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Clanes, Conocimientos y Habilidades de La Marca Tenebrosa


Crazy Malfoy
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Notas:

 

Cada clan tiene un tatuaje distintivo que se otorga en la ceremonia de iniciación, se suele aplicar en el antebrazo y va cambiando de forma a lo largo del viaje del iniciado en el conocimiento, hasta que una vez ha superado su aprendizaje adopta su forma definitiva. (Más información en la ficha del líder de cada clan)

Además, cuando el miembro usa la magia del clan, sus ojos se iluminan de un leve resplandor sobrenatural. El tono de ese brillo depende del clan al que pertenezca:

 Discípulos de Nosferatu: Rojo, aunque el tono concreto puede variar en función de la persona, desde un apagado granate a un brillante rojo carmesí.

Caballeros de Walpurgis: Diferentes tonos de azul, desde un tono eléctrico similar al del cielo a un profundo azul oscuro.

Senescales de Caronte: Negro, aunque puede variar en la escala de grises hasta ser casi un leve sombreado.

La intensidad del color varía tanto de un mago a otro que en algunos casos la variación puede resultar tan imperceptible que no se distinga a simple vista.

 

 

 

 

 

 

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Este clan obtiene su poder de la sangre de Nosferatu, el considerado señor de las tinieblas primigenio y al cual se considera muerto. El Maestro del clan imbuye la sangre en los cuerpos de sus seguidores a través de un ritual, otorgándoles poderes relacionados con la noche y la sangre, pero sin modificar su raza o su esencia. Este clan fuertemente jerarquizado divide a sus miembros en denominadas "generaciones", en función de su poder y conocimientos, y su objetivo es desentrañar los misterios de la magia perdida que desarrollaron los primeros magos, mucho antes de la invención de las varitas. Desprecian por lo tanto lo enseñado en el mundo mágico actual por corto de miras y creen que hemos dado la espalda al pasado. Muchos consagran su vida a la erudición, recorriendo las bibliotecas olvidadas de la antigüedad o rebuscan entre las ruinas de civilizaciones pasadas con el objetivo de adquirir alguna reliquia que los acerque a esa magia antediluviana. La naturaleza misma de sus poderes también los inclina al espionaje, el asesinato o la política, y todos sus cónclaves y actividades están rodeados de un total secretismo. Su desdén por el mundo mágico contemporáneo ha provocado que sean temidos como conspiradores y que se crea que su objetivo investigando los misterios de la historia es lograr un cambio en el orden establecido.

Su lugar de reunión, ubicado en la Fortaleza Oscura y tan rodeado de secreto como todo lo que hacen, es la Biblioteca de la Noche. Denominada así por la tendencia del clan a afirmar que en ella se guarda celosamente el conocimiento de los magos que otros consideran perdido en la noche de los tiempos. A pesar de que se la considera uno de los principales centros de la cultura mágica, dista mucho de tratarse de una biblioteca al uso ya que las sucesivas purgas y persecuciones que el clan ha sufrido para frustrar sus conspiraciones los ha convertido en una organización belicosa, que ha abrazado el engaño, el espionaje y el asesinato como una herramienta de trabajo cotidiana.

 

  • Poder de la Sangre

    Sangre Corrupta: Su sangre se vuelve altamente corrosiva, capaz de quemar y derretir cualquier objeto, envenenando mortalmente a todo ser vivo con el que entre en contacto físico. El líquido abandonará su cuerpo a través de la apertura de pequeños orificios, pudiendo aumentar la presión para lanzarla en un chorro a distancia. Se considera una de las escasas formas existentes de destruir un horrocrux.

    Sangre de Caín: La sangre del mago tiene una gran capacidad regeneradora lo que le permite curarse rápidamente las heridas, si esta sangre es inyectada en el cuerpo de otro también ejercerá este efecto, sanando heridas o enfermedades que de otro modo serían mortales, aunque esto dejará un vestigio del Nosferatu en su cuerpo y puede crear una cierta conexión con aplicaciones mágicas en torno a la taumaturgia y la magia de abjuración.

 

  • Forma Tenebrosa

    Cuerpo de Sombras: El cuerpo se imbuye de oscuridad, convirtiendo al iniciado en un avatar de tinieblas. Adquiere la capacidad de manipular su forma y tamaño, siendo capaz de expandirse o encogerse para lograr, por ejemplo, traspasar pequeñas rendijas, o esconderse en las sombras circundantes tornándose invisible. Su materia puede ser sólida pero también ofuscarse a voluntad, volviendo al mago intangible. Adquiere la habilidad de volar.

    Amo de la Noche: Posee un control limitado sobre la oscuridad que lo rodea, pudiendo usar la habilidad "Paseo por las sombras" para caminar hacia una sombra cercana, introducirse en ella y salir por otra que no esté a más de una docena de metros. También desarrolla os "Ojos Nocturnos", que le permiten ver en las tinieblas con la misma claridad que otros ven a la luz del día.

    Escultor de la Oscuridad: Tocándola puede moldear la oscuridad a su gusto, creando objetos sólidos y tangibles con las características de sus homólogos naturales. Esto puede dar resultado a una silla o una cuerda, pero también a una cuchilla en el dorso de su mano o invocar dos alas negras a su espalda que le permitan volar. No se dispersan con la luz, aunque pueden ser destruidos de la misma forma que cualquier otro objeto.

 

  • Rituales de Sangre

    Alquimia: Usando su sangre como ingrediente alquímico el mago es capaz de sustituir con ella elementos de los que no disponga, mejorar el poder de las pociones resultantes o modificar sus efectos de forma sustancial, podrá transformar el veneno más poderoso en un brebaje curativo, o aumentar la duración o capacidades de cualquier poción. También obtiene acceso a una rama olvidada de la alquimia que, usando esta sangre como ingrediente principal, puede lograr proezas que se creían imposibles. Se especula que este tipo de alquimia fue la que usó Nicholas Flamel para crear su piedra filosofal, ya que puede usarse para imbuir ciertos objetos o armas de capacidades mágicas derivadas de la magia en la sangre del alquimista.

    Liturgia: El mago traza con su propia sangre complejos glifos, pentagramas o círculos para crear encantamientos, invocaciones y conjuros desconocidos en el mundo mágico actual. Este repertorio de magia olvidada también incluye el Vudú, que manipula elementos pertenecientes al objetivo para la confección de maldiciones.

    Abjuración: Esta magia olvidada y primigenia gira en torno al poder de los lazos de sangre. El taumaturgo podrá realizar encantamientos muy poderosos que afecten a personas con las que comparta lazos sanguíneos o por cuyas venas circule alguna porción de su sangre. Los más conocidos son los hechizos protectores o anuladores de magia, que se emplean como escudos latentes de los que ni siquiera su portador es a veces consciente. Pero pueden ser de diversos tipos, incluso ofensivos.

 

  • Taumaturgia

    Homúnculo: El mago podrá usar su sangre para dar forma a una criatura o incluso a un humano, cuya piel adoptará un brillante tono carmesí. Carecen de voluntad propia por lo que seguirán las órdenes de su creador como las marionetas de un titiritero. Al nacer de su propia sangre podrá conferirles alguno de sus propios poderes, como esto aumenta la cantidad de sangre requerida para crearlos y debilita al mago en el proceso no se considera posible transmitir más de una o dos habilidades.

    Robo de Vitae: La taumaturgia emplea la sangre del mago como fuente de poder, por lo que tiene un efecto debilitante y usada en exceso podría incluso llegar a matarlo. La habilidad de robo de vitae le permite succionar la sangre de un ser vivo con solo tocarlo, regenerando así las reservas de sangre del taumaturgo y también le permite adquirir temporalmente alguno de sus poderes o habilidades, o incluso recuerdos recientes o importantes.

    Caldero de Sangre: Al taumaturgo le basta con tocar a su objetivo para provocar que la sangre de sus venas comience a hervir infligiendo daños internos masivos o incluso la muerte. También puede optar por congelarla, lo cual puede sumir en letargo a su presa, congelarla completamente o, por supuesto, matarla al interrumpir su riego sanguíneo.

 

 


 Obtenebración  

Habilidad

Sudario de la Noche: El mago se convierte en el dueño de las sombras, pudiendo sumir una zona a su elección en una bruma de tinieblas tan absolutas que son capaces de cubrir la luz y parte del sonido, cegando a todos los presentes. A plena luz del día abarca una docena de metros, pero de noche o en lugares oscuros puede multiplicar esta distancia. Su habilidad "Paseo por las sombras" adquiere alcance global, pudiendo transportarse a cualquier sombra del mundo o pudiendo proyectar sus ojos nocturnos en esa misma oscuridad para observar y escuchar a mucha distancia.

Brazos del Abismo: Como señor de las tinieblas el mago puede esculpir y manipular las sombras que le rodean sin necesidad de tocarlas, dándoles una forma tangible, creando objetos, paredes, elementos punzantes o zarcillos de tinieblas que surgen de la propia sombra y se mueven según la voluntad de su invocador. Esta oscuridad adopta una forma física y tangible, que no se dispersa ante la luz pero puede ser destruida como todo elemento sólido.

Sombra Esclava: El mago anima su propia sombra, dando como resultado una figura de oscuridad sólida. Esta criatura posee todos sus poderes relacionados con la oscuridad pero ninguno de los demás, y actuará como guardián o combatiente siguiendo las órdenes de su dueño, del que puede separarse todo lo que desee manteniendo un vínculo mental.

 

 

 

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El Clan Walpurgis es un estirpe de guerreros cuya historia gira en torno a la guerra y la conquista. En sus remotos orígenes era una compañía de mercenarios que trataba de guiar el curso de la historia a golpe de espadazos igual que un capitán dirige su barco a través del timón. Obtienen sus poderes de la comunión con la naturaleza y son amantes de la libertad, a la que consideran salvaje por definición y enemiga de las cadenas y la opresión. Cada caballero se vincula a sí mismo con el animal que corresponda a su propia alma y obtiene la capacidad de adoptar su forma animalizando su cuerpo. Esta unión no solo les otorga la capacidad de transformarse, sino que también impregna su mente y sentimientos. El animal con el que se vinculan cambia de un mago a otro, ya que la unión debe ser aceptada y elegida libremente por ambas partes, de forma que no hay dos Walpurgis iguales. Algunos son hombres águila, otros hombres pantera u oso, pero también hombres serpiente o incluso insectos.

Su aspecto humano permanece inalterado, más allá de la agudización de sus sentidos, pero pueden transformar su cuerpo a voluntad adentrándose en el grado que deseen dentro de su forma animal, ya sea adquiriendo algunos atributos o zambulléndose de lleno en ella y multiplicando varias veces su tamaño. Se ha especulado con que los propios hombres lobo son una derivación defectuosa de la magia cambiaformas, cuando un mago ambicioso intentó copiar su transformación pero falló, arrojando sobre sí mismo y sus descendientes la maldición licántropa. Su predilección por la libertad provoca que el clan sea una organización heterogénea y de jerarquía laxa, cuyos rangos se basan en la ley del más fuerte. El maestro del clan es conocido como "Alfa".

Su historia está salpicada de generales famosos de la antigüedad y sus miembros entrenan para la guerra en su lugar de reunión, conocido como "Bastión Salvaje", que es un campamento fortificado en las afueras de la Fortaleza Oscura. Su fama como guerreros y su propia naturaleza los ha convertido en un verso libre de la historia, siendo temidos y respetados por los principales actores políticos, siempre pendientes de su siguiente movimiento o alianza.

 

 

  • Cambiaformas

    Transformación: El mago abraza su bestia interior y se convierte en una versión superior de sí mismo con rasgos del animal con el que se ha vinculado, aumentando en tamaño y fuerza. Cada Walpurgis se transforma en un animal diferente pero el resultado será una bestia con forma humana. El mago puede controlar y elegir diferentes grados de transformación, decidiendo en cada momento hasta qué punto quiere cambiar su forma.

    Potencia: Incluso sin haberse transformado, el Walpurgis adquiere una fuerza sobrehumana y puede levantar varias veces su peso. También se vuelve extremadamente veloz.

    Sentidos Agudizados: La percepción del mago se ve mejorada, incluso en su forma humana, pudiendo escuchar lo que nadie oye, ver a grandes distancias con vista de águila, desarrollar visión nocturna u oler fragancias que nadie más puede percibir. El aumento será superior en unos sentidos que en otros en función de cual sea su bestia interior. Estos sentidos van más allá del mundo físico, pudiendo "oler" la magia, percibir las emanaciones de los encantamientos o ver más allá del espectro visible para las personas y detectar la luz infrarroja o ultravioleta.

 

  • Armadura Animal

    Segunda Piel: La piel del mago adquiere la dureza de un metal flexible y dúctil pero muy resistente que le sirve de protección frente a ataques físicos y también algunos mágicos.

    Coraza: Si lo desea puede evolucionar este caparazón, multiplicando su resistencia para convertirlo en una armadura completa con la forma que desee, cuya flexibilidad casi líquida le permite adaptarse a sus cambios de forma.

    Piel de Camaleón: Puede modificar el color de su piel, ropa o armadura a voluntad. Esto le sirve para imitar los colores que le rodean, volviéndose muy difícil de distinguir en algunos entornos y, si se mueve lentamente, será prácticamente invisible.

 

  • La Voz del Amo

    Susurros Amables: Aunque la mayoría carecen de la capacidad de mantener una conversación enteramente racional, el mago es capaz de establecer una conexión mental con los animales para comunicarse con ellos. También puede sentir su presencia en las cercanías y llamarlos si desea obligarlos a que acudan a él.

    Doblegar a la Bestia: El Walpurgis puede forjar un vínculo con un animal y atarlo a su voluntad, este obedecerá sus órdenes, pudiendo también proyectar su mente en la de la bestia para controlarla directamente o ver lo que esta ve. Cuando lo posee de esta manera el control es absoluto y podrá hablar con voz humana a través de él. A los Walpurgis capaces de este tipo de posesión se les conoce como "Cambiapieles". Puede atar a su voluntad a varios animales a la vez.

    Doblegar la Voluntad Salvaje: Si el mago es lo suficientemente poderoso podrá forjar este vínculo también con una criatura mágica, convirtiéndolo en lo que se conoce como "familiar", pero solo en aquellas cuyo nivel mágico se lo permita. Por ejemplo, un mago de nivel 50 podrá vincularse con un dragón pero aquellos menos poderosos deberán elegir criaturas de menor rango (Siguiendo las reglas de X y Nivel Mágico). Solo puede vincularse plenamente y convertir en "familiar" a una criatura mágica de cada vez, aunque puede cambiarse a otra libremente y comunicarse y dar órdenes sencillas a varias a la vez. Si ésta se encuentra ya atada a una persona mediante otra clase de vínculo mágico no podrá completar su propia vinculación , pero sí confundirla e inmobilizarla.

 

  • El Colmillo

    Invoca un arma mágica cuya forma y material varían de un mago a otro. Este objeto es indestructible, inmune a la magia y se transforma o aumenta de tamaño cada vez que lo hace su dueño, por ejemplo lo que en forma humana es una daga puede transformarse en un mandoble de dos metros cuando el Walpurgis adopta su forma animal, o en un gran arco, una lanza o dos espadas gemelas. Cada arma es única y tanto su forma inicial como su transformación pueden variar enormemente de un Walpurgis a otro.

    El arma es la representación física de la comunión de la bestia con el mundo natural, el cual obedece a sus órdenes. Al blandirla sus ataques pueden generar eventos atmosféricos a su alrededor, provocando por ejemplo que se levante un fuerte vendaval que lance a su enemigo por los aires, o que sople una ventisca que lo congele, que estalle una tormenta y lluevan rayos sobre el campo de batalla o que la temperatura suba hasta resultar abrasadora. El propio invocador será inmune a estos accidentes atmosféricos ya que la naturaleza se doblega a su voluntad. Este control atmosférico requiere que el caballero esté en contacto físico con su arma.




 Berserker  

Habilidad

El Walpurgis se sumerge por completo en su bestia interior y adquiere la habilidad de transformar más profundamente su cuerpo, siendo capaz de evolucionar alguna de sus partes para adquirir temporalmente el poder de una criatura mágica a su elección. Por ejemplo puede hacer surgir unas fauces de dragón para exhalar fuego, desarrollar las alas de un hipogrifo en su espalda para poder volar, cubrirse la piel con el manto de un dementor para infundir miedo y desesperación en sus enemigos, invocar el cuerno de un unicornio para clavárselo a su objetivo o, incluso, segregar las lágrimas de un fénix para curar prácticamente cualquier herida. (Esto son algunos ejemplos, la lista de posibles transformaciones es tan larga como criaturas mágicas existen)

El invocador tiene cierta libertad para elegir qué parte del cuerpo transforma y también para el tamaño resultante del cambio, de forma que las nuevas partes resulten acordes a su propio tamaño. Eso le permite usar de forma efectiva partes de animales mucho más pequeños o grandes que él sin desequilibrarse. Como norma general solo podrá tener activa una transformación mágica a la vez. Su duración es limitada y si llega a permanecer demasiado tiempo con el berserker activo o se arriesga a transformar más de una parte a la vez, podría entrar en un frenesí de combate que le hará perder el control, atacando a amigos y enemigos por igual.

 

 

 

 

 

 

 

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Los senescales se consideran a sí mismos los señores de las almas. Veneran a la muerte como a una amiga y transmiten de generación en generación diversas historias relacionadas con ella similares a la que contó Beedle el Bardo. Esta amistad es correspondida y se cree que la muerte legó al clan numerosas reliquias de gran poder que les han permitido traspasar su mortalidad e ir más allá del velo de este mundo para obtener algunos de sus poderes. La magia que practican es considerada la más prohibida de todas y se les trata de locos por servirse de fuerzas que siempre se han considerado incontrolables, tales como la muerte o el reino infernal. La realidad es que sus miembros son aventureros, espíritus audaces que se esfuerzan por expandir la magia a nuevas cotas, descubrir lo que nadie ha logrado antes viajando a los confines del mundo y obtener en el proceso un poder mágico estremecedor.

Su dominio del alma, tanto la propia como la de sus enemigos, los convierte en la organización más dotada en el uso de las artes oscuras. Se considera que suya fue la invención de las maldiciones imperdonables y que Voldemort fue uno de sus aspirantes, a pesar de su fracaso para dominar completamente la magia de los horrocruxes. Su relación con el inframundo les permite servirse de los poderes del Hades y algunos creen que su objetivo último es esclavizar a un señor del infierno lo suficientemente poderoso como para imponer la voluntad del clan sobre el mundo mágico.

Su lugar de reunión es conocido como el "Puerto de la Muerte", son unos muelles situados en la Fortaleza Oscura, repletos de barcos de velas negras capitaneados por Senescales de Caronte. La marca tenebrosa los usa en ocasiones como medio de transporte con el beneplácito del clan, aunque en general son una organización autónoma que usa sus naves para sus propios viajes en la búsqueda de poder. El puerto está señoreado por un faro de gran altura, esculpido en retorcida piedra negra, en el que solo los senescales tienen permitida la entrada y que ubica en sus sucesivas plantas las dependencias, oficinas y habitaciones de sus miembros. El faro arroja sobre las aguas de la bahía y la propia fortaleza una luz fantasmal que revela las almas y convierte en tarea imposible infiltrarse sin ser visto por los senescales. Su líder es conocido como "Maestro del Puerto".

 

 

Señor de las Almas

Horrocrux: El mago ha dominado el poder de los Horrocruxes y aprendido a utilizarlo, esto le permite dividir su alma y volverse prácticamente inmortal. No morirá a menos que todos los fragmentos de su alma sean destruidos. Además ha perfeccionado tanto esta capacidad que puede dividir su alma sin debilitarla en el proceso. Parte del proceso de creación de este oscuro tipo de magia requiere arrebatar una vida, y no es posible crear más de siete.

Infundir Alma: El discípulo puede imbuir pedazos de su alma en objetos, esto le otorgará capacidades mágicas o incluso puede llevarlo a cobrar vida, ganando la capacidad de hablar y moverse. También puede conferir un trozo a un ser vivo con similares resultados, dándole la capacidad de comunicarse o confiriéndole algún atributo mágico. Obedecerán ciegamente las órdenes de su maestro.

Vínculo del Alma: Todos los fragmentos están conectados, de forma que el mago puede sentir dónde se encuentran y comunicarse con ellos, sintiéndolos como una extensión de su cuerpo.

  • Asalto Psíquico: El mago puede manipular las almas ajenas y establecer un enlace para comunicarse con alguien de forma telepática, e incluso usar ese vínculo para realizar un ataque dañino. Puede provocar dolor, miedo, sueño, fatiga... Cerrar la mente con oclumancia no resulta efectivo, ya que no se ataca la mente sino el alma misma.
  • Titiritero: El mago es capaz de controlar a los seres con alma menos poderosos, por ejemplo muggles o magos muy débiles. Puede con ello crear una turba que siga vagamente sus órdenes y manipular sus emociones, aunque el control no será completo.

 

  • Temporis

    Parálisis Temporal: El discípulo es capaz de manipular limitadamente el espacio y el tiempo, parando el tiempo para un objeto inanimado durante un periodo determinado. Por ejemplo puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria con la misma inercia sin perder ni un ápice de velocidad. De la misma forma puede parar una flecha lanzada en su dirección, apartarse de su trayectoria y luego dejar que siga su camino.

    Círculo Astral: Puede dilatar o acelerar el tiempo en un área de varios metros a su alrededor, de forma que el tiempo transcurra varias veces más despacio o rápido de lo que está pasando en el exterior.

 

  • Hielo del Averno

    El discípulo usa su alma como moneda de pago para acceder al poder del inframundo, sellando un contrato que le permite manipular el hielo del averno. Este tiene una temperatura varias veces más baja que el hielo normal y se considera que está creado a partir de las almas de los condenados. El elemento surgirá de sus manos, pudiendo lanzarlo a unos metros de distancia o moldearlo para usarlo de forma defensiva, construyendo muros a su alrededor. El mago es completamente inmune al frío y podrá caminar sobre el hielo como si no estuviera allí.

 

  • Fuego de Tártaro

    Otro fragmento de su alma le ha permitido obtener acceso al fuego infernal. Es de color esmeralda y arde en sus manos sin quemarlas, puede proyectarlo a cierta distancia y quemar con él no solamente elementos físicos sino también a la propia alma, pudiendo incinerar incluso espíritus.

 

 

 Heraldo del Infierno 

Habilidad

El mago usa su alma como pago para invocar demonios del Hades. El contrato le otorga un poder absoluto y los esclaviza bajo su voluntad, pero estos seres conservan su propia personalidad, tienen un nombre propio y hablan libremente a menos que se lo prohíba de forma expresa. Tiene acceso a la invocación de tres tipos de seres infernales:

Demonio Menor: Son súcubos de bajo rango entre las huestes del inframundo, los hay muy variados y cada uno tiene una personalidad diferente, pudiendo ser zalameros, cómicos, taciturnos, eruditos... Su potencial de combate es limitado pero constituyen unos excelentes sirvientes o ayudantes. Podrá invocar varios a la vez.

Demonio Mayor: Entidades de alto rango, gran poder y acostumbrados a la batalla. Sus nombres propios o títulos suelen ser conocidos en nuestro mundo y algunos tienen extrañas capacidades mágicas, tales como la capacidad de crear ilusiones, infundir pánico, invocar hielo del Averno o también fuego Infernal. Su personalidad suele ser belicosa, poco acostumbrados a ser dominados y los más poderosos ostentan cierto poder sobre alguno de los pecados capitales, pudiendo por ejemplo avivar la ira, la envidia, la lujuria o la pereza. Solo puede invocar y controlar a un demonio de este tipo a la vez.

También podrían invocar un tercer tipo de demonio, un Señor Infernal, pero estos son tan inmensamente poderosos que soslayan cualquier tipo de contrato y no obedecen las órdenes de nadie. Una vez suelto por el mundo, esta bestia se dedicará a destrozar y matar a todos los seres vivos que se encuentre a su paso, y muy especialmente a su invocador por el que sienten un profundo odio.

Editado por Arya Macnair
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Sapere Aude - Mansión Malfoy - Sic Parvis Magna

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  • 2 semanas más tarde...

Fichas de los tres maestres de cada clan: Cassian Lasombra, Lucan Lawless y Asra Boswell

 

 

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