Jump to content

Torre del Dragón


Orión Yaxley
 Compartir

Publicaciones recomendadas

5cs0vSJ.png


Mazmorra: Torre del Dragón
Nivel mínimo: 2
Participantes: Máximo 1 (modalidad individual)
Repeticiones: Una vez por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 1 punto en el apartado de Mazmorras.

En 1897 Albus Dumbledore fue reconocido con el Premio Barnabus Finkley de Hechizos Excepcionales. Por entonces, era un destacado alumno de Hogwarts, íntimo amigo de Elphias Doge. Desconocemos qué hechizo inventó Albus Dumbledore que le hizo acreedor de tan notoria distinción a tan temprana edad. Lo que sí sabemos es que el antiguo Director de Hogwarts fue alguien de extraordinario poder mágico, con una mente muy brillante. Sin duda alguna, no todos los hechizos que inventó a lo largo de su vida, trascendieron a la opinión pública.

Después de graduarse de Hogwarts, en junio de 1899, Dumbledore iba a realizar el tradicional "Gran Viaje" alrededor del mundo con su amigo Elphias Doge. No obstante, la muerte de su madre, Kendra Dumbledore, la víspera del viaje, por causa de una explosión de la incontrolable magia de Ariana, impidió tal propósito. Doge marchó sólo a aquel viaje, pero su rumorea que llevaba consigo un libro escrito por Albus Dumbledore, con todas sus investigaciones durante sus años en Hogwarts. Lamentablemente, Elphias perdió aquel libro en Papúa Nueva Guinea, en circunstancias muy poco claras.

No hace mucho, funcionarios de MACUSA descubrieron el libro en poder de una tribu de salvajes, pero aunque lograron recuperarlo, el libro tenía muchas páginas arrancadas. Algunas de ellas, fueron descubiertas en la Torre del Dragón, un misterioso lugar en Papúa Nueva Guinea, donde habita un poderoso Opaleye de las Antípodas, modificado al parecer con los poderes del libro de Albus Dumbledore.

Ayuda al MACUSA a recuperar las páginas perdidas y a controlar al Gran Drakan, el misterioso Opaleye que habita en la Torre del Dragón. A cambio recibirás importantes recompensas.


Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 5 posteos de rol (total 10 posteos) (mínimo 15 líneas cada posteo).

Los objetos del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Primer posteo (rol): Entras en la Torre del Dragón y encontrarás un pequeño hall de pequeñas dimensiones, de donde nace una escalera de caracol que se eleva hacia arriba. La escalera lleva a varios pisos, cada uno de ellos con una puerta cerrada. En el primer posteo, entrarás a la Torre investigarás la escalera. Observarás que las puertas cerradas de cada piso tienen un mecanismo mágico y un símbolo que las identifica.

Segundo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del primer piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras.


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el primer piso sin problemas.
  • Si el resultado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el primer piso, pero la sala está llena de doxys.

Tercer posteo (rol): Entras en el primer piso. Si sacaste un 2, deberás exterminar a las doxys para poder hacerte con 1 de las páginas del libro de Albus Dumbledore. Para ello, deberás llevar contigo Doxycida (comprado en el Magic Mall). Si sacaste un 1, encontrárás la primera página del libro sin problemas.
Una vez encontrada la página del libro, sal del primer piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el segundo piso.

Cuarto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del segundo piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras.


[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el segundo piso sin problemas.
  • Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero en el segundo piso hay un fuego que no se apaga con nada.

Quinto posteo (rol): Entras en el segundo piso. Si sacaste un 2, deberás recuperar la segunda página del libro de Dumbledore, pero el incendio que hay dentro está a punto de destruirla y no se apaga con nada. Debes introducirte en el incendio y recuperar la página antes de que se destruya. Pero al hacerlo, te quemarás y deberás usar Remedio para Quemaduras comprado en el Magic Mall. Si no lo usas, morirás antes de llegar al cuarto piso (el tercer piso, podrías hacerlo). Si sacaste un 1, encontrarás la segunda página del libro de Albus Dumbledore sin problemas. Una vez encontrada la página del libro, sal del segundo piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el tercer piso.

Sexto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del tercer piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras.


[roll]1d5[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1 o 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el tercer piso sin problemas.
  • Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el tercer piso, pero una nube tóxica te impide respirar. Usa un hechizo que te abra las vías respiratorias y otro que te permita pasar sin respirar al piso para recoger la tercera página del libro de Albus Dumbledore.
  • Si el reultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero y segundo.

Séptimo posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Recuerda, si has obtenido un 3 o un 4 rolear los dos hechizos que se piden de forma correcta. Márcalos en rojo. Si no haces bien este paso, la mazmorra no se te contará como correcta y no obtendrás las recompensas. Una vez recuperada la tercera página del libro de Albus Dumbledore, avanza hacia el último piso.

Octavo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del cuarto piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras.


[roll]1d5[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. Además, justo ante ti, nada más abrir la puerta, observas que hay una página adicional del libro de Albus Dumbledore.
  • Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. No encuentras ninguna página más del libro.
  • Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero encuentras, que no hay suelo bajo tus pies y el Gran Drakan está volando. Deberás derrotarlo desde el aire y necesitarás una escoba voladora comprada en el Magic Mall (sirve cualquiera).
  • Si el resultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero, segundo y tercero.

Noveno posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Para vencer al Gran Drakan, debes usar 5 hechizos de la lista de neutrales y no se pueden repetir (márcalos en rojo y negrita).

Décimo posteo (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas otorgadas por el Gran Drakan y por el MACUSA. Lanza 1 dado de 30 caras.


[roll]1d30[/roll]
  • Si el resultado es < 6 -- 2000 G
  • Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G
  • Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G
  • Si el resultado es > 25 -- 0 G

Recompensas:

Por cada página del libro de Albus Dumbledore:

  • Primer piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Segundo piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Tercer piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Cuarto piso, si sacaste un 1 y, por tanto, encontraste la página adicional: 1000 G.

Por vencer al Gran Drakan: 500 G + drop según el resultado de la última tirada (posteo Décimo).

  • Si el resultado es < 6 -- 2000 G
  • Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G
  • Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G
  • Si el resultado es > 25 -- 0 G

Posteo opcional:

Si has completado la mazmorra, puedes hacer un posteo adicional roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra, entregándole las páginas del libro.

Editado por Niko Uzumaki

QlJxtuG.png
3wkkc9v.gif

ZREaNtC.gif

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

http://i.imgur.com/55Nqaee.png?1



Luego de revisar se confirma que se cuentan con los requisitos necesarios para dar inicio a la mazmorra. La mazmorra es aprobada y a partir de ahora se puede dar inicio a la misma.

Únicamente se tendrán en cuenta los posts que sean realizados posterior a este.

Atentamente,


Niko Uzumaki

Moderador Global de HarryLatino.org

w3PBwnw.png


Zn4buB8.gif


Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Donde había algo valioso, ahí estaba Orión con las ganas de obtenerlo. La costumbre se le pegó de Gatiux, donde todo lo que no estaba atornillado caía en sus bolsillos. Así se hizo de varios objetos valiosos, como libros encantados, profecías por cumplir, incluso una pequeña colección de varitas de repuesto. El gran libro de Dumbledore no era la excepción y una pequeña excursión para despejar la mente nunca venía mal.

 

Cruzó los brazos observando la torre, arrugando un poco la camisa blanca que llevaba puesta. Se desabrochó un par de botones, igual, hacía calor en Papúa Nueva Guinea… y en plena jungla obviamente. La edificación se alzaba con frente a él, un poco imponente, otro tanto en ruinas. Después de todo, estaba un poco deteriorada con el paso del tiempo.

 

- Bueno, al menos algo tan viejo no va a tener tantas… trampas –dijo un poco esperanzado, pero mayoritariamente sarcástico.

 

Esos lugares SIEMPRE tenían trampas.

 

Procedió con cautela con la varita de turno en la mano. Empujando lentamente la puertecilla de madera se hizo del hall de entrada. Era pequeño de piedra oscura y alguna que otra vegetación colándose en las rajas. Pasó los dedos por la superficie de las paredes y luego frotó la yema de los dedos, «hollín», pensó. Luego su atención se desvió a la escalera de caracol. Con la punta de la varita la tocó por si pasaba algo. Decidido a develar cualquier tipo de dispositivo que impidiera su continuación, empezó a realizar signos en el aire.

 

- Eihwaz. Algiz –runas antiguas, ¿podía ser el tipo más ñoño? Entre tantos hechizos para revelar y… usar siempre la misma técnica.

 

Ah, pero funcionó. Un haz de luz inició desde el esqueleto de la torre de caracol y subió por toda la estructura. Cada puerta de los pisos subsiguientes quedó iluminada.

 

- Bingo –encontradas las protecciones mágicas… bueno, ahora había que sortearlas.

QlJxtuG.png
3wkkc9v.gif

ZREaNtC.gif

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Tirada

 

Subió las escaleras salteándose un par de escalones. Cuando encontraba un desafío era difícil bajarle la emoción. Se paró de repente frente a la primera puerta, en el primer piso. Gracias a su conjuro con las runas pudo revelar el mecanismo de la puerta. El brillo natural iluminaba un rostro curioso. De a poco fue conociendo el cerrojo mágico con la yema de los dedos, buscando algún relieve o pista para llegar a la solución. Estaba básicamente atento con todos los sentidos en alto.

 

Se trataba de algo simple, había unos símbolos brillantes en toda la puerta y un orificio justo para una varita pero que estaba cubierta por una fina capa de gas blanquecino, del mismo color de los símbolos. Al momento de tocar uno se movía de un lado al otro. Soltó un gruñido, como sorpresa y a la vez, meditativo. Dio un paso atrás y observó de forma más global el mecanismo con el que estaba lidiando. Parecía de esos puzles de encajar. Empezó a jugar, moviendo los círculos, cuadrados y triángulos de lugar.

 

Fue simple, sólo tenía que llenar los espacios para que toda la puerta quedara iluminada, del mismo tono que la capa gaseosa que custodiaba el cerrojo. Cuando todo estuvo en orden, sólo tuvo que insertar su varita de turno y con un leve giro…

 

CRACK

 

- Bien, bien, ¡bien! Primera página, bastante fácil –soltó casi que cantando victoria. Abrió de par en par la puerta y nada, sólo una sala vacía con un pedestal y una hojita esperando a ser robada.

 

Pasó, la sacó y salió. Fácil entrar, fácil salir.

 

Cuando salió del primer piso, sintió como la puerta se cerró de golpe y los símbolos desaparecieron. Se detuvo a ver la página, pero aún las letras estaban indescifrables. Capaz, si conseguía las que faltaban, el mensaje se volvería algo, bueno, algo más legible. Suspiró, la próxima seguramente no sería tan fácil. O sí, tenía que confiar en su suerte. Comenzó a subir las escaleras para el segundo piso. El brillo de la puerta, en este caso, era mayor, y se trataba de una frase.

 

- Seguramente un acertijo. Ahora, cómo diablos haré para leerlo –porque, al igual que la página encontrada, estaba casi que indescifrable.

Editado por Orión Yaxley

QlJxtuG.png
3wkkc9v.gif

ZREaNtC.gif

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Tirada

 

Un poco de pensamiento lateral por aquí, otro poco por allá y así encontraría la solución. Orión se encontraba, esta vez, con una frase y el sentido común indicaba traducirla de cualquier manera. Pero, capaz, sólo capaz, la clave no se encontraba en la respuesta del acertijo literalmente hablando. Puso la mano en el mentón y comenzó su tren de pensamiento. Dio un paso para un costado, para el otro, para atrás y ver más global la puerta. Primero quería recopilar toda la información posible.

 

Fue todo mucho más fácil cuando pasó la yema de sus dedos por la brillante escritura. Esta, a diferencia de la primera puerta, si tenía relieve. Era casi imperceptible y parecía seguir un patrón. Había un punto, como si fuera escritura en braile, en cada una de las letras (si había que ponerle un nombre a lo que sea que estuviera en la pared). Sólo la superficie del quinto carácter estaba liso. Ni hendiduras, ni huecos.

 

Orión se miró los pies y se agachó al encuentro de una piedrita. La tomó y la puso en donde debería estar el relieve del resto de los caracteres.

 

- Bien, ¡bien! –celebró, obviamente. Porque la puerta reaccionó ante el movimiento del Yaxley y con un CRACK le permitió el paso.

 

Abrió lentamente la puerta. Esperaba alguna explosión, incendio o artilugio que lo pusiera en peligro pero… no. Todo tranquilo. Era la misma sala que el piso anterior, con la hoja del librito en un pedestal. Pasó, con cuidado pensando en que podía accionar cualquier trampa, y recobró su pseudo-tesoro. Hizo lo mismo que el anterior: lo enrolló y lo guardó en el bolsillo. Salió a la escalera de caracol y subió al tercer piso sin mucha dificultad.

 

- Y ahora… ¿qué tenemos aquí eh? Otro acertijo no tan acertijo. A ver… -entrecerró los ojos y analizó lo que se encontraba.

 

La puerta era igual a las dos anteriores esta vez la figura de un dragón con las fauces abiertas de par en par. Lo primero que hizo fue palparla y nada, tenía la textura común de una puerta de madera. Sin picaporte, sin huecos, como las anteriores.

 

- Sería muy gracioso si sólo le faltara el fuego. A menos que…

Editado por Orión Yaxley

QlJxtuG.png
3wkkc9v.gif

ZREaNtC.gif

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Dados

 

Cuando miró de perfil la puerta vio que la superficie alrededor del dragón brillaba a diferencia del resto de la madera. Como si tuviera una fina capa de… vaya a saber qué. Y bueno, para Orión la lógica era bastante simple:

 

- Incendio

 

Con la varita apuntó a la imagen del dragón. Una tímida llama se acercó a la superficie diferente del resto de la madera. Y como lo pensaba… líquido inflamable. Una gran llamarada le tiñó el rostro de naranja, mientras se expandía por toda la puerta y lograba que esta se consumiera, dejando pasar al mortífago. Sonrió triunfal, cuando vio la sala completamente vacía invitándolo a tomar la siguiente página del libro.

 

Entró confiado, hasta que una de sus botas pisó una piedra un poco más elevada que la del resto y bueno, obviamente una trampa tenía que accionar en toda esa aventura. Sintió una leve explosión de bugías y un gas tóxico se liberó casi al instante y sin darle mucho tiempo de accionar. Comenzó a toser, sintiendo cómo la nariz y garganta se le cerraban lentamente. Había estado en situaciones parecidas, pero igual la adrenalina se le había disparado. Apuntó la varita, esta vez a la garganta, y pensó en un Anapneo, a la vez que volvía a la escalera de caracol. Sintió todo liberarse y pudo respirar con normalidad.

 

- Bueno, era de esperarse –no había que ser adivino para saber que habría un par de trampas esperándolo.

 

Agitó la varita apuntando a la cabeza y pensando en un Casco-Burbuja. Una fina capa mágica envolvió su cabeza. Pensó que sería una buena solución si tuviera que respirar bajo el agua y, en este caso, hacer lo mismo sumergido en una nube tóxica. Así, la burbuja llena de aire respirable de la escalera de caracol, pudo ingresar, con un poquitito de miedo, a la tercera sala. Y, recuperando la tercera página del libro pudo salir. Ni bien pisó de nuevo la escalera, sintió como la puerta se materializaba detrás de él y herméticamente cerraba la estancia.

 

- La próxima con más cuidado, Orión, la próxima con más cuidado.

QlJxtuG.png
3wkkc9v.gif

ZREaNtC.gif

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Guest
Esta discusión está cerrada a nuevas respuestas.
 Compartir

Sobre nosotros:

Harrylatino.org es una comunidad de fans del mundo mágico creado por JK Rowling, amantes de la fantasía y del rol. Nuestros inicios se remontan al año 2001 y nuestros más de 40.000 usuarios pertenecen a todos los países de habla hispana.

Nos gustan los mundos de fantasía y somos apasionados del rol, por lo que, si alguna vez quisiste vivir y sentirte como un mago, éste es tu lugar.

¡Vive la Magia!

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Al continuar navegando aceptas nuestros Términos de uso, Normas y Política de privacidad.