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Mirth

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Mensajes publicados por Mirth

  1. Este módulo me trae recuerdos... Confirmo lectura.

     

    Lo de subir el exporter en la página de árbitros, ¿ya no se hace? Es que no lo leo o no lo veo o.o Esa sería mi única pregunta, por los momentos no tengo ninguna duda así trascendental sobre los reclamos. Si me surge alguna vuelvo a pasar, modus intensus activadus (? Espero haber hecho las líneas ya porque no sé qué más escribir.

     

    Hasta otra

  2. Igual y estoy bajo la influencia de estupefacientes o me comí una lumpia piche... Creo que cumplo los requisitos, si no háganmelo saber o.o (Punto porque estoy bajo el post de la ídola de Sophie :perv: :love: Casi un año que nadie postea acá, shame on you! -?)

    Here I go

     

    • Nick e ID en HL.Org: Mirth - 114697
    • Nick e ID en HL.Com: Marisé - 248918
    • Casa en Hogwarts Virtual: Gryffindor (RAW)
    • País: Venezuela
    • ¿Por qué quieres ser árbitro?: Porque creo que literalmente dejaron morir esto (Doble shame on you!! -?-) Si actualizaran el registro de árbitros a conciencia igual y habría como 4 personas nomás. So, por el mismo motivo que estuve antes: para ayudar un poco
    • Experiencia en quidditch: Si me conocen, ya saben. No es mucha igual xD
    • Skype: Marisee23
    • Disponibilidad horaria (aprox., Para realizar la práctica y el examen):

    ( Edito: no quede bajo el post de Sophie ;( )

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  3. http://i.imgur.com/UhOAYx4.png

     

    Temas

    · Criterios que se aplican en los reclamos comunes

    · Resolución de reclamos en un partido

    · Método de Resolución de Reclamos en la Villa. Resoluciones no válidas


    INTRODUCCIÓN
    "Me gustaría recalcarles la importancia que este módulo tiene en su formación. Son los reclamos los que definen nuestro perfil como árbitros, no se trata de quedar bien o mal con alguien, se trata de hacer lo correcto en todo momento. Es por esto que debemos justificar adecuadamente nuestras acciones para demostrar que nos tomamos en serio nuestro trabajo como árbitros." Alia Liebhart.

    Yo agregaría que uno de los principales propósitos de la Academia, aparte de prepararlos y que sean árbitros capaces, es ayudarles a desarrollar un criterio sólido desde su primer arbitraje. Un criterio que sea justo, imparcial, racional y coherente en todo momento.

    En los reclamos es cuando más se pone a prueba el criterio de un árbitro, cuando surge la mayor cantidad de quejas por un partido y, a pesar de todo, es lo que a grosso modo permite ver si un partido fue decente o un desastre. Como yo lo veo, a través de los reclamos se puede ver de manera más tangible la "calidad" de un partido. Los reclamos les ayudarán a mejorar como árbitro, pulir y redactar bien sus preguntas, sabrán cómo reaccionar ante las distintas eventualidades que surgen en un partido e irán moldeando sus criterios propios. No les tengan miedo a los reclamos, los capitanes se darán cuenta y algunos tratarán de comerlos a reclamos (?) Mi consejo: el reclamo comienza con la redacción de la pregunta. Lean el libro o, si no tienen mucho tiempo, el capítulo del libro del que sacarán una pregunta para así crearla lo más precisa posible, con los referentes correctos y quede bien redacta. Si la pregunta está bien, no habrá un reclamo por redacción o ambigüedad, que son los más fáciles de sacar. Y si sabes bien lo que preguntaste, aunque los capitanes traten de darle las mil y un vueltas para sacar un fallo, sabrás defender tu pregunta y su respuesta con fundamentos de peso.

    Sin más que agregar... Comenzamos:


    CRITERIOS QUE SE APLICAN SOBRE RECLAMOS COMUNES

    • Un árbitro debe siempre mostrar imparcialidad, tanto dentro del estadio como fuera de él, y hacer lo posible para evitar cualquier tipo de acusación. Un árbitro que no se comporte de una manera adecuada podrá recibir un aviso.

    • Cada árbitro debe formar su propio criterio en base a lo que se establece en el ROQ, el Protocolo, los Manuales de Arbitraje y las consideraciones individuales al redactar preguntas y validar respuestas. Un árbitro debe ser fiel en todo momento a sus criterios. Cada uno desarrolla un criterio diferente, similar al de otros árbitros, pero mientras esté bien justificada, la resolución a criterio del árbitro será válida.

    • Se recomienda avisarle a los capitanes antes de comenzar el partido cuáles son sus criterios arbitrales, de esta manera se evitarán futuros reclamos, como dice el dicho "cuentas claras conservan amistades".

    • En general, se trata de priorizar una buena ortografía y redacción de la respuesta. Las mayúsculas y las minúsculas son determinantes para todos los nombres propios. Si un nombre propio está escrito en minúsculas en una pregunta, se debe anular. Los reclamos por ortografía y redacción son los más fáciles y rápidos de resolver.

    • Los signos de puntuación no son determinantes para la validación de una respuesta, excepto cuando su ausencia o su mal uso altere el significado de la respuesta. La aparición de símbolos o caracteres en las respuestas, como asteriscos y guíones, no serán tenidas en cuenta.

    • Las faltas de ortografía y los errores de tipeo pueden ser determinantes para la validación de una respuesta, particularmente cuando:

    a. El error se encuentra en una palabra clave (nombre de personaje, lugar característico, criatura, objeto mágico).

    b. El error no permite entender lo que se está respondiendo o la falta de ortografía es muy grave (no poner haches, uso de j y g o de b y v).

    • El uso de sinónimos será válido bajo criterio personal según corresponda a la pregunta. Hay que tener cuidado, pues cuando se pide una cita literal del libro lo coherente sería no aceptar sinónimos. En el caso de que no quede claro si se está preguntando una cita literal o no, es recomendable añadirlo en la pregunta. Esto no significa que lo que no incluya la aclaración no sea una cita.

    • Hay muchas ediciones de los libros de Harry Potter de la editorial Salamandra, así que no todos tenemos la misma versión y como de edición en edición pueden variar palabras y expresiones, es lógico que puedan existir diferencias entre la respuesta que tenga uno como árbitro y la de los jugadores. En caso de existir un reclamo de este tipo, se recomienda pedir una captura de la página del libro, para verificar que sea de una edición del libro en papel; aunque la respuesta no sea la que tiene el árbitro, y si la respuesta es similar, concisa y satisfactoria de acuerdo a la pregunta, se puede validar.



    RESOLUCIÓN DE RECLAMOS EN SKYPE

    • Sólo los capitanes o subcapitanes (o en su defecto quiénes estén a cargo de los equipos y se encuentren en la conversación por skype con el árbitro) pueden presentar los reclamos. Los reclamos efectuados en el estadio por los jugadores no son válidos, sólo son validos aquellos que presenten los involucrados en la conversación de capitanes.

    • Como árbitros, debemos estar preparados para enfrentar cualquier tipo de reclamos. Por eso, es necesario controlar las preguntas preparadas, verificar las respuestas esperadas y estar atentos a la validación de las formaciones de los equipos. Es normal que durante un partido se produzcan múltiples reclamos y todos deben ser tratados con la seriedad y respeto que merecen.

    • Se debe evitar discusiones con los capitanes y los jugadores. En todo momento debe existir un ambiente de respeto entre los capitanes y el árbitro en la conversación de skype y en el estadio con todos los demás jugadores. Tratemos de mantener la calma al hablar con ellos, tratemos de no caer en el juego del enojo de alguno de ellos por estar perdiendo, y tratemos por sobre todas las cosas de ser imparciales.

    • El árbitro decidirá si un reclamo se resuelve en el momento que se formula la pregunta o si queda para el término del partido. Según la complejidad un reclamo puede efectuarse durante el partido y otros al final. Sin embargo, se recomienda dejarlos para el final, así se evita perder tiempo de juego.

    • Desde los reclamos más simples hasta los más complejos, necesitan ser analizados con sumo cuidado para poder dar un veredicto justo. Los reclamos simples no requieren mucha meditación y es por esto que se pueden resolver en el momento, usualmente este tipo de reclamos se dan por preguntas mal formuladas y errores ortográficos, aunque si estos reclamos se prestan a discusión entre los capitanes, es mejor dejarlos para que sean tratados al final del partido. En el caso de los reclamos complejos, podemos encontrar anulaciones de preguntas, diferencias en las respuestas esperadas, entre otras; este tipo de reclamos toman tiempo y son proclives a crear discusiones entre los capitanes, por lo que se recomienda dejarlos para el final del partido.

    • Después de finalizado el partido, el árbitro dará un espacio de unos cinco minutos para que los capitanes presenten sus reclamos. Los reclamos de los capitanes deberán tener una base plausible que los sustente y un motivo válido que lleve a que se formulen. El árbitro expone las razones por las que se valida una respuesta y a la vez considera y analiza lo que ambos capitanes manifiesten. Asignar un turno para los reclamos es preferible, es decir, primero el capitán del Equipo de Fulanos presenta todos sus reclamos y luego el capitán del Equipo de Menganos presenta los suyos. De esa manera los capitanes tienen tiempo para mostrar sus argumentos sin interrumpirse con varios reclamos a la vez.

    • Si el árbitro decidiera fallar sobre los reclamos, las resoluciones de los mismos aparecerán en un mensaje en el estadio. Si el reclamo es en pleno juego, el árbitro deberá enviar su decisión en un mensaje en el estadio, con el marcador parcial y modificar la puntuación antes de lanzar la siguiente pregunta. Si, debido a un reclamo, una respuesta validada se modifica para otorgarle los puntos a otro jugador, se deben cambiar las respuestas destacadas previamente en el estadio, así luego figura en el exporte del partido.

    • En caso de que no se pueda llegar a un acuerdo, un capitán está en su derecho de abrir reclamo en la Villa (revisión externa) para que otros árbitros se encarguen de resolverlos.

    • Después de resueltos los reclamos en la conversación de capitanes, se indicará el resultado final del partido en el Estadio de Quidditch.



    MÉTODO DE RESOLUCIÓN DE RECLAMOS. RESOLUCIONES NO VÁLIDAS

    • Una vez que el capitán haya realizado el reclamo formal en la Villa Quidditchera y tanto el capitán contrario como el árbitro se pasen a responderlo, el topic correspondiente será trasladado a la CSO, y el/la director/a de la Villa designará tres árbitros para resolver los reclamos presentados. Estos serán los responsables de fallar a favor o en contra de las distintas posiciones presentadas mediante un justificativo de su resolución. Los reclamos deben tener su resolución en un lapso de cinco días. En caso de que un árbitro no resuelva dentro de ese tiempo, se designará a otro en su lugar.

    • Se deberán considerar todos y cada uno de los argumentos expuestos por los capitanes y el árbitro antes de dar una resolución. Hay que considerar los criterios individuales del árbitro, pues su decisión al destacar una determinada pelota o jugada durante el partido precisan los límites de la pregunta y su respuesta. Sin embargo, recuerden que los criterios generales van por encima de los individuales en todo momento.

    • Un reclamo puede presentar varias preguntas a considerar, por lo que cada árbitro designado dará su punto de vista sobre cada pregunta, por separado. Al dejar las resoluciones a un reclamo se pide una justificación y una conclusión (si se mantienen los puntos en el mismo equipo o si se pasan al equipo contrario) en cada apartado.

    • Los árbitros pueden presentar distintos puntos de vista, no se considera si éstos son buenos o malos, se considera el argumento de cada uno. Si ésta es satisfactoria, se considerará válida, a pesar de que difiera con algún otro punto de vista.

    • Para la decisión final, se aplica el método de resolución de reclamos, de esta forma cada apartado será aprobado o rechazado de acuerdo a lo que piense la mayoría. Debe haber un acuerdo de dos de tres árbitros en los reclamos presentados para tomar una resolución final. En caso de que no exista acuerdo, se designaría a un cuarto árbitro para dar su opinión y se resuelva definitivamente:

    Árbitro 1: Yo digo que se debe anular la pregunta.
    Árbitro 2: Yo digo que los puntos deben quedarse para el Equipo A.
    Árbitro 3: Yo opino que los puntos deberían ir para el Equipo B.

    Se designa un cuarto árbitro:

    Árbitro 4: Opino como Árbitro 1, se debe anular.

    Resolución: Se anula la pregunta.

     

     

    • Las resoluciones no válidas son aquellas que no tienen un buen sustento para justificarse, son deliberadamente copiadas de alguna otra resolución o demuestran que no son objetivas. Un árbitro puede tener la misma opinión que otro, generalmente se coincide en la resolución de los reclamos, pero tiene que saber hacer su justificación y mostrar su opinión por sí mismo. Aquellas que digan "opino lo mismo que el árbitro X" y ya, no son consideradas válidas porque no tienen ningún sustento.

    • Para los árbitros designados, se tendrá en cuenta las casas de Hogwarts Virtual o los equipos en los que participe. Se tratará de elegir los que pertenezcan a distintos equipos, por eso se busca pluralidad en el cuerpo de árbitros.

    • Como se recalca en todos los aspectos del árbitro, se busca la imparcialidad en la resolución de los reclamos. No podemos favorecer a un equipo o a otro sólo porque nos cae bien. Cuando nos designan para resolver un reclamo, tengamos en cuenta que depositaron confianza en nosotros para hacerlo. A todos les va a tocar y se trata de que las resoluciones sean divididas equitativamente. Por eso cuando nos toca, tenemos que ser responsables para con ello. Es una función más del árbitro y por eso cuando nos pongan un plazo para resolver un reclamo, intentemos cumplirlo. Seamos responsables.

    ~ T A R E A ~

    La tarea consistirá en solucionar una serie de reclamos como si fuese un reclamo abierto en la Villa Quidditchera. Se abrirán un topic con reclamos y deberán aplicar el método de resolución de reclamos de revisión externa. Cada uno se pasará a comentar y dar su resolución, aplicando todo lo que han aprendido hasta ahora sumando la información de este módulo y la lógica. Deberán leer y considerar cada uno de los argumentos antes de dar su resolución.

     

    La calificación de la tarea será parecida a la del Módulo #2. Sin embargo, los puntos a evaluar son:

    • Aplicación del Reglamento Oficial de Quidditch (10%)
    • Aplicación de los criterios de redacción y marcación de respuestas (30%)
    • Justificaciones, argumentos y coherencia de los mismos (60%)

    La fecha límite de entrega será el martes 20 de mayo para todos.

     

    Si tienen alguna duda, ven algún error o algo, pueden postearla en este tópic y contestaré tan pronto como me sea posible :P

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  4. Tengo varias dudas de la primera actividad y las dejo acá porque no sé en dónde más (?) xD

     

    Dicen que no se puede repetir las palabras que están en la lista, pero no me queda claro si lo que quiere decir es que las palabras se cuentan 1 sola vez no importa qué tanto se repita en la historia o que de plano si se usa ya nadie más la puede utilizar. Entonces, digamos que en la lista está la palabra "quidditch", por ejemplo, y en la historia ya alguien usó esa palabra... ¿significaría que nadie más puede usar "quidditch"?

     

    No sé si ya esto lo han dicho anteriormente pero ¿qué representa en el ranking ganar una actividad? O sea, el ranking está dividido por colegios y de forma individual, ¿en esta primera fase si gana un colegio todos sus miembros obtienen puntos en el ranking?

  5. Nombre del Personaje: Lyv Meltzer


    Sexo: Femenino


    Edad: Joven que cursa su último año de estudio en el Instituto Durmstrang de Magia y Hechicería.


    Nacionalidad: Sueca


    Varita: Varita de 30,5cm. de madera de acacia, inflexible y con núcleo de pluma de cola de fénix.


    Patronus: Lobo de tundra con pequeñas manchas grises en la punta de sus orejas.


    Colegio: Durmstrang


    Aspecto Físico:

    Lyv mide 1'62. Pelo castaño y ojos color marrón. De complexión delgada pero fuerte, posee una consistencia atlética fruto de años practicando deportes en Suecia. Tiene una voz ronca. Su forma de vestir es muy variada y suele estar entre los estilos deportivo, clásico, elegante y vanguardista.


    Cualidades Psicológicas:

    Es sumamente analítica, petulante, consentida, astuta, ingeniosa y le gusta ir a su aire. Debido a la influencia de su familia honra la pureza de sangre y tiene interés por las artes oscuras. Le gusta observar las cosas y sobretodo a las personas de su alrededor lo suficiente para poder desarrollar una descripción precisa de su carácter. Gran aficionada a los deportes y seguidora de la carrera anual de escobas que se practica en su país natal.


    Historia:

    De familia sangre pura y acaudalada, Lyv siempre tuvo una vida cómoda. Su padre, Alvar Meltzer, es un hombre soberbio, inteligente y con interés en la vida de negocios. En papel su gran fortuna proviene de la venta de escobas y artículos deportivos mágicos; pero ésa es sólo una fachada bajo la cual se esconde una amplia red de compra y venta de objetos tenebrosos. Su madre, Leena Meltzer, es una socialité. Su único oficio en la vida es gastar y presumir el dinero de su marido. Sus padres siempre intentaron que su hija tuviera todo lo que quisiera y a pesar de su forma de ser, siempre trataron a Lyv con amor, eran incapaces de negarle lo que quisiera y por eso ella crece como una niña consentida.


    Cuando entró en el instituto Durmstrang, al encontrarse con jóvenes magos más hábiles y con menos moral de la que ya había visto en su corta vida, tuvo que aprender a valerse por sí misma y no por el nombre y fortuna de sus padres. En sus inicios más de una vez se vio envuelta en situaciones peligrosas por su intrepidez y la de sus compañeros, pero con su mente rápida aprendió fácilmente a superar los límites y adoptar las artes enseñadas en esta institución.


    Al conocer que se realizaría el Torneo de las Lanzas de Plata en el colegio Hogwarts, no le convenció la idea. Su espíritu deportivo decía que participara y acabara con la competencia, pero los rumores sobre el Club de las Lanzas de Plata y el hecho de que fueran éstos los patrocinadores del torneo le daba un aire de misterio y secretos al evento que no la terminaban de convencer, así que se empeñó en descubrir todo lo que pudo del enigmático club para participar.


    Pertenencias:

    - Una Saeta de Fuego

    - Una navaja mágica

    - Una lechuza que nunca le hace caso llamada Aguacero


  6. Días antes

    Sentía que el tiempo estaba pasando muy rápido. Tal vez la experiencia con el giratiempos en mi anterior etapa en la Academia había dejado secuelas en mí. Como sea me había llegado por segunda vez la carta de bienvenida en la academia que señalaba que debía estar en medio de los jardines a las 10 de la mañana en punto, "Jop, creo que debería anotarlo en la agenda para no olvidarlo. No debo seguir dejando las cosas inconclusas."

    En la Academia

    - ¿Qué hora es? - me pregunté somnolienta mientras me levantaba de la cama. Miré mi reloj y me quedé ojiplática al ver la hora - ¡LAS 9:30AM! ¡Malvada sea! ¡Me quedé dormida!

    Corrí al baño y me golpeé el codo con el pomo de la puerta "¡Aaay! Lo que necesitaba para despertame... ¡Frogs!" Dejé pasar el dolor y me di una ducha rápida, agarré lo primero que encontré en el clóset, me cepillé los dientes y me medio peiné. Tomé mi capa y corrí escaleras abajo del Caldero Chorreante, lugar en donde me hospedaba por los momentos. Cerré los ojos y me concentré en recordar la academia y los jardines donde sería la clase.

    Aparecí un poco apartada del grupo, al parecer habían solo otros 3 alumnos aparte de los magos que debían ser los profesores. Una pizarra verde se encontraba ubicada detrás de los dos magos que estaban de frente al grupo... ¿Había llegado tarde? Me acerqué al grupo y llegué a escuchar: que me digan Cris basta y sobra. Ella es mi compañera Aimé y juntos vamos a dar esta clase teorico-practica, que esperamos les sirva de aquí a futuro.

     

    Luego de eso la bruja que estaba embarazada de nombre Aimé se presentó, habló y nos contó un poco más sobre sí. Al terminar nos pidió que copiáramos lo que estaba escrito en la pizarra. Dos de mis compañeros se presentaron, una chica de nombre Lucinda y un chico que se presentó como Ele. Inmediatamente pensé en un animé muggle que había visto hace algunos años. Cuando terminó era más que evidente que era mi turno de presentarme:

    - Hola, me llamo Marisé Halliwell. Actualmente estoy en Inglaterra para desarrollar mis habilidades mágicas y aprender un poco de todo. Soy jugadora de quidditch, ocupo la posición de guardiana en los Haileybury Hammers y vamos por nuestro segundo título de campeones de la liga. Anteriormente era árbitro, pero lo dejé recientemente. - Al llegar a este punto, eché una mirada a la pizarra y una duda cruzó por mi mente - Una pregunta, ¿Para ser aprendices es necesario cumplir con algún tipo de requisitos, tener conocimientos en específico o algo así?

     

    OFF:
    En mi defensa, todavía es 13 en mi país D:

    Y hablando de mi país, soy de Caracas, Venezuela. Me llamo María José y tengo 21 años. Ando sin oficio en la vida y comienzo a estudiar bibliotecología en marzo del año que viene, si el Dios mago, Alá, Jebús, Dobby y Odín lo permiten D: xD

    Me encanta ir al cine, mi meta en la vida es comprar mi propio cine (?) xD Escucho varios tipos de música pero más que nada rock, indie, pop, punk y cualquier música que tenga buena letra y me inspire algo. Me gusta Paramore, Imagine Dragons, Avril Lavigne, Metric, Coldplay, OneRepublic, P!nk, y últimamente escucho mucho al Niño de la Hipoteca o.o xD Me gusta el arte y a veces dibujo.

    Esta es mi segunda vez en la academia. La primera fue en la 101, en esa oportunidad me desligué de la trama del rol por varias cosas que estuve haciendo y luego no supe cómo continuar D: Espero que esta vez no me pase xD

     

    Hasta pronto, espero que esté buena la próxima tarea :B

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  7. Dos días antes

    Entraba a mi habitación alquilada en el Caldero Chorreante cuando escuché un ligero ulular, una lechuza parda reposaba al pie de la cama cargando un sobre con un sello que me pareció familiar, pero no fue hasta que tuve el sobre en mis manos que tuve la certeza de que era de la Academia de Magia y Hechicería.

    Leí la carta rápidamente y pensé: ¡Por fin! Una sonrisa cubrió mi rostro. Estaba ansiosa por comenzar la Academia de Magia y descubrir nuevas habilidades. Leí nuevamente la carta y vi los nombres al final - Que los directores de la Academia de Magia y Hechicería sean los que impartirían la clase debe ser una gran oportunidad... o un dolor de cabeza (?)


    Primer día en la Academia

    Finalmente el día había llegado. Me acicalé con minuciosidad y cuando estuve satisfecha de mi reflejo en el espejo tomé mi capa, salí del Caldero Chorreante, saqué el mapa que venía adjuntado a la carta y lo revisé con cuidado para llegar al aula principal de la Academia. Di gracias a San Dobby cuando llegué al aula correcta, aunque me sentía aún un poco perdida.

    Eché una rápida mirada alrededor y vi que una mujer de cabello celeste y un hombre rubio estaban en el aula. "Los directores, seguramente. Son puntuales. Supongo que eso es bueno." Pensé.

    Un chico con unos impresionantes ojos de un rojo inteso se me acercó y se presentó como Zac Everdeen. Era un vampiro. Al principio me sentí aprensiva y un poco nerviosa ante un él, pero una vez que confesó haber aprendido a controlar su sed y me contó de su vida, mi pulso volvió a la normalidad y me calmé.

    - Gracias. Lo mismo digo, estoy para lo que sea que necesites -le dije con una gran sonrisa.- Bueno, mis padres no viven conmigo, mi padre falleció y tuve que dejar a mi madre cuando me vine a Londres. Ahora vivo por mi cuenta y me gusta el arte, casi todo tipo de música y me apasiona el Quidditch.

    Conforme fue pasando el tiempo llegaron otras personas que, asumí, eran los demás compañeros de la clase. Una chica de cabello negro se presentó como Mery y había otra chica cuyo nombre no llegué a escuchar, parecía igual de ansiosa que todos. Finalmente el hombre rubio, Niko, explicó lo que haríamos en la clase... Tendríamos una salida de campo y ¡Viajaríamos por el tiempo! Pero no sería un paseo, tendríamos una misión que cumplir: encontrar a los prefectos de Hufflepuff y Gryffindor que se perdieron en el antiguo castillo de Hogwarts. Antes de partir, Tauro nos dio un aviso final "Manténganse siempre unidos, no se separen del grupo. Cada uno es responsable de la suerte del otro."

    - Sin presiones - murmuré.

    Niko sacó el giratiempos, nos agrupó y movió el pequeño objeto. Me sentí envuelta en un remolino de imágenes, cuando finalmente paró nos encontramos en el mismísimo castillo de Hogwarts años atras. Nuestras ropas habían cambiado por arte de magia y me encontré usando la túnica del uniforme y una bufanda con los colores rojo y amarillo.

    Tauro sugirió que comenzaramos la búsqueda en el Gran Salón. Así que juntos nos dirigimos hacia allí para tratar de buscar más pistas sobre la desaparición de los Prefectos.


    OFF

    ¡Holo! Soy María José, pero me llaman Marisé... en realidad como quieran, pero me gusta el Marisé (?) xD Soy de Venezuela y tengo 21 años. Estudié 4 años idiomas modernos y este año decidí dejarla y estudiar bibliotecología. Comenzaría la carrera en marzo, así que mientras, ando de vaga en esta vida *O* xD Conozco el foro desde hace como dos años, más por la parte del Quidditch, así que nunca me adentré mucho al mundo del rol hasta ahora que me decidí a hacerlo :B

    Espero seguir aprendiendo a rolear y que no se me olvide hacer las tareas xD

    ¡Adéus! +O+

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  8. Holo!

     

    Vengo a pedir que me cambien un par de cosas, por favor :3

     

    En datos personales:

    Familia Adoptiva: Lovegood

     

    En links de Interés Referentes al Personaje sólo dejar:

    Link a Bóveda Personal: Bóveda nº 99111

    Link a Bóveda Familiar 1: Bóveda Familia Lovegood

     

    Una pregunta que no tengo del todo claro, sé que tengo que informar cualquier cambio en los datos de la ficha, pero si quiero cambiar por ejemplo, el color de las letras y agregarle una imagen o algo así, ¿lo puedo cambiar yo misma?

     

    Gracias de antemano ^^

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  9.  

     

    1.- Link al tópico de su ficha de personaje: Ficha de Marisé23

    2.- Link de las bóvedas de negocios que posea el personaje: --

    3.- Link del tópico de registro de sus familias:

    - Familia N° 1: Registro familia Lovegood
    - Familia N° 2:

    4.- Link a las bóvedas de sus familias:

    - Bóveda Familia N° 1: Bóveda familia Lovegood
    - Bóveda Familia N° 2:

    Saldo en Bóveda previo a la Migración 2021: 5150 G

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  10. FICHA DE PERSONAJE


    Datos Personales:


    Nombre del Personaje: Marisé Halliwell

    Sexo: Femenino

    Edad: Joven de 20 años

    Nacionalidad: Británica

    Familias:
    * Familia 1: --
    * Adoptiva: Lovegood

    Padre(s) Sanguíneo: --

    Padre(s) Adoptivos: --

    Trabajo: --




    Poderes Mágicos:


    Rango Social: Aprendiz

    Bando: Neutral

    Rango dentro del Bando: --

    Nivel de Poder Mágico: --

    Puntos de poder en objetos: 20

    Puntos de poder en criaturas: --

    Habilidades Mágicas: --




    Perfil de Personaje:

    Raza: Humano

    Aspecto Físico: Mide apróximadamente un metro cincuenta y ocho, complexión delgada y la mayoría del tiempo algo desgarbada, es de tez morena y el pelo de un color negro, aunque continuamente se lo cambia de color. Tiene el rostro con una constante expresión serena y ojos con forma de avellana de un color grisáceo bajo una cejas arqueadas. La nariz la tiene redonda y los labios carnosos.

    Usa vestimenta cómoda, túnicas de colores oscuros, franelas largas y vaqueros. Usualmente lleva botas o zapatillas deportivas.

    Cualidades Psicológicas: Tiene una personalidad muy dificil de descifrar ya que no muestra con facilidad los rasgos de su carácter. Lo que sí es seguro es que es floja, con una mente brillante cuando la pone a funcionar, se la pasa con una expresión serena y a veces seria que suele confundirse con apatía, pero no es así. Es simpática pero poco sociable, es responsable, educada, algo torpe y entusiasta hasta que se decepciona de alguna cosa.

    Tiene una adicción inexorable a las oreos y al mocaccino.

    Es gran aficionada al Quidditch y ha tenido una participación destacable en diversos equipos.

    Historia: Nació un 23 de julio del año 1992, en Bristol. Su madre era una bruja venezolana que decidió retirarse del mundo mágico luego de casarse con un muggle, un profesor de historia oriundo de Gloucestershire quien murió cuando Marisé tenía unos 5 años. Sus padres se mudaron a Venezuela cuando Marisé tenía 1 año y cuando sus padres se dieron cuenta de que Marisé tenía poderes, su mamá acordó con su marido dejar a la pequeña decidir si quería o no tener una educación mágica.

    Su madre, sin embargo, no quiso enseñarle nada de magia a su hija. Por alguna razón que Marisé nunca supo, se negaba a hacer el más mínimo uso de la magia y la única vez que recordaba haber visto un objeto mágico en su casa, fue la varita de su madre que guardaba en una caja con cerradura en lo alto de una librería.

    A los 9 años, luego de hacer que a un compañero de clases, quien le había molestado durante todo el año, le salieran orejas de burro, la pequeña bruja decidió que quería aprender a controlar su magia. Finalmente a los 11, se dio cuenta de que su madre hubiese preferido no tener ningún contacto con la magia y luego de hacer muchas averiguaciones y escribir cartas a varias instituciones mágicas, resolvió partir a Gran Bretaña a estudiar en el colegio Hogwarts de Magia y Hechicería. Con un profundo pesar dejo a su mamá en Venezuela y comenzó sus estudios en Hogwarts, donde le costó adaptarse a un estilo nuevo de vida con personas, un idioma y una cultura diferente a la suya; lo postivo, no obstante, fue que aprendió a hablar inglés con inusual rapidez.

    Aprender magia era algo más complejo de lo que Marisé esperaba, pero una vez que se adaptó al ritmo con la ayuda y el apoyo de la familia de su padre, sus compañeros de Ravenclaw y descubrir que tenía cierto talento para el Quidditch todo fue más fácil y divertido.

    Así fue pasando el tiempo y como en las vacaciones aprovechaba el tiempo para viajar y aprender más del mundo mágico llegó a conocer a todo tipo de personas, muchas criaturas y participar en varias aventuras... Estando siempre dispuesta a emprender otras nuevas.




    Pertenencias:


    Objeto Mágico Legendario: --

    Objetos Mágicos:

    Objeto 1: Varita de aliso, ligeramente elástica con centro de pluma de fénix, 30.5 cm.
    Clasificación: AA
    Puntos de poder: 20

    --

    Mascotas y Criaturas: --

    Criaturas en la Reserva: --

    Elfos: --




    Licencias, Tasas, Registros



    Licencia de Vuelo de Escoba: --

    Registro de XXX: --




    Otros Datos:

    Otros datos: --

    Cronología de cargos: --

    Premios y reconocimientos: --




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