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Desafío Accio


Mackenzie Malfoy
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Mazmorra: Desafío Accio
Nivel mínimo: 22 (a partir de Templario/Mago Oscuro)
Participantes: 10 jugadores por bando (modalidad asedio)

Otros requisitos: Acceso restringido a bandos. Necesaria 1 habilidad mínimo. Necesario conocimiento de Maestría en Escobas.
Repeticiones: Se abre los jueves, a las 22 hora de Londres.
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 20 puntos en el apartado de Mazmorras.


Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo asedio: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando que hayan hecho, al menos, 5 posteos. Hacerla completa no implica ganarla, sino llegar hasta el boss final. Es decir, que si los bandos llegan al boss final, gane el bando que gane, todos los participantes que hayan hecho, al menos, 10 posteos, se llevarán 20 puntos en el apartado de Mazmorras.



En el desfiladero de Arjeplop, en Suecia, en el tradicional lugar donde anualmente se celebra una de las carreras de escobas más famosas del mundo, han surgido problemas por magia no catalogada, lo que ha provocado que el MACUSA restrinja el acceso al lugar y lo esté investigando. No obstante, las dificultades de análisis son extremas y no sólo por la misteriosa magia del lugar, sino también por las dificultades de acceso, pues sólo se puede acceder al lugar volando en escoba.

Toma tu escoba preferida y ayuda al MACUSA a investigar lo que sucede en el desfiladero de Arjeplop y obtén importantes recompensas, junto con tus compañeros de bando.



Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 5 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas.

Todos los participantes, que hagan al menos 5 posteos, se llevarán las recompensas básicas.

La mazmorra consiste en tres fases, una primera fase es una competencia rolística, la segunda es un juego de dados y la última fase es típicamente de asedio. Toda la mazmorra se realiza íntegramente volando en escoba. Por lo tanto, todos los participantes deberán tener escoba propia, adquirida en el Magic Mall.

En la fase de dados hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Posteos de entrada (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondréis de un plazo máximo de media hora, para que entren los comandantes del asedio. Si no se presentan los dos comandantes de los dos bandos, la mazmorra se cerrará. Realiza tu posteo de entrada al Desfiladero de Arjeplop. Esta fase dura media hora y puedes hacer tantos posteos de entrada como quieras.

Emparejamientos: Pasada la primera media hora para realizar las entradas, los comandantes dispondrán de 5 minutos adicionales para postear emparejamientos 1v1. Si el número total de jugadores es impar, el último jugador que haya llegado, deberá abandonar la mazmorra. Los emparejamientos deben ser de un bando contra otro. No obstante, si por ejemplo entran 10 jugadores de un bando y 6 jugadores de otro bando, se realizaran 6 parejas interbandos y 2 parejas del mismo bando. Es decir, se realizan todas las parejas interbandos posibles y, si quedan jugadores de un mismo bando sueltos, se emparejan entre ellos.

Se posteará, asimismo, el orden de salida de las parejas, específicando el jugador que posteará primero en cada caso.

Recorriendo el Desfiladero de Arjeplop. Competencia entre bandos (rol ): Posteadas por los comandantes las parejas que deberán enfrentarse y el orden de salida, comenzará una competencia consistente en un juego de rol. Las parejas montarán en sus escobas y avanzarán por el desfiladero, tratando de descubrir los indicios de magia no catalogada que suceden allí, así como los motivos.

Ambos bandos recelan el uno del otro, por lo que el primer avance se realiza en parejas que se siguen muy de cerca.

Instrucciones de la competencia:
  • Debe seguirse el orden de salida determinado por los comandantes al organizar las parejas.
  • Cada pareja deberá empezar su posteo por la última palabra del posteo anterior de su contrincante (excepto el primer posteo de salida). Remarcar la palabra en rojo y negrita.
  • Cada jugador debe usar en su posteo inicial un mínimo de 3 poderes (hechizos/conocimientos/habilidades), no pudiendo repetir los que use en un posteo, en sus posteos siguientes. Deberá remarcarlos en rojo y negrita.
  • El contrincante debe, como mínimo, igualar el número de poderes utilizado por su pareja en el posteo anterior, con la siguiente equivalencia.
    • 1 conocimiento = 4 hechizos hasta nivel tempestad/legionario inclusive.
    • 4 conocimientos = 1 habilidad
    • 1 habilidad = 2 hechizo de libros = 2 hechizos dede nivel oscuro/templario
    • Por ejemplo, si un jugador ha utilizado 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 hechizo de libros, y su contrincante no tiene ningún libro de hechizos, puede igualar usando 2 conocimientos en lugar del hechizo de libros o bien, aumentar el número de poderes en liza, usando 1 habilidad.
  • Por cada vez que se equivoque o repita un hechizo o no pueda igualar el número de poderes de su oponente, recibirá un daño leve: -10 PV.
Esta fase durará 45 minutos.

Los posteos deberán contener al menos 5 líneas de rol.


El encuentro con Olav el Bravo (rol): Pasada 1 hora y 20 minutos desde la apertura de la mazmorra, las parejas llegarán a un saliente rocoso en la escarpada pared del desfiladero. Allí comenzarán a notar que la magia de sus escobas está dejando de funcionar, hasta que finalmente deben descender sobre el saliente rocoso y dejar de volar. En el saliente rocoso, se encontrrán con Olav el Bravo, un extraño personaje de apariencia vikinga, con el cabello recogido en largas trenzas doradas, alto y de gran musculatura. Observan que el saliente esconde una cueva, en la que vive el extraño personaje. Cada participante deberá realizar, mínimo, 1 posteo de rol durante este encuentro.

Olav les dará información sobre lo que está sucediendo en el desfiladero y les explicará que deben tomar las escobas especiales que él mismo guarda, si pretenden seguir adelante. Ahora bien, sólo hay escobas para la mitad de los que han llegado hasta el saliente rocoso y el extraño personaje las tiene encantadas. La única forma de ponerlas operativas es convocándolas con un Accio, después de haberlas ganado al poker, por lo que les insiste que deben repartirse las escobas que hay mediante un juego de poker. Cada jugador tendrá derecho a dos tiradas de dados, siempre que no esté herido, pues si cayera sangre sobre los dados, las escobas no funcionarían.


Repartiendo las escobas (dados): En defnitiva, sólo hay escobas para la mitad de los participantes y hay que ganarlas al poker. El jugador que gane de cada pareja, podrá tomar una escoba y adentrarse en lo más profundo y misterioso del Desfiladero de Arjeplop. La mecánica será la siguiente:

Cada miembro de la primera pareja, deberá realizar 1 posteo de rol, en los siguientes 5 minutos. Si un jugador no realiza su posteo en ese plazo, queda descalificado. A continuación, el jugador de la pareja que primero posteo, lanzará los dados. Después, lanzará los dados el otro miembro de la pareja.


Cada pareja lanzará los dados por turnos. Se deberá lanzar siempre la siguiente tirada: 5 dados de 6 caras. Es decir, se lanzará el siguiente dado:

[color=#ff8c00][roll]5d6[/roll][/color]
  • Lanza primero el jugador que inició el rol en la fase anterior (orden establecido por los comandantes). Luego el otro jugador del 1v1.
  • Cada jugador ileso en la fase anterior puede hacer 2 tiradas. Si el jugador recibió daños superiores a 30 PV, sólo tendrá una tirada. Primero lanza uno, luego otro. Cuenta la mejor tirada de las que se tengan derecho.
  • Gana el que saque la mejor jugada, siguiendo este orden:
    • Escalera: cualquier combinación, que ordenada, sea una escalera de números. Por ejemplo: 2,3,4,5,6.
    • Poker: 4 números iguales. Por ejemplo, 4,4,4,4,1.
    • Full: 1 trío + 1 pareja. Por ejemplo, 3,3,3,6,6.
    • Trío: 3 números iguales.
    • Doble pareja: 2 parejas.
    • Pareja: 2 números iguales.
    • Suma más alta, si no se ha dado ninguna de las jugadas anteriores.
En las cuevas de Arjeplop. Fase de asedio: Los jugadores que hayan conseguido su escoba, pronunciarán el encantamiento convocador Accio, para atraer su escoba y saldrán volando hacia lo más profundo del Desfiladero, donde abundan las cuevas excavadas en las empinadas paredes. Al adentrarse en las cuevas secretas, se darán cuenta que el desfiladero está plagado de secretos y tesoros. Evidentemente, ambos bandos los quieren para ellos, por lo que lucharán por hacerse con el mayor número de ellos.

A partir de aquí, ya sólo quedarán un máximo de 5 participantes por bando, que deberán realizar cada uno de ellos 1 posteo de rol, para convocar su escoba y comenzar la travesía.

Las heridas sufridas antes permanecen en esta fase.

El Comandante de cada bando, tras realizar su posteo de rol, lanzará los dados, para determinar lo fácil o difícil que será la travesía para su bando.


Tirada de dados para determinar obstáculos o ventajas: La tirada de cada comandante será 1 dado de 5 caras.


[color=#ff8c00][roll]5d6[/roll][/color]
  • Resultado 1: Un grupo de dragones atacan al bando. Se deben usar 5 habilidades, 5 conocimientos y 15 hechizos. Resaltarlos en rojo y negrita.
  • Resultado 2: Las escobas resultan defectuosas. Todos caen al suelo y reciben 30 de daño.
  • Resultado 3: La carrera en escoba es un paseo, descubren los motivos de los sucesos extraños y encuentran numerosos tesoros.
  • Resultado 4: Encuentran una fuente de agua cristalina con poderes curativos y todos los heridos de la fase anterior se reestablecen por completo.
  • Resultado 5: Aparecen Snorkack de cuernos arrugados. ¡Luna tenía razón! Podréis anunciar el descubrimiento y os haréis famosos, puede que hasta ricos. Pero de momento, debéis lidiar con unas criaturas tímidas que no están acostumbradas a los humanos. Usad la habilidad de Animagia, el conocimiento de cuidados de criaturas mágicas y el anillo de amistad con las bestias. Resaltarlos en rojo y negrita. Además, debéis ofrecerles entre todos 10 comidas diferentes a probar. Pero no les deis de comer más de la cuenta, no vayan a reaccionar mal (10 comidas en total y sólo 10 comidas). Resaltarlos en rojo y negrita.
Asedio: El bando deberá superar el obstáculo determinado por los dados o rolear las ventajas recibidas. No obstante, el asedio podrá comenzar en cuanto el segundo comandante haya tirado los dados, por lo que deberán sortearse los obstáculos a la vez que tiene lugar el asedio. Las acciones para sortear obstáculos, no contarán como acciones de batalla. Las acciones de duelos (hechizos del asedio), se resaltarán en azul y negrita.
El bando que más posteos realizó en la fase anterior (Recorriendo el Desfiladero de Arjelop), puede usar Episkey sin consumir acción.

Gana la mazmorra, el bando que gane el asedio.



Recompensas:

Por participantes, con independencia del bando ganador:
  • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 5 roles:
    • 2000 G
    • 5 Escamas de basilisco
    • 5 Escamas de dragón
    • 5 Ajenjo
    • 5 Pelos de centauro
Al bando ganador del asedio (todos los participantes con 5 roles o más, se llevarán los siguiente premios adicionales):
  • Siempre que se hayan hecho 5 roles o más.
    • 2000 G
    • 5 Sanguijuela
    • 5 Ojos de escarbato
    • 5 Hoja de peonia
    • 5 Cenizas de fénix
    • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
A los ganadores de cada emparejamiento de poker (premios adicionales):
  • 2000 G
  • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
  • 1 Huevo de Ashwinder ciega
Al ganador del Desafío Accio (jugador que más posteos realizó) (premios adicionales):
  • 2 Plata maldita
Posteo opcional:

Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que habéis descubierto en la Mazmorra.


Funcionamiento:

Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado del asedio. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.

Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.

Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).
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firma
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Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
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