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Batalla del Departamento de Misterios


Ellie Moody
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Mazmorra: Batalla del Departamento de Misterios
Modalidad: Asedio
Nivel mínimo: 15
Participantes: Máximo 15 jugadores por bando (modalidad asedio)
Otros requisitos: Acceso restringido a bandos
Repeticiones: Se abre todos los sábados, a las 18 horas de Londres.
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 20 puntos en el apartado de Mazmorras.


Nota sobre Experiencia en mazmorras tipo asedio: La experiencia se dará si la mazmorra se realiza completa a todos los participantes del bando que hayan hecho, al menos, 5 posteos. Hacerla completa no implica ganarla, sino llegar hasta final. Es decir, que si los bandos llegan al final, gane el bando que gane, todos los participantes que hayan hecho, al menos, 5 posteos, se llevarán 20 puntos en el apartado de Mazmorras.


El Departamento de Misterios es una sección del Ministerio de la Magia que lleva a cabo investigaciones confidenciales. Pocos magos saben realmente lo que se encuentra en este, a pesar de que se enteraron de que los distintos misterios del mundo se estudian allí: estos incluyen el amor, el espacio, el pensamiento, el tiempo y la muerte, aunque probablemente haya mucho más. Este departamento se trata de un laberinto de estancias muy peligrosas y los Inefables hacen todo lo posible para evitar las intrusiones indeseables.

A pesar del secretismo con que los Inefables trabajan, hasta el MACUSA han llegado rumores acerca de los desarrollos mágicos que han estado realizando en todas las secciones del departamento. Sin embargo, la información más llamativa es que en la Cámara del Tiempo se guarda una sustancia luminosa (la Esencia del Tiempo) que permite crear objetos que manipulan el tiempo permitiendo revelar sus más grandes secretos. Los agentes del Magicongreso infiltrados no lograron hacerse con este, pero aún causaron distintos problemas en el Departamento de Misterios que no tardaron en salir a la luz.

El Ministerio de Magia, desconocedor por completo de la misión secreta del MACUSA en sus instalaciones, echa la culpa a las organizaciones clandestinas infiltradas en el Ministerio, lo que ha provocado que los propios bandos se interesen por lo que está ocurriendo en el Departamento de Misterios. La Orden del Fénix está convencida de que son los mortífagos los culpables de los problemas el departamento. Los mortífagos, por supuesto, opinan lo contrario. Las peleas entre ambos bandos se suceden, pero sea como sea, ambos bandos están ciertamente interesados en este lugar, especialmente en la Cámara del Tiempo.

Debido a la indiscreción del MACUSA, los Inefables han incrementado la seguridad y comenzarán a tomar medidas duras con respecto a quiénes intenten infiltrarse en el departamento.

Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 5 posteos de rol mínimos para tener opción a las recompensas.

Todos los participantes, que hagan al menos 5 posteos, se llevarán las recompensas básicas.

Los consumibles y objetos del Magic Mall que se utilicen, deben estar comprados al momento de comenzar esta mazmorra. (Se considerará la aceptación de la compra). Los poderes, habilidades y conocimientos requeridos deben estar certificados en la ficha de personaje.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

También hay que tener en cuenta las reglas de asedio y las listas de hechizos posteadas en este topic.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Llegada al Departamento de Misterios (rol): Cuando la mazmorra se abra, dispondrán de un plazo máximo de media hora para que entren los comandantes del asedio. No es necesario que sean altos rangos. Si ningún comandante de ninguno de los dos bandos entra, la mazmorra se cerrará. Realiza tu posteo de entrada al Hall Circular del Departamento de Misterios. Al llegar, cada bando estará ubicado en un extremo del Hall Circular, y a su alrededor de todos las puertas de esta zona estarán girando sin parar. Ubícate con tus compañeros de bando y espera las órdenes de tu comandante. Puedes hacer tantos posteos de entrada como consideres. El Comandante de cada bando, deberá presentarse como tal e indicar, al principio de su posteo "Comandante de la Orden del Fénix/Mortífago".

Pasada media hora desde la apertura de la mazmorra, si ningún bando cuenta con comandante, la mazmorra se cerrará. Si al menos uno de los bandos, dispone de Comandante, se pasará al siguiente hito.

Entradas tardías: Se puede entrar a la mazmorra si aún hay huecos de participantes, aunque la mazmorra esté ya iniciada, si bien el plazo máximo para entrar es hasta que uno de los bandos haya llegado al Hito de la Cámara del Tiempo. Todos los que entren tarde, deberán realizar un posteo de entrada antes de unirse al hito en el que estén sus compañeros.

Comandantes: puede ser cualquier miembro del bando y se puede cambiar durante el desarrollo de la mazmorra, posteando aviso en el topic y comunicándolo al comandante del bando contrario.

Las puertas del Hall Circular (dados): El comandante de cada bando realizará una tirada de dados para determinar qué puerta se detendrá y abrirá ante su respectivo grupo. La tirada será la siguiente:
[roll]1d9[/roll]
  • Si el resultado es el 1, el grupo se dirigirá a la Sala de los Cerebros.
  • Si el resultado es el 2, el grupo se dirigirá a la Cámara del Espacio.
  • Si el resultado es el 3, el grupo se dirigirá a la Sala de las Profecías.
  • Si el resultado es el 4, el grupo se dirigirá a la Cámara de la Muerte.
Nota: Aún si ambos bandos terminan en la misma sala o cámara, no podrán luchar entre ellos debido a los obstáculos en cada una de estas. Estos ataques se considerarán inválidos.

Sala de Cerebros (rol): En la Sala de los Cerebros, los cerebros del tanque se alterarán ante las presencias desconocidas y comenzarán a atacarlos a todos. Los cerebros atacarán por igual a todos los participantes y deberán derrotarlas para poder moverse por el Departamento de Misterios.

Dinámica para derrotar a los cerebros (rol):

- Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 conocimientos distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 4 veces las habilidades de Legeremancia y Oclumancia (remarcarlas en rojo y negrita).
- Deben usar, entre todos, 2 pociones
cerebro de mermelada del Magic Mall.
- Los cerebros intentarán robarte pensamientos, por lo que en cada posteo debes usar la palabra "concentración" para protegerte.



Cámara del Espacio (rol): En la Cámara del Espacio, un encantamiento de protección contra intrusos se activará y unos meteoritos comenzarán a atacarlos a todos. Los meteoritos atacarán por igual a todos los participantes y deberán esquivarlos y destruirlos para poder moverse por el Departamento de Misterios.

Dinámica para esquivar y destruir los meteoritos (rol):

- Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 poderes de los libros de hechizos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 4 veces los conocimientos de Astronomía y Maestría en Escobas (remarcarlos en azul y negrita).
- Deben usar, entre todos, 2 escobas voladoras de cualquier tipo
del Magic Mall.
- Los meteoritos estarán recubiertos por un encantamiento de incendio, por lo que en cada posteo debes usar el encantamiento aguamenti para apagar el fuego.



Sala de las Profecías (rol): En la Sala de las Profecías, el Guardián de las Profecías comenzará a atacar a los intrusos para proteger la sala y las profecías. A su vez, un encantamiento de defensa se activará y provocará que los intrusos se sientan desorientados para hacerlos abandonar el Departamento. Los atacará a todos por igual y deberán derrotarlo para poder moverse por el Departamento de Misterios.

Dinámica para derrotar al Guardián de las Profecías (rol):

- Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 conocimientos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 2 veces la habilidad de Videncia y un mínimo de dos veces el conocimiento de Adivinación (remarcarlos en azul y negrita).
- Deben usar, entre todos,
2 pociones agudizadoras de ingenio del Magic Mall.
- Para prevenir que el encantamiento comience a hacer efecto durante el combate, todos deberán usar el hechizo finate incantatem en cada posteo.



Cámara de la Muerte (rol): En la Cámara de la Muerte, una horda de fantasmas y criaturas infernales que salen del Velo de la Muerte comienzan a atacarlos. Las criaturas los atacarán a todos por igual y deberán derrotarlas.

Dinámica para derrotar los relojes (rol):

- Entre todos los participantes del bando, deben hacer 15 posteos de rol (mínimo 5 líneas). No obstante, si el bando del que más usuarios han entrado no cuenta con más de 7 miembros, el número de posteos necesarios en esta fase se reducirá al doble de los usuarios del bando del que entraron más miembros. Es decir, si de un bando entraron 3 y del otro 6, el número de posteos necesario será de 12. Si de un bando entraron 3 y del otro 5, el número de posteos necesario será de 10, etc.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 10 conocimientos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 5 conocimientos de bando distintos (remarcarlos en azul y negrita). Se puede usar más de un conocimiento por posteo.
- Deben usar, entre todos, un mínimo de 4 veces las habilidades de Nigromancia y Hablante de Pársel (remarcarlas en azul y negrita).
- Deben usar, entre todos,
2 caramelos petrificantes del Magic Mall.
- Deben permanecer unidos, por lo que cada posteo de un miembro de un bando, comenzará por la última palabra del posteo anterior de un miembro del mismo bando.



Batalla en la Cámara del Tiempo (rol + asedio): Una vez que ambos bandos hayan atravesado la sala aleatoria en la que terminaron, encontrarán una salida que los conducirá a la Cámara del Tiempo. Se trata de una estancia alargada y luminosa, donde se encuentran los artefactos que ambos bandos ansían obtener. También hay una misteriosa campana de cristal, llena de lo que parece ser una luz que se mueve y es capaz de manipular el tiempo sobre un objeto, criatura o persona. Allí comenzará la fase asedio y los bandos se enfrentarán entre sí siguiendo las reglas de asedios. En cuanto el bando que penetre esta zona en segundo lugar rolee, podrá atacar al bando contrario.

No obstante, si los números de participantes de uno u otro bando son desproporcionados, en el sentido de que un bando llega a la fase de asedio con el doble o más participantes que el otro, el asedio no se realizará, si el bando minoritario decide no entrar. En estos casos, se dará como vencedor al bando mayoritario. El comandante del bando minoritario deberá postear el abandono.

La fase de asedio durará 60 minutos máximo.

No se utilizarán consumibles durante la fase de asedio dentro de la mazmorra.



Recompensas:

Por participantes, con independencia del bando ganador:
  • Por participar en la mazmorra y hacer un mínimo de 5 roles: 2000 G + 20 puntos en el apartado de mazmorras.
  • A los personajes que hayan estado desde el inicio : 3000 G + 1 reliquia:
    • Sala de los Cerebros: 1 Pensamiento perdido.
    • Cámara del Espacio: 1 Fragmento de meteorito.
    • Sala de las Profecías: 1 Profecía sin registrar.
    • Cámara de la Muerte: 1 Ectoplasma puro.
  • A los personajes que hayan realizado más de 10 roles en la mazmorra:
    • 2 Esencia del Tiempo
Al bando ganador (todos los participantes con más de 5 roles, se llevarán los siguiente premios adicionales):
  • 5000 G
  • 2 Esencia del Tiempo
  • 2 Pensamiento Perdido
  • 2 Profecía sin registrar
  • 2 Fragmento de meteorito
  • 2 Ectoplasma puro
  • 10 Sopóforo
  • 10 Alihotsy
  • 10 Semillas de fuego
  • 10 Veneno de acromántula
  • 10 Valeriana
  • 10 Belladona
Posteo opcional:

Una vez finalizada la mazmorra, se pueden hacer posteos adicionales roleando las recompensas.


Funcionamiento:


Al ser una mazmorra que se abre sólo en determinados días, será abierta por el equipo moderativo en los días y horas señalados.

La mazmorra se cerrará a la mayor brevedad una vez finalizada. Los Comandantes deberán dejar posteado el resultado del asedio. Este resultado podrá ser de común acuerdo o bien en discrepancia.

Si el resultado es en discrepancia, los comandantes dejarán escrito, cada uno de ellos, su propio veredicto y los motivos de la discrepancia, apelando a la Comisión de Jueces. La Comisión de Jueces dará el resultado definitivo, una vez verificada la mazmorra, si el veredicto de los Comandantes ha sido en disconformidad.

Los resultados definitivos deberán darse, como máximo, en el plazo de una semana y se reabrirá el topic para añadir el resultado de la Comisión de Jueces (lo harán los moderadores, una vez que la Comisión de Jueces reporte el resultado en este topic).

Los moderadores reportarán y gestionarán las recompensas, una vez que los resultados hayan sido reportados por la Comisión de Jueces o por uno de los Comandantes, si el resultado ha sido en conformidad, quienes deberán postear en el topic Reportes de Mazmorras (cualquiera de los comandantes, si están de acuerdo, y el miembro de la Comisión de Jueces que de el veredicto, si el resultado ha sido en disconformidad).


Nota para veredictos:

Se tendrá en cuenta lo siguiente:

- Vivos al finalizar el asedio.
- Se sumará la vida que le reste al usuario al finalizar el asedio y el número de posteos realizados (con hechizos) y se ordenarán de mayor a menor.
- El bando ganador será aquel que tenga más miembros con vida.

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sins don't end with tears, you have to carry the pain forever

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