntaje que permitirá adquirir poderes mágicos que sí puedan ser usados en dichas batallas. Por poderes Mágicos denominamos todos aquellos poderes que tienen validez en un contexto de batalla (duelos, asaltas, redadas, capturas, rescates, etc.) Tienen esta consideración los siguientes: Listas de Hechizos neutrales (cualquier usuario del foro las puede utilizar). Listas de Hechizos para neutrales graduados (utilizables por cualquier usuario del foro siempre que se haya graduado en Hogwarts -Nivel Superior- ). Listas de Hechizos mortífagos (sólo utilizables por el bando mortífago y en función de su rango en el bando). Listas de Hechizos de la Orden del Fénix (sólo utilizables por los miembros de la Orden y en función de su rango en el bando). Libros de Hechizos (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido la propiedad de cada libro, de acuerdo con las condiciones de adquisición de cada uno de ellos). Poderes de Criaturas (utilizables por todos aquellos usuarios que hayan adquirido el correspondiente poder). LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=66733 LISTA DE HECHIZOS PARA NEUTRALES GRADUADOS http://www.harrylatino.org/index.php?showannouncement=91&f=176 LISTA DE HECHIZOS DE LA MARCA TENEBROSA http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68197 LISTA DE HECHIZOS DE LA ÓRDEN DEL FÉNIX http://www.harrylatino.org/index.php?showtopic=68196 LIBROS DE HECHIZOS Y PODERES DE CRIATURAS Como puede apreciarse de la lectura de las reglas de la Tienda Ministerial (Magic Mall), cada categoría de objetos o criaturas que se compran en la Tienda lleva aparejados unos puntos. Esto es así porque a medida que se compra los personajes van ganando puntaje. En función de los puntos que posea por las adquisiciones que haya realizado en la Tienda, se irá completando la barra nivel relativa a objetos y criaturas que figura en su perfil. Cuanto más compres, mayor será el nivel que se observe en tus barras de objetos y criaturas. Cada sección, objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro lado, tendrá su escala de puntos independiente y ambos puntajes se representarán con unas imágenes en el perfil de posteo. El puntaje máximo que puede alcanzarse por compras en cada categoría -objetos y pociones, por un lado, y criaturas, por otro- es de 3000 puntos. No obstante, no es necesario completar dicho puntaje máximo para poder empezar a utilizar los poderes que se derivan de los Libros de Hechizos y de Control de Criaturas. En el Nivel 1 ya puede adquirirse el primero de los Libros de Hechizos y, normalmente, cada 5 niveles hasta el nivel 40, tendrás opción a adquirir un nuevo libro. En definitiva, cuando se alcance un Nivel Mágico suficiente y, además, unos puntos determinados, se tendrá derecho a adquirir poderes adicionales, es decir, hechizos utilizables en asaltos y duelos, si los puntos se alcanzan en la sección de objetos y pociones, o bien, el poder utilizar las propias criaturas en batallas mágicas, si los puntos se alcanzan en esta sección. Existen los siguientes Poderes relacionados con la tienda ministerial: Poderes relacionados con los objetos y pociones adquiridos en la tienda, es decir, libros de hechizos para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de objetos y pociones: Libro del Aprendiz de Brujo (Nivel 1) Libro de la Fortaleza (Nivel 5) Libro de la Sangre (Nivel 7) Libro del Equilibrio (Nivel 10) Libro del Druida (Nivel 15) Libro del Caos (Nivel 20) Libro de los Ancestros (Nivel 25) Libro de las Auras (Nivel 30) Libro de Hermes Trimegisto (Nivel 35) Libro de Merlín (Nivel 40) Poderes relacionados con las criaturas adquiridas en la tienda, es decir, poderes para los que se va a requerir, en cada caso, un determinado puntaje en compras de criaturas: Primer Poder de Criaturas (A partir del Nivel 15) Segundo Poder de Criaturas (A partir del Nivel 30) LIBROS DE HECHIZOS Cada uno de los libros de hechizos tiene sus propias condiciones de adquisición, si bien es un requerimiento común a todos ellos el posser una bóveda trastero y hacer un curso en la Universidad (salvo para el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1). A su vez, todos ellos tienen un coste y para todos ellos se requiere un puntaje concreto en las secciones de productos del Magic Mall. Los libros de hechizos otorgan poderes meramente rolísticos y poderes que pueden ser usados en batallas mágicas. Si un usuario hace trampa (usando un hechizo de los del libro al cual no tiene acceso en realidad) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestion queda automaticamente muerto. Muchos de los hechizos a continuación se realizan invocando algún objeto mágico. Este tipo de hechizos no requieren la varita para su realización sino únicamente el objeto mágico con el que están relacionados. A continuación se explica cada uno de los libros. LIBRO DEL APRENDIZ DE BRUJO (NIVEL MÁGICO 1) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 1 y no se requiere la condición de Graduado, por tanto, los aprendices, también pueden adquirirlo. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 1 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro o contar con el importe necesario para la adquisición de una, así como tener 40 puntos mínimos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 1.000 Galeones. 6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Anillo de amistad con las bestias: Llevarlo permite un entendimiento especial con todos los animales hasta los de nivel 3x. Aunque la comunicación no llega a ser total, el anillo permite conocer lo que inquieta o preocupa a las bestias, mejorar el control de los animales cuando se utilicen hechizos específicos o bien poder ejercer el control sobre criaturas mágicas hasta nivel 3x. Además, combinado con el conocimiento de cuidado de criaturas mágicas permite tener un cierto control de criaturas de calificación superior a aquellas a las que el mago puede controlar. Anillo de Plagas: Permite localizar fácilmente boggarts en los armarios, gnomos, huevos de Ashwinder y cualquier otra plaga que amenace la tranquilidad de su hogar. Amuleto Volador: Es un colgante con forma de alas de plata que permite planear pequeñas distancias y caer lentamente desde grandes alturas. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Orbis Bestiarum: No verbal. Efecto. Provoca un anillo dorado que envuelve a una bestia de hasta nivel XXX y controlarla durante un turno completo. También criaturas creadas con Morphos, siempre hasta nivel XXX. No controla corpus patronus ni expectos protegos ni creaciones con vitae. Espejo de Niebla: Equipable. Verbal. Induce a un poderoso estado hipnótico colectivo, convenciendo a todos de que el invocador es una persona de gran poder mágico, de voz embelesadora, gran carisma y estampa imponente que infunde temor. Este gran estado de sugestión mágica modifica la misma realidad, posibilitando que pueda realizar hechizos de mayor poder (hasta rango Mago Oscuro/Templario, incluidos) siempre y cuando se haya realizado en su presencia en esa misma batalla. Sólo utilizable una vez en asalto/redada/duelo. Aclaración: si el mago ya tiene rango de Mago Oscuro/Templario, este hechizo no subirá de rango sus poderes. Se trata de un hechizo simple de realizar que permite incrementar el poder de magos de nivel bajo, pero es irrelevante para magos experimentados con poderes superiores. Si se pertenece a un bando, los hechizos utilizables son los del bando al que se pertenece. Si se es neutral, se pueden utilizar unos u otros indistintamente. LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 5. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 5 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 2000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 210 puntos mínimos en compras de objetos o pociones. 6º El coste de este libro es de 5.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Anillo de Salvaguarda contra oídos indiscretos: Permite bloquear una zona de hasta 50 m2 para que los sonidos no salgan de ella, de forma que pueda hablarse a salvo de oídos indiscretos. Se trata de un anillo de bronce con el borde biselado en oro que permite hablar con toda tranquilidad y sin que nadie perciba que la zona está protegida, pues, al contrario que el hechizo Muffliato, no produce ningún sonido o señal detectable, simplemente, bloquea el sonido dentro de un área, para que lo que se habla solo pueda ser escuchado por aquellos a quienes el portador del anillo permite que escuchen. Anillo de Escucha: Sirve para escuchar a distancia conversaciones que no están debidamente protegidas. No tiene efectos cuando se han realizado protecciones con el anillo para Salvaguardas contra oídos indiscretos. Anillo Detector de Enemigos: Permite que quien lo lleve puesto sea avisado de de un ataque inminente contra cualquier ataque que vaya a sufrir su persona o su familia con cierta antelación. Amuleto de la Curación: Combinado con conocimientos de sanación (primeros auxilios), este amuleto permite curar a otra persona con una simple imposición de manos. La curación es total e instantánea siempre que el mago, bruja o muggle no esté muerto. Consiste en un colgante con forma de topacio amarillo que refleja la luz del sol en destellos de colores. Debe portarse al cuello para poder realizar la curación. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Salvaguarda Mágica: La persona que la usa se vuelve intangible, al punto de que puede traspasar paredes y la materia sólida no le afecta. No le impactarán los hechizos, sino que le traspasarán sin causarle daño alguno en caso de ser invocaciones o rayos. No válido contra efectos. Duración una acción. No verbal. Efecto. Curación: No verbal. Efecto. El Mago puede curarse a si mismo o a algún compañero sin consumir ninguna acción. Solo se podrá utilizar una vez en duelos o asaltos. Equivalente a un episkey. LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 7. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, el Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y el Libro de la Fortaleza de Nivel 5. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 7 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 4000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 510 puntos mínimos en compras de objetos o pociones. 6º El coste de este libro es de 7.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. 9º Salvo el conjuro "Maldición", todos los poderes mágicos de este libro requieren recitar un pequeño encantamiento, por lo tanto son verbales. Poderes Rolísticos: Daga del Sacrificio: Este poderoso objeto se utiliza para invocar el ritual de sangre, que conecta dos almas para que compartan dolor y sufrimiento. El usuario puede hacerse con ella cualquier tipo de herida y ésta se producirá de forma simultánea en la persona con la que decida conectarse. Cada uno derramará exactamente la misma cantidad de gotas de sangre y sufrirá el mismo dolor. También puede utilizarse para proteger a alguien, sacrificándose en su lugar. En éste caso, cualquier daño que sufra la persona protegida será hecho en su lugar al portador de la daga, objeto que se moverá por propia voluntad para infringir ella misma los daños que hubiera recibido la persona a la que está conectada. Marca de Sangre: El mago de sangre toca a una persona y le coloca una marca imborrable en el lugar dónde se ha producido el contacto, cuyo dibujo y tamaño es único en función del invocador, no siendo nunca inferior al tamaño de la palma de su mano. Inmediatamente ésta persona cae bajo el control de su voluntad, convirtiéndose en un siervo de la misma durante unos pocos minutos. Las órdenes se pueden dar telepáticamente, pues se establece un vínculo entre ambas mentes. Juramento de Sangre: Utilizando la daga del sacrificio, puede realizarse un juramento de sangre que vincula a todas aquellas personas que ésta corte, atándolos a una única promesa, que debe ser pronunciada en ese momento. Cada vez que el juramentado incumpla su promesa recibirá un doloroso y profundo corte en su cuerpo que comenzará a sangrar profusamente y requerirá de un hechizo curativo. Maldición: El mago de sangre puede maldecir a una persona, cuya suerte se volverá nefasta. Las cosas comenzarán a salirle mal,, la gente se enfadará con él sin motivo aparente, tendrá pequeños accidentes, caerán cosas a su paso, resbalará en charcos que hubiera jurado que no estaban ahí... etc Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Daga del Sacrificio: Invocación. Invocar la daga no consume acción y se hace de forma no verbal, aunque para utilizarla es necesario pronunciar las siguientes palabras: Dañar: El mago podrá utilizar la daga para hacerse daño a sí mismo, provocando exactamente los mismos daños en la persona objetivo. Por cada vez que se utilice requerirá una curación equivalente a un episkey. Proteger: También podrá utilizarla para proteger a un mago a su elección, sufriendo en su lugar el daño que haya recibido durante una única acción que acabe de suceder. Máximo tres veces en un duelo, sumando por igual acciones de daño y de protección. Utilizable 1 vez por turno. Al utilizar la daga el mago deberá decir en voz alta la palabra "Immolo oppugnare" (trad: me sacrifico para agredir) o "Immolo ad protegendum" (trad: me sacrifico para proteger) en función del efecto que quiera provocar. (Verbal) Marca de Sangre: Si consigue tocar a su objetivo, o a alguno de los objetos que porte, le grabará esta marca que le permitirá controlarlo por completo durante una acción. Debe pronunciar la palabra "Obedire". El afectado no puede causarse a sí mismo ninguna herida sangrienta que requiera episkeys. El hechizo afecta también a criaturas e invocaciones con forma física siempre que se logre tocarlas a ellas, a su invocador o a los objetos que porte. No produce efecto en criaturas ofuscables hasta que el mago haya alcanzado el nivel 45. Una Marca de Sangre realizada por un mago de nivel 45 o superior sí tiene efecto sobre criaturas o seres "ofuscables" (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Obedire") Juramento de Sangre: Tomando como objetivo a una persona que haya cortado anteriormente con la daga (se contabilizan para esto aquellos que hayan sido objeto del efecto de dañar de la daga de sacrificio). Se lo ligará a una promesa durante tres turnos, que deberá consistir en una de estas cosas: - Prohibición de atacar. - Prohibición de de defender. - Prohibición de desaparecerse. - Prohibición de lanzar rayos. - Prohibición de lanzar invocaciones. - Prohibición de lanzar efectos. - Prohibición de lanzar hechizos verbales. - Prohibición de lanzar hechizos no verbales. Si el objetivo incumple esta promesa, recibirá un corte en su cuerpo hecho por la daga que requerirá un episkey para su curación. El invocador quedará sujeto exactamente a la misma promesa y deberá pronunciar la frase "Yo juro..." seguido de lo que decida. (Efecto. Verbal. Pronunciación: "Yo juro...") En duelos 1v1 la duración de este hechizo será de 1 turno. Maldición: El siguiente hechizo/invocación del objetivo será mal pronunciado y derivará en una versión ridícula del original, sin ningún efecto real sobre nadie (Efecto. No Verbal) LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 10. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los tres libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1 y Libro de la Fortaleza de Nivel 5 y Libro de la Sangre de Nivel 7. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 10 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 6000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 700 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El coste de este libro es de 10.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Anillo antiveneno: Útil para evitar los efectos de los venenos más comunes, si uno lo lleva puesto cuando es envenenado. No sirve contra el veneno de basilisco. Semillas de Hielo: Un pequeño frasquito de cristal transparente que contiene una diminuta arena de color plata, las semillas de hielo. Convierte en hielo cualquier superficie alrededor, por lo que una pequeña cantidad puede convertir en hielo una zona de más de 100 m2. Las semillas se agotan si uno las utiliza muy seguidas, pero se van reponiendo conforme pasa el tiempo. El frasquito es muy fácil de portar, dado que puede llevarse al cuello, como un colgante. Pétalos de Pensamientos: Los pétalos de estas flores son usados para la elaboración de perfumes que pueden ser tan venenosos como encantadores, dependiendo del concentrado. Si el perfume se propaga a través de una vela, alentado por el fuego, los efectos alucinógenos antes de que sobrevenga la muerte, serán muy potentes. También son usados en la elaboración de pociones para estimular la agilidad mental o todo lo contrario, hacer que una persona pierda capacidad de raciocinio o no pueda pensar con lógica. Amuleto de la Resurección: Permite resucitar tras haber muerto en un asalto/redada/duelo, sin necesidad de ir a San Mungo. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de esmeralda que emite una luz fluorescente en la oscuridad. Debe llevarse el cuello en el momento en que uno muere para que el amuleto surta efecto. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Flechas de Fuego: No verbal. Invocación. Dispara una andanada de filamentos de fuego que salen disparados uno tras otro. Los filamentos de fuego incendian la piel y producen heridas sangrantes y es por eso que se necesita primero un Aguamenti de urgencia en el primer turno para apagar las llamas y un episkey antes del tercero por las lesiones producidas, para que sus efectos no sean permanentes. A estos efectos, el Aguamenti de urgencia tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Arena de Hechicero: Efecto. No verbal. Es el resultado de los huesos cristalizados de un mago que ha muerto mediante fuego mágico. Al lanzarla al aire es capaz de cegar a un oponente, dejándolo solo con la capacidad de realizar hechizos de tipo efecto e invocaciones que no requieran puntería durante 2 turnos. Semillas de Hielo: Rayo. No Verbal. De la varita surge un viento helado que paraliza cualquier criatura, recubriéndola de hielo, durante un turno. No válido contra criaturas de sombras u ofuscables. Cinaede: Efecto. Verbal. El Cinaede es un veneno gaseoso extraído a partir de los Pétalos de Pensamiento. Alrededor del objetivo surge un gas invisible que penetra en el acto en sus vías respiratorias, cortándolas, para pasar posteriormente a la sangre, provocando la paralización del sistema nervioso y circulatorio y, en consecuencia, la muerte. El beozar no actúa contra este veneno. El veneno es más potente cuanto mayor sea el nivel mágico del mago que lanza el hechizo. Lanzado por magos de Nivel 10 a 19 un anapneo en el primer turno Lanzado por magos de Nivel 20 a 29 un anapneo en el primer turno y un episkey en el segundo Lanzado por magos de Nivel 30 en adelante un anapneo 1º, episkey 2º y otro en el 3º A estos efectos, el Anapneo tiene las mismas restricciones o condiciones que pudiera tener un Episkey, por ejemplo, no puede utilizarse Anular. Asimismo, el Anapneo podrá utilizarse como No Verbal. LIBRO DEL DRUIDA (NIVEL MÁGICO 15) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cuatro libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7 y Libro del Equilibrio de Nivel 10. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 15 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 8000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 900 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El coste de este libro es de 15.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Haz de la Noche (Fulgura Nox): Usado en rol, cuando el mago tiene más tiempo para la concentración, permite abrir portales que serán más grandes cuanto mayor sea el nivel mágico del mago. A través de estos portales se puede pasar de una zona del mundo a otra en un instante e incluso los muggles y las criaturas pueden atravesar los portales creados por un mago. Se dice que cierta orden de magos especiales tiene la capacidad de, combinado con la habilidad de Nigromancia abrir un portal al mundo de los muertos. Combinado con la habilidad de la Videncia, podrían abrirse portales al futuro. Combinado con los conocimientos de Historia de la Magia y Runas Antiguas se podrían quizás abrir portales al pasado, aunque se trata de una magia poderosa y compleja de usar. Polen de Lirios de Fuego: Los Lirios de Fuego son similares a los lirios comunes, sólo que éstos crecen en el interior de los cráteres de los vólcanes. Su color es tan similar a la lava que se confunden con ésta y crecen en un amplio espacio, pero siempre y cuando el calor sea exuberante. Su pólem sirve para resistir temperaturas extremas de calor o encontrar fuentes de calor. Si se esparce en la piel, el fuego no hará daño alguno. Se usa también para elaborar vestimentas resistentes al fuego. También puede ser "soplado" sobre una persona, donde el pólen se adentrará por los poros y las rendijas de las telas de la vestimenta, pero su duración será de sólo de tres horas. Si se aspira, protege los órganos internos y ayuda a elevar la percepación olfativa y sensible (tacto) con respecto a las fuentes de calor más cercanas. Puede usarse también como ingrediente para fabricar una pomada de manos que permite que éstas se adhieran a cualquier superficie. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y el polem se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas. Anillo salvaguarda contra miradas indiscretas: Sirve para proteger una zona de 50 m2 contra miradas indiscretas, de forma que se garantice la privacidad. Amuleto contra defensas carcelarias: Este amuleto proporciona inmunidad contra cualquier tipo de defensa carcelaria (incluidas las cárceles de bandos que puedan existir en un momento dado, Azkaban o cualquier otra prisión rolística), por lo que quien lo posea podrá escapar de cualquier cárcel o prisión. Su uso consume mucha energía, por lo que no es fácil de reponer su poder mágico. Una vez usado, se debe esperar una luna completa (hasta el mismo día del mes siguiente) antes de que pueda volver a ser usado. Consiste en un colgante con forma de aro dorado, de apariencia tan anodina que resulta indetectable. Debe llevarse puesto en el momento en que uno es capturado. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Haz de la Noche: (Invocación. No Verbal) Permite abrir portales y desaparecer antes de los tres turnos en un asalto o redada, llevando un acompañante. La apertura del portal no consume acción y, por tanto, se pueden lanzar los hechizos que correspondan al turno en el post de desaparición. El portal se puede cruzar herido, aunque si se necesitaban episkeys de urgencia y no los hace, morirá tras cruzar el portal. Obsistens: Invocación. No Verbal. Crea un cerco de materia luminosa, cuyo color varía en función del mago, indestructible e inmune a la magia. Protege al invocador de cualquier tipo de hechizo o ataque durante una acción. Si repele el ataque de una criatura de este modo la absorbe, provocando que desaparezca sin dejar rastro. Dos veces por duelo. Ignea: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que rocía al mago que la invoca. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante un turno, salvo al Fuego Compacto, que no le afecta. Cantar de Eleboro: Efecto. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del invocador y de un acompañante, agudizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. Además restituye totalmente la pérdida de los sentidos, curándolos. LIBRO DEL CAOS (NIVEL MÁGICO 20) Uso del Libro: 1º Este libro es diferente al resto de los libros. Invoca a las fuerzas del Caos y no tiene una diferenciación especial en cuanto al uso de los poderes. Todos ellos son válidos en asaltos, redadas y duelos y, en general, en cualquier tipo de rol. Su gran diferencia con los otros libros es que permite la intervención del azar en el resultado de las batallas mágicas. 2º Todos los poderes que refleja este libro pueden ser usados por magos y brujas a partir del Nivel 20. No obstante, existe una diferencia, dependiendo de los Niveles Mágicos, en cuanto al número de veces que se pueden utilizar estos poderes en una batalla. Los Magos y Brujas con Nivel Mágico superior a 20 e inferior a 30 sólo podrán utilizarlos una vez por asalto/redada/duelo, mientras que los Niveles Mágicos a partir del 30 podrán utilizarlos 2 veces por asalto/redada/duelo. En cualquier caso, para utilizar estos poderes es necesario haber adquirido este Libro del Caos. 2º Para adquirir este libro debes haber alcanzado, por tanto, el Nivel 20, así como haber adquirido previamente los Libros correspondientes a los Niveles anteriores (Libro del Aprendiz de brujo, Libro de la Fortaleza, Libro de la Sangre, Libro del Equilibrio y Libro del Druida). 3º La magia de este libro es compleja y peligrosa, además de muy especial, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 10000 Exp. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder adquirir este Libro, así como tener más de 1000 puntos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 20.000 Galeones. 6º El libro sólo se vende en el Magic Mall. 7º Las tiradas de dados no contarán como acción y deberán ser realizadas en un posteo exclusivo, que no se considerará spam. Se podrá repostear a continuación de la tirada sin que se considere doble posteo. 8º El contrincante deberá ceñirse a las definiciones de estos hechizos cuando rolee los efectos de los mismos. Rueda del Poder: El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener poder. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale par, su capacidad de daño aumenta y podrá utilizar en el siguiente turno (a continuación de la tirada de dados) hechizos de un rango superior. Si sale impar, su poder mágico disminuirá y tendrá que utilizar hechizos de un rango inferior. Rueda del Tiempo: El mago invoca las fuerzas del caos para disponer de Tiempo. Podrá volver atrás en el tiempo, a la acción anterior del oponente, pero los efectos serán imprevisibles. Lanzará un dado 1d3-2 El número que puede salir oscilará siempre entre -1 y + 1. Ese número será un multiplicador de la potencia en la acción anterior del oponente. Si sale -1 los efectos de la acción anterior se anulan totalmente, si sale +1 los efectos se multiplicarían. Si sale 0 queda igual. Rueda de la Fortuna: El mago invoca las fuerzas del caos para obtener fortuna. Si logra, con una tirada de 2 dados de 50 caras, sacar un número que iguale a a la cifra que corresponda a los dos últimos dígitos de su número de post, el turno anterior de su oponente no tendrá efecto. Si no logra sacar esa coincidencia, pero el último dígito de la cifra de su tirada coincide con el último dígito del número de post, logrará que no tenga efecto la última de las acciones de su oponente. Rueda del Caos: El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener un efecto crítico en sus hechizos, ya sean de ataque o defensa. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale una puntuación mayor o igual a 7, sus hechizos tendrán un efecto crítico, es decir, el doble de potente de lo normal. Si sale una puntuación menor o igual a 4, sus hechizos se verán afectados por las consecuencias negativas del caos y se tornarán débiles, lo que derivará en que su efecto sea la mitad de potente que lo normal. Si saliese una tirada de un 5 o un 6, la rueda no producirá ningún efecto y los hechizos tendrán su potencia normal. Señor del Caos: El mago invoca a las fuerzas del caos con el objetivo de invocar a uno de los Señores del Caos. Con un dado de 7 caras, el mago realizará una tirada. Los resultados de las tiradas serán: Cíclope: Es un gigante de un sólo ojo que tiene el poder de utilizar hechizos de mago oscuro/templario (dependiendo de si las fuerzas que lo convocan son oscuras o luminosas) con independencia del rango en el bando (o calidad de neutral) del invocador. Es decir, actúa como un mercenario manejado y al servicio por su invocador. Para ser invocado, la tirada resultante debe ser 1. Dura tres turnos. Trol: El Trol tiene una gran fuerza física, pero el cerebro de un mosquito y no atiende a razones. Si en la tirada sale un 3, el señor del caos que resultará invocado será un trol que atacará durante los 3 turnos siguientes al propio invocador, lanzándole un mobiliarbus o un mobilicorpus de los que el propio invocador deberá defenderse, consumiendo las acciones que procedan. Será roleado por el propio invocador. Ninfa: Es una bella doncella de la naturaleza que tiene habilidades curativas extraordinarias. La invocación se realiza sacando el número 5 y dura tres turnos. Si acompaña a un mago, éste podrá curarse totalmente sin consumir acción durante el primer turno. En los siguientes dos turnos, su curación es más limitada y es equivalente a un episkey por turno sin consumir acción (puede utilizarse como contrapunto de la hechicera en estos dos turnos). Hechicera: Su belleza es hipnótica y exuberante. No obstante, al contrario que las ninfas, son criaturas oscuras y malvadas. Si la tirada del dado resulta ser un 6, aparecerá una de estas criaturas. Su mirada es hipnótica y la hechicera una criatura de sensual y embriagadora belleza, cuyo beso es mortal. El mago que la ha invocado con la tirada debe ser capaz de resistir su influjo y no llegar a besarla, por lo que resulta necesario que el propio mago afectado realice un finite incantatem en cada turno para liberarse de ese influjo o acabará presa de la lujuria y no podrá evitar besar a la hechicera y morir. Dura dos turnos y luego se desvanece. A estos efectos, se aplican al Finite Incantatem las mismas excepciones que aplican al Epyskey. Peeves: Si sale Peeves, ninguna ayuda podrá ser recibida. Obviamente, este personaje se negará a ayudar a su invocador, pero tampoco le pondrá obstáculos. Eso sí, hará sus chanzas y el invocador deberá hacer chistes a costa de sí mismo durante 3 turnos. Sin perjuicio de que es obligatorio para el invocador rolear a Peeves y sus efectos, los otros participantes en la batalla también podrán rolear chistes sobre el invocador, siempre dentro de las normas de respeto rolítico. Peeves resulta invocado cuando sale el número 7. Peeves también puede ser utilizado para anular a los otros señores del caos que puedan haber sido invocados, dado que los espanta y los hace huir. El Señor del Caos: Es una entidad demoníaca que surgirá si la tirada da como resultado un 2 o un 4. Es el puro caos, un ente caprichoso y egocéntrico y nada está seguro cuando aparece. En el primer turno, si la tirada ha sido de un 2, te quitará cualquier hechizo, conjuro o aura que tuvieras; si la tirada ha sido un 4, te curará todas las heridas que tuvieras hasta ese momento. No obstante, dura 3 turnos, además del inicial y, en cada uno de ellos, te requerirá que tires los dados otra vez con un dado de tres caras. Si sale 1, te verás obligado a utilizar hechizos del bando contrario (similar rango) (para neutrales, de uno cualquiera de los bandos), sin poder usar en ningún caso hechizos neutrales. Si sale 2, te permitirá usar hechizos de un rango superior (a neutrales les permite usar una acción más por turno). Si sale 3, sólo podrás usar hechizos de defensa en ese turno. Nota: Todas estas criaturas son inmortales, no obstante, se desvanecen una vez consumido su tiempo de aparición (tres turnos, excepto El Señor del Caos (4 turnos) y la Hechicera (2 turnos). También desaparecen con Peeves, sea quien sea el invocador (sólo desaparece una criatura del caos cada vez que aparece Peeves, si hay más criaturas invocadas, sólo desparecerá una de ellas, que deberá definirla quien haya invocado a Peeves). LIBRO DE LOS ANCESTROS (NIVEL MÁGICO 25) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 25. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros de los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15 y Libro del Caos de Nivel 20. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 25 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º La magia de este libro es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 12000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 1500 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El coste de este libro es de 25.000 Galeones. 7º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 8º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. Poderes rolísticos Arena mágica del desierto: Si lo soplas contra alguien, su visión desaparece durante un tiempo y la recupera tras cinco segundos de forma paulatina (luz, doble visión, borrosa hasta recuperarse) dando tiempo a escapar. Usándola en pociones, tras el hervor, produce escozor en los ojos y ganas de dormir, obligándote a cerrar los ojos. Se guarda en un frasquito con forma de colgante y la arena se agota si se usa muy seguida, pero se va reponiendo conforme pasan las horas. Anillo de Presencia: Es un anillo con una pequeña cavidad en medio en la que se genera una esencia mágica al contacto con la mano del mago. Una gota de esa esencia situada en cualquier lugar, permitirá al mago observar lo que ocurre allí, aunque ese lugar se encuentre distante o protegido. Basta una simple gota en una carta enviada por una inocente lechuza para poder observar con todo detalle lo que ocurre en un lugar determinado. Kansho: En rol, Kansho es una poderosa daga de un acero tan afilado que es capaz de partir diamantes con un pequeño roce. Tiene una empuñadura de plata con orfebrería en oros blancos y dorados, diamantes y esmeraldas. Absorbe la magia de los enemigos y retiene los hechizos para ser usados en el futuro, aunque uno no tenga nivel para ejecutar los hechizos que la daga ha absorbido. Amuleto anti robo: Tiene la forma de una porcelana que representa al dios griego Hermes con su casco alado. Impide que puedan robar en los lugares en donde se encuentra colocado. Puede proteger una mansión o negocio. Asimismo, sirve para proteger las bóvedas trastero. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Kansho: No Verbal. No consume acción al invocarla. Invoca una daga capaz de absorber un ataque mágico de hasta nivel Ángel Caído/Demon Hunter y devolverlo inmediatamente contra el agresor. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: 3 turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto. No detiene hechizos equipados con la Vara de Cristal. Vara de Cristal: Equipable. Verbal (solo para invocarla). La invocación no consume acción. La varita mágica del mago crece hasta convertirse en una vara o bastón de un material mágico irrompible con apariencia de cristal, cuyo aspecto y color serán diferentes según el mago que la invoque. Puede imbuir de poder un rayo, convirtiéndolo en efecto. No se puede utilizar en el mismo turno que otros hechizos similares como el mortis o el tripio. Solo se puede utilizar una vez por turno. Duración: Tres turnos. Solo se puede invocar una vez por duelo. A partir del Nivel 45 podrá invocarse dos veces por duelo/asalto. LIBRO DE LAS AURAS (NIVEL 30) Uso del Libro: 1º Este libro sólo lo pueden adquirir aquellos magos que ostenten un Nivel Mágico 30 o superior. 2º Sus poderes son utilizables en rol y en duelos, redadas, asaltos o cualquier tipo de batalla mágica. Las auras crean luminiscencias mágicas que protegen o refuerzan no sólo al mago o bruja que las invoca, en virtud de los poderes que confiere este libro, sino también a otros magos que se encuentran con ellos. 3º Para adquirir este libro han de haberse comprado antes todos los libros de magia de nivel inferior (Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20 y Libro de los Ancestros de Nivel 25). 4º Un mago en posesión de este libro alcanzará el control de un determinado tipo de magia especial, la magia de las auras, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el libro. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 14000 Exp. 5º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2000 puntos mínimos en compras de objetos. 6º El libro se adquirirá en el Magic Mall. 7º Su coste será de 30.000 Galeones. 8º Un mago o bruja sólo podrá convocar un aura durante un asalto/redada o duelo. El aura tiene la duración que se indica en cada caso. La invocación no consume ninguna acción. 9º Las auras no pueden superponerse. Cualquier aura que se establezca eliminará a cualquier otra que estuviera operativa antes. Es decir, sólo puede haber un aura operativa. Si hay una puesta y se lanza otra, ésta anula la anterior, que deja de tener efecto y, a partir de ese momento, sólo tiene efecto la última aura invocada. 10º Las referencias a "turnos" en las definiciones siguientes, hay que entenderlas no como turnos de los invocadores, sino como turnos del equipo del invocador, en asaltos/redadas u otras batallas mágicas grupales. Es decir, cuando se dice que un aura dura 10 turnos, se refiere a 10 turnos del equipo. 11º Estos hechizos son grupales o de equipo. Son espectros de luz de diferentes aspectos y tienen un alcance amplio. Es por ello que afectan a varios magos y brujas a la vez o, incluso, a todo un grupo. A estos efectos, los bandos se consideran un grupo, pero también lo son las familias que luchen juntas en un ataque determinado. 12º Las auras no pueden intercalarse. Sus efectos siempre serán a partir de la última acción del turno en que se invocó. Es decir, siempre afectan a los posteos posteriores a aquel en el que son lanzadas, nunca a los anteriores o al propio posteo en el que se lanza. Aura de la llama del Fénix: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luz espectral e iridiscente, con la forma de un Fénix envuelto en llamas, que ilumina todo el campo de batalla como si fuera una aurora boreal. El pico de ese fénix de luz exhala una luminiscencia naranja que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia tenebrosa en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales. Aura de Muerte: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una enorme luminiscencia de un verde fosforescente, que envuelve a todos los enemigos de quien invoca el aura, de forma que éstos no pueden conjurar magia blanca en condiciones normales y todo aquel que la utilice se ve obligado a usar hechizos de un rango inferior al que ostentan. Este aura dura 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo afectado). No utilizable en duelos o batallas individuales. Aura de Poder: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una lluvia de estrellas que inunda el cielo de un blanco resplandor. Este aura otorga poder al equipo del invocador quienes podrán, durante los siguientes tres turnos del equipo (siguientes tres posteos del equipo que la invoca), lanzar hechizos de un rango superior al que ostenten los usuarios que postearán dichos tres turnos. Aura del Escudo Fantasmal: De la varita del mago, al invocar el aura, surgen fantasmas que invaden el campo de batalla. El invocador elige qué fantasmas aparecerán para proteger a su equipo. Durante los siguientes tres turnos del equipo del invocador (siguientes tres posteos del equipo) los fantasmas protegerán a quienes posteen de una acción enemiga que ellos mismos deberán elegir en su posteo. Los fantasmas impiden la penetración total de hechizos, ya sean rayos, invocaciones o efectos, y de criaturas durante una de las acciones de cada uno de los tres posteos siguientes, sin consumir ninguna acción. Aura de Confusión: De la varita del mago, al invocar el aura, surge una tenue neblina gris que aturde y confunde a sus enemigos, obligándoles a que durante los siguientes 10 turnos del equipo (siguientes 10 posteos del equipo rival) una de sus acciones sea un hechizo concreto que el invocador especificará en el momento de la invocación del aura (por ejemplo, tragababosas). Aura de Inmunidad: De la varita del mago, al invocar el aura, surge un aura de luz iridiscente con forma de sirena que entona un cántico protector. Este aura no produce efecto alguno sobre la batalla, pero impide que el resto de auras puedan ser invocadas, de forma que, mientras dure el aura de inmunidad, ningún otra aura puede ser convocada. Dura 10 turnos. LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los cinco libros anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25 y Libro de las Auras de Nivel 30. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 35 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2200 puntos mínimos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 35.000 Galeones. 6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. 8º Requiere realizar un curso en la Universidad para poder ser utilizado. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 16000 Exp. Poderes rolísticos Fuego compacto: Usado en rol y combinado con el conocimiento de artes oscuras, este poder permite anular situaciones completas e incluso desintegrar ciudades enteras y a las personas que las habitan (siempre que sean núcleos pequeños). Incluso, se borran los efectos de las últimas acciones que las personas que mueren por fuego compacto puedan haber producido. Por el contrario, si se combina con el conocimiento de defensa contra las artes oscuras, el fuego compacto es capaz de revertir los efectos de la desintegración. Tiene una contrapartida, en uno y otro caso. Si se usa con fines malvados, el mago que lo ha realizado acortará su vida y se deshumanizará, pues una parte de su alma se irá perdiendo cada vez que lo use. Si se usa con fines reversores, también el mago acortará su vida y su mente perderá cordura. Más de tres usos en uno u otro sentido, obligaría a visitar las plantas de resurrección de San Mungo y a someterse a una cura especial de tres días. Amuleto Dragón: Colgante con forma de dragón de oro que permite a quien lo porta controlar dragones y comunicarse con ellos. Podrás volar sobre un dragón o, incluso, si tienes el poder de criaturas y un dragón de tu propiedad, usarlo igual que si tuvieras un rango social que pudiera controlarlo. Podrás adquirir dragones en el Magic Mall y no tendrás que llevarlos a la Reserva. Deberás portar el amuleto al cuello o, de lo contrario, perderías el control sobre los dragones, mientras no tengas el rango social adecuado. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Fuego Compacto: Produce un haz de fuego, tan compacto, que es como una barra de luz que desintegra todo lo que toca. Borra cualquier hecho del espacio y el tiempo. Anularía la acción inmediatamente anterior del oponente, como si nunca se hubiera producido. También anula la propia acción en la que se lanza el fuego compacto, es decir, no consume acción. Sólo una vez por turno. Sólo puede usarse una vez en un asalto/redada/duelo. No tiene efectos sobre el Ignea/Ignea Máxima. El Fuego Compacto también puede lanzarse directamente sobre un rival o sobre una criatura y, de impactar, resulta mortal. En este caso, no es intercalable. Mutis: Rayo. No verbal. Este hechizo hace que el oponente quede mudo por un turno completo, incapacitándolo de realizar cualquier hechizo verbal. Ignea Maxima: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una lluvia de polen de lirios de fuego que puede elegir rociarse sobre sí mismo o bien sobre otro mago que se encuentre a su lado. Confiere inmunidad a cualquier fuego durante dos turnos. Himno de Eleboro: Invocación. Verbal. De la varita del mago surge una vibración musical, apenas audible, que protege los sentidos del mago y los agudiza de forma extraordinaria, vigorizándolos. Confiere inmunidad a cualquier ataque contra la vista, el oído, el tacto, el gusto o el olfato durante dos turnos. LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40) Uso del Libro: 1º Salvo que se especifique lo contrario en la descripción, los poderes para asaltos/redadas/duelos podrán usarse tres veces por batalla. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 40. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado y haber adquirido, previamente, los libros correspondientes a los niveles anteriores: Libro del Aprendiz de Brujo de Nivel 1, Libro de la Fortaleza de Nivel 5, Libro de la Sangre de Nivel 7, Libro del Equilibrio de Nivel 10, Libro del Druida de Nivel 15, Libro del Caos de Nivel 20, Libro de los Ancestros de Nivel 25, Libro de las Auras de Nivel 30 y Libro de Hermes Trimegisto de Nivel 35. 3º El libro contiene poderes rolísticos para uso general y para uso específico en duelos y batallas mágicas. Salvo que se especifique lo contrario en el poder, todos los magos de Nivel 40 o superior, que hayan adquirido el libro, pueden utilizar los poderes que contiene el mismo. 4º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder comprar este Libro, así como tener 2500 puntos mínimos en compras de objetos. 5º El coste de este libro es de 40.000 Galeones. 6º El libro se vende en el Magic Mall y la magia que contiene no puede ser enseñada a terceros. El libro tiene un encantamiento mágico especial que impide que otros magos que no están en posesión del libro puedan aprender los conjuros que contiene. 7º Será depositado en la bóveda trastero del mago o bruja que lo adquiere. 8º Su utilización requiere realizar un curso en la Universidad. La graduación en la Universidad por el manejo de este libro otorgará una Medalla de 18000 Exp. Poderes rolísticos Vínculo: Con este poder, un mago o bruja puede vincularse a otro mago o bruja de forma que cada uno de ellos sentirán en su mente la presencia del otro, captando su estado de ánimo y siendo consciente de sus emociones. La persona a quien se vincula no tiene porqué disponer él/ella mismo/a de este poder, basta con que lo tenga la persona que quiere vincular. El vínculo es una energía que surge de la varita hacia las manos de quien vincula y, a través de éstas, penetra desde la cabeza a todo el resto del cuerpo de quien es vinculado. El vinculado se sentirá más vivo, verá y escuchará con gran agudeza y adquirirá gran fuerza física, reflejos y una mejora en su capacidad mágica. Por su parte, quien vincula ganará un protector/a además de un fiel amigo. Sólo se puede mantener vinculadas a dos personas al mismo tiempo. Amuleto Caudex: El amuleto tiene el mismo efecto que un Caudex. Usado en rol, este amuleto es capaz de convertir en squib hasta al mago más poderoso, dejándolo sin una chispa de magia durante un periodo de tiempo que depende del poder mágico del afectado y va desde un día entero para un aprendiz hasta 1 hora para un Orden de Merlín. Es un ópalo que irradia una luminiscencia particular en cada mago o bruja y está hecho de un poderoso material, de apariencia versátil en cada persona, que actúa como un imán y se adhiere a cualquier superficie, por lo que puede portarse en un bolsillo o llevarse como broche de la capa o como un colgante. Para utilizarlo, debes pasarlo dos veces sobre el corazón del mago o bruja a quien quieres dejar sin magia. El amuleto provocará una gran palidez en el rostro de la persona afectada y una sutil marca blanca en la frente, que es un bloqueador de la magia e impedirá que el mago pueda utilizar su varita o realizar magia de ningún tipo. Poderes para rol, asaltos/redadas y duelos Expavescerent: Efecto. Verbal. De la varita surge una pequeña chispa que anula el efecto de un hechizo que esté en funcionamiento o se acabe de pronunciar, a la vez que impide que se vuelva a utilizar en todo el duelo, por ninguna de las dos partes. Sólo se puede utilizar una vez por duelo. (Ardius/Celerus se consideran el mismo hechizo a estos efectos). Caudex: Efecto. Verbal. El Mago que porte un Amuleto Caudex durante un duelo/asalto/redada podrá invocar su poder si, al inicio de la batalla, lo pasa dos veces por su propio corazón antes de colocárselo, de forma que, cuando quiera utilizarlo, sólo tendrá que pronunciar la palabra Caudex para ponerlo en acción, lo que provocará que se eleve, en el mismo instante, una cúpula de luz, que bloquea la magia de un adversario y lo convierte en squib durante 1 turno. La magia del oponente se bloquea mediante el amuleto Caudex de forma total y éste no puede lanzar ningún hechizo, ya sea rayo, invocación o efecto durante el turno de duración. Sólo se puede utilizar 1 vez en un duelo. En un asalto/redada puede utilizarse hasta 3 veces. Vulnera Sanentum: Efecto. No verbal. Contramaleficio del Sectumsempra. Permite eliminar por completo los efectos de un sectumsempra. PODERES DE CRIATURAS Normas Comunes a los Poderes de Criaturas: 1º Todas las criaturas que se adquieran en la tienda tendrán validez en rol y no podrán ser ignoradas. Hay que recordar que, de acuerdo con lo comentado en el apartado "Tienda Ministerial", sólo podrán adquirirse criaturas de acuerdo con el rango social. Por ello, los usuarios podrán controlar a las criaturas que posean y tendrán plena validez en roles. La nueva correspondencia para poder adquirir/controlar criaturas a efectos meramente rolísticos será la siguiente: Criaturas X -- Aprendices -- No graduados Criaturas X -- Unicornios de bronce (Nivel 1,2) Criaturas X -- Unicornios de plata (Nivel 3,4) Criaturas XX -- Unicornios de oro (Nivel 5,6) Criaturas XX -- Dragones de bronce (Nivel 7 a 9) Criaturas XXX -- Dragones de plata (Nivel 10 a 14) Criaturas XXX -- Dragones de oro (Nivel 15 a 19) Criaturas XXXX -- Órden de la Cruz Dorada (Nivel 20 a 29) Criaturas XXXXX -- Órden del Caduceo (Nivel 30 a 39) Criaturas XXXXX -- Órden del Grial (Nivel 40 a 49) Criaturas XXXXX -- Órden de Merlín (Nivel 50 Max) 2º No obstante, para usar cualquiera de las criaturas adquiridas en una batalla mágica, el mago o bruja deberá estar en posesión de estos poderes. 3º Es necesario haber adquirido una bóveda trastero en Gringotts para poder ostentar estos poderes. 4º Será necesario pagar una licencia por la utilización de estos poderes que se registrará en el Departamento de Criaturas. El coste varía dependiendo del poder. 5º Las licencias de estos poderes deberán constar en la bóveda trastero del mago o bruja que los adquiere. 6º Los magos y brujas que tengan este poder tendrán derecho a convocar a cualquiera de las criaturas que posean en asaltos/redadas y duelos de acuerdo con su Nivel Mágico/Rango Social si el usuario es neutral o, siendo de bandos, actúa como neutral (sin ocultarse y con hechizos neutrales) o bien, de acuerdo con su rango en el bando, en caso contrario, es decir, cuando actúa como miembro de un bando y con hechizos de bando. (Ver Reglas para la utilización de criaturas propias en batalla). Reglas para la utilización de criaturas propias en batallas mágicas: Las reglas para la utilización de este poder con las criaturas que se posean en asaltos/redadas y duelos, quedarán así: No consumirán accion al turno de invocacion, pero sólo podrán invocarse desde el tercer turno. Si la criatura muere en batalla, debe ser llevada a una sala de recuperacion o especial de criaturas magicas para revivirla (por lo tanto no puede ser invocada de nuevo hasta que esto no se cumpla). No puede ser controlada por ningun hechizo de los rivales (opuggno o imperio). Sufrirá daños como cualquier animal, siempre y cuando sean acordes contra el animal, pues poseera sus caracteristicas magicas correspondientes (Esto para diferenciarlo del Corpus Patronus, que es una animal que sufre daños pero no posee habilidades magicas). Su rango de invocacion debera depender de la actuacion del miembro del bando, si esta batallando con rango social o con rango de bando. Ejemplo: 1) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como civil y no como AC de bando. Por lo tanto dicho AC podrá convocar un Dragon o cualquier animal 5X que el haya comprado en la tienda, pero se tendrá que adaptar a los hechizos que no sean de bandos (neutrales y libros de hechizos) para no ser descubierto como Mortifago. 2) Redada en la Black... Un AC de Nivel Mágico 40 (Órden del Grial) aparece como AC, podra convocar a los animales 4X de su rango. Si convoca un animal 5X se sabrá que es un miembro de la Órden del Grial y su identidad podría verse comprometida. Las criaturas que hayan muerto o resultado heridas se llevarán a la Reserva para su resurrección o curación. Si un usuario hace trampa (convocando un animal que no tiene) todas sus acciones durante el asalto, tanto las anteriores a la trampa como las posteriores quedan anuladas y el usuario en cuestión queda automáticamente capturado por el bando contrario. Lista de Criaturas controlables en batallas En el momento de la adquisición de la Licencia, se incluirán en esta lista, que constará en la Bóveda Trastero, todas las criaturas que el usuario haya adquirido en la Tienda Ministerial y pueda controlar conforme a su Nivel Mágico. Para añadir criaturas con posterioridad, será preciso pagar una tasa de 1000 G por criatura que se inscriba en la lista. PRIMER PODER (NIVEL MÁGICO 15) 1º Este poder puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 15. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado. 2º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 5000 Exp. 3º Es necesario tener 510 puntos mínimos en compras de criaturas. 4º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 7.000 Galeones. 5º Podrán invocar a una criatura de su propiedad una vez por asalto/duelo y el hecho de convocarla no gastará ninguna acción. La criatura estará a cargo del mago y no podrá ser controlada por ningún otro mago. SEGUNDO PODER (NIVEL MÁGICO 35) 1º Se debe estar en posesión de la licencia del primer poder, para poder optar a la licencia de este segundo poder. 2º Este libro puede ser adquirido por cualquier mago o bruja, a partir del Nivel 35. Se requiere, asimismo, la condición de Graduado. 3º La magia que permite usar una criatura en una batalla mágica es compleja y peligrosa, por lo que será necesario realizar un curso especial en la Universidad para poder utilizar el poder. La graduación en la Universidad por el manejo de este poder otorgará una Medalla de 8000 Exp. 4º Es necesario tener 1200 puntos mínimos en compras de criaturas. 5º La licencia a tramitar en el departamento de criaturas implica un coste de 15.000 Galeones. 6º Podrán invocar a una (o dos) criatura(s) de su propiedad dos veces por asalto/duelo y el hecho de convocarlas no gastará ninguna acción. Las criaturas estarán a cargo del mago/bruja y no podrán ser controladas por ningún otro mago.
  3. http://i.imgur.com/mPdwYOX.png Temática del subforo: El subforo de Ministerio de Magia se destina a roles que tengan que ver con la temática relacionada con el Ministerio de Magia. Por lo tanto, en este subforo se pondrán abrir todo tipo de roles relacionados con: a ) Las tramas en las que los personajes desarrollan sus funciones como empleados del Ministerio de Magia. b ) Las tramas en las que cualquier usuario usa los servicios o se relaciona con el Ministerio de Magia. Apertura de Topics: Cualquier usuario del foro puede abrir un topic de rol en este subforo siempre que tenga que ver con la temática del mismo. Los topics que no correspondan a la temática serán movidos a la zona del foro donde les corresponda estar. No se abrirán topics por departamentos ministeriales ni por oficinas ministeriales. Se abrirán topics en función de las tramas e historias que se quieran desarrollar. Los empleados ministeriales se unirán a los roles que les competan, de acuerdo con su criterio. De hecho, no es necesario que un departamento se adhiera en su conjunto a un determinado rol, sino que cualquier usuario del foro es libre de unirse a los roles que le apetezcan dentro de este subforo. Si el iniciador o iniciadores de un rol lo consideran conveniente, podrán abrir un topic organizativo del rol en la oficina ministerial, de cara a debatir, programar y organizar off rol los roles que se lleven a cabo en este subforo. Organización de Roles: Los roles podrán organizarse off rol por la oficina ministerial. Pueden promover y organizar roles los siguientes usuarios/grupos de usuarios: a ) Uno o varios departamentos ministeriales. b ) Una o varias oficinas ministeriales, sean del mismo departamento o no. c ) Una agrupación de empleados ministeriales, aunque no pertenezcan al mismo departamento ni a la misma oficina. d ) Cualquier usuario del foro o grupo de usuarios del foro, aunque no sean empleados ministeriales. En definitiva, siempre que los roles se ciñan a la temática del subforo, cualquier usuario o grupo de usuarios del foro pueden organizar, promover e iniciar topics de rol en este subforo. Plantilla Ministerial base y postulaciones: La Plantilla Ministerial será fija en cuanto a los departamentos y al número de vacantes y cargos. No obstante, será libre en cuanto al diseño concreto de las oficinas y estructura rolística de cada departamento. Es decir, los directores de departamento y jefes de oficina podrán personalizar las oficinas de cada departamento y adaptar los cargos al rol de los personajes. En el siguiente apartado se explica cómo funcionará la personalización de oficinas. De cara a que exista una coherencia y a que la personalización de oficinas no lleve a duplicidad de funciones y cargos ministeriales, en la plantilla base se define un listado de competencias generales de cada departamento. Si quieres trabajar en el Ministerio de Magia y cobrar un sueldo como empleado, deberás postularte en este topic, especificando el cargo y departamento que deseas ocupar. El equipo del foro estudiará tu postulación y decidirá sobre la misma, publicándoe los resultados en el topic de postulaciones y actualizando la Plantilla Ministerial. La Plantilla Ministerial con las oficinas existentes y los empleados adscritos a cada departamento y oficina se publicará todos los meses al cierre del proceso de postulaciones. La Plantilla Ministerial detallará los empleados del ministerio y su adscripción a oficinas y departamentos concretos. Al lado de cada empleado se detallará, entre paréntesis, la antigüedad de cada empleado en el Ministerio de Magia. La Plantilla Ministerial base se adjunta al final de este posteo. Personalización de oficinas: Una vez que has sido asignado como jefe de oficina a un departamento, a través del proceso de postulaciones, podrás hablar con el director de tu departamento para personalizar tu oficina. Podrás darle el nombre específico que quieras y personalizar tu cargo y tus cometidos, eso sí, éstos deberán estar comprendidos en las competencias de tu departamento y evitar repeticiones con otras oficinas que puedan existir en el mismo departamento. Cuando el director y el jefe de la oficina que se quiera personalizar estén de acuerdo, postearán ambos en el topic de Personalización de Oficinas, presentando su propuesta. Es importante el posteo tanto del jefe de oficina como del director, como prueba de que ambos están conformes en la propuesta que se presente. Tras revisar la propuesta, se le dará la aprobación y se incluirá en la Plantilla Ministerial o bien se comunicará al jefe de oficina y director los aspectos que deben modificar y los motivos. Con independencia de que se haya producido un cambio en el correspondiente jefe de oficina, una misma oficina no podrá ser personalizada más de 2 veces al año (1 vez cada 6 meses). Aunque un departamento ya tenga oficinas personalizadas y éstas tengan vacantes, las postulaciones no irán por oficinas, sino por departamento y cargo. Es decir, si un departamento X tiene 2 jefes de oficina vacantes y quieres optar a uno de esos puestos, la postulación será a "jefe de oficina del departamento X", sin especificar a qué oficina. Posteriormente, el director y los jefes de oficina se organizarán libremente para personalizar oficinas o para distribuirse las existentes. Tampoco los empleados se postularán a oficinas concretas, sino que se postularán como "empleado del departamento X". Será el director y los jefes de oficina los que organicen los roles y decidan o no organizar a los empleados en las oficinas existentes. Con esta medida se pretende fomentar la creatividad rolística de los integrantes del ministerio y promover la libertad rolística, de forma que los departamentos y oficinas se personalicen y se acoplen al rol de los integrantes de un departamento. Topic para trámites ministeriales: Los trámites ministeriales se realizarán por una ventanilla única, que será atendida por todos los departamentos, cada cual en su área de actividad. Estos trámites se realizarán mediante roles sencillos y breves. Si se quiere realizar un rol más extenso, se abrirá el topic correspondiente en el subforo. Se incluye al final de este posteo un listado de trámites actuales y cómo se tratarán. Algunos habrán desaparecido como trámites, por entender que es más propio abrir un topic en el subforo para dar pie a un rol. Por ejemplo, las denuncias. En cambio, por poner un ejemplo, para incribirse en un examen de aparición y vuelo, se irá a la ventanilla única a realizar dicho trámite de inscripción y, una vez que se vaya a realizar el correspondiente examen, se abrirá un topic específico de rol para ello. Oficina Ministerial: Tal y como ya se ha explicado, será una oficina para organización de roles y quedará abierta para todos los usuarios. Gringotts: Los trámites relativos a bóvedas se realizarán off rol en el subforo del banco, en las ventanillas correspondientes. Los roles en los que participen los duendes o los que inicien ellos mismos serán realizados en este subforo, igual que el resto de roles. Concilio de Mercaderes: El Magic Mall y, por tanto, la tienda donde se realicen las compras seguirá ubicada en el subforo Callejón Diagón. Sin embargo, se suprime, al igual que para todos los departamentos, el topic de la Oficina del Concilio y los roles que realicen tanto la logia como el personal del Magic Mall, que no sean los relativos a las ventas, se realizarán en el subforo de Ministerio de Magia. Curaciones de Bandos: Se llevarán a cabo en topics de rol abiertos por los bandos en este subforo que serán dependencias "tapaderas" de San Mungo. Despidos y Renuncias: Se realizarán en este topic ubicado en la oficina Ministerial. Los despidos y renuncias interrumpen la antigüedad en el Ministerio. Sueldos y pluses: El sueldo será la suma de 3 T's: Escalafón + Actividad + Antigüedad, según las siguientes tablas: Escalafón: T0: --> Sin trabajo --> (valor 0 galeones) T1: --> Aprendiz --> (valor 500 galeones) T2: --> Empleado --> (valor 1000 galeones) T3: --> Jefe de Oficina o Subdirector (valor 1500 galeones) T4: --> Director --> (valor 3000 galeones) Actividad: T1: --> Bajo --> (valor 0 galeones) T2: --> Medio --> (valor 500 galeones) T3: --> Alto --> (valor 1000 galeones) T4: --> Excelente --> (valor 2000 galeones) Antigüedad: T1: --> Menor a 1 mes --> (valor 0 galeones) T2: --> De 1 a 6 meses --> (valor 500 galeones) T3: --> De 6 meses a 1 año--> (valor 750 galeones) T4: --> Más de 1 año --> (valor 1500 galeones) Nota: La antigüedad se mide como el tiempo de trabajo ininterrumpido dentro del ministerio, en cualquiera de sus departamentos (incluso de Aprendiz). No obstante, un despido interrumpirá completamente esta antigüedad, teniendo que comenzar de cero si volviera a conseguir un trabajo. La renuncia operará igual que el despido, salvo que sea una petición de cambio de trabajo. La antigüedad se reinciaría a cero para todos y comenzaría a contar de nuevo, pero sería la antigüedad dentro del ministerio, no la antigüedad dentro del puesto de trabajo. Sueldos especiales: Concilio: La logia del Concilio cobrará como jefes de oficina, al igual que el Jefe del Magic Mall. El Director del concilio cobrará un sueldo equivalente al de un director más un plus de 1000 G. Gringotts: Los duendes cobrarán como jefes de oficina y el director cobrará un sueldo equivalente al de un director más un plus de 1000 G. Sueldos fijos: Directores academia: 5000 G Warlocks: 7500 G Ministros: 11000 G Pluses: Excepto por los casos de los directores del Concilio y Gringotts, sólo cobrarán pluses los profesores de la universidad. Pluriempleo: No se permite el pluriempleo. Nadie puede cobrar dos sueldos, sean de la clase que sean. Únicamente, en los casos de pluses de la Universidad se podrán cobrar dos retribuciones, salvo los directores, que tampoco pueden estar pluriempleados. Si un miembro de un equipo, por necesidades de equipo, debe desempeñar dos cargos con derecho a sueldo, se llevará el sueldo más alto de los que le correspondan, pero nunca dos sueldos. Pluses: Se pueden cobrar aunque se esté cobrando otro sueldo. Sueldos: No se puede cobrar más de un sueldo. P L A N T I L L A B A S E 1. OFICINA DEL MINISTRO DE MAGIA Y SERVICIOS ADMINISTRATIVOS DEL WIZENGAMOT Departamento directivo del Ministerio de Magia, formado por el equipo de asesores, órganos de justicia, servicios administrativos del Wizengamot y otros colaboradores directos del Ministro de Magia. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Vigilancia y supervisión del funcionamiento ministerial de departamentos y oficinas. Coordinación de actividades ministeriales Política ministerial Redacción de leyes Juicios Mágicos Relaciones con el Wizengamot Fiscal Mágico y Defensor del Mago Asesoramiento del Ministro Espionaje Protocolo de autoridades Comunicados oficiales de prensa Asesoramiento al Ministro en todas las áreas Organización de actos y reuniones Registro civil Protección de autoridades Conocimientos requeridos en el departamento: Estudios Muggles Idiomas Aritmancia Historia de la Magia Leyes Mágicas Adivinación 2. DEPARTAMENTO DE COOPERACIÓN MÁGICA INTERNACIONAL Este departamento se ocupa de las relaciones internacionales. De él dependen organismos como la Confederación Internacional de Magos, sede Británica, el Organismo Internacional de Normas de Instrucción Mágica o la Oficina Internacional para la Ley Mágica. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Crea regulaciones de carácter internacional Establece acuerdos con otros países Pone las normas para el comercio internacional Transportes internacionales tanto de personas como de mercancías Importación y exportación de reliquias y productos de lujo o peligrosos Transporte internacional de criaturas Organiza torneos y otros eventos de carácter internacional Se ocupa del cuerpo diplomático, tanto del de otros países con destacación en Gran Bretaña como de los embajadores británicos destacados en otros países Asuntos de extranjería y registro de extranjeros Búsqueda y vigilancia de personas, cosas o criaturas en el extranjero Misiones de exploración en el extranjero para el estudio o vigilancia de tesoros, reliquias antiguas o rastros históricos de magia antigua Licencias y visados para viajes al exterior Permisos de utilización de trasládores en viajes internacionales Repatriación de prisioneros internacionales Asesoramiento sobre leyes de otros países Coordina reuniones para la integración y socialización de magos con un mismo origen geográfico Ayuda legal a extranjeros residentes en Gran Bretaña Servicios de intérpretes Conocimientos requeridos en el departamento: Estudios Muggles Idiomas Historia de la Magia Runas Antiguas Leyes Mágicas Encantamientos DEPARTAMENTO DE SEGURIDAD MÁGICA Esta organización asume como responsabilidad vigilar y mantener la seguridad en el mundo mágico. Consta de dos cuerpos que funcionan cada uno como un departamento independiente: el cuartel de aurores y el cuartel de inquisidores, con un director de departamento al mando de cada uno de ellos. Dada su histórica rivalidad de competencias, al Ministerio le resulta imposible colocar un director común a la cabeza del departamento, pues tradicionalmente, ninguno ha durado más de unas pocas horas en el puesto. Finalmente, el Ministerio desistió de tal intento y los dos cuerpos funcionan de manera autónoma como dos departamentos diferenciados. En los últimos tiempos el departamento se ha hecho tristemente famoso en la prensa por las rivalidades entre sus dos cuarteles, cuyos objetivos y metodologías difieren en ocasiones diametralmente. A pesar de dichas rivalidades, ambos departamentos están de acuerdo en estas dos competencias comunes, si bien cada cual las interpreta según sus propios objetivos. Competencias comunes: Protección de personalidades. Protección de la sociedad mágica inglesa frente a cualquier ataque de un tercer país. 3. CUARTEL DE AURORES El Cuartel de Aurores dedica sus esfuerzos a la erradicación de cualquier posible uso de las artes oscuras prohibidas. Analiza y crea estrategias eficaces para que el movimiento auror sea activo y eficiente en pro a erradicar las Artes Oscuras del mundo Nota off rol: Es requisito imprescindible para pertenecer a este departamento ser miembro del Bando Orden del Fénix. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite (sólo aspirantes de la Orden del Fénix) Competencias: Persecución de organizaciones de carácter tenebroso, como los Mortífagos Erradicación de cualquier uso de Artes Oscuras prohibidas Inspección y vigilancia de cualquier lugar sospechoso de actividades tenebrosas Recepción de denuncias contra las Artes Oscuras Organización de registros y redadas en lugares sospechosos de acoger mortífagos o donde se sospecha la práctica de Artes Oscuras o magias prohibidas Vigilancia de personas cuando se sospeche que pueden ser objeto de atentados mortífagos Rescates de magos capturados por mortífagos Protección de la comunidad mágica ante la creciente amenaza de las Artes Oscuras Conocimientos requeridos en el departamento: Defensa contra las Artes Oscuras 4. CUARTEL DE INQUISIDORES Los Inquisidores conforman un cuerpo policial cuya responsabilidad es mantener el orden y perseguir a los delincuentes y organizaciones ilegales. Nota off rol: Es requisito imprescindible para pertenecer a este departamento ser miembro del Bando Marca Tenebrosa. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite (sólo aspirantes de la Marca Tenebrosa) Competencias: Persecución de organizaciones y grupos ilegales como la Orden del Fénix Lucha contra el tráfico ilegal de objetos prohibidos, robos, agresiones y cualquier tipo de delito común Patrullaje del mundo mágico y mantenimiento del orden público Inspecciones en negocios o familias mágicas con objeto de prevenir la delincuencia Recepción de denuncias por cualquier delito, distintos de los relacionados con las artes oscuras Vigilancia de personas cuando se sospeche que pueden ser objeto de atentados terroristas Rescates de magos capturados por organizaciones terroristas Protección de la comunidad mágica de delincuentes y terroristas Conocimientos requeridos en el departamento: Artes Oscuras 5. DEPARTAMENTO DE MISTERIOS Departamento donde se llevan a cabo las investigaciones más difíciles, peligrosas y secretas del Ministerio. Sus operaciones son tan secretas que muchos Inefables desconocen directamente lo que hacen el resto de sus compañeros. Se rumorea que los empleados de este departamento han sido obligados a realizar un juramento inquebrantable de confidencialidad. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Creación de hechizos y pociones. Investigaciones experimentales. Recopilación de profecías. Investigaciones sobre magia antigua. Creación de objetos experimentales. Investigación de sucesos extraños en la comunidad mágica. Registro de misterios inexplicables Artes adivinatorias Estudios astronómicos Conocimientos requeridos en el departamento: Conocimiento de Maldiciones Artes Oscuras Encantamientos Pociones Transformaciones Adivinación Historia de la Magia Runas Antiguas 6. DEPARTAMENTO DE REGULACIÓN Y CONTROL DE CRIATURAS MÁGICAS Departamento relacionado con todo lo que afecta a las criaturas mágicas y a los seres y espíritus mágicos, que son regulados y controlados por este departamento. Puestos de trabajo: 1 Director 2 Jefes de oficina 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Controlar las criaturas, seres y espíritus existentes en el mundo mágico. Monitorear bestias, seres y espíritus potencialmente peligrosos o de los que requieren cuidados especializados. Registro voluntario de criaturas, seres y espíritus, para aquellos magos y brujas que quieran aumentar la seguridad de sus mascotas. Supervisión de importación y exportación de criaturas. Atención a posibles malos tratos a criaturas, seres y espíritus. Control y permisos de uso de criaturas, seres y espíritus en grandes eventos. Gestión de la Reserva de Criaturas. Control del uso no autorizado de criaturas. Persecución y caza de bestias descontroladas y peligrosas. Investigación sobre bestias, seres y espíritus. Investigación sobre duendes subversivos. Denuncias y eliminaciones de plagas. Solución de problemas con bestias, seres y espíritus, como fantasmas y ghouls descontrolados. Conocimientos requeridos en el departamento: Cuidado de Criaturas Mágicas Herbología Pociones Transformaciones Artes Oscuras Defensa contra las Artes oscuras Astronomía 7. DEPARTAMENTO DE ACCIDENTES MÁGICOS Y CATÁSTROFES Este departamento tiene como objetivo regularizar los accidentes mágicos y catástrofes que ocurran en el mundo mágico y muggle, deshaciendo, en la medida de lo posible, las consecuencias de este tipo de sucesos. Deshacen la magia accidental, desmemorizan en caso necesario a los testigos o sobrevivientes de una catástrofe, se encargan de inventar excusas para los muggles. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Penalizar el uso indebido de la magia, como hechizos prohibidos o experimentación ilegal. Eliminar consecuencias de la magia accidental. Velar porque la magia no se utilice en presencia de muggles. Velar por el correcto cumplimiento del Estatuto para el Secreto de la Magia. Vigilar el uso de la magia por los menores de edad. Comité de Excusas para los Muggles. Servicio de Desmemorización. Conservación y registro de recuerdos desmemorizados. Equipo de Reversión de Accidentes Mágicos y Catástrofes. Vigilar medidas de seguridad en grandes eventos. Conocimientos requeridos en el departamento: Conocimiento de Maldiciones Cuidado de Criaturas Mágicas Primeros Auxilios Estudios Muggles Meteorología Encantamientos Pociones 8. DEPARTAMENTO DE TRANSPORTES Y DEPORTES MÁGICOS En el mundo mágico es habitual encontrar distintas maneras de transportarse de un lugar a otro. Todos estos medios de transporte están cuidadosamente regulados por este departamento, para evitar accidentes y velar por la seguridad de los transportes. Cualquier cuestión relacionada con escobas, trasládores, la red flú, aparición o cualquier otro medio de transporte se trata en este departamento. Este departamento también se encarga de los juegos y deportes mágicos, tanto los que se juegan sobre escobas, como aquellos otros que no requieren dicho instrumento, como el Ajedrez Mágico y los Gobstones. Hay una infinidad de juegos, por ello, este departamento es el encargado de todo lo relacionado con las actividades deportivas y olímpicas que se realizan en el mundo mágico. Puestos de trabajo: 1 Director 3 Jefes de oficina 7 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Creación y mantenimiento de la Red Flu. Concesión de conexiones. Exámenes de Vuelo y Aparición Gestión de trasládores Consejo Regulador de Escobas Vigilancia de transportes no autorizados Vigilancia de normas de seguridad vial Reparación de escobas y trasládores Transportes de carrocería públicos, como el autobús noctámbulo Servicio de alquiler de motos y coches voladores Regulación de Deportes Organización de competiciones deportivas nacionales e internacionales Registro de nuevos juegos y Patentes Descabelladas Búsqueda de lugares para grandes eventos mágicos a salvo de los ojos de los muggles Arreglo de desparticiones Conocimientos requeridos en el departamento: Maestría con Escobas Meteorología Idiomas Primeros Auxilios Estudios Muggles Encantamientos 9. EL PROFETA En este lugar tu personaje podrá ser un gran reportero. Pasearse por las calles de Ottery buscando de mansión en mansión los mejores chismes para comentar a toda la comunidad mágica. Espiar a través del ojo de las cerraduras de los negocios para enterarse de las últimas novedades obteniendo primicias. Podrás hacer reportajes a los miembros mas respetables de la comunidad mágica y utilizar tu picardía para sonsacarle lo que mas desees sin que ellos puedan reprochártelo. Asistir a los casamientos, bautizos, esconderte tras bambalinas en los asaltos y contarle a la comunidad tu versión de los hechos. Puestos de trabajo: 1 Director 5 Empleados Aprendices sin límite Competencias: Mantener informada a la comunidad mágica sobre las noticias que le afectan. Publicar notas de prensa de los departamentos y autoridades ministeriales. Crear corrientes de opinión mediante publicación de editoriales. Entrevistas y Reportajes. Elaborar el periódico mágico. Sección de anuncios a disposición de los magos y brujas. Conocimientos requeridos en el departamento: Leyes Mágicas Idiomas Historia de la Magia Estudios Muggles Encantamientos Meteorología 10. SAN MUNGO Hospital mágico, gestionado por los mejores Medimagos, en donde se curan todo tipo de enfermedades, heridas y dolencias. Servicios de resurrección. Puestos de trabajo: 1 Director 1 Jefe de oficina MT 1 Jefe de oficina OF 1 Jefe de oficina 7 Empleados (De los cuales dos pertenecerán a la MT y otros dos a la OF) Aprendices sin límite, excepto para servicios de resurrección Competencias: Tratamiento de todo tipo de enfermedades y dolencias. Desplazamiento para atender casos urgentes, como accidentes o agresiones. Control de epidemias y enfermedades infecciosas. Tratamiento y cuidados psiquiátricos y psicológicos Desarrollo de pócimas y diversos medicamentos curativos Análisis de fluidos, tejidos, restos óseos... Autopsias Apoyo médico de prevención en eventos y reuniones multitudinarias. Conocimientos requeridos en el departamento: Primeros Auxilios Artes Oscuras Conocimiento de Maldiciones Defensa contra las Artes Oscuras Herbología Pociones 11. GRINGOTTS Banco mágico en donde los magos y brujas guardan sus galeones en bóvedas seguras. A cargo de los duendes. Puestos de trabajo: 1 Director 8 Duendes No se admiten aprendices Competencias: Trámites en bóvedas de personajes, familias y negocios. Trámites de donaciones. Custodia de bóvedas. Estudio y control de objetos fabricados por duendes. Movimiento opositor de los duendes a las políticas de los magos. Estudios sobre la economía mágica. Gestión de impuestos mágicos. Conocimientos requeridos en el departamento: Aritmancia Leyes Mágicas Conocimiento de maldiciones Encantamientos Runas Antiguas Funcionamiento de Gringotts: El Director es el responsable off rol de Gringotts. Administración nombrará al director de Gringotts y seleccionará a la plantilla de duendes, teniendo en cuenta la opinión del Director/a de Gringotts y de los moderadores globales. Todos ellos se presentarán en la plantilla mediante las postulaciones normales. Los permisos a duendes acreditados se establecerán a criterio de administración, contando con la opinión del Director/a de Gringotts. Los duendes se organizarán internamente por la oficina privada de duendes. No aplica la personalización de oficinas. 12. CONCILIO DE MERCADERES Asociación de comerciantes o Logia con intereses comerciales en el Callejón Diagón. Se encargan de gestionar la Tienda Ministerial (Magic Mall) y organizan de forma esporádica Subastas, Mercados Públicos y otro eventos, con el fin de promocionar el rol en el Callejón Diagón. También gestionan las calificaciones de los negocios del Callejón Diagón, informando a Gringotts. Puestos de trabajo: 1 Director 4 Miembros de la Logia 1 Jefe del Magic Mall 7 Empleados del Magic Mall No se admiten aprendices Competencias: Gestión de la tienda del Magic Mall Relaciones con Gringotts derivadas de la Gestión del Magic Mall. Asociación que vela por los intereses de los comerciantes Organización de eventos relacionados con comerciantes Asesoramiento legal y económico a comerciantes Importación y exportación de todo tipo de productos, incluidas reliquias y tesoros Estrategias comerciales Conocimientos requeridos en el departamento: Cuidado de Criaturas Mágicas Pociones Conocimiento de Maldiciones Encantamientos Herbología Historia de la Magia Funcionamiento del Concilio de Mercaderes: El Director es el responsable off rol del Concilio de Mercaderes, mientras que On-rol es un miembro más de la asamblea. La Logia Eligentium está formada por el Director y 4 conciliadores más que son miembros del equipo y tienen a su cargo la gestión off rol del Concilio de Mercaderes y de la web del Magic Mall. On rol, son los miembros de una Asamblea igualitaria del Concilio de Mercaderes en la que todos sus miembros son poderosos magos y tienen voz y voto en la Asamblea que toma las decisiones. Administración nombrará al director del Concilio y seleccionará a la plantilla de la asamblea de conciliadores, teniendo en cuenta la opinión del Director/a del Concilio y de los moderadores globales. Todos ellos se presentarán en la plantilla mediante las postulaciones normales. El equipo del Magic Mall es el personal rolístico y no tienen ninguna función off rol, salvo pasar el resumen de las ventas realizadas. La asamblea de conciliadores se organizará por la oficina privada del concilio, salvo en cuanto al resumen de ventas que realicen los miembros del equipo rolístico (empleados de la tienda), que o bien se hará en un topic público en el callejón o por la oficina ministerial, donde podrían tener acceso todos los miembros de este equipo on rol del concilio y donde habría un topic organizativo. Todas las funciones off rol del concilio son asumidas por la asamblea de conciliadores. On rol, la asamblea de conciliadores se ocupará más del rol general del concilio, mientras que el equipo rolístico se ocupará más de la tienda, aunque unos y otros puedan rolear en todas las zonas del concilio. El rol del concilio, además de en los aspectos típicos de la tienda, debe tener en cuenta los elementos propios que se crearon para el contexto rolístico del Concilio: Deberá de existir una presencia constante en el Callejón Diagón, interesándose por la problemática de los negocios, presentándoles sus productos e instándoles a realizar reuniones on rol de mercaderes. Sólo habría un subencargado del equipo rolístico que cobraría como jefe de oficina (jefe de la tienda), mientras que el resto serían empleados normales. Los miembros de la Asamblea cobrarían como jefes de oficina, salvo el director, que cobraría como director. No aplica la personalización de oficinas. Se requiere disponer de un negocio para poder postularse como miembro de la Logia. ANÁLISIS DE TRÁMITES ACTUALES Y FUNCIONAMIENTO FUTURO: Los tachados desaparecen y sus temáticas se llevarán como roles. Los nombres de los departamentos son los de la versión anterior. El listado de trámites es el que se ha llevado hasta ahora. Cuartel General de Aurores y/o Demás departamentos -Registros: -Denuncias: Si alguien quiere realizar una denuncia, abrirá un topic de rol y gestionará la historia correspondiente. Puede denunciar en el mismo topic ante el Cuartel de Aurores o ante el de Inquisidores o ante ambos, si se presta en la historia. O bien, si no le hacen caso, puede denunciar ante la Oficina del Ministro. Todo el mundo podrá unirse a ese rol y hacer avanzar la historia en el sentido que se crea conveniente. Si en un momento dado, el rol deriva en algo más que una denuncia, podrá dar pie, por ejemplo, a un juicio mágico, abriéndose el topic de rol correspondiente. En definitiva, se trata de que los roles estén unidos por la temática de la propia historia, en lugar de por departamentos. Servicios Administrativos del Wizengamot (SAW) Bodas. Divorcios. Nacimientos. Defunciones. Los servicios administrativos del Wiz se integran ahora dentro de la Oficina del Ministro. Estos trámites se podrán seguir realizando en la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales. Departamentos de Transportes -Examen de vuelo de escoba -Examen de aparición -Conexiones de Red Flu y trasladores Estos trámites se podrán seguir realizando en la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales, bien entendido que se trata en esta ventanilla de gestionar las inscripciones, para los exámenes se abrirán topics de rol. Por otro lado, si el rol deriva en algo más que un simple rol de puro trámite, también podrá abrirse un topic de rol en el subforo y gestionar la historia que se pretenda rolear. Criaturas Mágicas -Eliminación de plagas mágicas (negocios, mansiones y/o departamentos) -Registro de razas -Actualización de poderes -Registro de Elfos -Registro de Fantasmas -Servicios veterinarios -Traslados a la reserva de criaturas -Solicitudes de criaturas para eventos Los tachados pueden realizarse como historias de rol. Los no tachados, en la medida en que sean trámites simples (en general bastará con un posteo simple de los usuarios y una contestación simple del departamento) se pueden gestionar por la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales, bien entendido que todos estos registros, salvo los traslados a la reserva de criaturas, cuando no se pueda controlar una criatura que se posea, son trámites voluntarios. Cooperación Mágica Internacional -Registro de Magos y Brujas -Cambio de nacionalidad -Pasaporte -Entrada y salida de Mercancias -Control de Salidas de Magos y Brujas -Búsqueda de personas en el extranjero -Trasladores Internacionales -Viajes y celebraciones Todos los tachados se pueden realizar como historias de rol en las que pueden participar todos los personajes que estén interesados. En cuanto al cambio de nacionalidad y expedición de pasaportes recordamos que son trámites voluntarios para los usuarios. Accidentes: Registro de Animagos Se puede optar por hacerlo como topic de rol individualizado, si el rol se va a extender o bien hacerlo como trámite en la Ventanilla Única, si el rol va a ser de puro trámite. Los siguientes trámites se seguirán realizando, pero no a través de la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales, sino en sus lugares correspondientes. Concilio de mercaderes -La compra de productos Se seguirán realizando a través de la tienda. Banco de Gringotts -Registro, Actualización, Cancelación o Reactivación de Bóvedas de Familias -Donaciones -Registro, Actualización, Cancelación o Reactivación de Bóvedas personales -Pago a Familias -Premios especiales -Registro, Actualización, Cancelación o Reactivación de Bóvedas de negocios -Trámites de bandos -Pagos por afiliación -Tasas Ministeriales Se seguirán realizando en los subforos de Gringotts San Mungo Curaciones post redada / asalto Se harán en topics de rol dentro del subforo que pueden simular dependencias tapaderas de San Mungo. Por lo tanto, en la Ventanilla Única para Trámites Ministeriales se realizarán los siguientes trámites: Bodas Divorcios Nacimientos Defunciones Examen de vuelo de escoba Examen de aparición Conexiones de Red Flu y trasladores Registro de razas Registro de Elfos Registro de Fantasmas Traslados a la reserva de criaturas Cambio de nacionalidad Pasaporte Registro de Animagos
  4. http://i.imgur.com/3YhJ3NO.png Niveles Mágicos El Nivel Mágico mide la capacidad mágica que tiene un mago o bruja. Cuanto más poderoso sea un mago, más Nivel Mágico tendrá. Se calcula de forma automática y está basado en un sistema de consecución de experiencia. A medida que se consigue más experiencia, aumenta el Nivel Mágico y, con él, el Rango Social. Actualmente se puede llegar hasta 50 Niveles, siendo el Nivel 1 el inicial y el Nivel 50 el máximo. En el futuro, se podrá aumentar el número de Niveles de una forma sencilla de forma que los logros de los magos más poderosos sigan computando experiencia y, por tanto, dando como resultados mayores Niveles Mágicos. El Rango Social queda referenciado al Nivel Mágico de una forma automática. De esta manera, todos los magos y brujas que estén comprendidos en una horquilla de niveles, tendrán el mismo Rango Social e irán ascendiendo en el mismo a medida que obtengan experiencia y vayan escalando niveles mágicos, hasta llegar al siguiente Rango Social. La correspondencia entre Niveles Mágicos y Rangos Sociales es la siguiente: Aprendices -- No graduados Unicornios de bronce (Nivel 1,2) Unicornios de plata (Nivel 3,4) Unicornios de oro (Nivel 5,6) Dragones de bronce (Nivel 7 a 9) Dragones de plata (Nivel 10 a 14) Dragones de oro (Nivel 15 a 19) Órden de la Cruz Dorada (Nivel 20 a 29) Órden del Caduceo (Nivel 30 a 39) Órden del Grial (Nivel 40 a 49) Órden de Merlín (Nivel 50 Max) El Nivel Mágico sirve también para determinar otros factores del juego como cuándo se pueden adquirir conocimientos, habilidades, libros de hechizos, empleos, etc. Se calcula en función de la experiencia obtenida en el juego, calculando dicha experiencia a partir de los logros conseguidos en el juego. Para obtener esa experiencia, el sistema computa los siguientes factores. Posteos: 5 experiencia x post Máximo experiencia posible en este apartado: 50.000 (10.000 P x 5 exp) Galeones: 0,2 experiencia x galeón en bóveda de personaje Máximo experiencia posible en este apartado: 50.000 (250.000 G x 0,2 exp) Criaturas: 25 experiencia x punto de criaturas Máximo experiencia posible en este apartado: 75.000 (3000 puntos x 25) Objetos: 25 experiencia x punto de objetos Máximo experiencia posible en este apartado: 75.000 (3000 puntos x 25) Conocimientos: 4000 experiencia x conocimiento Máximo experiencia posible en este apartado: 76.000 (4000 x 19 conocimientos totales que hay actualmente) Habilidades: 12000 experiencia x habilidad Máximo experiencia posible en este apartado: 84.000 (12000 x 7 habilidades totales que hay actualmente) Libros de Hechizos y Poderes de Criaturas: 6000 experiencia x libro/poder Máximo experiencia posible en este apartado: 72.000 (6000 x 12 -->(10)libros/(2)poderes criaturas) Nota: Los Libros de Hechizos a partir del Nivel 5 llevarán también Medallas de experiencia especiales. Ver apartado siguiente. Medallas: Las medallas son un premio de experiencia que se otorga para premiar logros especiales. Las graduaciones en la Universidad llevarán una medalla, algunos de los libros de hechizos también llevarán medallas, en las galas podrían darse medallas como premios, etc. Todos estos factores sumarán experiencia y a partir de ella se determinarán los Niveles Mágicos. El máximo de experiencia posible en una primera fase será 500.000 exp (50 niveles). Como ya se ha dicho, en el futuro, para aumentar los niveles, se podrá incrementar la experiencia total a conseguir, incrementando los máximos de cada apartado o poniendo otros nuevos. Situación de partida: El nuevo sistema de niveles supone un cambio radical en la mecánica del juego. Se pretende que sea un sistema progresivo y que los avances en el mismo queden reflejados de forma automática en el perfil de los usuarios, a la vez que le vayan otorgando más opciones de juego, mayor poder y más capacidades y habilidades mágicas, conforme vaya aumentando de Nivel. Es un sistema que prima, sobre todo, el avance en el juego y que trata de evitar un estancamiento de los personajes, a la vez que implementa una automatización que permitirá ver de una forma rápida y sencilla los avances en el juego de cada usuario. Obviamente, si todos empezáramos a rolear ahora en el foro, lo lógico sería partir de unas fichas en las que no hubiera objetos ni criaturas ni libros de hechizos ni conocimientos ni habilidades ni galeones. De esa forma, todos estaríamos en el Nivel 1 e iríamos ganando experiencia conforme fuéramos jugando. Dado que, a pesar de ser éste un gran cambio en el juego, pretendemos que exista una cierta continuidad con las versiones anteriores del rol ministerial, no comenzaremos todos en el mismo nivel y se reconocerá los logros alcanzados hasta ahora por los usuarios en la medida de lo posible. Tanto las criaturas como los objetos permanecerán en las fichas y darán la experiencia que corresponda. Igualmente, los posteos y los galeones que tenga un personaje se mantendrán y, por tanto, generarán experiencia. Lo único que sí se reiniciará, en cierta medida, son los conocimientos y habilidades. En cuanto a conocimientos, todos partiremos de 2 conocimientos más aquellos que hayamos aprendido en la Academia. Todos los demás se quitarán de las fichas. En cuanto a habilidades, todos partiremos de cero. A partir de ahora, los conocimientos y habilidades se adquirirán en la Universidad, ya no existe un límite en cuanto a lo que se puede aprender y a medida que se suba de Nivel Mágico podrán seguir adquiriéndose más conocimientos y habilidades (ver reforma Universidad). No obstante, respecto a las habilidades, se dará un plazo de 6 meses para volver a adquirir (mediante los correspondientes cursos en la Universidad) las habilidades que ya se tuvieran, de forma que éstas quedarán retenidas en la ficha durante dicho plazo de 6 meses. En la medida en que se realicen los cursos, la habilidad dejará de estar retenida. Pasado el plazo de 6 meses, todas las habilidades que no hayan sido adquiridas mediante el correspondiente curso en la Universidad serán retiradas de la ficha de forma permanente. En cualquier caso, en el ánimo de mantener la experiencia que se haya logrado hasta ahora, los conocimientos y habilidades que se eliminen de fichas en esta situación de partida, serán compensados con una medalla de experiencia equivalente a la experiencia que se generaría si siguieran estando esos conocimientos y habilidades. De esta forma y, dado que lo que se ha hecho es incrementar el número de niveles y rangos sociales por arriba, todos los usuarios quedarán en un Nivel Mágico/Rango Social de partida similar al que les hubiera correspondido si siguieran teniendo esas habilidades y conocimientos. También se aclara que, si alguien tiene trabajo en el Ministerio, deberá preocuparse de mantener en su ficha al menos uno de los conocimientos que se requieran para el puesto. Es decir, de los dos conocimientos gratuitos o de los adquiridos en la academia, que permanecerán en las fichas en el momento de poner en marcha esta reforma, uno de ellos al menos deberá corresponderse con los requerimientos del departamento ministerial en el que esté trabajando.
  5. http://i.imgur.com/ZcT8qXW.png UNIVERSIDAD Trasfondo rolístico: Desde tiempos inmemoriales, existía una Universidad legendaria en el corazón del antiguo Egipcio. Esa Universidad constituía una gran ciudad en sí misma. Todo el perímetro exterior de la Universidad estaba rodeado por un río que circunvalaba la ciudad y desembocaba en un gran lago que ocupaba el centro de la Universidad. Justo en ese centro, se alza una isla que contiene el mayor laberinto del mundo. Si bien la orilla interior del río que bordea de la ciudad universitaria es un vergel exuberante de palmeras y flores exóticas, la orilla exterior da paso a un inmenso desierto de dunas doradas. La ciudad es de corte oriental, al estilo de las fortificaciones de los desiertos árabes. Los edificios son construcciones horizontales de una planta y fachadas de barro rojizo. Amplios jardines con pequeños estanques y fuentes son comunes en la mayoría de ellos. Los estudiantes que se lo pueden permitir, suelen alquilar una de estas casas, si bien también existen residencias de estudiantes para los más ahorradores. Las aulas, los despachos de los profesores y la gran biblioteca se ubican en un enorme palacete oriental de dos plantas, justo al borde del lago central de la ciudad. En esta Universidad estudiaron los grandes magos de la antigüedad y llegaron a detentar la mayor biblioteca del mundo, la legendaria biblioteca de Alejandría, que en contra de lo que los muggles piensan, no fue quemada, sino simplemente ocultada, dado que contenía los volumenes de magia más importantes de la antigüedad. Esta Universidad ha venido existiendo desde la antigüedad hasta nuestros días y en ella conviven los Arcanos y los Guerreros Uzza, que enseñan los conocimientos mágicos más secretos y poderosos. Si alguien se pregunta como ha podido el Ministerio de Magia traer a Inglaterra una recreación completa y exacta de tal Universidad, sería una historia muy larga de explicar. Baste decir que Oriente Medio vive tiempos convulsos y los magos que habitan en aquella zona corren serios peligros en la actualidad. Mucho más la Universidad y, con ella, el mayor emporio mundial del conocimiento mágico. El Ministerio de Magia le ofreció a la Universidad seguridad y el compromiso de respetar totalmente tanto su propia plantilla como sus instalaciones y sus tradiciones. Incluso, les dio la posibilidad de volver a su país cuando las condiciones políticas mejoraran en la zona, sin ningún compromiso ni penalización. Es por ello que la mayor Universidad del mundo se ha recreado exactamente igual que en su lugar original, en plena campiña inglesa, protegida por poderosos conjuros para ocultarla de la vista de los muggles. En cuanto a los magos, cualquiera que ponga un pie en los terrenos de la Universidad se sentirá transportado a Egipto y no será la campiña inglesa lo que vea, sino los amplios desiertos de Egipto. Por otra parte, la Universidad aceptó acoger las instalaciones de la Academia e integrarlas en el propio recinto de la Universidad, de forma que el Ministerio de Magia pudiera ahorrar en el gasto educativo, agrupando ambos instituciones. (Hay algo más de contexto en la sección de Habilidades y en la de los Libros de Hechizos). Secciones: La Universidad comprendeá dos secciones: - Hogwarts - Ateneo En Hogwarts se cursarán los niveles básicos con el objetivo de adquirir las nociones básicas del juego de rol en el foro. A su vez, constará de dos niveles: Básico o Quinto Curso ---> Permite acceder a un trabajo básico Superior o Séptimo Curso ---> Permite acceder a un trabajo en jefaturas o direcciones de departamento y da acceso a bandos. El Ateneo más que una escuela es un foro en el que se comparten conocimientos mágicos al más alto nivel. Allí se realizan todo tipo de investigaciones y los magos más poderosos ponen a prueba sus conocimientos para adquirir poderes y magias increíbles. El Ministerio de Magia exige a los magos que quieran registrar sus conocimientos, habilidades y poderes haber demostrado su valía en las pruebas que se realizan en el Ateneo. Por lo tanto, para adquirir conocimientos (salvo los dos que se obtienen en los niveles de la Academia), habilidades o los libros de hechizos será necesario realizar estudios en el Ateneo. Los usuarios graduados a la fecha de implantación de la reforma tienen libre acceso al Ateneo. Los usuarios que, no siendo graduados, hubieran estado en bandos antes de la creación de la Academia (2008) adquieren automáticamente el status de graduado al momento de hacer la ficha. La gestión de la Universidad está encomendada a los directores de la Universidad, que serán 3, dos designados por los bandos y administración y un tercero designado únicamente por administración. HOGWARTS Inscripciones a Hogwarts: Las inscripciones a Hogwarts están abiertas para cualquier usuario del foro. En el plazo que deban esperar entre la inscripción y el inicio formal de las clases, los alumnos serán recibidos por varios tutores, que estarán a su servicio intentando que se integren y conozcan las Reglas del Foro. Función de los Tutores: 1.- PM de Bienvenida a los que recién se han inscrito, indicándoles la fecha aproximada del inicio de clases y enlaces a las reglas generales del foro. 2.- Resolución de dudas en los topics de consultas. 3.- Apoyo en los topics de rol y de convivencia de Hogwarts. 4.- Realización de proyectos on rol que tengan que ver con juegos y esparcimiento para los alumnos de Hogwarts. 5.- Coordinación de batallas entre alumnos mediante reglas flexibles. 6.- Orientación y seguimiento en roles fuera de Hogwarts (Londres, Ottery, Callejón, Sala, etc.) de cara a integrar a los alumnos en el rol. Si bien Hogwarts ya no constará de casas rolisticas, las funciones de estos tutores incluyen las que ahora corresponden a los jefes de casa. No obstante, no es lo mismo. De alguna forma, estos tutores tendrán también la misión de los actuales profesores de generales, en el sentido de orientar a los alumnos para enseñarles el funcionamiento básico del foro. Eso sí, no se hará mediante clases, sino mediante actividades on rol y off rol. No habrá calificaciones ni evaluaciones de ningún tipo. Habrá 2 tutores por cada bando. El numero podría cambiar en función de la cantidad de alumnos (podrían ser 3 por bando, si hay suficientes alumnos). Los alumnos se repartirán entre las parejas de tutores en orden de inscripción; pares para una pareja, impares para otra ( si son tres parejas, por orden de inscripción alternada de forma similar). Es aconsejable que el número de alumnos por pareja de tutores esté en torno a 5. Un tutor es alguien que acompañará a los alumnos durante toda su trayectoria en la academia, desde el momento 0 hasta su graduación, que estará ahí para orientar al nuevo jugador del rol, explicarle el foro, comentar sus dudas sobre cualquier cosa, incluidas las asignaturas que tenga que cursar, que le ayudará a integrarse en el foro y que se preocupará por el avance de sus pupilos y porque se lo pasen bien. Puesto que van a acompañar a los alumnos durante todos los niveles que cursen en la academia, puesto que se trata de que sean sus mentores y orientadores, más que profesores, entonces no habrá "clases" que tengan que durar "un tiempo". Sus funciones duran todo lo que dure la estancia del alumno en la academia, ya sea en quinto curso o en quinto curso 1 y séptimo curso. Habrá topics específicos de rol para cada pareja de tutores asignados a un grupo de estudiantes. Además podrán realizar actividades rolísticas de todo tipo y acompañarles en las actividades que los bandos organicen en la academia o en los topics de rol permanente que puedan crearse en la Universidad para disfrute de alumnos, tutores y profesores. Nivel Básico de Hogwarts Duración: 1 mes. Examen Final para obtener el T.I.M.O. Este período consta de una semana al término del Nivel Básico. Los profesores a cargo harán rolear a sus alumnos en un topic destinado a tal evento y les harán responder preguntas básicas en cuanto al funcionamiento del foro y reglas de rol. Durante esa semana se les pedirá que tengan listo: 1.- Ficha de Personaje terminada. 2.- Bóvedas y otros trámites ministeriales básicos. 3.- Registros de mascotas u otros elementos que contengan sus Fichas de Personaje. Evaluación: No Aprobado - Aceptable - Supera las Expectativas - Extraordinario. Para aprobar la clase deberá tener listo lo que se solicita durante la semana de Evaluación y además haber roleado en el topic de la clase respondiendo a las consignas de los profesores. La nota subirá o descenderá dependiendo de lo aplicado que haya sido el alumno al tomar y poner en práctica lo que sus profesores le han corregido durante las clases. Título Obtenido: T.I.M.0. (Título Indispensable de Magia Ordinaria). El alumno obtiene su nivel de Unicornio de Bronce. Puede aspirar trabajos de mayor complejidad en el Ministerio de Magia (empleados). Así mismo, con este nivel se obtiene 1 conocimiento elegido por el usuario. La graduación en este nivel supone la obtención de una medalla de 2000 puntos de experiencia. La graducación en este nivel supone el cobro de 500 Galeones. Profesores: 1 profesor por bando en cada clase. Se permiten profesores en reserva, de forma que puedan rotar cada mes. Es decir, la plantilla sería 2 profesores por bando y cada pareja rotaría un mes sin otro. Puntajes: Se elimina el sistema de puntajes de los alumnos, así como el cobro de galeones de los alumnos en este nivel. Los alumnos obtienen una medalla de experiencia en cada nivel y se fijan también galeones por la graduación. Pueden hacerse juegos y existir una bolsa de premios, a determinar, pero las clases no darán lugar a un ranking de puntos ni se determinarán los galeones a partir de ningún ranking. Sin correcciones lingüisticas: Se pretende que la gente se divierta en la universidad roleando. Las clases serán enfocadas al rol, historias y diversión. Nivel Superior de Hogwarts - Se requiere título TIMO. - El alumno podrá optar entre realizar las dos asignaturas o especializarse en una de ellas. - Duración: 1 mes + 1 semana EXTASIS Duración: una semana. Durante esta semana se llevarán a cabo diferentes tareas según la rama de asignaturas que hayan seguido durante el segundo nivel. - Duelística: Se le pedirá analizar un duelo a elección de los profesores. Reconocer aciertos o errores en reglas de intercalación y el correcto uso de los hechizos neutrales (neutrales graduados). - Rolística: Se les pedirá darle un final a la historia que han llevado adelante durante el transcurso del mes. Evaluación: No Aprobado - Aceptable - Supera las Expectativas - Extraordinario. Título Obtenido: E.X.T.A.S.I.S (Exámenes Terribles de Alta Sabiduría e Invocaciones Secretas). Habilita al mago para obtener Jefaturas u otros puestos de importancia dentro del Ministerio de Magia Adquiere la capacidad de solicitar acceso a los bandos, según las reglas que éstos mismos establezcan. Obtiene una medalla especial que le confiere 4000 puntos de experiencia en su Nivel de Magia por cada una de las materias que haya cursado. Si cursara la segunda asignatura después de haberse graduado, también tendrá derecho a la medalla de esa asignatura cuando la curse. Otorga también la graduación en un conocimiento a elección del usuario, de forma que al acabar los dos niveles de la Academia, el usuario habrá aprendido dos conocimientos. La graduación en este nivel supone el cobro de 1000 Galeones. Profesores: 1 profesor por bando en cada clase. Se permiten profesores en reserva, de forma que puedan rotar cada mes. Dado que el nivel durará 1 mes + 1 semana, la primera pareja dará la clase las 5 semanas primeras, mientras que la segunda pareja empezará su mes en la cuarta semana, es decir, mientras los otros profesores están realizando el Extasis. Esto para cada una de las clases. Es decir, se precisarán 2 profesores por bando por asignatura, 4 por bando en total. Además, deberá existir 1 profesor por bando como reserva para cada clase. Puntajes: Se elimina el sistema de puntajes de los alumnos, así como el cobro de galeones de los alumnos en este nivel. Los alumnos obtienen una medalla de experiencia en cada nivel y se fijan también galeones por la graduación. Pueden hacerse juegos y existir una bolsa de premios, a determinar, pero las clases no darán lugar a un ranking de puntos ni se determinarán los galeones a partir de ningún ranking. Sin correcciones lingüisticas: Se pretende que la gente se divierta en la universidad roleando. Las clases serán enfocadas al rol, historias y diversión. Duelos: Se quiere organizar una clase en la que se aprenda todo lo básico en duelo. La idea es partir de lo que actualmente son las clases de duelo (básicas y avanzados) y adaptarlos a la futura academia. No se trata de romper con todo lo anterior. Aclaración: Se intentará que las clases dejen de ser roles profesor-alumno-clase y que empiece a verse como una trama más interesante, en donde quepan las aventuras y la creatividad. Con independencia de la trama, todos los roles se realizarán en topics de la Academia. No hace falta ir al bosque para rolear una aventura. Los roles serán con el personaje principal. Se pretende que los alumnos vayan desarrollando el personaje que utilizarán en el rol. No tiene sentido que, cuando aún no han terminado de configurar bien su personaje principal, les digamos que creen otros personajes para roles diferentes. Puede haber grandes aventuras sin necesidad de tener que crear un personaje nuevo. Únicamente se podrá salir de Hogwarts en los roles que los alumnos hagan con los tutores, dado que ahí sí podrán acompañarlos a rolear en otros subforos. Sería parte de las actividades de orientación. Igualmente, los roles que sea necesario realizar en el Nivel 1 para crear la ficha, la bóveda y realizar otros registros que resulten obligatorios. ATENEO Inscripciones en el Ateneo: Para entrar en el Ateneo es necesario haberse graduado en el nivel superior la academia. Es decir, se requiere el título E.X.T.A.S.I.S. Además, en algunas secciones será necesario haber alcanzado un determinado nivel mágico. El Ateneo constará de varias secciones: Sección de Conocimientos Sección de Habilidades --> Subsección de Investigación Sección de Libros de Hechizos Sección de Productos Especiales del Magic Mall (ocasionalmente) Sección de Conocimientos. Ateneo Los conocimientos se adquieren en la Universidad, mediante cursos de postgrado impartidos en esta sección. No obstante, los dos primeros conocimientos son gratuitos y se adquieren con la graduación en cada uno de los niveles de la Academia de Magia. Para adquirir conocimientos adicionales es necesario inscribirse a esta sección del Ateneo. Deja de existir la opción de cambio de conocimientos. Así mismo, también dejan de existir los límites que existían para la adquisición de conocimientos. Régimen transitorio con los conocimientos existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: En todas las fichas de graduados sólo quedarán dos conocimientos gratuitos (elegidos por los usuarios) y aquellos que hayan sido adquiridos mediantes cursos de la Academia. Todos los demás, serán eliminados de las fichas y los usuarios deberán hacer el curso correspondiente en la Universidad. No obstante, se dará una medalla de 4000 puntos de experiencia por cada conocimiento que tenga que quitarse de la ficha. Se recuerda que si alguien tiene un trabajo o es profesor de conocmientos, deberá escoger como conocimientos aquellos que necesita para poder trabajar en el departamento en que éste o para dar la clase de conocmientos. Inscripciones: Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que estén en poder del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de la academia. Sólo podrá adquirirse 1 conocimiento cada 3 niveles de experiencia. El coste de cada curso será de 1000 galeones. Los usuarios no podrán matricularse en más de un curso simultáneamente. Deberán finalizar uno para poder apuntarse al siguiente. Existirá un topic para efectuar la inscripción a estos cursos, en el que se deberá especificar cuál es el conocimiento que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, dado el límite existente de adquisición de conocimientos cada 3 niveles. La matrícula deberá pagarse el primer día de la clase. El alumno ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a aprender el conocimiento adicional. Duración de cada curso: Las clases tendrán una duración de tres semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el día 21 del mes en curso(tres semanas); las notas se publicarán durante siguiente semana Funcionamiento: Estos cursos se organizarán por el Ateneo y serán cursillos para postgraduados en los que se impartirán materias relacionadas con cada uno de los conocimientos. Tendrán el siguiente funcionamiento: Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma. Los profesores serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirido el conocimiento que quieren enseñar. En el topic de postulaciones se dirá de qué conocimiento se quiere dar clase y se mandará por PM algún programa o proyecto para la asignatura que se quiera impartir. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones. Los profesores podrán impartir más de una materia (conocimientos), si bien se procurará disponer de una plantilla de profesores amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase. Sólo habría un profesor por asignatura, sea del bando que sea. Los cursos tendrán una parte teórica y otra práctica. Por ejemplo, en un curso de astronomía, la parte teórica podría ser enseñar las constelaciones y la parte práctica hacer un rol de una excursión al campo para ver las estrellas. La parte teórica tendrá que enfocarse sobre todo a la práctica que se vaya a realizar. Dado que se trata de cursos de postgrado, también los alumnos podrán pedir al profesor que incorpore cuestiones que les interese aprender. El rol de la clase ha de tener prioridad, de forma que las clases sean amenas y tanto alumnos como profesores se diviertan experimentando un conocimiento a través de un rol. Hay que tratar de huir del esquema de clase habitual e incorporar a los alumnos a una experiencia de aprendizaje en el uso de un conocimiento. Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol. Los profesores cobrarán un plus de 750 G por cada uno de los cursos que impartan. Cada profesor es libre de adaptar los criterios de evaluación en su asignatura. Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución. Las clases no tendrán un mínimo de estudiantes, pero sí un máximo: 10 por curso. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso. En caso de reprobar y recursar, el coste sería el mismo, sin perjuicio de la existencia de un descuento que sería evaluado por dirección y el profesor de la materia, dependiendo de las circunstancias del caso. El salario de los profesores será aumentado cuando abran una clase en el subforo correspondiente. Se procurará que no haya clases de un sólo alumno, aunque haya que esperar un poco o juntar dos clases (en ese caso, el plus de profesor se repartiría a medias). Sólo como último recurso, tras haber estudiado las otras opciones, podrán abrirse clases para un solo alumno. Acotación Importante: Las clases tienen que ser historias dinámicas, novedosas y no repetitivas. Tienen que fomentar la interacción profesor-alumnos en el rol, evitando que sean clases monótonas y simples. Tengamos en cuenta que estamos hablando de clases para post-graduados que, en muchos casos, serán magos muy poderosos y sabios. Los profesores tendrán mucho margen de maniobra en rol, para crear el escenario y las circunstancias de la historia a su antojo, pero también los alumnos deben tener un margen de maniobra muy alto. Los escenarios pueden ser variopintos e, incluso, se puede salir de la clase y rolear en otros lugares. Lo más importante es hacer un rol divertido sobre el aprendizaje de un conocimiento. Normas para participantes "oyentes": Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirido el conocimiento de que se trate. No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ningún conocimiento adicional. No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas. El profesor/a tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección. El conocimiento cursado por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso, y por tanto, tampoco servirá para postularse a cargos que requieran el conocimiento cursado. De hecho, es necesario que ya tengan dicho conocimiento para poder participar como oyente. Sección de Habilidades. Ateneo A partir del Nivel 15 y siempre que previamente se disponga de 5 conocimientos, podrán adquirirse habilidades. Las habilidades se adquirirán en esta sección del Ateneo. Para poder registrar una habilidad es necesario demostrar que se posee un nivel mágico muy alto, que los poderes del mago o bruja están a la altura de esa habilidad y que se domina a la perfección su manejo. Por lo tanto, deberás pasar por una prueba muy especial en esta sección del Ateneo si quieres hacer uso de una habilidad. Dejan de existir los límites que existían para la adquisición de habilidades, si bien también ahora se seguirán unas pautas. Régimen transitorio con las habilidades existentes en ficha en el momento de poner en marcha esta reforma: Todas las habilidades que figuraran en las fichas de los usuarios serán eliminadas de las mismas. Se parte de cero en todos los casos y para adquirir habilidades será necesario inscribirse en esta sección del Ateneo y realizar el curso correspondiente. No obstante, respecto a las habilidades, se dará un plazo de 6 meses para volver a adquirir (mediante los correspondientes cursos en la Universidad) las habilidades que ya se tuvieran, de forma que éstas quedarán retenidas en la ficha durante dicho plazo de 6 meses. En la medida en que se realicen los cursos, la habilidad dejará de estar retenida. Pasado el plazo de 6 meses, todas las habilidades que no hayan sido adquiridas mediante el correspondiente curso en la Universidad serán retiradas de la ficha de forma permanente. En cualquier caso, se dará una medalla de 12000 puntos de experiencia por cada habilidad que se tuviera en la ficha en el momento de implantar la v.3. Inscripciones: Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que cumplan todas y cada una de las siguientes condiciones: Estar en posesión del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de la Academia Haber adquirido 5 o más conocimientos y tenerlos ya registrados en la ficha. Tener un Nivel de Magia de 15 o superior. Sólo podrá adquirirse 1 habilidad cada 5 niveles de experiencia y un conocimiento adicional adquirido. Por tanto, la pauta que se ha de cumplir para adquirir habilidades será la siguiente: A partir del Nivel 15 + 5 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad A partir del Nivel 20 + 6 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 2 Hab) A partir del Nivel 25 + 7 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 3 Hab) A partir del Nivel 30 + 8 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 4 Hab) A partir del Nivel 35 + 9 conocimientos ---> Se podrá adquirir 1 habilidad adicional (total 5 Hab) A partir del Nivel 40 + 10 conocimientos ---> Libre para adquirir las habilidades que queden por adquirir El coste de cada matrícula en esta sección será de 5000 galeones. Se necesita 1 matrícula diferente por cada habilidad que se quiera adquirir. Los usuarios no podrán matricularse en más de una habilidad simultáneamente. Deberán finalizar una para poder apuntarse a la siguiente. Existirá un topic para efectuar la inscripción a las pruebas de habilidades, en el que se deberá especificar cuál es la habilidad que se quiere adquirir y será imprescindible anotar también el Nivel de magia que se tiene en el momento de la inscripción, así como los conocimientos de los que se dispone, de cara a verificar que se cumplen los requisitos de inscripción mencionados anteriormente. La matrícula deberá pagarse el primer día de comienzo del curso. El aplicante ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a adquirir la habilidad adicional. Duración de cada curso: El rol para la adquisición de la habilidad tendrá una duración de cuatro semanas. Empezarán el día uno de cada mes y acabarán el último día del mes en curso(cuatro semanas); la prueba final se realizará durante la última semana o las dos últimas semanas, según juzgue el Arcano que se está desarrollando el rol. Los Arcanos publicarán al final de cada periodo una evaluación de los participantes, si bien no se trata de notas, sino de comentarios sobre el desempeño de cada participante. Igualmente, se dará a los participantes la facultad de evaluar el aprendizaje y el desempeño del Arcano y del resto de participantes. Todo ello se realizará on rol, durante la última semana y una vez realizada la prueba final de la fase dos. Contexto: Esta pruebas para la adquisición de habilidades se organizarán por el Ateneo. No se trata de cursos, ni siquiera de talleres, sino realmente de pruebas, aunque antes de someterse a la prueba en sí misma, los magos y brujas aspirantes a la habilidad deben demostrar que están en condiciones de superar dicha prueba. Hay 7 maestros en esta sección, denominados "Arcanos". Cada uno de ellos se encarga de orientar a los aspirantes para la realización de la prueba de cada una de las habilidades. Estos arcanos son seres centenarios cuyo nombre real se perdió hace mucho en los libros de historia. Son seres misteriosos, no necesariamente humanos, cada uno de ellos, con particularidades distintas. Su misión es asegurarse de que los aspirantes son magos poderosos con un nivel muy alto de conocimientos mágicos y que disponen, de entrada, de capacidad para desarrollar la habilidad a la que aspiran. Aquellos que no demuestran su pericia mágica, son rechazados para realizar la prueba, dado el carácter peligroso de la misma. En el centro del Ateneo existe una isla rodeada de un gran lago. Toda esa isla es un enorme laberinto formado,en su zona más exterior, por árboles y vegetación y más hacia el centro de la isla, por enormes setos que superan la altura de un hombre. Justo en el centro del laberinto, se alza una antiquísima pirámide y dentro de esa pirámide se encuentra un salón circular. El suelo de esa sala circular es una estrella de cinco puntas dentro de una circunferencia formada por una serpiente que se muerde la cola. Ese Salón Circular es el Portal de las 7 Puertas, una por habilidad. En cada una de ellas tienen lugar las pruebas de las correspondientes habilidades. Cada puerta es, a su vez, un "portal" que da acceso a un mundo único en cada prueba. Nunca se repite. Pueden conducir al pasado, al presente, al futuro, a universos paralelos, a mundos de fantasía, a cualquier parte. Llamaremos "estancia" a los lugares a los que dirigen esas puertas del portal. La estancia en la que se desarrolla la prueba de una determinada habilidad nunca es igual, cada mago la experimenta durante su prueba de una determinada manera. La prueba puede ser realizada por varios magos y brujas conjuntamente, sin embargo, cada cual percibirá la misma con ciertos matices diferentes, aunque el reto sea el mismo para todos. Cada prueba consiste en un reto que se propone al mago/s o bruja/s por la propia estancia mágica en el momento en que cruza/n su umbral. El Arcano que le/s orienta en la prueba no podrá entrar con ellos. Nadie puede penetrar la misma estancia dos veces, por lo tanto, la prueba para cada habilidad sólo puede hacerse una vez. No, obstante, desde la Sala Circular, una vez que la Puerta que el alumno haya elegido se haya activado, el Arcano puede ver todo el desarrollo de la prueba y puede lanzar mensajes al alumno. De esta forma, los Arcanos pueden intervenir en el rol, pero la prueba la maneja por completo el rol del alumno. El Arcano los adiestrará durante un tiempo, les pondrá en conocimiento de los peligros de la prueba, les propondrá retos y pruebas para asegurarse de que disponen de la pericia mágica necesaria para realizar la prueba. Cuando considere que los aspirantes están preparados (o algunos de ellos), les preguntará si quieren someterse a la prueba. Si ese es el caso, les acompaña a la isla y los guía a través del laberinto y en el interior de la pirámide, pero una vez que la puerta se abra, los aspirantes quedarán solos a su suerte. Justo ante la puerta de la estancia mágica, el Arcano volverá a preguntar a los aspirantes si están preparados para someterse a la prueba. Si la respuesta es afirmativa, les entregará un anillo a cada aspirante, similar al que él lleva puesto y, a continuación, pasarán a la estancia mágica ya sin el Arcano. El Arcano se quedará fuera esperando. No obstante, el anillo que les entrega a cada aspirante que esté realizando la prueba, le permite ver lo que el aspirante ve, oir lo que oye y sentir lo que siente. El Arcano no puede entrar en la estancia ni ayudar con el reto. No obstante, el anillo establece una conexión de seguridad con el que porta el Arcano, al punto que si un aspirante ve expuesta su vida, simplemente marcando su pulgar en el anillo, el Arcano podrá sacarlo de la estancia. En ese caso, la prueba no habrá sido superada y el aspirante no adquirirá la habilidad ni podrá volver a realizar la prueba. A través de ese Anillo, el Arcano, puede comunicarse con los alumnos. Un aspirante puede ser preguntado hasta tres veces si está preparado para realizar la prueba, pero una vez comenzada ésta, si abandona, no conseguirá la habilidad. Superado el reto, el aspirante consigue la habilidad y el anillo que llevó durante la prueba quedará marcado de una forma especial, de modo que ese será el justificante que sirva para el registro de la habilidad en el Ministerio de Magia. Funcionamiento: Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma. Los Arcanos serán cuentas organizativas manejadas por usuarios que estén en posesión de la habilidad que enseña cada Arcano. Estos usuarios serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirida la habilidad correspondiente. Al principio del juego, dado que nadie tendrá ninguna habilidad, las cuentas organizativas serán manejadas por miembros del equipo o por quien ellos designen. En el topic de postulaciones se dirá la habilidad/Arcano del que quieren hacerse cargo y se mandará por PM algún programa o proyecto para desarrollar el rol. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones. Los Arcanos podrán impartir más de una habilidad, si bien se procurará disponer de una plantilla de Arcanos amplia, dando prioridad a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase. Sólo habrá un Arcano por habilidad, sea del bando que sea. En esta sección no se realizan cursos. Los Arcanos no enseñan, sólo actúan de guías o master de un rol. No obstante, el aspirante debe tener en estos roles una preponderancia similar a la del propio Arcano. El rol debe ser una proposición conjunta o, al menos, se debe dar a los aspirantes la posibilidad de diseñar el rol junto con el Arcano y, por supuesto, libertad para introducir elementos rolísticos adicionales a los que introduzca el Arcano. Se busca roles creativos más que explicaciones sobre habilidades. Las pruebas para la adquisición de habilidades tendrán dos partes. En una primera parte, el Arcano pondrá a prueba los conocimientos mágicos de los aspirantes, así como sus capacidades de manejo y control de la habilidad a la que se presenten. No serán roles de profesor-alumno, explicaciones-preguntas-respuestas, sino que serán roles con una trama determinada en los que se pongan a prueba dichos conocimientos. Durante este primera parte, el Arcano también les hablará de los secretos del Ateneo, de su historia, así como de las características de la prueba final a la que tendrán que enfrentarse. La segunda fase, será la de realización de la prueba en sí misma. Los aspirantes podrán proponer también tramas, preguntas, temáticas y diseñarán el rol conjuntamente con el Arcano. Aunque las Puertas del Portal para realizar la Prueba puedan conducir a cualquier tiempo y espacio, el rol no debe perder su carácter pottérico. El personaje será el personaje de la ficha y la magia que realicen tanto los aspirantes como los Arcanos se realizará con varita. Estas pruebas podrán ser realizadas conjuntamente por varios aspirantes, si bien no más de 5 por tanda. No todos los aspirantes tienen porqué realizar la prueba final al mismo tiempo. El Árcano puede considerar que determinados aspirantes estén preparados antes que otros y, por tanto, las pruebas finales pueden hacerse de una forma conjunta entre varios aspirantes o individual. Todas las clases serán on rol. Dado que estas clases son ante todo un rol, no se permitirá ningún tipo de explicación off rol. De cara a organizar bien el rol entre el Arcano y los participantes se dispondrá de un topic organizativo del rol. Los usuarios que manejen a los Arcanos cobrarán un plus de 1000 G mensual, mientras en sus clases haya actividad. (Ver plus más abajo). No existen las notas en esta sección ni tampoco los suspensos, propiamente dichos. Los aspirantes se inscribirán y tendrán como máximo tres semanas para la primera fase. Si el Arcano juzga que están preparados para realizar la prueba de la segunda fase, podrán acceder a la misma y si persisten hasta el final, conseguirán dominar la habilidad. Si abandonan, una vez iniciada la prueba de la segunda fase, no podrán volver a aspirar a la habilidad en cuestión. Si decidieran que no se presentan a la prueba de la fase dos, el coste de la matrícula se les cobrará igual, pero tendrán dos oportunidades más para poder inscribirse y adquirir la habilidad. Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución. Las pruebas no tendrán un mínimo de aspirantes, pero sí un máximo: 5 por tanda. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso. En caso de que un aspirante no pueda realizar la prueba final por causas ajenas a su voluntad, se estudiará con la Dirección y el Arcano correspondiente la posibilidad de aplicar un descuento al coste de la matrícula de la segunda inscripción, dependiendo de las circunstancias del caso. No se abrirá un topic por clase, sino que cada Arcano tendrá su topic y en él se irá desarrollando la historia de todas sus clases y de las pruebas correspondientes. Normas para participantes "oyentes": Sólo podrán asistir como participantes oyentes a las clases abiertas, aquellos usuarios que ya tengan adquirida la habilidad de que se trate. No obstante, no podrán participar en el reto final de una forma directa. Sólo se puede penetrar en la estancia mágica una sola vez, por lo que si están de oyentes, al haber realizado necesariamente ya la prueba, dado que deben tener la habilidad, deberán quedarse afuera de la estancia, junto con el Arcano, durante la realización del reto final. No se pagará inscripción, puesto que tampoco se obtendrá ninguna habilidad adicional. No se abrirán clases para participantes oyentes. Éstos tendrán que asistir únicamente a las que han sido abiertas. El Arcano tendrá libre facultad de negar la entrada de los participantes oyentes si así lo estipula, previo aviso a dirección. La habilidad cursada por los participantes oyentes no será certificado en ficha, en ningún caso. De hecho, sólo pueden participar en esta modalidad quienes ya tengan la habilidad correspondiente. El abandono de la prueba (iniciada) de la segunda fase, tendrá como consecuencia que no podrá volverse a presentar a esa habilidad. Sección de Libros de Hechizos. Ateneo Excepto para el Libro del Aprendiz de Brujo (Nivel 1), los demás Libros de Hechizos requerirán de un curso especial en la Universidad, en esta sección del Ateneo y no podrá adquirirse el siguiente hasta no obtener el aprobado. Cada Libro de Hechizos plantea unas particularidades por lo que el Ministerio no deja que se registren este tipo de poderes si antes no se ha realizado el curso correspondiente. Los Libros de Hechizos de más alto nivel implican, además, la utilización de magias muy poderosas que podrían ser peligrosas en manos de magos que no demuestren la capacidad mágica suficiente. Por todo ello, dentro de esta sección, las clases serán diferentes dependiendo del libro de que se trate. Los Libros de Hechizos a partir del Nivel 15 serán enseñados por los Guerreros Uzza, a través de cuentas organizativas. Estos guerreros sagrados, al servicio de la poderosa diosa Uzza, son una tradición de magos guerreros, asociados a la Universidad desde tiempos inmemoriales. Las condiciones para la adquisición de los libros se explican en la reseña correspondiente de cada libro. Inscripciones: Podrán inscribirse en esta sección todos los magos y brujas que cumplan todas y cada una de las siguientes condiciones: Estar en posesión del título E.X.T.A.S.I.S otorgado en el Nivel superior de la Academia Haber comprado el libro correspondiente y tenerlo inscrito en la bóveda trastero en situación transitoria (hasta que se apruebe el curso no puede utilizarse). Tener el Nivel de Magia requerido para la adquisición de cada libro. El coste de cada matrícula dependerá del Libro que se pretenda aprender a utilizar. LIBRO DE LA FORTALEZA (NIVEL MÁGICO 5) ---> 1000 G LIBRO DE LA SANGRE (NIVEL MÁGICO 7) ---> 3000 G LIBRO DEL EQUILIBRIO (NIVEL MÁGICO 10) ---> 4000 G LIBRO DE LOS DRUIDAS (NIVEL MÁGICO 15) ---> 5000 G LIBRO DEL CAOS (ESPECIAL) (NIVEL MÁGICO 20) ---> 6000 G LIBRO DE LOS ANCESTROS(NIVEL MÁGICO 25) ---> 7000 G LIBRO DE LAS AURAS (ESPECIAL) (NIVEL 30) ---> 8000 G LIBRO DE HERMES TRIMEGISTO (NIVEL MÁGICO 35) ---> 9000 G LIBRO DE MERLÍN (NIVEL MÁGICO 40) ---> 10000 G Los usuarios no podrán matricularse en más de un libro simultáneamente. Deberán finalizar uno para poder apuntarse al siguiente. Existirá un topic para efectuar la inscripción, en el que se deberá especificar cuál es el Libro de Hechizos que se quiere aprender y será imprescindible anotar los datos de adquisición del mismo y su registro transitorio en la bóveda trastero. La matrícula deberá pagarse el primer día de comienzo del curso. El alumno ha de disponer de ese dinero en su bóveda ese día. De lo contrario, no tendrá derecho a aprender el Libro. Duración de cada curso: Libros de Hechizos Niveles 5, 7 y 10: 2 semanas. Libros de Hechizos Nivel 15 y siguientes: 4 semanas Estos libros deberán incluir la realización de una prueba especial que incluirá la participación en alguna batalla. Contexto: Antes del aprendizaje propiamente dicho del libro, los magos y brujas aspirantes al Libro de Magia deben demostrar que son merecedores del mismo. A medida que los Libros de Hechizos suben de Nivel, la fase inicial de conocimiento de las capacidades del mago será más importante. Los Guerreros Uzza no enseñan sus magias a todo el mundo, sólo a los mejores. Son disciplinados y duros y pondrán a prueba la capacidad de sus alumnos. En los niveles más básicos, no enseñados por los Uzza, también es importante saber quedar a la altura, dado que los Uzza consultan el expediente anterior de cualquier mago que quiera aprender de ellos. Si no lo hiciste bien antes, los Uzza te reservarán un entrenamiento duro cuando te toque estar bajo su tutela. Los Uzza conocen todas las artes de la guerra, presentes, pasadas y futuras, muggles y mágicas. Ninguna batalla en la que hayan participado ha sido perdida. Son altos y fuertes. Entre los magos de Oriente Medio, los Uzza tienen fama legendaria. Proceden de un pequeño pueblo de la Península del Sinaí, enterrado entre las dunas del desierto. Nadie que no haya nacido en aquel lugar puede llegar a ser un Guerrero Uzza. En la Universidad enseñan sus artes, si bien se dice que están en poder un conjuro secreto que los hace invencibles y que sólo puede ser traspasado de padres a hijos, por lo que nadie que no sea un guerrero Uzza por nacimiento, puede llegar a serlo. En la zona Norte del Ateneo, el río que bordea la Universidad, forma un pequeño meandro natural. Es allí, en una zona que imita perfectamente el desierto de donde proceden, en donde enseñan los Guerreros Uzza el dominio de los Libros de Hechizos. Se dice que las pruebas para acceder al control de los Libros de Magia más poderosos son legendarias por su peligrosidad. A cualquier mago que haya estudiado con los Guerreros Uzza, le está prohibido revelar los secretos que le serán conferidos. Al igual que en la sección de habilidades, también en esta sección y, en particular para los Libros más poderosos, los magos y brujas son advertidos de los peligros que corren y son sometidos a una peligrosa prueba final. Funcionamiento: El funcionamiento práctico de estas clases será el siguiente: Serán organizados por la Universidad, por lo que serán responsabilidad de los Directores de la misma. Los cursos relativos a los Libros de Nivel 5, 7 y 10 serán impartidos por profesores expertos en duelos y serán elegidos mediante un topic de postulación. Se requerirá que ellos mismos estén en posesión de los Libros de Hechizos de los que pretendan dar la clase y conozcan su manejo, debiendo mandar un curriculum a los Directores, junto con un programa de la asignatura que pretenden enseñar. Los Directores podrán entrevistarlos o hacerles las preguntas que consideren necesarias para asegurarse del cumplimiento de los requisitos de postulación. Durante la puesta en marcha de los nuevos libros, antes de que ningún usuario los tenga, serán los líderes del rol u Altos Rangos de los Bandos los que impartirán estas clases. Los Guerreros Uzza impartirán los cursos relativos a los Libros de Hechizos a partir del Nivel 15, inclusive. Serán cuentas organizativas manejadas por usuarios que estén en posesión de los Libros que enseñan. Al igual que en el caso anterior, estos usuarios serán elegidos por postulación entre los usuarios que tengan adquirido el Libro correspondiente. Al principio del juego, dado que nadie tendrá ninguno de los Libros de Hechizos, las cuentas organizativas serán manejadas por los líderes del rol, miembros del equipo o por AR designados por los líderes del rol. El sistema se explicará detalladamente cuando se abra el topic de postulaciones. En cualquier caso, deberán presentar un curriculum, la justificación de estar en posesión del libro y de saberlo manejar y un programa del curso en donde se dará importancia al rol que pretendan realizar. Los profesores podrán impartir más de un Libro de Hechizos, si bien se procurará disponer de una plantilla de profesores amplia, dando prioridad, si es posible, a los que aún no tengan a su cargo ninguna clase. Sólo habrá un profesor por Libro, sea del bando que sea. El rol debe ser importante, sobre todo en los cursos de los libros más poderosos. No obstante, se permitirán los off, si son necesarios para una mejor comprensión de los hechizos o se establecerán, en caso necesario, topics on rol y topics off rol. Las clases tendrán una parte teórica y una práctica que deberá desarrollarse de forma simultánea, mediante la creación de un duelo en el que se vayan utilizando los poderes del Libro. Durante la última semana, los alumnos deberán participar en batallas, ya sean simulacros o batallas reales, siempre acompañados por el profesor. Los profesores de los libros de nivel 5, 7 y 10 cobrarán un plus de 750 G por clase, mientras que los profesores que manejen las cuentas organizativas que representarán a los Guerreros Uzza, cobrarán un plus de 1000 G mensual, mientras su clase esté activa. (Ver más abajo pluses). No existen las notas en esta sección ni tampoco los suspensos, propiamente dichos. Un alumno no podrá presentarse a la prueba final hasta que esté preparado. Si no está preparado, deberá continuar con el profesor hasta que lo esté. Y si lo está, realizará la prueba final y adquirirá el libro. Si se produjera inactividad del alumno no posteando en la clase o en el duelo durante un largo periodo, se le permitirá volver a matricularse cuando se reactive, pero perderá el coste de la matrícula, salvo casos muy excepcionales que la Dirección quiera considerar. Ante cualquier duda o conflicto, los directores de la Universidad serán los encargados de estudiar la clase y dictaminar una solución. Las pruebas no tendrán un mínimo de aspirantes, pero sí un máximo: 6 por tanda. Si hubiera una mayor demanda se estudiaría con Dirección y con el Profesorado la ampliación del número de vacantes para el curso. Cada Guerrero Uzza tendrá su topic para las clases y pruebas. No se abrirá un topic por clase, sino que todas las clases se irán desarrollando en un mismo topic en base a la historia. Se aclara, en cuanto a los guerreros Uzza y dicho arriba en relación a los expedientes de sus pupilos: se trata de un concepto on-rol. No hay que llevar expedientes internos, tablas de puntaje ni nada por el estilo. Para poder adquirir un libro de hechizo se debe poseer el anterior inmediato y el correspondiente curso aprobado. Normas para participantes "oyentes": No se permiten en esta sección. Pluses y Sueldos en la Universidad Universidad Pluses: Tutores: 750 Profesores Academia: 750 Profesores de Conocimientos: 750 Profesores de Libros de hechizos: 750 Guerrero Uzza: 1000 Arcano: 1000 Sueldos: Directores: 5000 Alumnos: En cada graduación se llevarán experiencia, según se ha indicado. En la graduación de la Academia de nivel 1 se les darán a todos 500 G En la graduación de la Academia de nivel 2 se les darán a todos 1000 G Control de cuentas organizativas Aclaración sobre régimen transitorio de habilidades
  6. http://i.imgur.com/dbp6ZJC.png BÓVEDAS TRASTERO Se crea un nuevo concepto de bóveda: las bóvedas trastero. Estas bóvedas son cámaras de alta seguridad y se ubicarán en un subforo independiente dentro de Gringotts. Estas bóvedas servirán para acoger objetos, pociones y criaturas adquiridas en la Tienda Ministerial, así como los Libros de Poderes, si bien han de cumplirse una serie de condiciones. Los objetos, pociones y criaturas que se adquieran en la tienda ministerial otorgan un puntaje determinado. A partir de que un usuario haya alcanzado 200 puntos en una de las secciones de la tienda o bien haya adquirido cualquiera de los Libros de Hechizos, deberá pagar una bóveda-trastero en Gringotts cuyo coste será de 5000 galeones para poder seguir comprando en la tienda. Este límite no rige para familias y negocios, en donde la utilidad de objetos, pociones y criaturas está limitada al rol en el seno de la familia o negocio. En la ficha, en el apartado de posesiones, habrá un resumen esquemático de lo que se posee. Todos los registros oficiales y apartados detallados que ahora se llevan por la ficha, se llevarán a través de la bóveda trastero. INVENTARIOS En aquellos casos en que se haya pagado una bóveda trastero para incrementar el número de objetos, pociones o criaturas de las que pueden disponer, se creará una bóveda específica de este tipo en un subforo independiente de Gringotts a nombre del usuario que los haya adquirido en donde deberá almacenar lo siguiente: Inventario de los títulos de propiedad de los objetos que haya adquirido indicando cuál es la ubicación habitual del objeto. Inventario de los títulos de propiedad de las pociones que haya adquirido indicando cuál es la ubicación habitual de la poción. Inventario de los títulos de propiedad de las criaturas que haya adquirido indicando cuál es la ubicación habitual de la criatura. Inventario de los Libros de Poderes que se haya adquirido. Los libros de poderes sí deberán estar guardados físicamente en la bóveda trastero de seguridad, dado que una vez aprendida la magia contenida en los mismos, deben estar protegidos y a resgudardo y no tiene sentido trasladarlos de la bóveda trastero. Inventario de las Licencias de Poderes de Criaturas, junto con la lista de criaturas que pueden convocar en una batalla. Los pagos de las cosas que se adquieran, ya sean criaturas, pociones, objetos o libros se harán, como siempre, por los duendes, contra las bóvedas de galeones. Los registros de la compra se realizarán, por el Concilio de Mercaderes, en esta bóveda trastero. En la Ficha de personaje, los moderadores pasarán un extracto de los bienes que se poseen y de los puntos que se tienen, pero esta información será dada, más detallada y pormenorizada en la bóveda trastero. Las ediciones que se hagan en estas bóvedas serán hechas por los moderadores. Nadie salvo los moderadores puede editar ningún posteo en estas bóvedas. Además de los registros que se posteen y de los que se dejará constancia en los inventarios, estas bóvedas deben proporcionar un resumen detallado y claro, fácilmente comprensible a primera vista, de todos los bienes propiedad de los personajes y de todos los poderes que pueden usar en batallas. Estas bóvedas serán abiertas por los usuarios en un subforo dentro de Gringotts. El esquema de estas bóvedas será el siguiente: Post 1: Contendrá un rol realizado por el propietario. En ese rol se describirá la bóveda y su aspecto general. En cualquier caso, es un rol libre de presentación de la bóveda trastero. Contendrá un link al post 2, con el resumen de los bienes que se poseen. Contendrá un índice a los posteos de inventarios con links a cada uno de ellos. Post 2: Contendrá un detalle esquemático de los objetos, pociones y criaturas que posee, así como de los libros en su poder. Aquí no habrá copia de registros, solamente un resumen de todo lo que se posee, un inventario básico detallado por categorias y para cada categoría, el bien poseído, su rango y el puntaje que otorga el bien. En el caso de criaturas, se especificará su rango mediante las X's, las A's y las P's. En el caso de libros de hechizos, bastará con poner el nombre del libro y el Nivel requerido para el mismo. Si una criatura otorga poder en asaltos y duelos, deberá especificarse en esa lista claramente. Post 3 a 7: Recogerán los 5 inventarios descritos arriba, por el orden establecido arriba. Cada post será un inventario completo. Aquí sí se informará de la operación completa, indicando el precio que costó y toda la información de los registros que, hasta ahora, se dejaban en las fichas. Se guardarán 5 posteos para los inventarios anteriores, en los que mientras no haya nada en el inventario en cuestión, se pondrá sólo el título del inventario.
  7. http://i.imgur.com/vvHPhMr.png PERSONAJES ORGANIZATIVOS Y SECUNDARIOS Se creará un subforo para el Registro de Personajes organizativos y secundarios. Este subforo tendrá una organización similar al Registro de Magos y Brujas, si bien con algunas particularidades. Personajes que pueden registrarse: Son de dos tipos, personajes organizativos y personajes secundarios. Por personajes organizativos nos referimos a todos aquellos que no pertenecen a ningún usuario en específico y son usados o pueden ser usados, habitualmente y con carácter permanente, por varios usuarios. A modo de ejemplo, se citan personajes como Marco Lívua, El Ministro Español, El Director de Durmstrang, etc. Pero también entrarían en esta categoría, personajes creados por los departamentos ministeriales y que tienen permanencia en el rol de departamento. Algunos de estos personajes, tendrán una cuenta organizativa asociada, pero no todos ellos la tendrán. Pudiera ser también que se establecieran cuentas organizativas temporales para roles puntuales. En cualquier caso, la existencia o no de una cuenta organizativa asociada a uno de estos personajes, ya sea con carácter permanente o temporal será una decisión administrativa. Por personajes secundarios nos referimos a personajes creados por los usuarios, que van asociados al rol de su personaje principal. Tiene que haber, al menos, una mención a ellos en la historia del personaje principal, de forma que pueda verse, claramente, la conexión entre el personaje principal y el secundario. Fichas: Cada personaje organizativo registrado en este subforo tendrá abierta su correspondiente ficha. Cada personaje principal podrá abrir un topic de personajes secundarios en el que se reservarán los 5 primeros posteos para registrar las fichas de hasta un máximo de 5 personajes secundarios. El modelo de ficha será el siguiente: Estos personajes no tienen bóveda ni manejan galeones. Su pertenencia o no a una familia no da derecho a figurar en su árbol familiar. No pueden acceder al sistema de donaciones ni ser patriarcas o propietarios de negocios ni tener trabajo en el Ministerio de Magia. No obstante, cualquier usuario puede rolear con los personajes secundarios que tenga registrados, en todo momento, ya sea en familias, en negocios, en departamentos ministeriales o en cualquier otro sitio. Si los usuarios utilizan estos personajes para rolear en departamentos ministeriales, los posteos allí (o en cualquier otra parte) se le computaría como actividad al personaje principal. Cuando se rolee con el personaje secundario, se pondrá al comienzo del post el nombre de este personaje y el link a la ficha del personaje secundario. Su participación en batallas mágicas queda a criterio de los líderes del rol, salvo que la batalla tuviera lugar en un momento y lugar en el que ese personaje estuviera siendo roleado, en cuyo caso, podrá seguir su rol. Véase más abajo las reglas que aplicarán en este último caso. Las "mini-fichas" que figuran ahora en algunas Fichas de personjes principales, deberán quitarse de ese topic y en la ficha del personaje principal, figurará un link a la ficha de los personajes secundarios. Nadie puede manejar a un personaje secundario que no sea suyo, salvo que en la ficha del personaje secundario se autorice a usuarios, distintos del creador, a manejarlos. Es decir, en la ficha del personaje secundario se establecerán las condiciones de utilización del mismo. Por ejemplo, si es un elfo familiar, creado por el patriarca, podrá establecer que puedan manejarlo on rol todos los miembros de la familia. Los elfos pueden ser personajes organizativos o secundarios. No así criaturas y mascotas. Aprobación de Fichas: Todas las fichas serán aprobadas por los moderadores. a ) Personajes secundarios: - Un usuario sólo puede registrar un número máximo de 5 personajes secundarios. Todas las fichas se registran en el mismo topic, reservándose los 5 primeros posteos. - El usuario posteará la ficha de su personaje secundario en un topic de aprobación de fichas. Una vez aprobada, deberá abrir el topic de personajes secundarios o postear en el existente. Las ediciones se pedirán en el propio topic de personajes secundarios. - Para registrar un personaje secundario, has de ser graduado de la Academia de Magia (Nivel 2). - Se ha de cumplir con el modelo de Ficha para personajes secundarios expuesto arriba. b ) Personajes organizativos: - Para registrar un personaje organizativo debe solicitarlo el responsable del área del foro en el que tal personaje vaya a ser utilizado: * Administración y moderación global y zonal. * Líderes del Rol. * Directores de la Academia. * El director de un departamento ministerial, si el personaje está asociado al mismo. * El jefe de una oficina ministerial, si el personaje está asociada a la misma. - Se deberá presentar la solicitud previa en un topic establecido al efecto, en donde se explicará el tipo de personaje que se quiere inscribir y los motivos por los que se considera que debe ser inscrito, justificándose el carácter habitual y permanente de dicho personaje. - No todos los personajes organizativos que se puedan utilizar en un momento dado, serán inscritos. Para inscribir a uno de estos personajes, debe quedar demostrado su carácter habitual y permanente, su necesidad y su general aceptación dentro del ámbito en el que se rolea. Por ello, será frecuente, que se exija que estos personajes lleven utilizándose un tiempo antes de aprobar su inscripción en el registro. - Una vez aprobada la inscripción en el registro, se posteará la ficha y ésta se aprobará con los mismos criterios que antes. - En la ficha del personaje organizativo se establecerán las condiciones de utilización. Por ejemplo, si es un personaje de un departamento, puede autorizarse a todos los que visiten el departamento a manejarlo o bien sólo a los empleados. En algunos casos de personajes organizativos de ámbito global, será necesario pedir autorización para poder manejarlos. Censos - Se llevarán dos censos, uno para personajes secundarios y otro para personajes organizativos. - En ambos censos se detallará la relación entre personaje secundario-personaje principal y personaje organizativo-ámbito de utilización. Actualizaciones de Fichas - Se podrán actualizar las fichas, con los mismos criterios que las fichas generales de personajes principales. - En el caso de personajes organizativos, si participan en roles de interés general, podría hacerse una pequeña mención y resumen de su participación en dichos roles. - Las actualizaciones deberán pedirlas los usuarios que postearon la ficha del personaje secundario o bien, en el caso de personajes organizativos, los responsables en cada momento del ámbito de rol de dicho personaje. Inactivación temporal de personaje principal Si uno se cansa de su personaje principal y desea rolear por un tiempo con su personaje secundario, podrá realizarlo, si bien, todo lo que haga con su personaje secundario, se añadirá a la ficha de su personaje principal, si se trata de registros o bóvedas o cualquier trámite ministerial. En ese caso, deberá dejar link a la ficha y a la bóveda de su personaje principal, sin perjuicio de que rolee como personaje secundario. Personajes compartidos En algunos casos, puede ocurrir que un personaje secundario sea compartido por dos o más usuarios (por ejemplo, hijos inventados). En ese caso, este personaje podrá ser registrado por todos los que lo comparten, si ese es su deseo y contará dentro del límite de 5 personajes máximo. Deberá especificarse en la ficha que el uso es compartido y quienes pueden manejarlo, con independencia de que lo tengan registrado o no. El equipo no se hace responsable de que los personajes compartidos tengan la misma ficha registrada por todos los que lo comporten. Es responsabilidad de los usuarios registrarlos con idéntica ficha y ser coherentes con las actualizaciones de ficha que hagan, debiendo solicitar la actualización de todas las fichas que contengan ese personaje. Se podrá solicitar de una sola vez en el topic de aprobación de fichas de personajes secundarios. Un usuario que comparte un personaje secundario con otro no puede solicitar que se este personaje secundario compartido se elimine del topic del otro usuario. Podrá solicitar que se elimine la ficha del suyo y que se quite en ambas fichas la vinculación que le une a ese personaje, pero de ningún modo podrá exigir que se elimine la ficha del resto de usuarios que lo comparten. En cualquier caso, existirá la opción de presentar un reclamo para que se estudie por moderación, en el caso de que alguno de los que comparten un personaje se sienta perjudicado. Se ha de cumplir con todas las reglas establecidas y, por tanto, las fichas de todos los personajes principales que vayan a utilizar dicho personaje secundario deben hacer referencia al mismo. En la ficha del personaje secundario, se incluirá la información a cada personaje principal que comparten el personaje secundario, es decir: El personaje secundario, aunque sea compartido, contará de igual manera en el límite de 5 personajes secundario máximo, para todos aquellos que lo comparten. Un personaje secundario no puede ser compartido por más de 5 usuarios. Personajes asociados a familias y/o negocios. A todos los efectos serán personajes secundarios del patriarca/s o propietario/s que los registren. Contarán dentro del límite de dichos usuarios. En la ficha del personaje secundario, en el apartado de Relación con personaje principal, se especificará que es un personaje asociado a la familia x o al negocio y, con el link al registro de dicha familia/negocio. Criaturas o Mascotas asociadas a familias y/o negocios. Seres Las criaturas no pueden registrarse como personajes secundarios. Lo que se quiera especificar en relación a otras criaturas y mascotas deberá quedar reflejado en los topics de registro de familias y/o negocios. Seres De entre los cinco (5) personajes que puede tener, cada usuario sólo podrá registrar un máximo de dos personajes con el estatus de "ser", lo cual incluye a elfos domésticos, centauros, sirenas y sirenios, fantasmas... etc No hay límite para los personajes de que sean de alguna raza oficial del foro (Magos, Vampiros, Demonios, Duendes, Licántropos, Banshees, Semigigantes... etc) Personajes secundarios y batallas El uso de los personajes secundarios en batallas queda a criterio de los líderes del rol. No obstante, si la batalla tuviera lugar en un momento y lugar en el que ese personaje estuviera siendo roleado, el personaje secundario podrá seguir su rol y se entenderá que tiene poderes de neutral graduado, si el personaje principal es graduado o bien, si no lo es, tendrá poderes de neutral. Los elfos, sin embargo, al carecer de varita no lanzan hechizos más allá de su magia que les permite desaparecerse o hacer levitar objetos no muy grandes. En el caso de que el personaje secundario esté siendo roleado, caben dos opciones: a ) Que no aparezca en ningún momento el personaje principal. En este caso, el personaje secundario continuará su rol y le serán aplicables las reglas de asaltos de forma normal. Como no estará adscrito a las listas de ningún bando, tendrá poderes de neutral graduado/neutral. Si muere el personaje secundario y no está presente el principal, indispone a todo el grupo de personajes (principal + todos los secundarios), mientras no vaya a San Mungo a realizar la curación. b ) Que intervenga en algún momento el personaje principal: Se puede llamar al personaje principal para que defienda al secundario en cualquier momento de la batalla, pudiendo atacar y realizar acciones en su turno de aparición. Es decir, no le aplicará en este caso al principal la regla del turno de aparición en blanco. - Si se muere el personaje secundario y está presente el principal, solo hay que revivir al secundario. - Si se muere el principal, en cualquiera de los casos, indispone al grupo (principal + todos los secundarios) mientras no vaya a revivirse. - Si se murieran ambos, se podrán revivir a la vez en San Mungo en los mismos posteos. Si el personaje secundario realiza acciones en presencia del principal, éstas computarán para el máximo permitido en el turno para el usuario. Lo cual quiere decir que si el secundario realiza un "protego" o se desaparece, el personaje principal tendrá una acción menos ese turno. Las acciones de personaje principal y personaje secundario no podrán solaparse. Es decir, no ocurren las dos al mismo tiempo. La primera que se postee contará como primera acción y la segunda posteada como segunda acción y así sucesivamente. Personajes organizativos y batallas Aplican también las reglas anteriores, si bien al no existir personaje principal en estos casos, la referencia a personaje principal se interpretará en relación al personaje principal del usuario que en ese momento esté manejando al personaje organizativo. ........
  8. http://i.imgur.com/qK08Mce.png OBJETOS CONSUMIBLES EN BATALLA Objetos consumibles en batalla: Son objetos y pociones adquiridos en el Magic Mall, que pueden ser utilizados en batallas mágicas (asaltos, redadas y duelos) y, en consecuencia, se gastan. Es decir, se compran para usarlos en batalla y cada unidad que se usa, se gasta y desaparece del inventario. Los debe utilizar quien los ha comprado. No son transferibles ni pueden ser utilizados por otros. Puntos: Estos objetos no llevan puntos. No son objetos permanentes, se consumen en las batallas. Punto de venta: En la tienda ministerial, Magic Mall, en la sección de productos peligrosos. Inventario: Deben constar en la bóveda trastero y reportarse su uso, de forma que el inventario pueda ser actualizado por los moderadores con los consumibles que queden en cada momento. Habrá que reportarlo en un topic establecido al efecto en el que se dejará el link al posteo en el que se utilizó. El plazo para reportarlo es de 24 horas desde la utilización del Consumible. Incumplir con la obligación del reporte, llevará a que se le imponga al infractor una multa por el doble del coste del consumible incorrectamente utilizado. Además, hasta que no se realice el reporte, el usuario no podrá participar en asaltos. La reincidencia en esta falta podrá conllevar la prohibición de comprar objetos consumibles. Límite de inventario: No se pueden tener más de 5 consumibles en inventario. Se entiende unidades. Es decir, da igual que sean productos distintos o iguales, no se puede tener más de 5 unidades de consumibles, sean del producto que sean. Uso en batallas: No consumen acción. Pueden emplearse en cualquier momento, salvo en el posteo de entrada, no siendo interceptables o contrarrestables. Cada usuario sólo puede usar dos (2) consumibles por batalla mágica. Para usarlo, deberá postear la tarjeta del Magic Mall representativa del producto y reportarlo en el topic correspondiente (se creará un topic para reporte de uso de consumible), justo a continuación de haberlo usado. Compras del bando: Con motivo del lanzamiento de los objetos consumibles y con carácter temporal, los bandos podrán comprar un (1) único objeto cada mes, lo cual quedará registrado en su bóveda de bandos. Estos objetos serán utilizados por el comandante a cargo de la batalla. Catálogo: Será un catálogo reducido de productos que pueden usarse como consumibles. De momento, se establecen los siguientes: Poción Curativa: 1000 Galeones. Ingerirla tiene el efecto equivalente a dos episkeys. Únicamente la puede consumir el propietario. Poción de Lágrimas de Fénix: 2000 Galeones. Cura por completo todas las heridas del mago, incluyendo envenenamientos. Únicamente la puede consumir el propietario. Polvo de oscuridad peruano: 1000 Galeones. Fallan todos los rayos dirigidos al mago que ha usado el polvo de oscuridad peruano, así como los ataques físicos o de otro tipo que requieran visibilidad para su éxito. Dura 2 turnos. El invocador tampoco puede ver a través de la nube de oscuridad, por lo que no puede lanzar hechizos que requieran puntería, salvo que su propio bando haya activado una Mano de la Gloria (consumible). Si alguien utiliza el Polvo y no completa los dos turnos, al finalizar el asalto el Polvo desparecerá y quedará a merced del bando contrario. Nota: El fuego negro, en sus dos primeros niveles, no puede utilizarse con efectividad contra alguien que esté rodeado de la oscuridad del polvo peruano. Espejo deflactante: 20000 Galeones. Es un espejo detector de enemigos, que lleva incorporado un mecanismo de emergencia capaz de parar cualquier asalto o situación violenta en una mansión o negocio, reconstruyendo todos los daños y repeliendo cualquier ser vivo, objeto o magia que se oponga a la seguridad del lugar que se quiere proteger. El Mecanismo de emergencia provocará que la mansión o negocio se defienda a sí mismo o dará lugar a cualquier magia, asociada al lugar, que la defienda. Collar maldito de ópalo imantado: 1000 Galeones. Es una piedra de ópalo que si se aprieta en su centro mismo se convierte en un collar de ópalo que contiene una poderosa maldición y queda imantado, en el acto, en el cuello del enemigo, estrangulándolo y axfisiándolo de forma progresiva. Dura 3 turnos. Durante los dos primeros turnos le impide hablar y, al inicio del tercer turno se desvanece, dejando tras de sí una maldición que le provocará la muerte si no realiza un finite incantatem en ese turno (2 turnos sin poder hablar, con un tercero en el que desaparece y se recupera el habla, pero deja una maldición mortal que el afectado debe finalizar con un finite ese mismo turno o se muere). Cuerno de Erumpent: 30000 Galeones. Potente objeto explosivo tratado con magia experimental, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes en ella de forma instantánea, no cabiendo una intercalación que trate de evitarlo o escapar a sus efectos, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Este cuerno de Erumpent es único y la magia experimental que lo ha fabricado está patentada por el Magic Mall, por ese motivo, no puede ser emulado y cualquier otro Cuerno de Erumpent que no sea el comprado, no producirá los efectos de éste. Cuerno de Erumpent Ancestral: 45000 Galeones. Rara y escasa reliquia explosiva tratada con magia antigua, que puede destruir una mansión entera y matar a todos los presentes salvo al invocador, los cuales deberían acudir a las plantas de resurrección de San Mungo. Mano de la Gloria: 5000 Galeones. Libera una nube de polvo peruano que sumerge el lugar en la oscuridad, arrojando una luminiscencia que solo son capaces de ver los miembros del bando o familia del poseedor de la mano. Duración tres turnos. Los rayos de los oponentes no impactan, al carecer de visibilidad. Tampoco las criaturas o entes mágicos de los oponentes pueden localizar a sus objetivos.
  9. http://i.imgur.com/OsWx7D4.png JUICIOS MÁGICOS Esta reforma trata de los delitos rolísticos y los Juicios Mágicos. En aras de un mejor entendimiento de lo que son los delitos rolísticos, queremos delimitar dos conceptos cuya separación es muy fina y, por ello, creemos que merece la pena detenerse en ellos, como punto de partida de esta reforma. Delitos rolísticos: Se trata de historias dentro del rol basadas en tramas delectivas. Un personaje que decide ser un ladrón y roba un objeto de una mansión, un mago tenebroso que practica las artes oscuras, alguien que comete un asesinato on rol, alguien que decide utilizar un objeto de forma ilegal, dejando bien patente en su rol que está cometiendo un delito, etc. Todos estos casos son historias que le dan versatilidad al rol y que, por lo tanto, no creemos que deban ser penalizados en ningún sentido. Con este tipo de delitos rolísticos, lo que pretendemos es lograr que se monten historias rolísticas, no castigar a nadie porque es una opción de cualquier usuario del foro el decidir tener como personaje a un villano. En este sentido, los Juicios Mágicos no hay que entenderlos como castigos ni penalizaciones, sino sólo como lo que son: un rol. Faltas contra el rol: En este caso se trata de acciones de rol que atentan contra las reglas rolísticas, porque se trata de roles que no son coherentes en relación a un personaje. Por ejemplo, cuando alguien controla un dragón sin poderlo controlar o cuando rolea que lo tiene, no siendo así; cuando usa un objeto mágico poderoso que no tiene adquirido; cuando usa un poder que no tiene; cuando se aparece sin tener licencia o cuando vuela en escoba sin tener la licencia; cuando rolea una chimenea con red flu en la mansión, sin que realmente haya adquirido el derecho a tenerla, etc. En todos estos casos se producen incumplimientos de las reglas rolísticas. La diferencia entre ambos conceptos es sustancial. Y así, mientras que los primeros queremos fomentarlos y nos parecen que enriquecen el rol, los segundos queremos evitarlos. Si bien los delitos rolísticos no tienen porqué derivar en faltas contra el rol, a la inversa, sí puede ocurrir: que una falta contra el rol, derive en un delito rolístico. Esto es así porque las faltas contra el rol se producen, la mayor parte de las veces, por incoherencias rolísticas y éstas dejan un vacío que los buenos roleros pueden aprovechar para crear tramas aunque no fuera la intención de los que cometieron la falta. Pongo un ejemplo. Supongamos que alguien rolea de forma incoherente que tiene un giratiempos que, en realidad, no tiene. Alguien puede aprovechar esta incoherencia y decir que ha detectado distorsiones extrañas en una determinada mansión e ir a investigarlas. En un primer momento, probablemente, no fuera intención de quien cometió la incoherencia rolística rolear ningún delito, sino que, simplemente, se le ocurrió bonito y lo roleó, sin medir las consecuencias en el rol. Pues bien, es muy probable que la falta contra el rol acabe por derivar en un delito rolístico o, al menos, en una sospecha de delito rolístico. No se van a regular, al menos por el momento, las faltas contra el rol y, por tanto, no habrá sanciones por este tipo de cosas. No obstante, no nos hacemos responsables de los delitos rolísticos que puedan surgir a raíz de incoherencias o faltas contra el rol y el equipo del foro dejará que sigan adelante esos delitos rolísticos, aunque no fuera la intención de los que dieron lugar al rol, en aras de la coherencia del rol. Delitos rolísticos: Cuando se produzcan delitos rolísticos, los personajes podrán optar por denunciarlos a las autoridades ministeriales. - Al cuartel de aurores, cuando se trata de delitos relacionados con artes oscuras. - Al cuartel de inquisidores (policía), si se trata de delitos civiles o de actos terroristas. - A la oficina del ministro, en caso de delitos de especial gravedad o relevancia pública o cuando los cuarteles de aurores o inquisidores no den un adecuado seguimiento a la denuncia. Los departamentos ministeriales estarán obligados a dar curso rolístico a estas denuncias. Los usuarios podrán denunciar cualquier delito del que hayan sido testigos. Para ello, abrirán un topic en Londres, dando inicio al rol de la denuncia. En la denuncia se establecerá la/s oficina/s a las que el usuario estima que va dirigida el reporte, de cara a una mejor organización. No obstante, todos los departamentos (no sólo los arriba indicados) podrán decidir participar en el rol de la manera que crean conveniente. Juicios: Los delitos rolísticos podrán acabar en un Juicio. Actos antes del juicio Citación para alegaciones previas de ambas partes por separado, donde ambas den parte de su versión de los hechos constitutivos de delito. El fiscal mágico podrá negociar un acuerdo con la parte imputada, si procede, para resolver de manera interna por acuerdo con las partes sin necesidad de llegar a juicio mágico. En caso de no responder a la citación, que será en el domicilio fiscal (es decir, familia sanguinaria que conste en ficha y en su defecto adoptiva), se dará una segunda cita. Si tampoco se acude a esta se dará la orden de búsqueda y captura y el acusado aguardará en prisión en las celdas de la Oficina del Ministro hasta el día del juicio. ¿Cómo se formarán los juicios? Cada juicio será un tópico con el título bajo este formato: Título: Juicio Mágico, X vs. Y Subtítulo: Expediente nº Z. Veredicto: Pendiente/Inocente/Culpable. Este constará en las fichas de los usuarios que sean sometidos. Se llevará un registro de expedientes en la Oficina Ministerial en un topic creado para tal fin. El jurado estará compuesto por el Wizengamot (ver más abajo). El juez será elegido entre los directores y jefes de oficina del Ministerio de Magia por invitación. El juez no tendrá voto en el veredicto en primera instancia, sino que actuará guiando el rol del juicio mágico. El veredicto será determinado por el Wizengamot, quienes votarán en privado y por mayoría se declarará al acusado como culpable o inocente. En caso de haber empate en los votos, se someterá a una segunda vuelta de votación privada. En caso de persistir el empate, el juez podrá tener el voto decisivo. En un juicio mágico se exigirá la comparecencia de: Acusación --Fiscal Mágico --Acusador particular, parte acusadora ante los hechos que revisten los caracteres de delito. --Testigos Defensa --Imputado, es a quien se le imputa la realización de los hechos sancionables. --Representación y defensa de la parte. El acusado tiene libertad para elegir a sus abogados. Si no dispusiese de ninguno, el Ministerio de Magia le asignará al Defensor del Mago. --Testigos El sistema para la celebración de los Juicios Mágicos se regirá por las siguientes normas: Azkaban: Se creará la prisión mágica que será un topic en el subforo de Londres. Los delitos rolísticos llevarán como sentencia bien trabajos comunitarios o bien prisión en Azkaban, que implicará un número de posteos determinados en Azkabán, en función del delito cometido. Estos posteos serán fijados en la sentencia del Wizengamot y no podrán ser nunca superiores a 20 posteos para los delitos más graves. (A modo orientativo: 5 posteos para delitos leves, entre 6 y 10 para delitos no muy graves, entre 11 y 15 para delitos graves, entre 16 y 19 para delitos muy graves y 20 posteos para los gravisimos). La cárcel tendrá medidas de alta seguridad, estableciéndose las oportunas defensas. Podrán existir dementores como defensa, así como cualquier otro desafío rolístico. Se admitirán las visitas, pero sólo en la zona especial reservada a las visitas. Azkabán tendrá su propia plantilla rolística que se encargará de gestionar la cárcel. La plantilla estará compuesta por un Guardián de las Llaves y varios carceleros que se determinarán en función de las circunstancias. Se permiten los rescates por parte de los bandos, si bien deberán ser coherentes y montar tramas acordes con la prisión. No basta con "montar un asalto", es necesario que se produzcan tramas de rol que justifiquen el rescate con coherencia. Mientras se esté en Azkabán, no se podrá rolear en otra parte con ese personaje. Sí podrán utilizarse personajes secundarios. Wizengamot Los miembros del Wizengamot conforman el Alto Tribunal que, junto con el Ministro de Magia o la Viceministra de Magia, juzgarán los Juicios Mágicos. Son ciudadanos muy respetables y sabios, elegidos entre los miembros más prominentes de la Comunidad Mágica. No ostentan un rango social determinado ni tienen otras prerrogativas al margen de su función de jueces mágicos. Serán elegidos por un periodo anual entre los miembros de la Comunidad Mágica que tengan un Nivel Mágico superior a 10. La elección de los miembros del Wizengamot será pública y por postulaciones abiertas y votaciones secretas de todos los magos con ficha en el Ministerio de Magia. No tienen competencias off rol. On rol ocupan un lugar prominente en la Comunidad y conforman el Tribunal para los Juicios Mágicos.
  10. http://i.imgur.com/B4JKPSA.png SUELDOS, PLUSES, DONACIONES Y OTRAS REFORMAS QUE AFECTAN A GALEONES Sueldos por trabajos: Se propone un cambio en las T's que se utilizan para el cobro de sueldos y su valor: Los sueldos quedarían fijados bastante altos y ya no serían tanta competencia las familias y los negocios. Se prima la actividad y también la constancia en el ministerio. La antigüedad se reinciaría a cero para todos y comenzaría a contar de nuevo, pero sería la antigüedad dentro del ministerio, no la antigüedad dentro del puesto de trabajo. En cuanto a los Técnicos, Diseñadores, Warlocks y Ministros su sueldo sería un importe fijo, como ahora, pero más alto, para recoger también la subida del resto de sueldos. T5 Técnicos: 3000 G T6 Diseñadores: 4000 G T7 Warlocks: 7500 G T8 Ministros: 11000 G Familias: 50 por posteo Se eliminan los usuarios activos Se elimina el impuesto de inactividad Sigue siendo la puerta de entrada al sistema de donaciones Como ingresos fijos las familias tendrían los 50 por posteo Como gastos fijos, ninguno Si una familia es inactiva, no tendrá ingresos ni gastos y se acabará cerrando de acuerdo a los criterios moderativos habituales. Negocios: 50 por posteo 500 por punto de calificación de rating -500 por impuesto (sube, antes era 300) -500 por impuesto de inactividad (menos de 5 posteos) (sube, antes era 300, pero bajan los posteos, antes eran 10) Desaparece el cobro por afiliados No tendrá coste alguno afiliarse y se pueden afiliar todos los que quieran a un negocio, el objetivo será solo para el rol del negocio, creando empleados, etc.) Por lo tanto, un negocio inactivo, deberá tener, como mínimo, 3 de rating para tener beneficios Las pérdidas se descontarán de la bóveda del propietario al cierre del negocio. Los negocios se cerrarán con los criterios moderativos habituales. Un mismo usuario no podrá tener más de 4 negocios. Se añadirá una regla a los asaltos, no se podrá asaltar la misma familia o negocio dos veces en la misma semana. Universidad Pluses: Tutores: 750 Profesores de Hogwarts: 750 Profesores de Conocimientos: 750 Profesores de Libros de hechizos: 750 Guerrero Uzza: 1000 Arcano: 1000 Sueldos: Directores: 5000 Alumnos: En cada graduación se llevarán experiencia. En la graduación de Hogwarts de nivel básico se les darán a todos 500 G En la graduación de Hogwarts de nivel superior se les darán a todos 1000 G (Actualmente hay un sistema muy complejo basado en una competencia para pagar a los alumnos, que quedará eliminado) Pluriempleo: No se permite el pluriempleo. Nadie puede cobrar dos sueldos, sean de la clase que sean. Únicamente, en los casos de pluses de la Universidad se podrán cobrar dos retribuciones, salvo los directores, que tampoco pueden estar pluriempleados. Si un miembro de un equipo, por necesidades de equipo, debe desempeñar dos cargos con derecho a sueldo, se llevará el sueldo más alto de los que le correspondan, pero nunca dos sueldos. Pluses: Se pueden cobrar aunque se esté cobrando otro sueldo. Sueldos: No se puede cobrar más de un sueldo. Precios para compras en el Magic Mall: A/X ---> 500 ---> 10 ptos AA/XX ---> 1000 ---> 20 ptos AAA/XXX ---> 2000 ---> 40 ptos AAAA/XXXX ---> 4000 ---> 80 ptos AAAAA/XXXXX ---> 8000 ---> 160 ptos En algunas ocasiones, podrían sacarse productos 5A o 5X más caros de eso, cuando fueran cosas realmente buenas. En el resto de casos, los precios serían fijos. http://i.imgur.com/eHcSR26.png http://vvcap.net/db/Vpb5YoYAgSCS7tgFXBSj.htp Bolsa de Bandos: Se suprime. Bóvedas de Bandos: Las bóvedas de bando son bóvedas abiertas por las cuentas del bando y pueden disponer de ellas los respectivos líderes que detenten el cargo en cada momento. Las cuentas de bando deberán abrir ficha, para que todo el sistema sea parejo. En cuanto al perfil de las cuentas de bando, no se le computarán puntos de poder. Sí subirían los galeones al perfil. No pueden adquirir criaturas u objetos en la tienda ni donarlas. El uso de estas bóvedas se nutre exclusivamente de los siguientes conceptos: Negocios de Bando: No computan rating. Sólo posteos. Tienen un impuesto mensual de 500 Galeones. El impuesto por inactividad es igual que en las bóvedas normales. Familia del Bando: Igual que las familias normales, se les cobrarán gastos de registro (con efecto retroactivo). Donaciones: Las bóvedas de bando no pueden donar ni recibir donaciones. Premios: El dinero de las bóvedas de bando se destinará a premios por actividades del bando y por actividades ministeriales. El máximo que un mismo usuario puede llevarse al mes vía premios procedentes de estas bóvedas son 3000 Galeones. Otros Gastos: Excepcionalmente, administración podrá autorizar otros gastos de las bóvedas de bandos, siempre que sean para fomentar el juego y no produzcan desequilibrios en el mismo. Es decir: INGRESOS: De negocios del bando: Número de posteos de negocios del bando: A 50 galeones el post con independencia de quien sean, siempre que no sean spam. De la "familia" del bando: Número de posteos en la "familia" del bando: A 50 Galeones por post, siempre que no sean spam. GASTOS: De negocios del bando: Capital de apertura: 1000 galeones por cada negocio que se abra. Impuesto mensual: 500 Galeones por cada negocio. Inactividad (Menos de 5 post al mes en un negocio del bando): 500 galeones De familia del bando: Gastos de registro, según tarifas habituales. Global: Donaciones: no se permiten. Premios: con un máximo de 3000 Galeones por usuario al mes. Los negocios del bando y la familia del bando deberán estar abiertos a nombre de la cuenta del bando. Sistema de Donaciones Las donaciones entre bóvedas de una misma familia, ya sean de personajes, negocios o familias, serán libres. Con un máximo de petición de tres donaciones al mes para una misma bóveda, es decir, tres posteos al mes por bóveda de usuario, con independencia de qué tipo de donación sea. En bóvedas de familias y negocios se permitirá que en cada posteo se detallen varios usuarios a los que se dona, pero no podrá existir más de 1 posteo al més en concepto de donaciones en cada una de estas bóvedas. Los posteos de solicitud de una donación en Gringotts no podrán ser editados. Se resumen las reglas: Una misma bóveda sólo puede tener un máximo de tres posteos al mes de los duendes en concepto de donaciones, si es una bóveda de personaje. Una misma bóveda sólo puede tener un máximo de un posteo al mes de los duendes en concepto de donaciones, si es una bóveda de familia o negocio. Los posteos pueden ser para sumar o para restar galeones (usuario al que se dona y usuario que dona). Da igual que sean a favor o en contra, en total, en un mismo mes, la bóveda no podrá tener más posteos que los que se han indicado. En bóvedas de personajes, la regla es una donación = un posteo, es decir no se pueden acumular donaciones y postearlas todas juntas para evitar la regla del número de posteos. La única excepción son los negocios y familias de las que un usuario sea titular. Es decir, en conjunto, entre las donaciones que uno hace y las que le hacen, no puede haber más de 3 donaciones en la bóveda de personaje y cada una de ellas irá en un posteo, si bien, a estos efectos, no cuentan las donaciones que se hacen a la bóveda de personaje desde las bóvedas de los negocios propios y de la familia de la que es patriarca. Salvo cuando se trate de familias en las que el usuario es patriarca o negocios de los que el usuario sea el propietario, el límite máximo que un mismo usuario puede recibir al mes por donaciones son 10000 Galeones. Las donaciones se solicitarán en un topic específico en Gringotts que abrirán los duendes. Deberá indicarse la bóveda que paga y la que recibe el dinero y justificarse que se trata de miembros de una misma familia. En las bóvedas de familias y negocios se permitirá el que un posteo englobe donaciones para varios usuarios. Los posteos de solicitud de donaciones en Gringotts no podrán ser editados. A efectos de Gringotts se considerarán las dos familias que constan en la ficha de personaje, pero ninguna más. Es decir, un usuario podrá hacer o recibir donaciones de las familias que tiene en la ficha y los links a las bóvedas familiares constarán en la bóveda de personaje. Por mucho que haya ramificaciones familiares con otras familias, si el usuario no las tiene en su ficha (y en su bóveda), ya sea como sanguinea o como adoptiva, no podrá realizar donaciones con estas familias. Sólo se puede donar entre miembros de una familia. Las donaciones pueden ser, en cualquier sentido, entre las bóvedas de personajes, familia y negocios de los que sean propietarios, siempre que estemos hablando de donaciones entre miembros de una familia. Las bóvedas deben tener la cantidad o más de galeones que se piensa donar, es decir, no pueden quedar en negativo. Los negocios y familias de bandos no pueden hacer ni recibir donaciones. Sólo se puede donar galeones. No se podrán realizar donaciones en especie. Ejemplo: La idea es la de limitar tanto el trabajo de los duendes como el número de galeones que se puedan donar. De no existir límites, unos usuarios podrían provocar subidas de nivel de otros usuarios sin una justificación adecuada en los méritos del propio usuario. Podrán echarse para atrás donaciones de usuarios que, con posterioridad a la donación, abandonen el Rol Ministerial, si el equipo del juego considera que dicha donación iba en contra del espíritu del juego. Las donaciones entre miembros de familias diferentes, no estarán permitidas, a no ser que sean parejas oficialmente inscritas en el Ministerio de Magia y sólamente entre los esposos. Tendrá que haber un registro de casados. Por lo tanto, si un miembro de la Dumbledore, por ejemplo, tiene un negocio, puede donar galeones de la bóveda de su negocio a cualquiera de los miembros de su familia inscritos en el Ministerio, pero no a un miembro de la familia Tonks. La bóveda de la familia puede donar galeones a todos sus miembros y todos los miembros pueden donar galeones a las bóvedas de sus familias o de los negocios de los miembros de su familia. Resumiendo, con los límites establecidos, no hay restricciones a que se puedan hacer donaciones entre familiares, pero sí se restringen las donaciones entre usuarios de distintas familias. A estos efectos sólo se tendría en cuenta las familias que el usuario tenga en su ficha (sólo pueden ser dos). Los links a las dos bóvedas familiares constarán en la bóveda del personaje y en la ficha. En el caso de donaciones de galeones procedentes de las bóvedas de negocios, se tendrá en cuenta el número de propietarios del negocio que consten en la bóveda y las proporciones que se especifiquen. Si no se dice nada, se entenderá que son propietarios a partes iguales (si son 2, 1/2 cada uno, si son 3, 1/3 cada uno, etc). También deberá especificarse en la bóveda si los propietarios pueden hacer donaciones con total libertad, con independencia de su participación en el negocio, es decir, si cada uno de los propietarios puede disponer de los galeones de la bóveda líbremente. Si no disponen libremente, sólo se le permitirá extraer galeones de la bóveda del negocio hasta el límite de lo que represente su participación (si son dos, por la mitad de los galeones que haya en la bóveda; si son 3, por la tercera parte, etc). Si ya extrajo dicha cantidad, deberá esperar dos meses para volver a extraer galeones de la bóveda. En el caso de bóvedas de familias con varios patriarcas, deberá especificarse en la bóveda si los patriarcas pueden hacer donaciones con total libertad o si rige algún porcentaje de participación interno dentro de la familia. Ejemplo:

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