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El Sueño de los Faraones


Mackenzie Malfoy
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Mazmorra: El sueño de los faraones
Nivel mínimo: 70
Participantes: Mínimo 2 jugadores - Máximo 4 jugadores (modalidad grupo)
Repeticiones: Una vez al mes (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 50 puntos en el apartado de Mazmorras.





En el desierto del Sahara se ha abierto una falla temporal que lleva directo al antiguo Egipto. El Macusa ha enviado allí a sus mejores investigadores, pero no ha conseguido cerrar la falla. Al contrario, lo único que han conseguido es crear una distorción espacio-temporal que amenaza con destruir todo el planeta. Los últimos investigadores del MACUSA que atravesaron la falla, lograron enviar un mensaje antes de perder el contacto. Nadie ha vuelto a saber de ellos. El mensaje decía:

El Faraón Amenhotep I sueña con la inmortalidad. Ha convocado en su palacio a los magos más poderosos de la época y les ha ordenado investigar el elixir de la vida eterna. Algo ha ocurrido en el palacio del Faraón, pues los hechizos experimentales de los magos han producido una falla temporal. ¡Cuidado! Las investigaciones realizadas han convertido la falla temporal en un agujero de gusano que puede llevar a cualquier parte del tiempo y el espacio y está interfiriendo con las habilidades mágicas. El Aletiómetro es la única manera de llegar a este tiempo y lugar y la única guía para conseguir el éxito.

Por tanto, necesitas tener adquirido un Aletiómetro en el Magic Mall antes de poder realizar esta mazmorra. Ese objeto, aunque lo compráis vosotros, os lo entregará el MACUSA, es decir, on rol, el Concilio lo reserva para vosotros, pero se lo entrega al MACUSA, quien supervisa su funcionamiento y os lo entrega a vosotros. Off rol es una compra normal.

Consigue un grupo de amigos y adéntrate en el antiguo Egipto para desentrañar este increíble misterio.





Hitos de la Mazmorra:

Debéis hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos.

Los posteos de rol de esta mazmorra deben contener un mínimo de 1500 caracteres sin espacios.

Los objetos y criaturas del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Si lo que se piden son consumibles, sí se gastarán y sus normas de uso serán las estipuladas para este tipo de objetos.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Para poder concluir con éxito esta mazmorra se necesita disponer de todos los poderes existentes. La distorsión espacio-temporal produce interferencias en la magia y, una vez que se haya usado un poder por cualquiera de los miembros del grupo, éste no podrá volver a utilizarse por nadie más. Cuando se usa cualquier poder de uno de los libros de magia, automáticamente dejarán de poderse utilizar el resto de poderes de ese libro. Es decir, la anomalía es capaz de leer todo el libro y anularlo en cuanto se usa cualquiera de sus poderes. Abstenerse magos novatos.

El mecanismo de esta mazmorra es el siguiente: La mazmorra acaba cuando lleguéis al Palacio del Faraón y superéis dicho Hito, pero siempre que antes hayáis visitado, al menos, 4 lugares en el antiguo Egipto. Si llegaras al Palacio del Faraón antes de tiempo, retornarás al desierto inicial y comenzarás la mazmorra desde el principio de nuevo. Si llegas al Palacio del Faraón y completas la misión, habiendo completado ya al menos 4 misiones con anterioridad (total 5 lugares), terminarás la mazmorra con éxito.

Cada vez que se completa un hito o misión, se activará la Anomalía y os anulará algunos de vuestros poderes. A su vez, cada vez que completéis una misión, deberéis usar el Aletiómetro para decidir el siguiente lugar al que ir.

Por lo tanto, vamos a explicar aquí las mecánicas de dados y deberéis acudir aquí a revisarlas, cuando en los distintos hitos se haga referencia a ellas.

Como ya se ha dicho, la primera tirada es la del Aletiómetro que os indicará a qué lugar del antiguo Egipto debéis ir, después de finalizado cada hito.


Tirada del Aletiómetro:

Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. Existen 9 lugares posibles, por lo que deberá lanzarse un dado de 9 caras. La tirada será, por tanto, la siguiente:

 

 

 

[roll]1d9[/roll]
  • Si el resultado es 1, os dirigís al encuentro del mago Anofis, en Tebas.
  • Si el resultado es 2, os dirigís al Templo de Karnak en Lúxor, donde os encontraréis con el sacerdote Akenaton.
  • Si el resultado es 3, os dirigís a la pirámide de Keops, en el Valle de Gizah.
  • Si el resultado es 4, os dirigís a la Casa de los Escribas, en Menfis.
  • Si el resultado es 5, os dirigís al encuentro con la Esfinge.
  • Si el resultado es 6, os dirigís al interior del desierto del Sahara, donde os encontraréis con la Mantícora.
  • Si el resultado es 7, os dirigís al lugar donde moran Isis y Osiris.
  • Si el resultado es 8, os dirigís a los Jardines del Nilo.
  • Si el resultado es 9, llegáis al Palacio del Faraón.

Como podéis deducir de lo ya explicado, dado que la mazmorra acaba al llegar al Palacio del Faraón y realizar la misión de este lugar, siempre que antes se hayan realizado previamente 4 hitos más, como los lugares a los que iréis, los decidirá el Aletiómetro, pudiéndose repetir más de una vez cualquiera de ellos, la duración de esta mazmorra depende, en gran medida, de la suerte.

La siguiente tirada básica es la de la Anomalía. La Anomalía aparece cada vez que se completa la misión de uno de los hitos. Esta anomalía roba poderes. No obstante, en algunos lugares, la Anomalía es menos potente y existe la posibilidad de salir indemne de ella o incluso de recuperar algún poder. En otros lugares, en cambio, la Anomalía te quitará el uso de 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Existen 4 versiones de la Anomalía, dependiendo del hito en el que os encontréis: Anomalía Potente (roba siempre poderes), Anomalía Engañada (existe la posibilidad de que no robe ningún poder), Anomalía Débil (existe la posibilidad de que no robe ningún poder y también existe la posibilidad de recuperar algún poder), Anomalía Amigable (existe la posibilidad de que no robe ningún poder y también existe la posibilidad de recuperar más poderes que en la Anomalía Débil).

En definitiva, si uno tiene suerte, puede hacer la mazmorra con rapidez. Si la suerte no es propicia, entonces la mazmorra se puede llegar a alargar e, incluso, en algunos casos os quedaréis sin poderes antes de poderla terminar, con lo que se dará como mazmorra fallida.

La mecánica de dados de la Anomalía es la siguiente:


La versión más maligna de la Anomalía - Anomalía Potente:


La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente): Sin duda alguna habéis superado la misión, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os quitará la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Para determinar qué poderes os anula, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.

1. Pérdida de Habilidad: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 9 caras para determinar qué habilidad se anula. La tirada será, por tanto:

[roll]1d9[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.

2. Pérdida de Libro de Hechizos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 10 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d10[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín

3. Pérdida de Conocimientos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 19 caras para determinar qué Conocimiento se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d19[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.
  • Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.
  • Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.
  • Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.
  • Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.
  • Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.
  • Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.
  • Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.
  • Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.
  • Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.

4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento.


La versión rebajada de la Anomalía - Anomalía Engañada:

La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Engañada): Sin duda alguna habéis logrado cumplir la misión, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os intentará quitar la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, pero esta vez tenéis una posibilidad de libraros de ello. Para determinar si os anula poderes y cuáles, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna.

1. Pérdida de Habilidad: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 10 caras para determinar qué habilidad se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d10[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.
  • Si el resultado es 10, el grupo no pierde ninguna habilidad.

2. Pérdida de Libro de Hechizos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 11 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d11[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín.
  • Si el resultado es 11, el grupo no pierde ningún libro de hechizos.

3. Pérdida de Conocimientos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 20 caras para determinar qué Conocimiento se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d20[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.
  • Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.
  • Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.
  • Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.
  • Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.
  • Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.
  • Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.
  • Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.
  • Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.
  • Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.
  • Si el resultado es 20, el grupo no pierde ningún conocimiento.

4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento o si no se perdió ninguno.



La versión suave de la Anomalía - Anomalía Débil:


La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Débil): Sin duda alguna habéis logrado vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os intentará quitar la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, pero esta vez tenéis una posibilidad de libraros de ello. Para determinar si os anula poderes y cuáles, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna o incluso si logró recuperarse algún poder perdido con anterioridad.

1. Pérdida de Habilidad: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 11 caras para determinar qué habilidad se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d11[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.
  • Si el resultado es 10, el grupo no pierde ninguna habilidad.
  • Si el resultado es 11, el grupo no pierde ninguna habilidad y además recupera el uso de una habilidad anulada anteriormente.

2. Pérdida de Libro de Hechizos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 12 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d12[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín.
  • Si el resultado es 11, el grupo no pierde ningún libro de hechizos.
  • Si el resultado es 12, el grupo no pierde ningún libro de hechizos y además recupera un libro de hechizos perdido con anterioridad.

3. Pérdida de Conocimientos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 21 caras para determinar qué Conocimiento se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d21[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.
  • Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.
  • Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.
  • Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.
  • Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.
  • Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.
  • Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.
  • Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.
  • Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.
  • Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.
  • Si el resultado es 20, el grupo no pierde ningún conocimiento.
  • Si el resultado es 21, el grupo no pierde ningún conocimiento y además recupera un conocimiento anulado con anterioridad.

4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento o si no se perdió ninguno o se recuperó alguno.


La versión más benigna y favorable de la Anomalía - Anomalía Amigable:


La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Amigable): Sin duda alguna habéis conseguido vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os intentará quitar la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, pero esta vez tenéis una posibilidad de libraros de ello. Mejor todavía, podéis recuperar hasta 2 poderes. Para determinar si os anula poderes y cuáles, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna. Incluso puede ocurrir que recuperéis algunos de los poderes perdidos, por lo que de resultar ese caso, deberéis especificar qué poderes recuperáis.

1. Pérdida de Habilidad: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 11 caras para determinar qué habilidad se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d11[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.
  • Si el resultado es 10, el grupo no pierde ninguna habilidad.
  • Si el resultado es 11, el grupo no pierde ninguna habilidad y además recupera 2 habilidades anuladas con anterioridad por la Anomalía.

2. Pérdida de Libro de Hechizos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 12 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d12[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín.
  • Si el resultado es 11, el grupo no pierde ningún libro de hechizos.
  • Si el resultado es 12, el grupo no pierde ningún libro de hechizos y además recupera el uso de 2 libros de hechizos anulados con anterioridad por la Anomalía.

3. Pérdida de Conocimientos: Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 21 caras para determinar qué Conocimiento se anula. La tirada será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d21[/roll]
  • Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.
  • Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.
  • Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.
  • Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.
  • Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.
  • Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.
  • Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.
  • Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.
  • Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.
  • Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.
  • Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.
  • Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.
  • Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.
  • Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.
  • Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.
  • Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.
  • Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.
  • Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.
  • Si el resultado es 20, el grupo no pierde ningún conocimiento.
  • Si el resultado es 21, el grupo no pierde ningún conocimiento y además recupera 2 conocimientos anulados con anterioridad por la Anomalía.

4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento o si no se perdió ninguno o se recuperaron varios.


En el magic mall existen consumibles útiles para realizar esta mazmorra con éxito:

Ungüento Filosofal: Este producto que te permite recuperar poderes, engañando a la anomalía. Por cada poder a recuperar 1 uso.
Ojo de Argos: Este objeto que te permite pedirle ruta directa al Aletiómetro. Cada vez que lo uses, te enviará al siguiente lugar más próximo de aquel en el que estés

Estos productos no son obligatorios, pero su uso facilita la realización de esta mazmorra.

Recuerda resaltar en rojo y negrita los requerimientos que se piden en cada hito (uso de consumibles, uso de objetos, criaturas y pociones, uso de conocimientos, habilidades, libros de hechizos, etc.).

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

 

 

 

 

 

 

HITOS:

 

 


Hito 0: Primeros 20 posteos (rol): Os encontráis en el desierto del Sahara, frente a la falla temporal. El Macusa os ha proporcionado un Aletiómetro y una carta con instrucciones, que dice lo siguiente:

Estimados voluntarios,

Muchas gracias por su colaboración en esta misión. Cómo ya han sido informados, el objetivo de su misión es llegar al antiguo Egipto y descubrir lo que ocurre en el Palacio de Amenhotep I, investigar lo que ha producido la falla temporal y solucionar el problema de la distorsión espacio-temporal. Además, deberán buscar a los investigadores desaparecidos y traerlos de vuelta, si siguen vivos.

Según nuestras informaciones, la falla temporal se ha convertido en un agujero de gusano y, de seguir creciendo, acabará por destruir el planeta y quien sabe si también el tiempo, tal y como lo conocemos. Es de vital importancia que solucionen este problema. Para viajar hasta el Palacio de Amenhotep I, en el antiguo Egipto, deben usar el Aletiómetro que les hemos facilitado. Este objeto, también llamado el instrumento de la verdad, es un aparato en forma circular, muy parecido a un reloj de cadena, que posee cuatro manecillas, de las cuales el operador puede mover tres por medio de perillas y la cuarta posee movimiento propio, siendo de un metal distinto a las demás. En el lugar donde los relojes llevan los números, este aparato lleva 36 dibujos cada cual con un significado. Necesitan hacer la pregunta correcta, trasladarla al aletiómetro con las tres manecillas y dejar que la cuarta varilla les indique el curso de los acontecimientos que deben seguir.


El aparato les indicará la forma correcta de acceder al antiguo Egipto a través de la falla y sin sufrir daño alguno. Si no lo usan correctamente, corren el riesgo de acabar en el otro extremo de la galaxia o a millones de años de distancia en el tiempo o, peor aún, muertos y desintegrados.

También les informamos que, una vez que lleguen al antiguo Egipto, la distorsión espacio temporal detecta la magia realizada por aquellos que han viajado en el tiempo y la devuelve con fuerza aterradora. Es por ello que, cualquier hechizo o poder que utilicen, sólo pueden utilizarlo una vez, dado que en cuanto la distorsión lo detecte, generará una defensa para dicho poder y, si vuelve a ser utilizado, los destruirá en un abrir y cerrar de ojos.

Además, cuanto más tiempo permanezcan en el antiguo Egipto, más conocimiento tendrá la Anomalía de sus poderes y más débil se irá tornando su magia. El Aletiómetro es la única guía con la que cuentan y la mejor forma de sortear los efectos de la Anomalía.

Tengan mucho cuidado y suerte con la misión.

Atentamente,

MACUSA


Debéis llegar a la falla temporal que se encuentra a mucha altura en los cielos, justo por encima de la cumbre del Monte Sinaí. La única forma de llegar hasta la falla, es utilizando un dragón que podáis controlar. Montad cada uno en vuestro propio dragón y alcanzar la falla. (Necesario que el dragón conste en vuestra bóveda trastero).

Cuando lleguéis a la falla, deberéis usar el Aletiómetro (en esta ocasión el uso es sólo rol, no hace falta tirar los dados) y atravesar la falla espacio temporal. El aparato os dirá la manera de hacerlo, pero deberéis usar, entre todos los miembros del grupo, 1 conocimiento y 1 poder de los libros de magia. Recordar que la Anomalía detectará vuestros poderes, por lo que no podréis volver a utilizar ni el conocimiento ni el libro de hechizos utilizado.



Hito 1: En el Desierto del Sahara - Antiguo Egipto -Posteos 21-24 (rol): En el posteo 21, llegaréis al antiguo Egipto y os encontraréis en pleno desierto del Sahara. Debéis usar el Aletiómetro para decidir el lugar al que os dirigiréis primero.


Posteo 25 Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica está explicada más arriba.



Hito 2: Encuentro con Anofis - 10 Posteos (rol): Os encontráis con el mago Anofis, que intentará evitar que descubráis lo que sucede en el antiguo Egipto. Anofis siempre va acompañado de dos poderosas criaturas: un basilisco y un runespoor . Rolead el encuentro y el inicio de la batalla. Para vencer a Anofis, deberéis utilizar Parsel y el conocimiento de Cuidado de Criaturas Mágicas, además de 20 hechizos. Recordar que ningún conocimiento, habilidad, hechizo o cualquier otro poder puede repetirse a lo largo de la mazmorra o la falla os atacará y os mandará a la otra punta de la galaxia.

La misión consiste en obtener información sobre los investigadores enviados por el MACUSA, que se encuentran desparecidos. Finalizará cuando hayáis realizado 10 posteos de rol, obtenido la información y cumplido los requisitos anteriores.


Posteo siguiente a concluir la misión con Anofis. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente): Sin duda alguna habéis vencido a Anofis, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Potente, tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.

Es posible que ya hayáis estado en el lugar al que el Aletiómetro os indique dirigiros. No hay ningún error en ello, siempre hay que cumplir con las direcciones que indique el Aletiómetro.



Hito 3: Templo de Karnak - 10 Posteos (rol): Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al Templo de Karnak, en Lúxor, donde os encontráis con el sacerdote Akenaton, que guarda un antiguo manuscrito que puede resultaros muy útil. No obstante, no está muy dispuesto a mostrároslo, en primer lugar porque no os conoce y no se fía de vosotros y, en segundo lugar, porque tampoco cree que estéis a la altura de poder entender el Manuscrito de Karnak. Vuestra misión es conseguir que os entregue el Manuscrito de Kanak. Para lograr la misión, cada uno de vosotros debe utilizar un frasco de Concentrado de Félix Felicis y deberéis usar los poderes de 2 conocimientos y de 2 libros de hechizos, además de 10 encantamientos, 1 Monóculo de la Claridad y 1 Elixir de la Vida.

Posteo siguiente a concluir la misión con Akenaton. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente): Sin duda alguna habéis convencido a Akenaton para que os entregue el Manuscrito de Karnak, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Potente, tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.




Hito 4: Pirámide Keops - 10 Posteos (rol):Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al Valle Gizah, donde se encuentra la Pirámide de Keops. Adentraos en su interior y descubrir los secretos más ocultos de Egipto. Vuestra misión es adentraros en la Pirámide sin que os vean, explorar los laberintos, llegar a la cámara donde descansa el faraón Keops y utilizar uno de los objetos guardados en su cámara mortuoria, que resultará clave para entender la Anomalía. En esta misión debéis usar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, además de utilizar cada uno de vosotros 1 Martillo de Tertius para romper maldiciones y 1 Poción de los Despertares. Deberéis recorrer los pasillos laberínticos, sujetos a una soga mágica, por lo que cada vez que posteéis, deberéis comenzar vuestro rol por la última palabra del posteo anterior (el primero que postee, empezará por la última palabra del último posteo de rol, anterior a este hito). Además, debéis prestar atención, porque deberéis repetir en todos vuestros posteos, 10 veces y sólo 10 veces en cada post, 1 palabra que empiece por la misma letra del último encantamiento que anuló la Anomalía. Recordar que tanto los usos de poderes como el cumplimiento del resto de requisitos deben remarcarse en rojo y negrita.

Si habéis cumplido vuestra misión, ahora entenderéis mejor a la Anomalía, por lo que puede que ésta no sea tan dañina.


Posteo siguiente a concluir la misión en la Pirámide de Keops. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Engañada): Sin duda alguna habéis logrado vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Engañada, tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.



Hito 5: Casa de los Escribas en Menfis - 10 Posteos (rol):Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis a Menfis. El Aletiómetro os indica que debéis dirigiros a la Casa de los Escribas, en el centro de la ciudad. Allí observaréis un extraño jeroglífico y solicitáis a los Escribas que os proporcionen su significado. Uno de los escribas es un mago oscuro malvado e intentará engañaros. El escriba está preparado para obstaculizar vuestra misión, aunque tenga que pagar con su vida, por lo que finalmente deberéis luchar con él y vencerle.

Vuestra misión es vencer al Escriba infiltrado y conseguir que el resto de los Escribas os proporcionen el significado del extraño jeroglífico, pues esconde una pista importante para descubrir el paradero de los investigadores desaparecidos.

Necesitaréis utilizar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Además, deberéis utilizar 1 Veritaserum y 1 Snidget. También deberéis usar 10 hechizos contra el Escriba infiltrado e invocar a la suerte.

Posteo 11 del Hito 5 (dados): Lanzad los dados para derrotar al Escriba infiltrado. Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 50 caras + multiplicador, en el posteo 11 del Hito 5. Sólo se lanza el dado, en dicho posteo. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor:

multiplicador = (suma de los niveles de todos los miembros del grupo + suma de los niveles de los sets que estén utilizando cada uno de los miembros del grupo)/8

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma es mayor o igual a 70, derrotáis al Escriba.
  • Si la suma.es menor que 70, no lográis derrotar al Escriba. Volvéis al Hito 1, pero no os libráis del ataque de la Anomalía. Volveréis al Hito 1, pero tras haber sufrido el ataque de la Anomalía en el presente hito. No es reversible con ningún consumible, necesariamente se vuelve al Hito 1.

Posteos 12 y 13 del Hito 5 (Rol): Roleais el resultado del combate y os preparáis para el ataque de la Anomalía.

Posteo siguiente a concluir la misión en la Casa de los Escribas. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Débil): Sin duda alguna habéis logrado vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Débil, tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna o incluso si logró recuperarse algún poder perdido con anterioridad.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.


Hito 6: Encuentro con la Esfinge - 10 Posteos (rol):Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al Valle Gizah, al lugar exacto en donde se encuentra la Gran Esfinge esculpida en roca caliza. La esfinge guarda un secreto que os ayudará con vuestros objetivos, pero no os será fácil desvelarlo. Ante vuestros ojos, la enorme estatua se transformará en una impresionante esfinge de carne y hueso que no dudará en atacaros.

Para vencer a la Gran Esfinge y el secreto que guarda, que es la misión de este hito, deberéis usar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Además, tendréis que usar estos objetos: 1 capa de invisibilidad (todos los miembros del grupo), 1 Grimorio de Slytherin (basta con que lo use 1 miembro del grupo) y 1 Grimorio de Ravenclaw (basta con que lo use 1 miembro del grupo).

A la Esfinge le gustan los acertijos por lo que todos vuestros posteos deberán contener un acertijo y la respuesta al acertijo del posteo anterior (el primer posteo sólo contendrá el acertijo, pero no la respuesta y el último posteo sólo contendrá la respuesta, pero no propondrá ningún acertijo más).


Posteo siguiente a concluir la misión con la Esfinge. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente): Sin duda alguna os ha ido bien con la Esfinge, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Potente, tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.




Hito 7: Encuentro con la Mantícora - 10 Posteos (rol):Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis a las profundidades del desierto del Sahara, donde os aguarda una peligrosa Mantícora.

En las profundidades del desierto del Sahara, una enorme mantícora aterroriza a las tribus nómadas. Estas gentes del desierto os pueden ayudar en vuestra misión, pero debéis librarles de la amenazante criatura.

Luchad contra la Mantícora y derrotarla. Deberéis usar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Tened en cuenta que la piel de la Mantícora repele casi todos los encantamientos conocidos y la picadura de su aguijón causa la muerte instantánea. Por lo tanto, no debéis usar encantamientos y debéis manteneros alejados de la criatura, para lo cual deberéis ser más rápidos que ella. Los 10 posteos deberán realizarse en menos de 5 minutos y todos ellos deberán contener 5 veces repetida (sin que se repita más de 5 veces) una palabra que empiece por la letra del último encantamiento anulado por la Anomalía. Necesariamente, tendréis que usar un Cuerno de Erumpent para matar a la criatura, colocándolo a la distancia adecuada y evitando que la Mantícora se os acerque. También deberéis usar cada uno de vosotros un frasco de Felix Felicis para tener éxito en la misión y, en el último posteo del hito, cada miembro del grupo usará 2 Pociones de Lágrimas del Fénix para curarse las heridas del combate.


Posteo siguiente a concluir la misión con la Mantícora. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Amigable): Sin duda alguna habéis vencido a la Mantícora y obtenido la ayuda de las tribus nómadas del desierto, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Amigable, tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna. Incluso puede ocurrir que recuperéis algún poder perdido, en cuyo caso deberéis especificar los poderes que recuperáis.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.



Hito 8: Con Isis y Osiris - 10 Posteos (rol): Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al hermoso Templo de Isis en la Isla de Philae. Averiguar la forma de obtener la ayuda de Isis y Osiris. Si lográis la ayuda de ambos dioses, vuestra misión en el antiguo Egipto estará a punto de concluir con éxito.

En esta misión debéis utilizar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Cada uno de vosotros deberá realizar una ofrenda a los dioses.


Posteo 11 del Hito 8 (dados): Lanzad los dados para saber si obtenéis el favor de los dioses. Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 50 caras + multiplicador, en el posteo 11 del Hito 8. Sólo se lanza el dado, en dicho posteo. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor:

multiplicador = (suma de los niveles de todos los miembros del grupo + suma de los niveles de los sets que estén utilizando cada uno de los miembros del grupo)/8

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma es mayor o igual a 70, los dioses os otorgan sus bendiciones. Con su ayuda, lograréis avanzar en vuestros objetivos y estaréis listos para encarar al Faraón Amenhotep I y solucionar los problemas que han preocupado al MACUSA. Tras rolear este resultado, iréis directamente al Palacio del Faraón. La Anomalía ya no os afectará, pues habréis solucionado el problema y el Aletiómetro carece ya de utilidad, pues habéis llegado a vuestro destino final.
  • Si la suma.es menor que 70, pero mayor o igual que 40, no lográis el favor de los dioses, pero conseguís descubrir lo suficiente para seguir avanzando. Pasa por la Anomalía, usa el Aletiómetro y continuad la mazmorra.
  • Si la suma es menor que 40, volvéis al Hito 1, pero no os libráis del ataque de la Anomalía. Volveréis al Hito 1, pero tras haber sufrido el ataque de la Anomalía en el presente hito. No es reversible con ningún consumible, necesariamente se vuelve al Hito 1.

Posteos 12 y 13 del Hito 8 (Rol): Roleais el resultado del combate y os preparáis para el ataque de la Anomalía.


Posteo siguiente a concluir la misión con Isis y Osiris. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente): Si habéis logrado el favor de los Dioses, avanzad directamente al Hito 10. En caso contrario, vuestra magia ha sido detectada por la anomalía espacio-temporal y ésta os ataca para anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Potente, tal y como se ha explicado al inicio.. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.


Hito 9: En los Jardines del Nilo - 10 Posteos (rol): Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis a unos bellos jardines en las orillas del Nilo, muy cerca del Palacio del Faraón Amenhotep I.

Allí descubrís que la familia del faraón se encuentra muy enferma debido a una extraña maldición, pero existe una planta capaz de curar el mal que les aqueja. Necesitaráis utilizar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos para encontrar la planta y sanar a la familia del faraón y uno de los conocimientos deberá ser necesariamente Herbología. Si lo lográis, la esposa del faraón os dirá todo lo que necesitáis saber para cumplir con vuestra misión en el antiguo Egipto y sólo os quedará solucionar los problemas, cara a cara, con el faraón Amenhotep I.

Además de los poderes señalados, necesitaréis los siguientes objetos para completar esta misión: 1 Grimorio de Hufflepuff, 1 Grimorio de Gryffindor, 4 pociones de Lágrimas del Fénix, 1 Zumo de Mandrágora, 1 Poción Incorpórea, 1 Filtro de Bestialidad.

Necesariamente, deberéis poder realizar un hechizo Episkey.


Posteo 11 del Hito 9 (dados): Lanzad los dados para saber si lográis sanar a la familia del faraón. Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 50 caras + multiplicador, en el posteo 11 del Hito 8. Sólo se lanza el dado, en dicho posteo. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor:

multiplicador = (suma de los niveles de todos los miembros del grupo + suma de los niveles de los sets que estén utilizando cada uno de los miembros del grupo)/8

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d50+multiplicador[/roll]
  • Si la suma es mayor o igual a 60, sanáis a la familia del faraón y la esposa de éste os da toda la información que necesitáis saber. Ya es hora de cumplir con vuestros objetivos y solucionar los problemas que han preocupado al MACUSA. Avanzad hasta el Palacio del Faraón Amenhotep I, solucionad la Anomalía y encontrad a los investigadores desaparecidos. Tras rolear este resultado, iréis directamente al Palacio del Faraón. La Anomalía ya no os afectará y el Aletiómetro carece ya de utilidad, pues habéis llegado a vuestro destino final.
  • Si la suma.es menor que 60, pero mayor o igual que 30, lográis sanar a toda la familia del faraón, pero la esposa se encuentra aún confundida y no es capaz de daros toda la información que necesitáis para resolver la misión. Aún no estáis listos para alcanzar el Palacio del Faraón. Pasad por la Anomalía, usa el Aletiómetro y continuad la mazmorra.
  • Si la suma es menor que 30, volvéis al Hito 1, pero no os libráis del ataque de la Anomalía. Volveréis al Hito 1, pero tras haber sufrido el ataque de la Anomalía en el presente hito. No es reversible con ningún consumible, necesariamente se vuelve al Hito 1.

Posteos 12 y 13 del Hito 9 (Rol): Roleais el resultado del combate y os preparáis para el ataque de la Anomalía.


Posteo siguiente a concluir la misión en los Jardines del Nilo. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Engañada): Sin duda alguna habéis ayudado a la familia del faraón, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada Anomalía Engañada, tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna.


Posteo siguiente Aletiómetro (dados): Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.


Hito 10: El Palacio del Faraón - 10 Posteos (rol): Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis, al fin, al Palacio del Faraón Amenhotep I. Contadle lo que habéis descubierto y la forma de solucionarlo. Convencedle para que abandone sus planes de buscar la inmortalidad o proporcionársela de una forma que no cause conflicto.

Un grupo de magos, atacará al faraón. Debéis enfrentadlos y utilizar para ello 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos.

Si completastéis 4 hitos, además de éste, habéis finalizado la mazmorra.

Si llegastéis aquí sin haber completado antes 4 hitos, además de éste, carecéis de la suficiente información para lograr vuestros objetivos. Volved al hito 1. En el Palacio del Faraón no funciona la Anomalía, por lo que esta vez no os atacará. Tampoco es preciso el Aletiómetro, pues vuestro destino es claro y los soldados del Faraón os sacarán directos del Palacio y os llevarán al desierto del Sahara. Comenzad de nuevo, tras realizar este hito.



Últimos posteos para determinar las recompensas (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas conseguidas por completar la mazmorra. Cada miembro del grupo lanzará un dado de 30 caras. Es decir, cada miembro del grupo, realizará la siguiente tirada para determinar sus recompensas por completar la mazmorra:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

[roll]1d30[/roll]

 

 

 

 

Recompensas:


Por completar la Mazmorra:

En todos los casos: 50 puntos para el apartado de Mazmorras.

Recompensas en función del dado:

 

 

 

 

  • Si el resultado es
  • 50.000 G
  • 50 Nervios de corazón de Mantícora
  • 50 Pelos de Esfinge
  • 50 Petunias del Nilo
  • 50 Colas de escorpión
  • 50 Huesos de Murlap
  • 50 Fibras de corazón de dragón
  • 50 Plumas de fénix
  • 50 Pelos de Unicornio
  • 2 Amuleto de Cleopatra
  • 2 Ópalo del antiguo egipto
  • 2 Cobre maldito
  • Si el resultado es 6 - 10
    • 40.000 G
    • 30 Nervios de corazón de Mantícora
    • 30 Pelos de Esfinge
    • 30 Petunias del Nilo
    • 30 Colas de escorpión
    • 30 Huesos de Murlap
    • 30 Fibras de corazón de dragón
    • 30 Plumas de fénix
    • 30 Pelos de Unicornio
    • 1 Amuleto de Cleopatra
    • 1 Ópalo del antiguo egipto
    • 1 Cobre maldito
  • Si el resultado es 11 -- 25
    • 30.000 G
    • 15 Nervios de corazón de Mantícora
    • 15 Pelos de Esfinge
    • 15 Petunias del Nilo
    • 15 Colas de escorpión
    • 15 Huesos de Murlap
    • 15 Fibras de corazón de dragón
    • 15 Plumas de fénix
    • 15 Pelos de Unicornio
    • 1 Cobre maldito
  • Si el resultado es > 25
    • 20.000 G
    • 5 Nervios de corazón de Mantícora
    • 5 Pelos de Esfinge
    • 5 Petunias del Nilo
    • 5 Colas de escorpión
    Por cada hito completado, sin contar el Hito 0 ni el Hito 1 y sin que éstos se puedan repetir. Es decir, la recompensa es por los hitos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, pero sólo una vez por cada uno de ellos, en el caso de que se hayan tenido que repetir los hitos.
    • 5.000 G
    • 5 Nervios de corazón de Mantícora
    • 5 Pelos de Esfinge
    • 5 Petunias del Nilo
    • 5 Colas de escorpión
    • 5 Huesos de Murlap
    • 5 Fibras de corazón de dragón
    • 5 Plumas de fénix
    • 5 Pelos de Unicornio
    • 1 Cobre maldito
    Posteos opcionales:

    Si has completado la mazmorra, podéis hacer un posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra.



    Funcionamiento:

    Para realizar esta mazmorra, debes seguir las instrucciones que se encuentran en el topic "Reportes de Mazmorras"

    No hace falta que pasen todos a inscribirse, basta con que uno pase por este topic a dejar todos los datos.

    El código que deben copiar en esta mazmorra es el siguiente:
     
     



    El código se ofrece en el segundo posteo de este topic.

    Debido a su longitud, debéis postearlo con el editor completo.
     




    Comenzad a realizarla. Id a vuestro ritmo, no tenéis plazo para realizar esta mazmorra.

    Cuando acabéis, bien sea porque hayáis logrado completarla o porque habéis sido derrotados antes de finalizarla, avisad en el topic "Reporte de Mazmorras" que habéis acabado y que pasen a revisarla. Los moderadores pasarán a cerrar el topic, revisarán la Mazmorra y os otorgarán los premios correspondientes.

Editado por Kaori Moody
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firma
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Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
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[center][img=https://i.imgur.com/VHhXkeD.png][/center]
 
[color=#3399cc][b][i]Mazmorra:[/i] El sueño de los faraones[/b][/color]
[color=#3399cc][b][i]Nivel mínimo:[/i] 70[/b][/color]
[color=#3399cc][b][i]Participantes:[/i] Mínimo 2 jugadores - Máximo 4 jugadores (modalidad grupo)[/b][/color]
[color=#3399cc][b][i]Repeticiones:[/i] Una vez al mes (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)[/b][/color]
[color=#3399cc][b]Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 50 puntos en el apartado de Mazmorras.[/b][/color]





En el desierto del Sahara se ha abierto una falla temporal que lleva directo al antiguo Egipto. El Macusa ha enviado allí a sus mejores investigadores, pero no ha conseguido cerrar la falla. Al contrario, lo único que han conseguido es crear una distorción espacio-temporal que amenaza con destruir todo el planeta. Los últimos investigadores del MACUSA que atravesaron la falla, lograron enviar un mensaje antes de perder el contacto. Nadie ha vuelto a saber de ellos. El mensaje decía:

El Faraón Amenhotep I sueña con la inmortalidad. Ha convocado en su palacio a los magos más poderosos de la época y les ha ordenado investigar el elixir de la vida eterna. Algo ha ocurrido en el palacio del Faraón, pues los hechizos experimentales de los magos han producido una falla temporal. ¡Cuidado! Las investigaciones realizadas han convertido la falla temporal en un agujero de gusano que puede llevar a cualquier parte del tiempo y el espacio y está interfiriendo con las habilidades mágicas. El Aletiómetro es la única manera de llegar a este tiempo y lugar y la única guía para conseguir el éxito.
 
Por tanto, necesitas tener adquirido un [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0565]Aletiómetro [/url]en el Magic Mall antes de poder realizar esta mazmorra. Ese objeto, aunque lo compráis vosotros, os lo entregará el MACUSA, es decir, on rol, el Concilio lo reserva para vosotros, pero se lo entrega al MACUSA, quien supervisa su funcionamiento y os lo entrega a vosotros. Off rol es una compra normal.

Consigue un grupo de amigos y adéntrate en el antiguo Egipto para desentrañar este increíble misterio.
 




[size=5][color=#3399cc][b]Hitos de la Mazmorra:[/b][/color][/size]

Debéis hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 15 líneas cada posteo de rol).

Los objetos y criaturas del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Si lo que se piden son consumibles, sí se gastarán y sus normas de uso serán las estipuladas para este tipo de objetos.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Para poder concluir con éxito esta mazmorra se necesita disponer de todos los poderes existentes. La distorsión espacio-temporal produce interferencias en la magia y, una vez que se haya usado un poder por cualquiera de los miembros del grupo, éste no podrá volver a utilizarse por nadie más. Cuando se usa cualquier poder de uno de los libros de magia, automáticamente dejarán de poderse utilizar el resto de poderes de ese libro. Es decir, la anomalía es capaz de leer todo el libro y anularlo en cuanto se usa cualquiera de sus poderes. Abstenerse magos novatos.

El mecanismo de esta mazmorra es el siguiente: La mazmorra acaba cuando lleguéis al Palacio del Faraón y superéis dicho Hito, pero siempre que antes hayáis visitado, al menos, 4 lugares en el antiguo Egipto. Si llegaras al Palacio del Faraón antes de tiempo, retornarás al desierto inicial y comenzarás la mazmorra desde el principio de nuevo. Si llegas al Palacio del Faraón y completas la misión, habiendo completado ya al menos 4 misiones con anterioridad (total 5 lugares), terminarás la mazmorra con éxito.

Cada vez que se completa un hito o misión, se activará la Anomalía y os anulará algunos de vuestros poderes. A su vez, cada vez que completéis una misión, deberéis usar el [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0565]Aletiómetro [/url]para decidir el siguiente lugar al que ir.

Por lo tanto, vamos a explicar aquí las mecánicas de dados y deberéis acudir aquí a revisarlas, cuando en los distintos hitos se haga referencia a ellas.

Como ya se ha dicho, la primera tirada es la del Aletiómetro que os indicará a qué lugar del antiguo Egipto debéis ir, después de finalizado cada hito.


[u][b]Tirada del Aletiómetro:[/b][/u]

[color=#ff8c00][u][b]Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. Existen 9 lugares posibles, por lo que deberá lanzarse un dado de 9 caras. La tirada será, por tanto, la siguiente:[/color]
 
[code=auto:0][roll]1d9[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, os dirigís al encuentro del mago Anofis, en Tebas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, os dirigís al Templo de Karnak en Lúxor, donde os encontraréis con el sacerdote Akenaton.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, os dirigís a la pirámide de Keops, en el Valle de Gizah.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, os dirigís a la Casa de los Escribas, en Menfis.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, os dirigís al encuentro con la Esfinge.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, os dirigís al interior del desierto del Sahara, donde os encontraréis con la Mantícora.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, os dirigís al lugar donde moran Isis y Osiris.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, os dirigís a los Jardines del Nilo.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, llegáis al Palacio del Faraón. [/color][/*]
[/LIST]
Como podéis deducir de lo ya explicado, dado que la mazmorra acaba al llegar al Palacio del Faraón y realizar la misión de este lugar, siempre que antes se hayan realizado previamente 4 hitos más, como los lugares a los que iréis, los decidirá el [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0565]Aletiómetro[/url], pudiéndose repetir más de una vez cualquiera de ellos, la duración de esta mazmorra depende, en gran medida, de la suerte.

La siguiente tirada básica es la de la Anomalía. La Anomalía aparece cada vez que se completa la misión de uno de los hitos. Esta anomalía roba poderes. No obstante, en algunos lugares, la Anomalía es menos potente y existe la posibilidad de salir indemne de ella o incluso de recuperar algún poder. En otros lugares, en cambio, la Anomalía te quitará el uso de 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Existen 4 versiones de la Anomalía, dependiendo del hito en el que os encontréis: Anomalía Potente (roba siempre poderes), Anomalía Engañada (existe la posibilidad de que no robe ningún poder), Anomalía Débil (existe la posibilidad de que no robe ningún poder y también existe la posibilidad de recuperar algún poder), Anomalía Amigable (existe la posibilidad de que no robe ningún poder y también existe la posibilidad de recuperar más poderes que en la Anomalía Débil).

En definitiva, si uno tiene suerte, puede hacer la mazmorra con rapidez. Si la suerte no es propicia, entonces la mazmorra se puede llegar a alargar e, incluso, en algunos casos os quedaréis sin poderes antes de poderla terminar, con lo que se dará como mazmorra fallida.

La mecánica de dados de la Anomalía es la siguiente:


[u][b]La versión más maligna de la Anomalía - Anomalía Potente:[/b][/u]


[color=#ff8c00][u][b]La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis superado la misión, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os quitará la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Para determinar qué poderes os anula, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.[/color]

[color=#ff8c00][b]1. Pérdida de Habilidad:[/b] Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 9 caras para determinar qué habilidad se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]
[code=auto:0][roll]1d9[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]2. Pérdida de Libro de Hechizos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 10 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d10[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]3. Pérdida de Conocimientos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 19 caras para determinar qué Conocimiento se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]




[code=auto:0][roll]1d19[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00]4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento.[/color]


[u][b]La versión rebajada de la Anomalía - Anomalía Engañada:[/b][/u]

[color=#ff8c00][u][b]La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Engañada):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis logrado cumplir la misión, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os intentará quitar la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, pero esta vez tenéis una posibilidad de libraros de ello. Para determinar si os anula poderes y cuáles, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna.[/color]

[color=#ff8c00][b]1. Pérdida de Habilidad:[/b] Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 10 caras para determinar qué habilidad se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d10[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo no pierde ninguna habilidad.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]2. Pérdida de Libro de Hechizos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 11 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d11[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo no pierde ningún libro de hechizos.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]3. Pérdida de Conocimientos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 20 caras para determinar qué Conocimiento se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d20[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 20, el grupo no pierde ningún conocimiento.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00]4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento o si no se perdió ninguno.[/color]



[u][b]La versión suave de la Anomalía - Anomalía Débil:[/b][/u]


[color=#ff8c00][u][b]La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Débil):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis logrado vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os intentará quitar la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, pero esta vez tenéis una posibilidad de libraros de ello. Para determinar si os anula poderes y cuáles, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna o incluso si logró recuperarse algún poder perdido con anterioridad.[/color]

[color=#ff8c00][b]1. Pérdida de Habilidad:[/b] Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 11 caras para determinar qué habilidad se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d11[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo no pierde ninguna habilidad.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo no pierde ninguna habilidad y además recupera el uso de una habilidad anulada anteriormente.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]2. Pérdida de Libro de Hechizos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 12 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d12[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo no pierde ningún libro de hechizos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 12, el grupo no pierde ningún libro de hechizos y además recupera un libro de hechizos perdido con anterioridad.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]3. Pérdida de Conocimientos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 21 caras para determinar qué Conocimiento se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d21[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 20, el grupo no pierde ningún conocimiento.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 21, el grupo no pierde ningún conocimiento y además recupera un conocimiento anulado con anterioridad.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00]4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento o si no se perdió ninguno o se recuperó alguno.[/color]


[u][b]La versión más benigna y favorable de la Anomalía - Anomalía Amigable:[/b][/u]


[color=#ff8c00][u][b]La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Amigable):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis conseguido vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Os intentará quitar la posibilidad de usar 1 conocimiento, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, pero esta vez tenéis una posibilidad de libraros de ello. Mejor todavía, podéis recuperar hasta 2 poderes. Para determinar si os anula poderes y cuáles, se lanzarán tres veces los dados por cualquier miembro del grupo. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna. Incluso puede ocurrir que recuperéis algunos de los poderes perdidos, por lo que de resultar ese caso, deberéis especificar qué poderes recuperáis.[/color]

[color=#ff8c00][b]1. Pérdida de Habilidad:[/b] Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 11 caras para determinar qué habilidad se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d11[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Legilimancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Metamorfomagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Nigromancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Oclumancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Parsel.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Videncia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Animagia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Magia sin varita.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Comunicación a través del sueño.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo no pierde ninguna habilidad.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo no pierde ninguna habilidad y además recupera 2 habilidades anuladas con anterioridad por la Anomalía.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]2. Pérdida de Libro de Hechizos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 12 caras para determinar qué Libro de Hechizos se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d12[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro del Aprendiz.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar el Libro de la Fortaleza.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de la Sangre.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Equilibrio.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Druida.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro del Caos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de los Ancestros.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de las Auras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Hermes Trimegisto.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar el Libro de Merlín.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo no pierde ningún libro de hechizos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 12, el grupo no pierde ningún libro de hechizos y además recupera el uso de 2 libros de hechizos anulados con anterioridad por la Anomalía.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][b]3. Pérdida de Conocimientos: [/b]Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 21 caras para determinar qué Conocimiento se anula. [/color][color=#ff8c00]La tirada será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d21[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el grupo perderá la posibilidad de usar Adivinación.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el grupo perderá la posibilidad de usar Aritmancia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el grupo pierde la posibilidad de usar Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el grupo pierde la posibilidad de usar Astronomía.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el grupo pierde la posibilidad de usar Conocimiento de Maldiciones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 6, el grupo pierde la posibilidad de usar Cuidado de Criaturas Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 7, el grupo pierde la posibilidad de usar Defensa Contra las Artes Oscuras.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 8, el grupo pierde la posibilidad de usar Encantamientos.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 9, el grupo pierde la posibilidad de usar Estudios Muggles.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 10, el grupo pierde la posibilidad de usar Herbología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 11, el grupo pierde la posibilidad de usar Historia de la Magia.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 12, el grupo pierde la posibilidad de usar Idiomas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 13, el grupo pierde la posibilidad de usar Leyes Mágicas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 14, el grupo pierde la posibilidad de usar Maestría con Escobas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 15, el grupo pierde la posibilidad de usar Meteorología.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 16, el grupo pierde la posibilidad de usar Pociones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 17, el grupo pierde la posibilidad de usar Primeros Auxilios.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 18, el grupo pierde la posibilidad de usar Runas Antiguas.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 19, el grupo pierde la posibilidad de usar Transformaciones.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 20, el grupo no pierde ningún conocimiento.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 21, el grupo no pierde ningún conocimiento y además recupera 2 conocimientos anulados con anterioridad por la Anomalía.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00]4.- Posteo adicional que indicará, de acuerdo con el resultado de los dados, qué habilidad se perdió, qué libro de hechizos y qué conocimiento o si no se perdió ninguno o se recuperaron varios.[/color]


En el magic mall existen consumibles útiles para realizar esta mazmorra con éxito:
 
[url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010012]Ungüento Filosofal[/url]: Este producto que te permite recuperar poderes, engañando a la anomalía. Por cada poder a recuperar 1 uso.
[url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010014]Ojo de Argos:[/url] Este objeto que te permite pedirle ruta directa al Aletiómetro. Cada vez que lo uses, te enviará al siguiente lugar más próximo de aquel en el que estés
 
Estos productos no son obligatorios, pero su uso facilita la realización de esta mazmorra.

Recuerda resaltar en rojo y negrita los requerimientos que se piden en cada hito (uso de consumibles, uso de objetos, criaturas y pociones, uso de conocimientos, habilidades, libros de hechizos, etc.).

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.



 

[center][size=5][color=#008000][b]HITOS:[/b][/color][/size][/center]



[color=#008000][u][b]Hito 0: Primeros 20 posteos (rol):[/b][/u][/color] Os encontráis en el desierto del Sahara, frente a la falla temporal. El Macusa os ha proporcionado un Aletiómetro y una carta con instrucciones, que dice lo siguiente:

[i]Estimados voluntarios,

Muchas gracias por su colaboración en esta misión. Cómo ya han sido informados, el objetivo de su misión es llegar al antiguo Egipto y descubrir lo que ocurre en el Palacio de Amenhotep I, investigar lo que ha producido la falla temporal y solucionar el problema de la distorsión espacio-temporal. Además, deberán buscar a los investigadores desaparecidos y traerlos de vuelta, si siguen vivos.

Según nuestras informaciones, la falla temporal se ha convertido en un agujero de gusano y, de seguir creciendo, acabará por destruir el planeta y quien sabe si también el tiempo, tal y como lo conocemos. Es de vital importancia que solucionen este problema. Para viajar hasta el Palacio de Amenhotep I, en el antiguo Egipto, deben usar el [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0565]Aletiómetro [/url]que les hemos facilitado. Este objeto, también llamado el instrumento de la verdad, es un aparato en forma circular, muy parecido a un reloj de cadena, que posee cuatro manecillas, de las cuales el operador puede mover tres por medio de perillas y la cuarta posee movimiento propio, siendo de un metal distinto a las demás. En el lugar donde los relojes llevan los números, este aparato lleva 36 dibujos cada cual con un significado. Necesitan hacer la pregunta correcta, trasladarla al aletiómetro con las tres manecillas y dejar que la cuarta varilla les indique el curso de los acontecimientos que deben seguir.[/i]

[i]El aparato les indicará la forma correcta de acceder al antiguo Egipto a través de la falla y sin sufrir daño alguno. Si no lo usan correctamente, corren el riesgo de acabar en el otro extremo de la galaxia o a millones de años de distancia en el tiempo o, peor aún, muertos y desintegrados.

También les informamos que, una vez que lleguen al antiguo Egipto, la distorsión espacio temporal detecta la magia realizada por aquellos que han viajado en el tiempo y la devuelve con fuerza aterradora. Es por ello que, cualquier hechizo o poder que utilicen, sólo pueden utilizarlo una vez, dado que en cuanto la distorsión lo detecte, generará una defensa para dicho poder y, si vuelve a ser utilizado, los destruirá en un abrir y cerrar de ojos.

Además, cuanto más tiempo permanezcan en el antiguo Egipto, más conocimiento tendrá la Anomalía de sus poderes y más débil se irá tornando su magia. El Aletiómetro es la única guía con la que cuentan y la mejor forma de sortear los efectos de la Anomalía.

Tengan mucho cuidado y suerte con la misión.

Atentamente,

MACUSA[/i]

Debéis llegar a la falla temporal que se encuentra a mucha altura en los cielos, justo por encima de la cumbre del Monte Sinaí. La única forma de llegar hasta la falla, es[color=#00ffff] [/color][u][b]utilizando un dragón que podáis controlar.[/b][/u] Montad cada uno en vuestro propio dragón y alcanzar la falla. (Necesario que el dragón conste en vuestra bóveda trastero).

Cuando lleguéis a la falla, deberéis usar el Aletiómetro (en esta ocasión el uso es sólo rol, no hace falta tirar los dados) y atravesar la falla espacio temporal. El aparato os dirá la manera de hacerlo, pero deberéis usar, entre todos los miembros del grupo, [b][u]1 conocimiento y 1 poder de los libros de magia[/u][/b]. Recordar que la Anomalía detectará vuestros poderes, por lo que no podréis volver a utilizar ni el conocimiento ni el libro de hechizos utilizado.



[color=#008000][u][b][size=5]Hito 1:[/size] En el Desierto del Sahara - Antiguo Egipto -Posteos 21-24 (rol):[/b][/u][/color] En el posteo 21, llegaréis al antiguo Egipto y os encontraréis en pleno desierto del Sahara. Debéis usar el Aletiómetro para decidir el lugar al que os dirigiréis primero.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo 25 Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica está explicada más arriba.[/color]



[color=#008000][u][b][size=5]Hito 2:[/size] Encuentro con Anofis - 10 Posteos (rol): [/b][/u][/color]Os encontráis con el mago Anofis, que intentará evitar que descubráis lo que sucede en el antiguo Egipto. Anofis siempre va acompañado de dos poderosas criaturas: un basilisco y un runespoor . Rolead el encuentro y el inicio de la batalla. Para vencer a Anofis, deberéis utilizar Parsel y el conocimiento de Cuidado de Criaturas Mágicas, además de 20 hechizos. Recordar que ningún conocimiento, habilidad, hechizo o cualquier otro poder puede repetirse a lo largo de la mazmorra o la falla os atacará y os mandará a la otra punta de la galaxia.

La misión consiste en obtener información sobre los investigadores enviados por el MACUSA, que se encuentran desparecidos. Finalizará cuando hayáis realizado 10 posteos de rol, obtenido la información y cumplido los requisitos anteriores.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión con Anofis. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis vencido a Anofis, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada [u][b]Anomalía Potente,[/b][/u] tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. La mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]

[color=#ff8c00]Es posible que ya hayáis estado en el lugar al que el Aletiómetro os indique dirigiros. No hay ningún error en ello, siempre hay que cumplir con las direcciones que indique el Aletiómetro.[/color]



[color=#008000][u][b][size=5]Hito 3:[/size] Templo de Karnak - 10 Posteos (rol):[/b][/u][/color] Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al Templo de Karnak, en Lúxor, donde os encontráis con el sacerdote Akenaton, que guarda un antiguo manuscrito que puede resultaros muy útil. No obstante, no está muy dispuesto a mostrároslo, en primer lugar porque no os conoce y no se fía de vosotros y, en segundo lugar, porque tampoco cree que estéis a la altura de poder entender el Manuscrito de Karnak. Vuestra misión es conseguir que os entregue el Manuscrito de Kanak. Para lograr la misión, cada uno de vosotros debe utilizar un frasco de [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010011]Concentrado de Félix Felicis[/url] y deberéis usar los poderes de 2 conocimientos y de 2 libros de hechizos, además de 10 encantamientos, 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0496]Monóculo de la Claridad[/url] y 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=PPPPPP0376]Elixir de la Vida[/url].

[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión con Akenaton. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis convencido a Akenaton para que os entregue el Manuscrito de Karnak, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. [/color][color=#ff8c00]Un miembro del grupo realizará la tirada [/color][u][b]Anomalía Potente,[/b][/u][color=#ff8c00] tal y como se ha explicado al inicio.[/color][color=#ff8c00] Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. L[/color][color=#ff8c00]a mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]




[color=#008000][u][b][size=5]Hito 4:[/size] Pirámide Keops - 10 Posteos (rol):[/b][/u][/color]Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al Valle Gizah, donde se encuentra la Pirámide de Keops. Adentraos en su interior y descubrir los secretos más ocultos de Egipto. Vuestra misión es adentraros en la Pirámide sin que os vean, explorar los laberintos, llegar a la cámara donde descansa el faraón Keops y utilizar uno de los objetos guardados en su cámara mortuoria, que resultará clave para entender la Anomalía. En esta misión debéis usar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos, además de utilizar cada uno de vosotros 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010013]Martillo de Tertius[/url] para romper maldiciones y 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=P00PPP0510]Poción de los Despertares[/url]. Deberéis recorrer los pasillos laberínticos, sujetos a una soga mágica, por lo que cada vez que posteéis, deberéis comenzar vuestro rol por la última palabra del posteo anterior (el primero que postee, empezará por la última palabra del último posteo de rol, anterior a este hito). Además, debéis prestar atención, porque deberéis repetir en todos vuestros posteos, 10 veces y sólo 10 veces en cada post, 1 palabra que empiece por la misma letra del último encantamiento que anuló la Anomalía. Recordar que tanto los usos de poderes como el cumplimiento del resto de requisitos deben remarcarse en rojo y negrita.

Si habéis cumplido vuestra misión, ahora entenderéis mejor a la Anomalía, por lo que puede que ésta no sea tan dañina.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión en la Pirámide de Keops. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Engañada):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis logrado vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. [/color][color=#ff8c00]Un miembro del grupo realizará la tirada [/color][u][b]Anomalía Engañada,[/b][/u][color=#ff8c00] tal y como se ha explicado al inicio[/color][color=#ff8c00]. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. [/color][color=#ff8c00]L[/color][color=#ff8c00]a mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]



[color=#008000][u][b][size=5]Hito 5: [/size]Casa de los Escribas en Menfis - 10 Posteos (rol):[/b][/u][/color]Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis a Menfis. El Aletiómetro os indica que debéis dirigiros a la Casa de los Escribas, en el centro de la ciudad. Allí observaréis un extraño jeroglífico y solicitáis a los Escribas que os proporcionen su significado. Uno de los escribas es un mago oscuro malvado e intentará engañaros. El escriba está preparado para obstaculizar vuestra misión, aunque tenga que pagar con su vida, por lo que finalmente deberéis luchar con él y vencerle.

Vuestra misión es vencer al Escriba infiltrado y conseguir que el resto de los Escribas os proporcionen el significado del extraño jeroglífico, pues esconde una pista importante para descubrir el paradero de los investigadores desaparecidos.

Necesitaréis utilizar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Además, deberéis utilizar 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=PPPPPP0303]Veritaserum[/url] y 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=C0CCCC0518]Snidget[/url]. También deberéis usar 10 hechizos contra el Escriba infiltrado e invocar a la suerte.

[color=#ff8c00][u][b]Posteo 11 del Hito 5 (dados):[/b][/u] Lanzad los dados para derrotar al Escriba infiltrado. Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 50 caras + multiplicador, en el posteo 11 del Hito 5. Sólo se lanza el dado, en dicho posteo. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor:[/color]

[color=#ff8c00]multiplicador = (suma de los niveles de todos los miembros del grupo + suma de los niveles de los sets que estén utilizando cada uno de los miembros del grupo)/8[/color]

[color=#ff8c00]El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d50+multiplicador[/roll][/code]
[LIST]
[*]Si la suma es mayor o igual a 70, derrotáis al Escriba.[/*]
[*]Si la suma.es menor que 70, no lográis derrotar al Escriba. Volvéis al Hito 1, pero no os libráis del ataque de la Anomalía. Volveréis al Hito 1, pero tras haber sufrido el ataque de la Anomalía en el presente hito. No es reversible con ningún consumible, necesariamente se vuelve al Hito 1.[/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Posteos 12 y 13 del Hito 5 (Rol): [/b][/u][/color]Roleais el resultado del combate y os preparáis para el ataque de la Anomalía.

[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión en la Casa de los Escribas. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Débil):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis logrado vuestro objetivo, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. Un miembro del grupo realizará la tirada [b]Anomalía Débil,[/b] tal y como se ha explicado al inicio. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna o incluso si logró recuperarse algún poder perdido con anterioridad.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. [/color][color=#ff8c00]L[/color][color=#ff8c00]a mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]


[color=#008000][u][b][size=5]Hito 6:[/size] Encuentro con la Esfinge - 10 Posteos (rol):[/b][/u][/color]Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al Valle Gizah, al lugar exacto en donde se encuentra la Gran Esfinge esculpida en roca caliza. La esfinge guarda un secreto que os ayudará con vuestros objetivos, pero no os será fácil desvelarlo. Ante vuestros ojos, la enorme estatua se transformará en una impresionante esfinge de carne y hueso que no dudará en atacaros.

Para vencer a la Gran Esfinge y el secreto que guarda, que es la misión de este hito, deberéis usar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Además, tendréis que usar estos objetos: 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0474]capa de invisibilidad[/url] (todos los miembros del grupo), 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0482]Grimorio de Slytherin[/url] (basta con que lo use 1 miembro del grupo) y 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0479]Grimorio de Ravenclaw[/url] (basta con que lo use 1 miembro del grupo).

A la Esfinge le gustan los acertijos por lo que todos vuestros posteos deberán contener un acertijo y la respuesta al acertijo del posteo anterior (el primer posteo sólo contendrá el acertijo, pero no la respuesta y el último posteo sólo contendrá la respuesta, pero no propondrá ningún acertijo más).


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión con la Esfinge. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna os ha ido bien con la Esfinge, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para anular vuestros poderes. [/color][color=#ff8c00]Un miembro del grupo realizará la tirada [/color][u][b]Anomalía Potente,[/b][/u][color=#ff8c00] tal y como se ha explicado al inicio[/color][color=#ff8c00]. [/color][color=#ff8c00]Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. [/color][color=#ff8c00]L[/color][color=#ff8c00]a mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]




[color=#008000][u][b][size=5]Hito 7:[/size] Encuentro con la Mantícora - 10 Posteos (rol):[/b][/u][/color]Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis a las profundidades del desierto del Sahara, donde os aguarda una peligrosa Mantícora.

En las profundidades del desierto del Sahara, una enorme mantícora aterroriza a las tribus nómadas. Estas gentes del desierto os pueden ayudar en vuestra misión, pero debéis librarles de la amenazante criatura.

Luchad contra la Mantícora y derrotarla. Deberéis usar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Tened en cuenta que la piel de la Mantícora repele casi todos los encantamientos conocidos y la picadura de su aguijón causa la muerte instantánea. Por lo tanto, no debéis usar encantamientos y debéis manteneros alejados de la criatura, para lo cual deberéis ser más rápidos que ella. Los 10 posteos deberán realizarse en menos de 5 minutos y todos ellos deberán contener 5 veces repetida (sin que se repita más de 5 veces) una palabra que empiece por la letra del último encantamiento anulado por la Anomalía. Necesariamente, tendréis que usar un [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010007]Cuerno de Erumpent[/url] para matar a la criatura, colocándolo a la distancia adecuada y evitando que la Mantícora se os acerque. También deberéis usar cada uno de vosotros un frasco de [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=PPPPPP0284]Felix Felicis[/url] para tener éxito en la misión y, en el último posteo del hito, cada miembro del grupo usará 2 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010004]Pociones de Lágrimas del Fénix[/url] para curarse las heridas del combate.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión con la Mantícora. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Amigable):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis vencido a la Mantícora y obtenido la ayuda de las tribus nómadas del desierto, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. [/color][color=#ff8c00]Un miembro del grupo realizará la tirada [/color][u][b]Anomalía Amigable,[/b][/u][color=#ff8c00] tal y como se ha explicado al inicio.[/color][color=#ff8c00] Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna. Incluso puede ocurrir que recuperéis algún poder perdido, en cuyo caso deberéis especificar los poderes que recuperáis.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. [/color][color=#ff8c00]L[/color][color=#ff8c00]a mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]



[color=#008000][u][b][size=5]Hito 8: [/size]Con Isis y Osiris - 10 Posteos (rol):[/b][/u][/color] Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis al hermoso Templo de Isis en la Isla de Philae. Averiguar la forma de obtener la ayuda de Isis y Osiris. Si lográis la ayuda de ambos dioses, vuestra misión en el antiguo Egipto estará a punto de concluir con éxito.

En esta misión debéis utilizar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos. Cada uno de vosotros deberá realizar una ofrenda a los dioses.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo 11 del Hito 8 (dados):[/b][/u] Lanzad los dados para saber si obtenéis el favor de los dioses. Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 50 caras + multiplicador, en el posteo 11 del Hito 8. Sólo se lanza el dado, en dicho posteo. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor:[/color]

[color=#ff8c00]multiplicador = (suma de los niveles de todos los miembros del grupo + suma de los niveles de los sets que estén utilizando cada uno de los miembros del grupo)/8[/color]

[color=#ff8c00]El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d50+multiplicador[/roll][/code]
[LIST]
[*]Si la suma es mayor o igual a 70, los dioses os otorgan sus bendiciones. Con su ayuda, lograréis avanzar en vuestros objetivos y estaréis listos para encarar al Faraón Amenhotep I y solucionar los problemas que han preocupado al MACUSA. Tras rolear este resultado, iréis directamente al Palacio del Faraón. La Anomalía ya no os afectará, pues habréis solucionado el problema y el Aletiómetro carece ya de utilidad, pues habéis llegado a vuestro destino final.[/*]
[*]Si la suma.es menor que 70, pero mayor o igual que 40, no lográis el favor de los dioses, pero conseguís descubrir lo suficiente para seguir avanzando. Pasa por la Anomalía, usa el Aletiómetro y continuad la mazmorra.[/*]
[*]Si la suma es menor que 40, volvéis al Hito 1, pero no os libráis del ataque de la Anomalía. Volveréis al Hito 1, pero tras haber sufrido el ataque de la Anomalía en el presente hito. No es reversible con ningún consumible, necesariamente se vuelve al Hito 1.[/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Posteos 12 y 13 del Hito 8 (Rol):[/b][/u][/color] Roleais el resultado del combate y os preparáis para el ataque de la Anomalía.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión con Isis y Osiris. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Potente):[/b][/u][b] [/b]Si habéis logrado el favor de los Dioses, avanzad directamente al Hito 10. En caso contrario, vuestra magia ha sido detectada por la anomalía espacio-temporal y ésta os ataca para anular vuestros poderes. [/color][color=#ff8c00]Un miembro del grupo realizará la tirada [/color][u][b]Anomalía Potente,[/b][/u][color=#ff8c00] tal y como se ha explicado al inicio[/color][color=#ff8c00].[/color][color=#ff8c00]. Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. [/color][color=#ff8c00]L[/color][color=#ff8c00]a mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]


[color=#008000][u][b][size=5]Hito 9:[/size] En los Jardines del Nilo - 10 Posteos (rol):[/b][/u][/color] Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis a unos bellos jardines en las orillas del Nilo, muy cerca del Palacio del Faraón Amenhotep I.

Allí descubrís que la familia del faraón se encuentra muy enferma debido a una extraña maldición, pero existe una planta capaz de curar el mal que les aqueja. Necesitaráis utilizar 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos para encontrar la planta y sanar a la familia del faraón y uno de los conocimientos deberá ser necesariamente Herbología. Si lo lográis, la esposa del faraón os dirá todo lo que necesitáis saber para cumplir con vuestra misión en el antiguo Egipto y sólo os quedará solucionar los problemas, cara a cara, con el faraón Amenhotep I.

Además de los poderes señalados, necesitaréis los siguientes objetos para completar esta misión: 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0480]Grimorio de Hufflepuff[/url], 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=BAAAAA0481]Grimorio de Gryffindor[/url], 4 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010004]pociones de Lágrimas del Fénix[/url], 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=PPPPPP0286]Zumo de Mandrágora[/url], 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=P0PPPP0302]Poción Incorpórea[/url], 1 [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=P0PPPP0517]Filtro de Bestialidad[/url].

Necesariamente, deberéis poder realizar un hechizo Episkey.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo 11 del Hito 9 (dados):[/b][/u] Lanzad los dados para saber si lográis sanar a la familia del faraón. Un miembro del grupo lanzará 1 dado de 50 caras + multiplicador, en el posteo 11 del Hito 8. Sólo se lanza el dado, en dicho posteo. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor:[/color]

[color=#ff8c00]multiplicador = (suma de los niveles de todos los miembros del grupo + suma de los niveles de los sets que estén utilizando cada uno de los miembros del grupo)/8[/color]

[color=#ff8c00]El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]



[code=auto:0][roll]1d50+multiplicador[/roll][/code]
[LIST]
[*]Si la suma es mayor o igual a 60, sanáis a la familia del faraón y la esposa de éste os da toda la información que necesitáis saber. Ya es hora de cumplir con vuestros objetivos y solucionar los problemas que han preocupado al MACUSA. Avanzad hasta el Palacio del Faraón Amenhotep I, solucionad la Anomalía y encontrad a los investigadores desaparecidos. Tras rolear este resultado, iréis directamente al Palacio del Faraón. La Anomalía ya no os afectará y el Aletiómetro carece ya de utilidad, pues habéis llegado a vuestro destino final.[/*]
[*]Si la suma.es menor que 60, pero mayor o igual que 30, lográis sanar a toda la familia del faraón, pero la esposa se encuentra aún confundida y no es capaz de daros toda la información que necesitáis para resolver la misión. Aún no estáis listos para alcanzar el Palacio del Faraón. Pasad por la Anomalía, usa el Aletiómetro y continuad la mazmorra.[/*]
[*]Si la suma es menor que 30, volvéis al Hito 1, pero no os libráis del ataque de la Anomalía. Volveréis al Hito 1, pero tras haber sufrido el ataque de la Anomalía en el presente hito. No es reversible con ningún consumible, necesariamente se vuelve al Hito 1.[/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Posteos 12 y 13 del Hito 9 (Rol):[/b][/u][/color] Roleais el resultado del combate y os preparáis para el ataque de la Anomalía.


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente a concluir la misión en los Jardines del Nilo. La Anomalía os detecta (dados - Anomalía Engañada):[/b][/u][b] [/b]Sin duda alguna habéis ayudado a la familia del faraón, pero habéis realizado tanta magia que la anomalía espacio-temporal os ha detectado y os ataca para intentar anular vuestros poderes. [/color][color=#ff8c00]Un miembro del grupo realizará la tirada [/color][u][b]Anomalía Engañada,[/b][/u][color=#ff8c00] tal y como se ha explicado al inicio. [/color][color=#ff8c00]Posteriormente, se realizará 1 posteo adicional para dejar reflejado qué Habilidad/Libro/Conocimiento se perdieron o si no se perdió ninguna.[/color]


[color=#ff8c00][u][b]Posteo siguiente Aletiómetro (dados):[/b][/u][b] [/b]Un miembro del grupo lanzará los dados para decidir adónde ir. [/color][color=#ff8c00]L[/color][color=#ff8c00]a mecánica de dados será según lo explicado más arriba.[/color]


[color=#008000][u][b][size=5]Hito 10: [/size]El Palacio del Faraón - 10 Posteos (rol): [/b][/u][/color]Roleáis el encuentro con la Anomalía y el uso del Aletiómetro y llegáis, al fin, al Palacio del Faraón Amenhotep I. Contadle lo que habéis descubierto y la forma de solucionarlo. Convencedle para que abandone sus planes de buscar la inmortalidad o proporcionársela de una forma que no cause conflicto.

Un grupo de magos, atacará al faraón. Debéis enfrentadlos y utilizar para ello 2 conocimientos, 1 habilidad y 1 libro de hechizos.

Si completastéis 4 hitos, además de éste, habéis finalizado la mazmorra.

Si llegastéis aquí sin haber completado antes 4 hitos, además de éste, carecéis de la suficiente información para lograr vuestros objetivos. Volved al hito 1. En el Palacio del Faraón no funciona la Anomalía, por lo que esta vez no os atacará. Tampoco es preciso el Aletiómetro, pues vuestro destino es claro y los soldados del Faraón os sacarán directos del Palacio y os llevarán al desierto del Sahara. Comenzad de nuevo, tras realizar este hito.



[color=#ff8c00][u][b]Últimos posteos para determinar las recompensas (dados):[/b][/u] Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas conseguidas por completar la mazmorra. Cada miembro del grupo lanzará un dado de 30 caras. Es decir, cada miembro del grupo, realizará la siguiente tirada para determinar sus recompensas por completar la mazmorra:[/color]




[code=auto:0][roll]1d30[/roll][/code]

[size=5][color=#3399cc][b]Recompensas:[/b][/color][/size]


[u][b]Por completar la Mazmorra:[/b][/u]

En todos los casos: 50 puntos para el apartado de Mazmorras.

Recompensas en función del dado:
[LIST]
[*]Si el resultado es < 6
[LIST]
[*]50.000 G[/*]
[*]50 Nervios de corazón de Mantícora[/*]
[*]50 Pelos de Esfinge[/*]
[*]50 Petunias del Nilo[/*]
[*]50 Colas de escorpión[/*]
[*]50 Huesos de Murlap[/*]
[*]50 Fibras de corazón de dragón[/*]
[*]50 Plumas de fénix[/*]
[*]50 Pelos de Unicornio[/*]
[*]2 Amuleto de Cleopatra[/*]
[*]2 Ópalo del antiguo egipto[/*]
[*]2 Cobre maldito[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 6 - 10
[LIST]
[*]40.000 G[/*]
[*]30 Nervios de corazón de Mantícora[/*]
[*]30 Pelos de Esfinge[/*]
[*]30 Petunias del Nilo[/*]
[*]30 Colas de escorpión[/*]
[*]30 Huesos de Murlap[/*]
[*]30 Fibras de corazón de dragón[/*]
[*]30 Plumas de fénix[/*]
[*]30 Pelos de Unicornio[/*]
[*]1 Amuleto de Cleopatra[/*]
[*]1 Ópalo del antiguo egipto[/*]
[*]1 Cobre maldito[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 11 -- 25
[LIST]
[*]30.000 G[/*]
[*]15 Nervios de corazón de Mantícora[/*]
[*]15 Pelos de Esfinge[/*]
[*]15 Petunias del Nilo[/*]
[*]15 Colas de escorpión[/*]
[*]15 Huesos de Murlap[/*]
[*]15 Fibras de corazón de dragón[/*]
[*]15 Plumas de fénix[/*]
[*]15 Pelos de Unicornio[/*]
[*]1 Cobre maldito[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es > 25
[LIST]
[*]20.000 G[/*]
[*]5 Nervios de corazón de Mantícora[/*]
[*]5 Pelos de Esfinge[/*]
[*]5 Petunias del Nilo[/*]
[*]5 Colas de escorpión[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[u][b]Por cada hito completado[/b][/u], sin contar el Hito 0 ni el Hito 1 y sin que éstos se puedan repetir. Es decir, la recompensa es por los hitos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10, pero sólo una vez por cada uno de ellos, en el caso de que se hayan tenido que repetir los hitos.
[LIST]
[*]5.000 G[/*]
[*]5 Nervios de corazón de Mantícora[/*]
[*]5 Pelos de Esfinge[/*]
[*]5 Petunias del Nilo[/*]
[*]5 Colas de escorpión[/*]
[*]5 Huesos de Murlap[/*]
[*]5 Fibras de corazón de dragón[/*]
[*]5 Plumas de fénix[/*]
[*]5 Pelos de Unicornio[/*]
[*]1 Cobre maldito[/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][size=5][b]Posteos opcionales:[/b][/size][/color]

Si has completado la mazmorra, podéis hacer un posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra.


 

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Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
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