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La Torre del Dragón


Adrian Wild
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Mazmorra: Torre del Dragón
Nivel mínimo: 2
Participantes: Máximo 1 (modalidad individual)
Repeticiones: Una vez por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 1 punto en el apartado de Mazmorras.

En 1897 Albus Dumbledore fue reconocido con el Premio Barnabus Finkley de Hechizos Excepcionales. Por entonces, era un destacado alumno de Hogwarts, íntimo amigo de Elphias Doge. Desconocemos qué hechizo inventó Albus Dumbledore que le hizo acreedor de tan notoria distinción a tan temprana edad. Lo que sí sabemos es que el antiguo Director de Hogwarts fue alguien de extraordinario poder mágico, con una mente muy brillante. Sin duda alguna, no todos los hechizos que inventó a lo largo de su vida, trascendieron a la opinión pública.

Después de graduarse de Hogwarts, en junio de 1899, Dumbledore iba a realizar el tradicional "Gran Viaje" alrededor del mundo con su amigo Elphias Doge. No obstante, la muerte de su madre, Kendra Dumbledore, la víspera del viaje, por causa de una explosión de la incontrolable magia de Ariana, impidió tal propósito. Doge marchó sólo a aquel viaje, pero su rumorea que llevaba consigo un libro escrito por Albus Dumbledore, con todas sus investigaciones durante sus años en Hogwarts. Lamentablemente, Elphias perdió aquel libro en Papúa Nueva Guinea, en circunstancias muy poco claras.

No hace mucho, funcionarios de MACUSA descubrieron el libro en poder de una tribu de salvajes, pero aunque lograron recuperarlo, el libro tenía muchas páginas arrancadas. Algunas de ellas, fueron descubiertas en la Torre del Dragón, un misterioso lugar en Papúa Nueva Guinea, donde habita un poderoso Opaleye de las Antípodas, modificado al parecer con los poderes del libro de Albus Dumbledore.

Ayuda al MACUSA a recuperar las páginas perdidas y a controlar al Gran Drakan, el misterioso Opaleye que habita en la Torre del Dragón. A cambio recibirás importantes recompensas.


Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 5 posteos de rol (total 10 posteos) (mínimo 15 líneas cada posteo).

Los objetos del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Primer posteo (rol): Entras en la Torre del Dragón y encontrarás un pequeño hall de pequeñas dimensiones, de donde nace una escalera de caracol que se eleva hacia arriba. La escalera lleva a varios pisos, cada uno de ellos con una puerta cerrada. En el primer posteo, entrarás a la Torre investigarás la escalera. Observarás que las puertas cerradas de cada piso tienen un mecanismo mágico y un símbolo que las identifica.

Segundo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del primer piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras.


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el primer piso sin problemas.
  • Si el resultado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el primer piso, pero la sala está llena de doxys.

Tercer posteo (rol): Entras en el primer piso. Si sacaste un 2, deberás exterminar a las doxys para poder hacerte con 1 de las páginas del libro de Albus Dumbledore. Para ello, deberás llevar contigo Doxycida (comprado en el Magic Mall). Si sacaste un 1, encontrárás la primera página del libro sin problemas.
Una vez encontrada la página del libro, sal del primer piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el segundo piso.

Cuarto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del segundo piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras.


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el segundo piso sin problemas.
  • Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero en el segundo piso hay un fuego que no se apaga con nada.

Quinto posteo (rol): Entras en el segundo piso. Si sacaste un 2, deberás recuperar la segunda página del libro de Dumbledore, pero el incendio que hay dentro está a punto de destruirla y no se apaga con nada. Debes introducirte en el incendio y recuperar la página antes de que se destruya. Pero al hacerlo, te quemarás y deberás usar Remedio para Quemaduras comprado en el Magic Mall. Si no lo usas, morirás antes de llegar al cuarto piso (el tercer piso, podrías hacerlo). Si sacaste un 1, encontrarás la segunda página del libro de Albus Dumbledore sin problemas. Una vez encontrada la página del libro, sal del segundo piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el tercer piso.

Sexto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del tercer piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras.


[roll]1d5[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1 o 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el tercer piso sin problemas.
  • Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el tercer piso, pero una nube tóxica te impide respirar. Usa un hechizo que te abra las vías respiratorias y otro que te permita pasar sin respirar al piso para recoger la tercera página del libro de Albus Dumbledore.
  • Si el reultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero y segundo.

Séptimo posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Recuerda, si has obtenido un 3 o un 4 rolear los dos hechizos que se piden de forma correcta. Márcalos en rojo. Si no haces bien este paso, la mazmorra no se te contará como correcta y no obtendrás las recompensas. Una vez recuperada la tercera página del libro de Albus Dumbledore, avanza hacia el último piso.

Octavo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del cuarto piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras.


[roll]1d5[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. Además, justo ante ti, nada más abrir la puerta, observas que hay una página adicional del libro de Albus Dumbledore.
  • Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. No encuentras ninguna página más del libro.
  • Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero encuentras, que no hay suelo bajo tus pies y el Gran Drakan está volando. Deberás derrotarlo desde el aire y necesitarás una escoba voladora comprada en el Magic Mall (sirve cualquiera).
  • Si el resultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero, segundo y tercero.

Noveno posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Para vencer al Gran Drakan, debes usar 5 hechizos de la lista de neutrales y no se pueden repetir (márcalos en rojo y negrita).

Décimo posteo (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas otorgadas por el Gran Drakan y por el MACUSA. Lanza 1 dado de 30 caras.


[roll]1d30[/roll]
  • Si el resultado es < 6 -- 2000 G
  • Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G
  • Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G
  • Si el resultado es > 25 -- 0 G

Recompensas:

Por cada página del libro de Albus Dumbledore:

  • Primer piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Segundo piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Tercer piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Cuarto piso, si sacaste un 1 y, por tanto, encontraste la página adicional: 1000 G.

Por vencer al Gran Drakan: 500 G + drop según el resultado de la última tirada (posteo Décimo).

  • Si el resultado es < 6 -- 2000 G
  • Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G
  • Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G
  • Si el resultado es > 25 -- 0 G

Posteo opcional:

Si has completado la mazmorra, puedes hacer un posteo adicional roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra, entregándole las páginas del libro.

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Luego de revisar se confirma que se cuentan con los requisitos necesarios para dar inicio a la mazmorra. La mazmorra es aprobada y a partir de ahora se puede dar inicio a la misma.

Únicamente se tendrán en cuenta los posts que sean realizados posterior a este.

Atentamente,

Niko Uzumaki

Moderador Global de HarryLatino.org

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Hacía mucho tiempo que había decidido que, si iba a vivir durante siglos y siglos, no me quedaría en la tranquilidad del hogar. En realidad, decidí no tener nunca un hogar fijo, y aunque aquello era más un ideal que una realidad, había logrado mantenerme en tal actividad transitoria que ninguno de los lugares que podía llamar "hogar" me había hecho sentir que formaba parte de él plenamente. Siempre había una aventura nueva, un trabajo nuevo, un contacto nuevo, un encargo nuevo... Un viaje nuevo.

 

Y así fue como un amigo de Washington me había dicho que un amigo suyo neoyorkino que trabajaba en el MACUSA necesitaba a alguien con la suficiente experiencia en investigaciones de campo para recuperar unos documentos en Papúa Nueva Guinea. «Pero mis "investigaciones de campo" suelen ser más referidas a motivos diplomáticos, ¿lo sabes, no?», le había dicho cuando me hubo explicado algunos de los pormenores de la misión. «Ah, ¿y las páginas del libro de investigaciones de uno de los más grandes magos de la historia, que aumentaría el reconocimiento de sus grandes méritos y abriría las puertas a un posible acuerdo entre el MACUSA y el Ministerio de Magia británico para compartir en sus museos este documento histórico, no es lo suficientemente diplomático para ti, Wild?». Por supuesto, lo único que pude hacer ante aquella respuesta fue callar y sólo nos quedó ponernos manos a la obra.

 

De modo que allí estaba, a los pies de aquella alta torre cuyo pequeño, casi diminuto hall, me recibió con un poco más de dulzura que lo que lo había hecho la tormenta que había fuera y que me había empapado por completo. Me aparté el pelo mojado de la cara y saqué como pude de entre la larga capa de viaje a Dror, mi varita, que había guardado en el estrechísimo bolsillo semioculto lateral del pantalón, ahora pegado totalmente a mis piernas. Con un complicado movimiento logré que un fuerte aire caliente saliera de ella y dediqué unos minutos a secarme por completo, haciendo desaparecer mi capa para quedarme únicamente con el pantalón y la camiseta de manga corta negra cubriendo mi cuerpo. No, esta vez no iba descalzo, también llevaba mi par de botas negras.

 

Pues ya hemos llegado —me dije a mí mismo, rompiendo el más absoluto silencio que me rodeaba.

 

Aquello me sorprendió. ¿Cómo era posible que no se escuchara ni un sólo silbido del fuerte rugido de la tormenta de fuera? Definitivamente, aquella torre tenía demasiado escondido, y por tanto, demasiado que revelar. Entonces me di cuenta que al igual que el silencio, la oscuridad invadía también todo y mi percepción del recibidor había sido gracias a la poca luz que había entrado al abrir la puerta minutos antes.

 

Lumos —conjuré.

 

Justo delante de mí comenzaba ya una escalera ascendente en espiral. De haber dado un paso más, me hubiera tropezado con el primer escalón. A un lado, vi una antorcha. Aquello facilitaría las cosas, así que apagué la luz de mi varita y, todavía apuntando a la antorcha, la iluminé con un sutil Incendio. Sin embargo, no sólo se prendió aquella, sino que todas las que alumbraban el camino de ascenso por la escalera se fueron encendiendo sucesivamente. No me demoré más, no podía dejar que el tiempo pasara en balde. Comencé a subir y vi, tras pasar dos antorchas, una puerta de madera que parecía contar con un buen grosor. Tenía un símbolo en la parte alta, y no tenía pomo.

 

Aquel era el primer misterio a resolver.

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Resultado del dado: 1

 

 

Eran los surcos que había en la madera nada pulida de la parte baja de la puerta. Había tardado un buen rato en encontrar alguna conexión entre todos los elementos que podían ser susceptibles de conformar un mecanismo de apertura. Aquella puerta parecía haber sido construida con maderas de diferentes árboles, poseía tonos tan dispares y tantas líneas que apenas me había fijado que la zona de abajo a la derecha era una especie de corteza envejecida con surcos por los que podía pasar la punta de mi varita. Y al hacerlo, se iluminaban sutilmente. Ahora sólo debía encontrar la combinación correcta, pero debía tener cuidado, pues quizá si fallaba un número determinado de veces, el resultado podía ser catastrófico.

 

Volví a mirar el símbolo que coronaba la puerta. No parecía dar ninguna pista respecto a la apertura. Tampoco parecía una runa. Pensé varias opciones, y quizá la que más me convencía era un símbolo que alguna vez había visto en algún libro referido a las criaturas mágicas, pero no estaba muy seguro. De cualquier forma, no cuadraba con los surcos del sistema de apertura. Revisé motas, líneas, marcas a lo largo y ancho de la puerta. Y entonces, decidí probar una combinación.

 

Sonó un chasquido y la puerta se entreabrió.

 

Bendita intuición.

 

En realidad, de alguna forma, mi cabeza había establecido una conexión entre algunas de las marcas de la puerta que coincidían con un dibujo fácilmente reproducible en los surcos. Pero por otra parte, lo había considerado una majadería. Una majadería que había dado resultado. Me sentí como si hubiera tenido suerte en una tirada de azar.

 

Entré cauteloso en la habitación, tenuemente iluminada e igual de silenciosa que las escaleras. Estaba vacía. Completamente vacía. «No puede ser», maldije caminando hasta el centro de la cuadrada sala, mirando a todas partes, al vacío. Una ventana muy pequeña daba vistas a las copas de los árboles del bosque circundante. Caminé hacia ella, y entonces sentí bajo mis pies que la baldosa de piedra del suelo se movió.

 

Me arrodillé y la levanté. Allí estaba, la primera página perdida. La guardé todavía con la vista pendiente alrededor y, en cuanto estuvo a buen recaudo en mi monedero de piel de Moke, salí apresuradamente de la habitación, tirando de la puerta tras de mí para que volviese a cerrarse, aunque no pareció bloquearse. No perdí tiempo en aquello, confiaba en que nada saliera de la habitación, así que seguí subiendo hasta toparme con la siguiente puerta.

 

Otro símbolo. Otra puerta, completamente diferente a la anterior.

 

Otro acertijo.

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Resultado del dado: 1

 

 

Era una puerta de hierro. Esta tenía cuatro símbolos, cuatro triángulos que reconocí al instante. Eran los símbolos alquímicos correspondientes a los cuatro elementos: tierra, aire, agua y fuego. Sin embargo, el del fuego predominaba sobre los otros, en la parte norte de la cruz que formaban, y parecía tener un color muy apagado, rojizo. Como la otra puerta, esta no tenía cerradura, pero sí una aldaba justo en su centro, por debajo de los símbolos. La agarré para hacer una primera comprobación y corroborar que no se movía hacia ningún lado, ni giraba.

 

Busqué marcas como en la puerta anterior, pero no encontré nada más que la lisa plancha metálica. Era un hierro rudo, pero sin ningún tipo de deformidad o relieve. Con la varita todavía en la mano, deslicé su punta por toda la superficie de la puerta y conjuré algunos encantamientos que permitiesen revelar mensajes ocultos. No ocurrió nada.

 

A lo mejor...

 

Una idea, tan simple que me pareció absurda, se formó en mi mente. Si era una puerta de los elementos, quizá reaccionaba a estos. Lancé un hechizo para invocar un puñado de tierra, pero no ocurrió nada. Volví a conjurar el encantamiento que había usado para secarme al entrar en la torre, invocando aquella fuente de aire caliente. Tampoco ocurrió nada.

 

Bueno, pues... Aguamenti.

 

En cuanto el chorro de agua impactó en la superficie de hierro, el color ocre del símbolo de fuego desapareció, quedando este como el resto, completamente gris. No sonó ningún chasquido, pero la aldaba se elevó sutilmente. Al agarrarla, fue ella la que tiró de mi mano, empujando la puerta, que se abrió hacia dentro, conmigo a rastras.

 

A pesar del calor que sentí al entrar, la habitación goteaba. En el centro había un pedestal cubierto por una campana de cristal. Y dentro, una hoja amarillenta. Había encontrado otra de las páginas perdidas.

 

Me adelanté con cuidado por si toda esa calma formaba parte de una trampa, pero pude llegar hasta la campana y, al levantarla para coger la hoja... No ocurrió nada. Igual que había hecho anteriormente, salí de la habitación apresurado e intenté cerrar la puerta, pero esta no se movió; la aldaba tenía el control. Guardé junto a la otra página la nueva y seguí mi ascenso hasta toparme con la siguiente puerta.

 

Ojalá volviera a dar en el clavo.

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Resultado del dado: 1

 

 

Lo que vi al llegar frente a la tercera puerta me sorprendió. De lejos podría identificarse como una puerta de madera con muchos relieves y algunos pequeños bulbos de color púrpura, pero de cerca lo que se veía era un entramado de ramas de las que sobresalían pequeños brotes con capullos de una especie de flor, completamente cerrada sobre sí misma, que parecían palpitar. Aquella puerta estaba viva. Y si algo sabía de herbología, era que los colores vivos de las flores en las plantas muchas veces escondían un perfecto sistema de defensa, pues con ellos atraían a los insectos para después poder atacarlos.

 

Aquello no presagiaba nada bueno. Tenía que neutralizar aquella puerta antes de intentar abrirla. Hice un repaso en mi cabeza de todos los agentes que podían conseguir que neutralizara cualquiera que fuese el efecto de aquellas flores. Y por supuesto, había pensado directamente en neutralizar y no matar, pues si mataba aquella planta probablemente las consecuencias fueran aún peores o quizá esa puerta jamás pudiera volverse a abrir. Pensé también en todo lo que había metido en mi monedero de piel de Moke mientras examinaba con cuidado todas aquellas ramas y las florecillas. Podía casi percibir el movimiento vital dentro de todo aquel entramado.

 

Cómo freno lo que me podáis hacer sin destruiros por completo... —murmuré, concentrado, alumbrando con mi varita todos los recovecos—. Y qué es lo que me haríais si no lo hiciera...

 

Entonces lo vi. El símbolo de aquella puerta. Esta vez sí me dio una pista. Veneno. Estaba tremendamente oculto, inscrito en una de las ramas. Así que aquello era: aquellas flores desprenderían veneno, posiblemente por el otro lado de la puerta, para matar casi instantáneamente a quién la atravesara sin haber evitado que las flores lo excretasen.

 

Después de varios minutos pensando diferentes alternativas y rebuscando en el monedero, di con una poción ralentizante y recordé una maldición para sumir a cualquier organismo vivo en un profundo sueño. Debía servir, y si no, siempre podría entrar con un casco-burbuja. Me apresuré en mis acciones. Apliqué cuidadosamente la poción por toda la puerta y después conjuré la maldición. En principio, había surtido efecto. Respiré hondo y, por si acaso, contuve la respiración mientras abría la puerta tirando de una de las ramas hacia abajo.

 

No pareció ocurrir nada. Corrí dentro de la habitación y vi que toda ella estaba cubierta por aquel mismo entramado, como si la puerta no fuera nada más que la conexión de toda una valla que recubría suelo, paredes y techo. Las flores no se abrieron y el pulso vital que había percibido antes ahora parecía estar... Sosegado. Me di prisa en buscar las posibles páginas del libro de Albus Dumbledore escondidas en aquella sala y, por suerte, un sutil brillo me indicó su paradero. Estaban metidas en un cofre de oro, escondido entre la maleza. Lo tomé entre mis manos y salí de la habitación. Esta vez la puerta se cerró tras de mí sin problema.

 

Pues no está siendo tan difícil —dije con una risa un poco nerviosa y a pesar de la gota de sudor que descendía por mi sien.

 

Empezaba a creer que todo aquello era una tomadura de pelo o una especie de prueba psicológica. Pero debía continuar. Comprobé que el cofre cabía dentro de mi monedero y aproveché para guardar ahí todas las páginas recuperadas. Después, continué mi ascenso hasta lo que parecía el final de la escalera.

 

Quedaba una última puerta. Si la cosa no se complicaba ahora, sí que pensaría que aquello era una broma.

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