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Draco Dormiens Nunquam Titilandus


Mackenzie Malfoy
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Mazmorra: Draco Dormiens Nunquam Titilandus
Nivel mínimo: 40
Participantes: Mínimo 4 jugadores - Máximo 8 jugadores (modalidad grupo)
Repeticiones: Dos veces al mes (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 20 puntos en el apartado de Mazmorras.

 

 

 

 

 

 

Para mis muy queridos y nunca suficientemente valorados ex alumnos

 

 

 

 

 

 

 

Oh, podrás pensar que no es importante,
Pero no juzgues a simple vista.
Nunca antes te escribí,
Eso ya dice bastante

De la urgencia de esta cita.

Sé que un mago importante eres,

Mucho has crecido y mejorado

En estos años sin verte.

Puedes tener bombines negros,
Sombreros altos y elegantes.
Pero yo soy el Sombrero Seleccionador de Hogwarts
Y tu ayuda preciso ahora.
No hay nada escondido en tu cabeza
Que el Sombrero Seleccionador no pueda ver.
Y por eso sé que escucharás mi llamada

Y al auxilio de Hogwarts vendrás.

Cosas extrañas ocurren.

Del lago surge la niebla,

En los cuadros, los retratos

Han dejado ya de estar.

Los fantasmas no aparecen,

Y de todas partes surgen

Ecos y extrañas voces.

El techo del Gran Salón,

Un cielo gris replica,

Y en los baños de Prefectos

Las gentes del agua habitan.

Todo está patas arriba

Y nada tiene sentido,

Por eso recurro a vosotros,

Que ahora sois tan poderosos,

Venid a Hogwarts con premura,

Pues lo extraño se acumula.

Socorred vuestro colegio,

Pues si el MACUSA se entera

A todos nos pone en cuarentena,

Nos registran e investigan

Y nos convierte en mazmorra.

No dejéis que eso suceda,

Valientes gentes de Gryffindor,
Vuestra osadía y temple

Hogwarts os requiere.
Venid prontos los de Hufflepuff,
Pues es justicia que al colegio

Vuestra lealtad le déis.
Acudid sin demora los Ravenclaw,
Traed vuestras mentes dispuestas,
Porque inteligencia y erudición
Este misterio requiere.

Daros prisa, los de Slytherin.

Vuestra astucia es necesaria
Para lograr los fines.
¡Así que escúchame! ¡No tengas miedo!
¡Y no recibirás una bofetada!
Estás en buenas manos (aunque yo no las tenga).
Porque soy el Sombrero Pensante.

 

 


Tal y como nos cuenta el Sombrero Seleccionador, en Hogwarts están sucediendo extraños fenómenos inexplicables. Ahora que eres ya un mago poderoso y sabio, el Sombrero Seleccionador requiere tu ayuda para investigar lo que allí ocurre y evitar que el MACUSA catalogue a Hogwarts como un lugar de acceso restringido.

Uníos para salvar a Hogwarts. Formad un grupo y acudid a la llamada del Sombrero Seleccionador. Seguro que sabrá recompensaros.



Hitos de la Mazmorra:

Debéis hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos.

Los posteos de rol de esta mazmorra deben contener un mínimo de 1500 caracteres sin espacios.

Los objetos y criaturas del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Si lo que se piden son consumibles, sí se gastarán y sus normas de uso serán las estipuladas para este tipo de objetos.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.


Primeros 4 posteos (rol): Acudís a Hogwarts e investigáis los fenómenos que allí ocurren. Sois libres de imaginar cualquier historia y de añadir misterios a los apuntados por el Sombrero Seleccionador. No obstante, dependiendo de los dados que se tirarán a continuación, cada participante deberá enfrentarse al llegar a un misterio concreto.

Posteos 5 y siguientes (dados): Todos los participantes deberán lanzar 1 dado de 4 caras en los posteos 5 y siguientes.

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:

 

 

 

 

 

[roll]1d4[/roll]
  • Si el resultado es 1, no ocurre nada especial. Puedes continuar roleando con normalidad.
  • Si el resultado es 2, un ejército de estatuas andantes te ataca. Deberás protegerte de ellas, repitiendo en los 5 posteos siguientes 10 veces y sólo 10 veces la palabra "estatuas".
  • Si el resultado es 3, un ejército de fantasmas completamente desconocidos te hacen su prisionero. Deberás utilizar el Amuleto contra defensas carcelarias para librarte de ellos y comenzar cada uno de los 5 posteos siguientes por la misma palabra con la que lo termines.
  • Si el resultado es 4, caes en un pasadizo secreto desconocido del que no sabes salir. Necesitas un Mapa del Merodeador adquirido en el Magic Mall y no perderte, por lo que deberás empezar tus cinco posteos siguientes con una frase (mínimo 5 palabras) que no repita ninguna de las palabras de la primera frase de tu posteo anterior.

Posteos siguientes a la lanzada de datos hasta el posteo 18 (rol): En los siguientes 5 posteos, después de que todos los miembros del grupo hayan lanzado los dados, cada participante roleará según el resultado obtenido cada uno de ellos con los dados, tal y como se ha indicado al explicar dichos resultados.

Por lo tanto:

  • Si el resultado fue 1, rolearás con normalidad.
  • Si el resultado fue 2, te enfrentarás al ejército de estatuas y deberás reptir 10 veces y sólo 10 veces, en cada uno de los 5 posteos siguientes, la palabra "estatuas".
  • Si el resultado fue un 3, te enfrentarás al ejército de fantasmas y deberás usar el Amuleto contra defensas carcelarias, además de comenzar cada uno de los 5 posteos siguientes por la misma palabra con la que los termines.
  • Si el resultado fue un 4, caes a un pasadizo secreto y deberás usar un Mapa del Merodeador, además de empezar tus cincos posteos siguientes con una frase (mínimo 5 palabras), que no repita ninguna de las palabras de la primera frase de tu posteo anterior.

Cuando lleguéis al posteo 18, os encontraréis un lugar secreto con 4 pensaderos. Descubriréis que cada uno de esos pensaderos pertenece a un fundador de Hogwarts. Seguro que os pueden dar pistas sobre lo que está sucediendo en Hogwarts, pero, lamentablemente, están custodiados por 4 espíritus malignos que os impiden acercaros a los pensaderos. Tendréis que derrotarlos para poder acceder a los pensaderos.


Posteos 19 a 22 (dados): Lanzad los dados para derrotar a los 4 espíritus malignos que custodian cada uno de los pensaderos. Cuatro de los miembros del grupo deberán lanzar 1 dado de 60 caras + multiplicador, en los posteos 19, 20, 21 y 22. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo que lo lance:

multiplicador = suma de niveles de todos los integrantes del grupo

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:
 

[roll]1d60+multiplicador[/roll]
  • El primer resultado (posteo 14) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Gryffindor.
  • El segundo resultado (posteo 15) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Ravenclaw.
  • El tercer resultado (posteo 16) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Hufflepuff.
  • El cuarto resultado (posteo 17) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Slytherin.
  • Si el resultado es menor de 210, no derrotarás al Espíritu maligno y no podrás acceder al pensadero correspondiente a dicho resultado.
  • Si el resultado es mayor o igual que 210, derrotas al Espíritu maligno y accedes al pensadero correspondiente.
  • Puedes continuar la partida si derrotas, al menos, a dos Espíritus. En caso contrario, deberás abandonar la mazmorra y volverlo a intentar, pasado el plazo de enfriamiento.

Siguientes posteos hasta el posteo 35 (rol): Cada jugador que lanzó los dados, accederá al pensadero que custodiaba el Espíritu que derrotó. Si el grupo se compone de más de 4 miembros, dos miembros podrán acceder al pensadero de su elección, sin que pueda ser el mismo. Es decir, a cada pensadero accederá un máximo de 2 jugadores. Estos jugadores "sobrantes" también pueden quedarse fuera de los pensaderos esperando a sus compañeros y no es necesario que roleen en esta parte. Puede ser útil dejar a algún jugador fuera de los pensaderos (ver más adelante). Si alguno de los jugadores no derrotó al Espíritu y, por tanto, no se puede acceder a uno o dos pensaderos, los jugadores que no lo hayan logrado, deberán realizar obligatoriamente tres roles, mientras esperan que sus compañeros retornen de los pensaderos, en los que deberán usar 1 vez Poción de Lágrimas del Fénix , 1 vez Poción Curativa y 1 vez el hechizo Curación (remarcar los usos y el hechizo en rojo y negrita), para curarse las heridas sufridas durante el combate con el Espíritu maligno.


Posteos 36-40 (rol): Descubrís dentro del pensadero un objeto/encantamiento/pista (en adelante ventaja) que os será de ayuda, pero os dais cuenta de que los pensaderos están defectuosos y no podéis salir de ellos. Deberéis hacer uso del Amuleto contra defensas carcelarias. Atención a aquellos que lo hayan tenido que utilizar con anterioridad, porque su uso tiene un periodo de enfriamiento de 1 mes. Si ese fuera el caso, los compañeros que logren salir de los pensaderos podrán rescatar a quienes no puedan salir, si logran romper el maleficio que hace que los pensaderos estén defectuosos. Si ninguno de los participantes logra salir, el grupo deberá abandonar la mazmorra.


Posteo 40 y siguientes (en su caso) (dados): En caso de que algún miembro del grupo haya quedado atrapado en un pensadero, lanzad los dados para eliminar el maleficio. Debeis lanzar 1 dado de 10 caras + multiplicador, por cada uno de los miembros de la party, que requiera ser rescatado. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo:

multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:

 

 

 

[roll]1d10+multiplicador[/roll]
  • Si el resultado es menor que 22, no lográis rescatar al compañero y éste debe abandonar la mazmorra. El resto del grupo podrá seguir.
  • Si el resultado es mayor que 22, rescatáis al compañero.

Siguientes posteos hasta el posteo 50 (rol): Una vez fuera de los pensaderos examináis lo que habéis conseguido en su interior. Esto será una ventaja futura para el desarrollo de la mazmorra en los posteos siguientes. La ventaja conseguida será más o menos valiosa en función de los dados.


Posteo 51 y siguientes (dados): Cada jugador que haya obtenido una ventaja del pensado, deberá lanzar los dados para determinar el poder de dicha ventaja. Es decir, si se consiguen 3 ventajas, 3 jugadores lanzarán los dados. Si se consiguen 4 ventajas, 4 jugadores lanzarán los dados y así sucesivamente. Lanzará 1 dado de 5 caras. Es decir:

 

 

 

[roll]1d5[/roll]
  • Si el resultado es 1, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 10.
  • Si el resultado es 2, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 20.
  • Si el resultado es 3, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 340.
  • Si el resultado es 4, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 40.
  • Si el resultado es 5, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 50.

Esta ventaja sólo aplicará al jugador que lance el dado. Es decir, si se consiguen las 4 ventajas posibles, sólo 4 jugadores de la party podrán aplicarla en función del resultado que cada uno de ellos haya obtenido en el dado anterior.

Posteos siguientes hasta el posteo 62 (rol):Al llegar al posteo 62 os encontraréis con el Sombrero Seleccionador. El problema es que parece muy enfermo o sometido a algún tipo de maleficio, al punto de que os confundirá con enemigos y os atacará. Usará todas sus malas artes para mataros, pero podéis curar su mal y hacer que vuelva en sí con el poder combinado de:

  • 12 habilidades,
  • 6 criaturas XXXXX de vuestra propiedad,
  • usando hechizos que causen en total un daño de 600 PV, sin que éstos se puedan repetir,
  • usando una poción de lágrimas del Fénix.

Cuidado, además de todo ello, necesitaréis que la suerte os sea favorable.

Posteos 63 a 70 (rol): Roleais el uso de las habilidades, las criaturas, los hechizos y los consumibles. Remarcar los usos en rojo y negrita.


Posteo 71 y siguientes (dados): Lanzad los dados para invocar la suerte. Debeis lanzar 1 dado de 10 caras + multiplicador, cada uno de los miembros de la party, en los posteos 71 y siguientes. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo:

multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 + ventaja

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:
 

[roll]1d10+multiplicador[/roll]
  • Se sumarán los resultados de todos los miembros del grupo. Si la suma total es mayor o igual a 50, derrotáis al Sombrero Seleccionador y lo curáis.
  • Si la suma total .es menor que 50, no lográis derrotarlo. Podéis rolear la derrota, si queréis, pero deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo de nuevo a los 15 días, comenzando desde el principio (mazmorra nueva).

Posteos siguientes hasta el posteo 85 (rol): Habéis curado al Sombrero Seleccionador y éste os ha dado la Espada de Godric Gryffindor (ventaja) y revelado una pista clave para descubrir lo que está sucediendo en Hogwarts. Esta pista os lleva a la Cámara de los Secretos. En la Cámara de los Secretos, encontraréis una llave, pero está custodiada por un basilisco. Derrotadlo para conseguirla.

Para derrotar al basilisco será necesario matarlo, lo que supondrá restarle 15.000 PV en menos de 5 minutos.

La vida que le quitaréis la marcarán los dados y las ventajas que hayáis conseguido.

Posteo 86 y siguientes (dados): Lanzad los dados para invocar la suerte. Cada jugador debe lanzar, en cada posteo, 1 dado de 100 caras + multiplicador. Los posteos de dados durarán hasta que muera el basilisco o bien se terminen los 5 minutos. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo:

multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 + ventaja del personaje por el objeto conseguido en el pensadero + nº de conocimientos que posea por 5 + nº de habilidades que posea * 20

multiplicador del jugador que lleve la Espada de Godric Gryffindor otorgada por el sombrero seleccionador (este jugador es elegible por la party) = multiplicador anterior x 5.

El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:

 

 

 

 

 

[roll]1d100+multiplicador[/roll]
  • Cada resultado será el daño que se le hará al basilisco en cada tirada de dados.
  • Debéis lanzar los dados hasta que todos los resultados de todos los posteos de dados sumen, al menos, 15.000, que será cuando el basilisco muera.
  • Si pasan 5 minutos y no se ha conseguido hacer un daño total de 15.000 PV al basilisco, de forma que éste sigue vivo, deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo de nuevo desde el principio cuando se pase el tiempo de enfriamiento (dos semanas desde el último posteo).

Posteo siguiente a aquel en el que el basilisco muera (rol): Rolead la derrota del basilisco y tomad la llave que custodiaba. Descubriréis que es la llave de una torre, cuya entrada secreta se encuentra en la Sala de los Menesteres, cuando ésta toma una apariencia determinada. Necesitáis la contraseña de la Sala de los Menesteres que os de acceso a esta puerta secreta, cuya cerradura abre la llave.

Después de haber realizado, entre toda la party 10 posteos de rol, solicitar a un moderador que esconda la contraseña en el topic de la mazmorra. Después de que el moderador postee en el topic que la ha escondido, tenéis 2 minutos para encontrarla, antes de que la Sala de los Menesteres se vuelva inaccesible.

Buscad la contraseña y rolead el resultado antes de que pasen 2 minutos.

Siguientes posteos hasta el final (rol): Accedéis a la Sala de Menesteres, encontráis la puerta, la abrís y subís hasta una torre secreta de Hogwarts, justo en su centro, que no es visible a simple vista. Admiráis un lugar secreto y ancestral de Hogwarts y descubriréis que está habitado por un Dragón ancestral. Pero hay un problema. Alguien le ha hecho cosquillas y lo ha despertado más de la cuenta, por lo que el Dragón es la causa de los fenómenos extraños que ocurren en Hogwarts.

Calmad al dragón durmiente y dejad que os premie con un sin fin de recompensas.

Para calmar al dragón, necesitaréis el uso combinado de lo siguiente:

  • 7 habilidades distintas,
  • 15 conocimientos distintos,
  • Un mínimo de 18 habililidades (pueden repetirse) entre todos los miembros de la party,
  • Un mínimo de 50 conocimientos (pueden repetirse) entre todos los miembros de la party,
  • 10 criaturas XXXXX de vuestra propiedad,
  • Usar hechizos de protección que sumen, en total, 5000 PV.
  • usando tres pociones de lágrimas del Fénix.

Últimos posteos para determinar las recompensas (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas conseguidas por vencer a los Espíritus Malignos de los Pensaderos, por curar al Sombrero Seleccionador, vencer al basilisco de la Cámara de los Secretos y aplacar al Dragón Dormido. Lanzarás tantos dados de 30 caras, como pruebas superadas.

Si venciste en todas las pruebas, lanzarás 7 dados de 30 caras y cada dado dará la recompensa de cada una de las pruebas por orden de aparición. Es decir, lanzarás la siguiente tirada:

 

 

 

[roll]7d30[/roll]

 


Cada resultado representa una de las pruebas según el siguiente orden:

1 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Gryffindor.
2 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Ravenclaw.
3 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Hufflepuff.
4 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Slytherin.
5 resultado: fija las recompensas del Sombrero Seleccionador.
6 resultado: fija las recompensas del Basilisco de la Cámara de los Secretos.
7 resultado: fija las recompensas del Dragón dormido.

Si derrotaste a los Espíritus de los Pensaderos de Gryffindor y Hufflepuff y curaste al Sombrero Seleccionador, pero no lograste derrotar al basilisco, lanzarías la siguiente tirada:

 

 

[roll]3d30[/roll]

Y tus resultados representarían las pruebas que superaste por orden de aparición. Así:

1 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Gryffindor.
2 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Hufflepuff.
3 resultado: fija las recompensas del Sombrero Seleccionador.



Recompensas:

Por derrotar a los Espíritus:

  • Recompensa fija:
    • 2000 G por Espíritu vencido
    • 1 Recuerdo del Pensadero de Godric Gryffindor/Rowena Ravenclaw/Helga Hufflepuff/Salazar Slytherin (según pensadero)
       
  • Resultado según los dados:
    • Si el resultado es
    • 3000 G
    • 1 Pelo de Godric Gryffindor/Rowena Ravenclaw/Helga Hufflepuff/Salazar Slytherin (según pensadero)
    • 1 Metal ancestral
    • 1 Metal iridiscente
    • 20 Díctamo,
    • 20 Moco de Gusarajo
    • 20 Hierba de Plata
    • 10 Alas de hada
    • 10 Verrugas de sapo
    • 10 Ajenjo
  • Si el resultado es 6 - 10
    • 2000 G
    • 1 Metal ancestral
    • 10 Díctamo,
    • 10 Moco de Gusarajo
    • 10 Hierba de Plata
    • 5 Alas de hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo
  • Si el resultado es 11 -- 25
    • 1000 G
    • 5 Alas de Hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo
  • Si el resultado es > 25
    • 500 G
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo

Por curar al Sombrero Seleccionador:

  • Recompensa fija:
    • 4000 G
       
  • Resultado según los dados
    • Si el resultado es
    • 5000 G
    • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
    • 1 Metal sagrado
    • 1 Metal ancestral
    • 20 Díctamo,
    • 20 Moco de Gusarajo
    • 20 Hierba de Plata
    • 10 Alas de hada
    • 10 Verrugas de sapo
    • 10 Ajenjo
  • Si el resultado es 6 - 10
    • 4000 G
    • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
    • 10 Díctamo,
    • 10 Moco de Gusarajo
    • 10 Hierba de Plata
    • 5 Alas de hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo
  • Si el resultado es 11 -- 25
    • 3000 G
    • 5 Alas de Hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo
  • Si el resultado es > 25
    • 2000 G
    • 5 Alas de Hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo

Por derrotar al Basilisco:

  • Recompensa fija:
    • 4000 G
       
  • Resultado según los dados
    • Si el resultado es
    • 5000 G
    • 3 Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos
    • 1 Metal sagrado
    • 1 Metal ancestral
  • Si el resultado es 6 - 10
    • 4000 G
    • 2 Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos
    • 1 Metal sagrado
  • Si el resultado es 11 -- 25
    • 3000 G
    • 1 Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos
  • Si el resultado es > 25
    • 2000 G

Por aplacar al Dragón Dormido y completar la Mazmorra:

  • Recompensa fija:
    • 4000 G
       
  • Resultado según los dados
    • Si el resultado es
    • 5000 G
    • 1 Pelo de Godric Gryffindor
    • 1 Pelo de Rowena Ravenclaw
    • 1 Pelo de Helga Hufflepuff
    • 1 Pelo de Salazar Slytherin
    • 1 Fibra del corazón del Dragón Dormido
    • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
    • 1 Metal sagrado
    • 1 Metal ancestral
    • 20 Díctamo,
    • 20 Moco de Gusarajo
    • 20 Hierba de Plata
    • 10 Alas de hada
    • 10 Verrugas de sapo
    • 10 Ajenjo
    • + Uso de la Espada de Gryffindor por 1 mes
  • Si el resultado es 6 - 10
    • 4000 G
    • 1 Fibra del corazón del Dragón Dormido
    • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
    • 1 Metal sagrado
    • 1 Metal ancestral
    • 10 Díctamo,
    • 10 Moco de Gusarajo
    • 10 Hierba de Plata
    • 5 Alas de hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo
  • Si el resultado es 11 -- 25
    • 3000 G
    • 1 Flor Lunar de Nueva Zelanda
    • 5 Alas de Hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo
  • Si el resultado es > 25
    • 2000 G
    • 5 Alas de Hada
    • 5 Verrugas de sapo
    • 5 Ajenjo

Posteos opcionales:

Si has completado la mazmorra, podéis hacer un posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al Sombrero Seleccionador de lo que habéis descubierto en la Mazmorra.




Funcionamiento:

Para realizar esta mazmorra, debes seguir las instrucciones que se encuentran en el topic "Reportes de Mazmorras"

No hace falta que pasen todos a inscribirse, basta con que uno pase por este topic a dejar todos los datos.

El código que deben copiar en esta mazmorra es el siguiente:

 

 

 

 

 

 




 

[center][img=https://i.imgur.com/hmOWCH6.png][/center]
 
[color=#3399cc][b][i]Mazmorra:[/i] Draco Dormiens Nunquam Titilandus[/b][/color]
[color=#3399cc][b][i]Nivel mínimo:[/i] 40[/b][/color]
[color=#3399cc][b][i]Participantes:[/i] Mínimo 4 jugadores - Máximo 8 jugadores (modalidad grupo)[/b][/color]
[color=#3399cc][b][i]Repeticiones:[/i] Dos veces al mes (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)[/b][/color]
[color=#3399cc][b]Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 20 puntos en el apartado de Mazmorras.[/b][/color]
 

 

 
[center]Para mis muy queridos y nunca suficientemente valorados ex alumnos[/center]
[center] [/center]
[center]Oh, podrás pensar que no es importante,
Pero no juzgues a simple vista.
Nunca antes te escribí,
Eso ya dice bastante[/center]
[center]De la urgencia de esta cita.[/center]
[center]Sé que un mago importante eres,[/center]
[center]Mucho has crecido y mejorado[/center]
[center]En estos años sin verte.[/center]
[center]Puedes tener bombines negros,
Sombreros altos y elegantes.
Pero yo soy el Sombrero Seleccionador de Hogwarts
Y tu ayuda preciso ahora.
No hay nada escondido en tu cabeza
Que el Sombrero Seleccionador no pueda ver.
Y por eso sé que escucharás mi llamada[/center]
[center]Y al auxilio de Hogwarts vendrás.[/center]
[center]Cosas extrañas ocurren.[/center]
[center]Del lago surge la niebla,[/center]
[center]En los cuadros, los retratos[/center]
[center]Han dejado ya de estar.[/center]
[center]Los fantasmas no aparecen,[/center]
[center]Y de todas partes surgen[/center]
[center]Ecos y extrañas voces.[/center]
[center]El techo del Gran Salón, [/center]
[center]Un cielo gris replica,[/center]
[center]Y en los baños de Prefectos[/center]
[center]Las gentes del agua habitan.[/center]
[center]Todo está patas arriba [/center]
[center]Y nada tiene sentido,[/center]
[center]Por eso recurro a vosotros,[/center]
[center]Que ahora sois tan poderosos,[/center]
[center]Venid a Hogwarts con premura,[/center]
[center]Pues lo extraño se acumula.[/center]
[center]Socorred vuestro colegio,[/center]
[center]Pues si el MACUSA se entera[/center]
[center]A todos nos pone en cuarentena,[/center]
[center]Nos registran e investigan[/center]
[center]Y nos convierte en mazmorra.[/center]
[center]No dejéis que eso suceda,[/center]
[center]Valientes gentes de Gryffindor,
Vuestra osadía y temple[/center]
[center]Hogwarts os requiere.
Venid prontos los de Hufflepuff,
Pues es justicia que al colegio[/center]
[center]Vuestra lealtad le déis.
Acudid sin demora los Ravenclaw,
Traed vuestras mentes dispuestas,
Porque inteligencia y erudición
Este misterio requiere.[/center]
[center]Daros prisa, los de Slytherin.[/center]
[center]Vuestra astucia es necesaria
Para lograr los fines.
¡Así que escúchame! ¡No tengas miedo!
¡Y no recibirás una bofetada!
Estás en buenas manos (aunque yo no las tenga).
Porque soy el Sombrero Pensante.[/center]
 
 

Tal y como nos cuenta el Sombrero Seleccionador, en Hogwarts están sucediendo extraños fenómenos inexplicables. Ahora que eres ya un mago poderoso y sabio, el Sombrero Seleccionador requiere tu ayuda para investigar lo que allí ocurre y evitar que el MACUSA catalogue a Hogwarts como un lugar de acceso restringido.
 
Uníos para salvar a Hogwarts. Formad un grupo y acudid a la llamada del Sombrero Seleccionador. Seguro que sabrá recompensaros.


 
[size=5][color=#3399cc][b]Hitos de la Mazmorra:[/b][/color][/size]
 
Debéis hacer entre todos los posteos de rol y dados que se indican en estos hitos (mínimo 15 líneas cada posteo de rol).
 
Los objetos y criaturas del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Si lo que se piden son consumibles, sí se gastarán y sus normas de uso serán las estipuladas para este tipo de objetos.
 
Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.
 
Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.
 
 
[color=#008000][u][b]Primeros 4 posteos (rol):[/b][/u][/color] Acudís a Hogwarts e investigáis los fenómenos que allí ocurren. Sois libres de imaginar cualquier historia y de añadir misterios a los apuntados por el Sombrero Seleccionador. No obstante, dependiendo de los dados que se tirarán a continuación, cada participante deberá enfrentarse al llegar a un misterio concreto.
 
[color=#ff8c00][u][b]Posteos 5 y siguientes (dados):[/b][/u][b] [/b]Todos los participantes deberán lanzar 1 dado de 4 caras en los posteos 5 y siguientes. [/color]
[color=#ff8c00] 
El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]
 
 
[code=auto:0][roll]1d4[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, no ocurre nada especial. Puedes continuar roleando con normalidad.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, un ejército de estatuas andantes te ataca. Deberás protegerte de ellas, repitiendo en los 5 posteos siguientes 10 veces y sólo 10 veces la palabra "estatuas".[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, un ejército de fantasmas completamente desconocidos te hacen su prisionero. Deberás utilizar el Amuleto contra defensas carcelarias para librarte de ellos y comenzar cada uno de los 5 posteos siguientes por la misma palabra con la que lo termines.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, caes en un pasadizo secreto desconocido del que no sabes salir. Necesitas un [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=B000AA0564]Mapa del Merodeador [/url]adquirido en el Magic Mall y no perderte, por lo que deberás empezar tus cinco posteos siguientes con una frase (mínimo 5 palabras) que no repita ninguna de las palabras de la primera frase de tu posteo anterior.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Posteos siguientes a la lanzada de datos hasta el posteo 18 (rol):[/b][/u][/color] En los siguientes 5 posteos, después de que todos los miembros del grupo hayan lanzado los dados, cada participante roleará según el resultado obtenido cada uno de ellos con los dados, tal y como se ha indicado al explicar dichos resultados.
 
Por lo tanto:
[LIST]
[*]Si el resultado fue 1, rolearás con normalidad.[/*]
[*]Si el resultado fue 2, te enfrentarás al ejército de estatuas y deberás reptir 10 veces y sólo 10 veces, en cada uno de los 5 posteos siguientes, la palabra "estatuas".[/*]
[*]Si el resultado fue un 3, te enfrentarás al ejército de fantasmas y deberás usar el Amuleto contra defensas carcelarias, además de comenzar cada uno de los 5 posteos siguientes por la misma palabra con la que los termines.[/*]
[*]Si el resultado fue un 4, caes a un pasadizo secreto y deberás usar un Mapa del Merodeador, además de empezar tus cincos posteos siguientes con una frase (mínimo 5 palabras), que no repita ninguna de las palabras de la primera frase de tu posteo anterior.[/*]
[/LIST]
Cuando lleguéis al posteo 18, os encontraréis un lugar secreto con 4 pensaderos. Descubriréis que cada uno de esos pensaderos pertenece a un fundador de Hogwarts. Seguro que os pueden dar pistas sobre lo que está sucediendo en Hogwarts, pero, lamentablemente, están custodiados por 4 espíritus malignos que os impiden acercaros a los pensaderos. Tendréis que derrotarlos para poder acceder a los pensaderos.
 
 
[color=#ff8c00][u][b]Posteos 19 a 22 (dados):[/b][/u][b] [/b]Lanzad los dados para derrotar a los 4 espíritus malignos que custodian cada uno de los pensaderos. Cuatro de los miembros del grupo deberán lanzar 1 dado de 60 caras + multiplicador, en los posteos 19, 20, 21 y 22. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo que lo lance:[/color]
 
[color=#ff8c00]multiplicador = suma de niveles de todos los integrantes del grupo[/color]
[color=#ff8c00] 
El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]
 
[code=auto:0][roll]1d60+multiplicador[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]El primer resultado (posteo 14) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Gryffindor.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]El segundo resultado (posteo 15) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Ravenclaw.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]El tercer resultado (posteo 16) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Hufflepuff.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]El cuarto resultado (posteo 17) será para derrotar al Espíritu que custodia el pensadero de Slytherin.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es menor de 210, no derrotarás al Espíritu maligno y no podrás acceder al pensadero correspondiente a dicho resultado.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es mayor o igual que 210, derrotas al Espíritu maligno y accedes al pensadero correspondiente.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Puedes continuar la partida si derrotas, al menos, a dos Espíritus. En caso contrario, deberás abandonar la mazmorra y volverlo a intentar, pasado el plazo de enfriamiento.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Siguientes posteos hasta el posteo 35 (rol):[/b][/u][/color] Cada jugador que lanzó los dados, accederá al pensadero que custodiaba el Espíritu que derrotó. Si el grupo se compone de más de 4 miembros, dos miembros podrán acceder al pensadero de su elección, sin que pueda ser el mismo. Es decir, a cada pensadero accederá un máximo de 2 jugadores. Estos jugadores "sobrantes"  también pueden quedarse fuera de los pensaderos esperando a sus compañeros y no es necesario que roleen en esta parte. Puede ser útil dejar a algún jugador fuera de los pensaderos (ver más adelante). Si alguno de los jugadores no derrotó al Espíritu y, por tanto, no se puede acceder a uno o dos pensaderos, los jugadores que no lo hayan logrado, deberán realizar obligatoriamente tres roles, mientras esperan que sus compañeros retornen de los pensaderos, en los que deberán usar 1 vez [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010004]Poción de Lágrimas del Fénix[/url] , 1 vez [url=http://magicmall.harrylatino.org/detalle_producto.php?referencia=SCN0010002]Poción Curativa[/url] y 1 vez el hechizo Curación (remarcar los usos y el hechizo en rojo y negrita), para curarse las heridas sufridas durante el combate con el Espíritu maligno.
 
 
[color=#008000][u][b]Posteos 36-40 (rol):[/b][/u][/color] Descubrís dentro del pensadero un objeto/encantamiento/pista (en adelante ventaja) que os será de ayuda, pero os dais cuenta de que los pensaderos están defectuosos y no podéis salir de ellos. Deberéis hacer uso del Amuleto contra defensas carcelarias. Atención a aquellos que lo hayan tenido que utilizar con anterioridad, porque su uso tiene un periodo de enfriamiento de 1 mes. Si ese fuera el caso, los compañeros que logren salir de los pensaderos podrán rescatar a quienes no puedan salir, si logran romper el maleficio que hace que los pensaderos estén defectuosos. Si ninguno de los participantes logra salir, el grupo deberá abandonar la mazmorra.
 
 
[color=#ff8c00][u][b]Posteo 40 y siguientes (en su caso) (dados):[/b][/u] En caso de que algún miembro del grupo haya quedado atrapado en un pensadero, lanzad los dados para eliminar el maleficio. Debeis lanzar 1 dado de 10 caras + multiplicador, por cada uno de los miembros de la party, que requiera ser rescatado. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo:[/color]
 
[color=#ff8c00]multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2[/color]
 
[color=#ff8c00]El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]


[code=auto:0][roll]1d10+multiplicador[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es menor que 22, no lográis rescatar al compañero y éste debe abandonar la mazmorra. El resto del grupo podrá seguir.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es mayor que 22, rescatáis al compañero.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Siguientes posteos hasta el posteo 50 (rol):[/b][/u][/color]  Una vez fuera de los pensaderos examináis lo que habéis conseguido en su interior. Esto será una ventaja futura para el desarrollo de la mazmorra en los posteos siguientes. La ventaja conseguida será más o menos valiosa en función de los dados.
 
 
[color=#ff8c00][u][b]Posteo 51 y siguientes (dados):[/b][/u] Cada jugador que haya obtenido una ventaja del pensado, deberá lanzar los dados para determinar el poder de dicha ventaja.  Es decir, si se consiguen 3 ventajas, 3 jugadores lanzarán los dados. Si se consiguen 4 ventajas, 4 jugadores lanzarán los dados y así sucesivamente. Lanzará 1 dado de 5 caras. Es decir:[/color]


[code=auto:0][roll]1d5[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 1, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 10.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 2, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 20.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 3, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 340.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 4, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 40.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si el resultado es 5, el multiplicador a utilizar en la mazmorra a partir de este momento se aumenta en 50.[/color][/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00]Esta ventaja sólo aplicará al jugador que lance el dado. Es decir, si se consiguen las 4 ventajas posibles, sólo 4 jugadores de la party podrán aplicarla en función del resultado que cada uno de ellos haya obtenido en el dado anterior.[/color]
 
[color=#008000][u][b]Posteos siguientes hasta el posteo 62 (rol):[/b][/u][/color]Al llegar al posteo 62 os encontraréis con el Sombrero Seleccionador. El problema es que parece muy enfermo o sometido a algún tipo de maleficio, al punto de que os confundirá con enemigos y os atacará. Usará todas sus malas artes para mataros, pero podéis curar su mal y hacer que vuelva en sí con el poder combinado de:
[LIST]
[*]12 habilidades,[/*]
[*]6 criaturas XXXXX de vuestra propiedad,[/*]
[*]usando hechizos que causen en total un daño de 600 PV, sin que éstos se puedan repetir,[/*]
[*]usando una poción de lágrimas del Fénix.[/*]
[/LIST]
Cuidado, además de todo ello, necesitaréis que la suerte os sea favorable.
 
[color=#008000][u][b]Posteos 63 a 70 (rol): [/b][/u][/color]Roleais el uso de las habilidades, las criaturas, los hechizos y los consumibles. Remarcar los usos en rojo y negrita.
 
 
[color=#ff8c00][b]Posteo 71 y siguientes (dados):[/b] Lanzad los dados para invocar la suerte. Debeis lanzar 1 dado de 10 caras + multiplicador, cada uno de los miembros de la party, en los posteos 71 y siguientes. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo:[/color]
 
[color=#ff8c00]multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 + ventaja[/color]
 
[color=#ff8c00]El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]
 
[code=auto:0][roll]1d10+multiplicador[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Se sumarán los resultados de todos los miembros del grupo. Si la suma total es mayor o igual a 50, derrotáis al Sombrero Seleccionador y lo curáis.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si la suma total .es menor que 50, no lográis derrotarlo. Podéis rolear la derrota, si queréis, pero deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo de nuevo a los 15 días, comenzando desde el principio (mazmorra nueva).[/color][/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Posteos siguientes hasta el posteo 85 (rol): [/b][/u][/color]Habéis curado al Sombrero Seleccionador y éste os ha dado la Espada de Godric Gryffindor (ventaja) y revelado una pista clave para descubrir lo que está sucediendo en Hogwarts. Esta pista os lleva a la Cámara de los Secretos. En la Cámara de los Secretos, encontraréis una llave, pero está custodiada por un basilisco. Derrotadlo para conseguirla.
 
Para derrotar al basilisco será necesario matarlo, lo que supondrá restarle 15.000 PV en menos de 5 minutos.
 
La vida que le quitaréis la marcarán los dados y las ventajas que hayáis conseguido.
 
[color=#ff8c00][b]Posteo 86 y siguientes (dados):[/b] Lanzad los dados para invocar la suerte. Cada jugador debe lanzar, en cada posteo, 1 dado de 100 caras + multiplicador. Los posteos de dados durarán hasta que muera el basilisco o bien se terminen los 5 minutos. Sólo se lanza el dado, en dichos posteos. El multiplicador que se añadirá al dado tendrá el siguiente valor para cada personaje del grupo:[/color]
 
[color=#ff8c00]multiplicador = (nivel del personaje + nivel del set que esté utilizando)/2 + ventaja del personaje por el objeto conseguido en el pensadero + nº de conocimientos que posea por 5 + nº de habilidades que posea * 20[/color]
 
[color=#ff8c00]multiplicador del jugador que lleve la Espada de Godric Gryffindor otorgada por el sombrero seleccionador (este jugador es elegible por la party) = multiplicador anterior x 5.[/color]
 
[color=#ff8c00]El dado que lance cada miembro del grupo será, por tanto:[/color]
 


[code=auto:0][roll]1d100+multiplicador[/roll][/code]
[LIST]
[*][color=#ff8c00]Cada resultado será el daño que se le hará al basilisco en cada tirada de dados.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Debéis lanzar los dados hasta que todos los resultados de todos los posteos de dados sumen, al menos, 15.000, que será cuando el basilisco muera.[/color][/*]
[*][color=#ff8c00]Si pasan 5 minutos y no se ha conseguido hacer un daño total de 15.000 PV al basilisco, de forma que éste sigue vivo, deberéis abandonar la mazmorra e intentarlo de nuevo desde el principio cuando se pase el tiempo de enfriamiento (dos semanas desde el último posteo).[/color][/*]
[/LIST]
[color=#008000][u][b]Posteo siguiente a aquel en el que el basilisco muera (rol): [/b][/u][/color]Rolead la derrota del basilisco y tomad la llave que custodiaba. Descubriréis que es la llave de una torre, cuya entrada secreta se encuentra en la Sala de los Menesteres, cuando ésta toma una apariencia determinada. Necesitáis la contraseña de la Sala de los Menesteres que os de acceso a esta puerta secreta, cuya cerradura abre la llave.
 
Después de haber realizado, entre toda la party 10 posteos de rol, solicitar a un moderador que esconda la contraseña en el topic de la mazmorra. Después de que el moderador postee en el topic que la ha escondido, tenéis 2 minutos para encontrarla, antes de que la Sala de los Menesteres se vuelva inaccesible.
 
Buscad la contraseña y rolead el resultado antes de que pasen 2 minutos.
 
[color=#008000][u][b]Siguientes posteos hasta el final (rol): [/b][/u][/color]Accedéis a la Sala de Menesteres, encontráis la puerta, la abrís y subís hasta una torre secreta de Hogwarts, justo en su centro, que no es visible a simple vista. Admiráis un lugar secreto y ancestral de Hogwarts y descubriréis que está habitado por un Dragón ancestral. Pero hay un problema. Alguien le ha hecho cosquillas y lo ha despertado más de la cuenta, por lo que el Dragón es la causa de los fenómenos extraños que ocurren en Hogwarts.
 
Calmad al dragón durmiente y dejad que os premie con un sin fin de recompensas.
 
Para calmar al dragón, necesitaréis el uso combinado de lo siguiente:
[LIST]
[*]7 habilidades distintas,[/*]
[*]15 conocimientos distintos,[/*]
[*]Un mínimo de 18 habililidades (pueden repetirse) entre todos los miembros de la party,[/*]
[*]Un mínimo de 50 conocimientos (pueden repetirse) entre todos los miembros de la party,[/*]
[*]10 criaturas XXXXX de vuestra propiedad,[/*]
[*]Usar hechizos de protección que sumen, en total, 5000 PV.[/*]
[*]usando tres pociones de lágrimas del Fénix.[/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][u][b]Últimos posteos para determinar las recompensas (dados):[/b][/u] Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas conseguidas por vencer a los Espíritus Malignos de los Pensaderos, por curar al Sombrero Seleccionador, vencer al basilisco de la Cámara de los Secretos y aplacar al Dragón Dormido. Lanzarás tantos dados de 30 caras, como pruebas superadas.[/color]
 
[color=#ff8c00]Si venciste en todas las pruebas, lanzarás 7 dados de 30 caras y cada dado dará la recompensa de cada una de las pruebas por orden de aparición.  Es decir, lanzarás la siguiente tirada:[/color]





[code=auto:0][roll]7d30[/roll][/code]
 
[color=#ff8c00]Cada resultado representa una de las pruebas según el siguiente orden:[/color]
 
[color=#ff8c00]1 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Gryffindor.[/color]
[color=#ff8c00]2 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Ravenclaw.[/color]
[color=#ff8c00]3 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Hufflepuff.[/color]
[color=#ff8c00]4 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Slytherin.[/color]
[color=#ff8c00]5 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del Sombrero Seleccionador.[/color]
[color=#ff8c00]6 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del Basilisco de la Cámara de los Secretos.[/color]
[color=#ff8c00]7 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del Dragón dormido.[/color]
 
[color=#ff8c00]Si derrotaste a los Espíritus de los Pensaderos de Gryffindor y Hufflepuff y curaste al Sombrero Seleccionador, pero no lograste derrotar al basilisco, lanzarías la siguiente tirada:[/color]
[code=auto:0][roll]3d30[/roll][/code]
Y tus resultados representarían las pruebas que superaste por orden de aparición. Así:
 
[color=#ff8c00]1 resultado: fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de Gryffindor.[/color]
[color=#ff8c00]2 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del Espíritu Maligno del Pensadero de [/color][color=#ff8c00]Hufflepuff[/color][color=#ff8c00].[/color]
[color=#ff8c00]3 resultado: [/color][color=#ff8c00]fija las recompensas del [/color][color=#ff8c00]Sombrero Seleccionador.[/color]
 
 
 
[size=5][color=#3399cc][b]Recompensas:[/b][/color][/size]
 
[u][b]Por derrotar a los Espíritus:[/b][/u]
[LIST]
[*]Recompensa fija:
[LIST]
[*]2000 G por Espíritu vencido[/*]
[*]1 Recuerdo del Pensadero de Godric Gryffindor/Rowena Ravenclaw/Helga Hufflepuff/Salazar Slytherin (según pensadero)
 [/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Resultado según los dados:
[LIST]
[*]Si el resultado es < 6
[LIST]
[*]3000 G[/*]
[*]1 Pelo de Godric Gryffindor/Rowena Ravenclaw/Helga Hufflepuff/Salazar Slytherin (según pensadero)[/*]
[*]1 Metal ancestral[/*]
[*]1 Metal iridiscente[/*]
[*]20 Díctamo,[/*]
[*]20 Moco de Gusarajo[/*]
[*]20 Hierba de Plata[/*]
[*]10 Alas de hada[/*]
[*]10 Verrugas de sapo[/*]
[*]10 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 6 - 10
[LIST]
[*]2000 G[/*]
[*]1 Metal ancestral[/*]
[*]10 Díctamo,[/*]
[*]10 Moco de Gusarajo[/*]
[*]10 Hierba de Plata[/*]
[*]5 Alas de hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 11 -- 25
[LIST]
[*]1000 G[/*]
[*]5 Alas de Hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es > 25
[LIST]
[*]500 G[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[u][b]Por curar al Sombrero Seleccionador:[/b][/u]
[LIST]
[*]Recompensa fija:
[LIST]
[*]4000 G 
 [/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Resultado según los dados
[LIST]
[*]Si el resultado es < 6
[LIST]
[*]5000 G[/*]
[*]1 Flor Lunar de Nueva Zelanda[/*]
[*]1 Metal sagrado[/*]
[*]1 Metal ancestral[/*]
[*]20 Díctamo,[/*]
[*]20 Moco de Gusarajo[/*]
[*]20 Hierba de Plata[/*]
[*]10 Alas de hada[/*]
[*]10 Verrugas de sapo[/*]
[*]10 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 6 - 10
[LIST]
[*]4000 G[/*]
[*]1 Flor Lunar de Nueva Zelanda[/*]
[*]10 Díctamo,[/*]
[*]10 Moco de Gusarajo[/*]
[*]10 Hierba de Plata[/*]
[*]5 Alas de hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 11 -- 25
[LIST]
[*]3000 G[/*]
[*]5 Alas de Hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es > 25
[LIST]
[*]2000 G[/*]
[*]5 Alas de Hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[u][b]Por derrotar al Basilisco:[/b][/u]
[LIST]
[*]Recompensa fija:
[LIST]
[*]4000 G 
 [/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Resultado según los dados
[LIST]
[*]Si el resultado es < 6
[LIST]
[*]5000 G[/*]
[*]3 Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos[/*]
[*]1 Metal sagrado[/*]
[*]1 Metal ancestral[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 6 - 10
[LIST]
[*]4000 G[/*]
[*]2 Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos[/*]
[*]1 Metal sagrado[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 11 -- 25
[LIST]
[*]3000 G[/*]
[*]1 Colmillo del Basilisco de la Cámara de los Secretos[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es > 25
[LIST]
[*]2000 G[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[u][b]Por aplacar al Dragón Dormido y completar la Mazmorra:[/b][/u]
[LIST]
[*]Recompensa fija:
[LIST]
[*]4000 G 
 [/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Resultado según los dados
[LIST]
[*]Si el resultado es < 6
[LIST]
[*]5000 G[/*]
[*]1 Pelo de Godric Gryffindor[/*]
[*]1 Pelo de Rowena Ravenclaw[/*]
[*]1 Pelo de Helga Hufflepuff[/*]
[*]1 Pelo de Salazar Slytherin[/*]
[*]1 Fibra del corazón del Dragón Dormido[/*]
[*]1 Flor Lunar de Nueva Zelanda[/*]
[*]1 Metal sagrado[/*]
[*]1 Metal ancestral[/*]
[*]20 Díctamo,[/*]
[*]20 Moco de Gusarajo[/*]
[*]20 Hierba de Plata[/*]
[*]10 Alas de hada[/*]
[*]10 Verrugas de sapo[/*]
[*]10 Ajenjo[/*]
[*]+ Uso de la Espada de Gryffindor por 1 mes[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 6 - 10
[LIST]
[*]4000 G[/*]
[*]1 Fibra del corazón del Dragón Dormido[/*]
[*]1 Flor Lunar de Nueva Zelanda[/*]
[*]1 Metal sagrado[/*]
[*]1 Metal ancestral[/*]
[*]10 Díctamo,[/*]
[*]10 Moco de Gusarajo[/*]
[*]10 Hierba de Plata[/*]
[*]5 Alas de hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es 11 -- 25
[LIST]
[*]3000 G[/*]
[*]1 Flor Lunar de Nueva Zelanda[/*]
[*]5 Alas de Hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[*]Si el resultado es > 25
[LIST]
[*]2000 G[/*]
[*]5 Alas de Hada[/*]
[*]5 Verrugas de sapo[/*]
[*]5 Ajenjo[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[/*]
[/LIST]
[color=#ff8c00][size=5][b]Posteos opcionales:[/b][/size][/color]
 
Si has completado la mazmorra, podéis hacer un posteos adicionales roleando las recompensas y el reporte al Sombrero Seleccionador de lo que habéis descubierto en la Mazmorra.



Comenzad a realizarla. Id a vuestro ritmo, no tenéis plazo para realizar esta mazmorra.

Cuando acabéis, bien sea porque hayáis logrado completarla o porque habéis sido derrotados antes de finalizarla, avisad en el topic "Reporte de Mazmorras" que habéis acabado y que pasen a revisarla. Los moderadores pasarán a cerrar el topic, revisarán la Mazmorra y os otorgarán los premios correspondientes.

Editado por Kaori Moody
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Come, my friends,
Tis not too late to seek a newer world.
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