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Lanzamiento de Dados


Martin N Roses
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Este espacio es la otra mitad de donde se juega el partido. Aquí se llevarán acabo los lanzamientos de los dados acordes a los atributos y decisiones de los jugadores.

Cosas importantes a recordar:

~ Para el uso de dados hay que desactivar el BBCode Mode.


~ En los turnos impares primero se lanzan los dados aquí (seis en total, uno por cada cazador) y luego quien obtuvo el valor más alto es el encargado de hacer el rol del turno impar narrando la situación. En caso de utilizar una habilidad especial individual o de equipo, debe aclararse previo al lanzamiento de los dados en otro post aquí.

 

~ Luego de lanzado el dado, debe tomarse una captura del post (importante que se vea fecha y hora). La captura debe ser como mucho un minuto después del post de lanzamiento del dado. Es decir, si lanzo el dado a las 16:05, en la captura debe figurar (como tarde) 16:06. Esto evita que se espere para tomar captura, especulando con que el dado cambie y se obtenga un beneficio injusto.

 

~ En este tópic no importa hacer posts seguidos. Ejemplo: si soy cazador y quiero usar una habilidad especial, debo notificarla aquí en un post. Luego debo lanzar el dado correspondiente. Tercero, obtendría el resultado. Y cuarto, subiría la imagen con la captura del resultado anterior.

 

~ De utilizar una habilidad especial, siempre corresponde avisarlo previo a la tirada de dados aquí (ver ejemplo anterior). Sino los puntos extras no contarán para el resultado del dado.


~ El primer lanzamiento de dados del turno impar es el que inicia el contador de las 6 horas límites del turno.

~ En los turnos pares (cazador que recibe el pase del turno impar, y guardián junto a golpeador rival) primero se debe rolear (aclarando la acción clave correspondiente en el rol) y después se procede al lanzamiento de dados en este sitio.

~ El primer rol del turno par es el que inicia el contador de las 6 horas límites del turno.

~ Los dados tendrán la cantidad de caras iguales a la habilidad utilizada por el jugador. Ejemplo: Un Cazador con 13 en Disparo, lanzará un dado de 13 caras.

[roll]1d13[/roll]

~ Si quiere utilizar disparo con amague, deberá lanzar el dado de 13 caras y sumarle el multiplicador de 4 puntos extras. Así funcionan todas las habilidades que dan puntos adicionales.

[roll]1d13+4[/roll]

~ Criterios de desempate:

  • En caso de empate en la “lucha” de cazadores (rivales), ganará quien esté defendiendo.
  • En caso de empate entre cazador que dispara y el guardián, será un bloqueo crítico por parte del guardián.
  • En caso de empate entre dos cazadores compañeros (en la “lucha” de los seis cazadores), quien haya hecho primero el lanzamiento de dados es quien deberá dejar el rol del pase.

 

LISTA DE JUGADORES


JUPITER JUSTICE

Guardián Juv Macnair Hasani | Reflejos 14 - Volada lateral 12

Cazador 1 Mica Gryffindor | Agilidad 17 - Defensa 7 - Disparo 10 - Finta de Porskov

Cazador 2 Darian Mcnair | Agilidad 10 - Defensa 13 - Disparo 11 - Robo Speelman

Cazador 3 Valkyria Karkarov | Agilidad 8 - Defensa 10 - Disparo 16 - Efecto Finbourgh

Golpeador 1 Goderic Slithering | Fuerza 11 - Precisión 3

Golpeador 2 Rory Despard | Fuerza 10 - Precisión 4

Buscador Anthony Ryvak Dracony | Velocidad 17 - Giro 12 - Fuerza mental - Último aliento


Habilidades de equipo: Parkin's Pincer - Golpe Conjunto



VENUS VICTORY

Guardián Azrael Licaón | Reflejos 11 - Volada lateral 15

Cazador 1 Kraven Von Alexandros | Agilidad 16 - Defensa 9 - Disparo 9 - Finta de Porskov

Cazador 2 Ernest Macnair Wilfred | Agilidad 9 - Defensa 15 - Disparo 10 - Robo Speelman

Cazador 3 David James Dumbledore | Agilidad 10 - Defensa 7 - Disparo 17 - Efecto Finbourgh

Golpeador 1 Shelle Katerina Gryffindor | Fuerza 11 - Precisión 3

Golpeador 2 Adrian Wild | Fuerza 10 - Precisión 4

Buscador Richard Moody | Velocidad 15 - Giro 14 - Amago de Wronski - Último aliento


Habilidades de equipo: Cabeza de Halcón - Golpe Conjunto

 

 

 

ATRIBUTOS, ACCIONES Y HABILIDADES ESPECIALES

 

 


GUARDIÁN

Atributos: Reflejos (aro central) y Volada lateral (aros exteriores).
Acciones: Bloqueo en estático (aro central) y bloqueo lanzándose hacia un lado (aros exteriores).
Habilidades especiales:

  • Atajada relámpago (dos dados de Bloqueo) #2
  • Atajada suprema (+5 dado de Bloqueo) #1

 

CAZADOR

Atributos: Agilidad, Defensa y Disparo.
Acciones: Esquivar al cazador rival, robarle la quaffle al cazador rival, pasar la quaffle y disparar a los aros (importante aclarar si es central o uno de los exteriores).
Habilidades especiales:

  • Disparo fuerte (+5 dado de Disparo, pero si el valor es menor a la mitad se considera tiro fallido y en ese caso el guardián lo detiene siempre) #1
  • Disparo con amague (+4 dado de Disparo y evita la bludger siempre) #1
  • Choque de muro (+3 dado de Defensa) #1
  • Finta de Porskov (+5 dado de Agilidad) #2 (requiere 15 en Agilidad)
  • Robo Speelman (+4 dado de Defensa) #2 (requiere 13 en Defensa)
  • Efecto Finbourgh (+6 dado de Disparo) #1 (requiere 15 en Disparo)

Habilidades de equipo:

  • Parkin’s Pincer (+4 dado de Defensa para los tres cazadores) #1
  • Cabeza de Halcón (+3 dado de Agilidad para los tres cazadores) #1

 

GOLPEADORES

Atributos: Fuerza y Precisión.
Habilidades especiales:

  • Golpe de Martillo (+2 dado de Golpe) #1
  • Golpe de Francotirador (+1 en precisión) #1

Habilidades de equipo:

  • Golpe Conjunto (+5 dado de Golpe del golpeador con más fuerza y se utiliza la precisión más alta de entre los dos golpeadores) #1

 

BUSCADORES

Atributos: Velocidad y Giro.
Acciones: Amago en el turno especial 2 (+1 en giro) y decidir no atrapar la snitch en el turno especial 3 (en caso de ir por delante).
Habilidades especiales:

  • Amago de Wronski (disponible en el turno 2 especial del Buscador si va por delante; +2 en giro) #1
  • Fuerza Mental PASIVA (no se desanima y por más lejos que esté del rival, no perderá velocidad extra)
  • Último Aliento (en caso de ir por detrás, podrá ser utilizada en el turno 4 especial del Buscador; +3 dado de Buscador)

 

DEFINICIONES DE HABILIDADES DE EQUIPO

Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan a un cazadores adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella y le roba la quaffle.

Cabeza de Halcón: Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

Golpe Conjunto: Los dos golpeadores del equipo golpean fuertemente al mismo tiempo la bludger.

 

 

Editado por Martin N Roses

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Ayuda de Turno 1

Jupiter Justice iniciará con la quaffle.

  • Cazadores de Jupiter Justice usarán dados de Agilidad.
  • Cazadores de Venus Victory usarán dados de Defensa.

 

Quien obtenga el valor más alto de entre los seis, deberá rolear en el topic de rol.

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1d13
Me quivoque :P Editado por Darian Mcnair

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