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Quidditch de Rol - Versión definitiva


Martin N Roses
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Publicaciones recomendadas

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— VERSIÓN DEFINITIVA —

Aquí encontrarás todo lo necesario para comprender el juego.

[Las actualizaciones se anunciarán como parches]
 


(*) El texto en verde indicará lo añadido recientemente.

(*) El texto en azul enfatiza cosas importantes.

Editado por Martin N Roses

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EL PARTIDO.

PREVIO AL JUEGO

  • Cada partido constará de tres temas: rol (se narra lo ocurrido en el partido), dados (se avisa el uso de habilidades y se realizan las capturas) y dados en el foro herramienta (se tiran los dados en el foro externo). En el tema de dados de HL se adjuntarán los atributos y las habilidades especiales de los jugadores.
  • Los temas del partido incluirán el nombre de los equipos —local primero— y una referencia de la competencia.



DINÁMICA DEL PARTIDO

  • La duración máxima del partido será de 24 turnos normales (pares e impares) y 6 días (tres días para dados y tres días para roles). De atraparse la snitch de forma prematura, el partido podrá durar menos turnos.
  • A lo largo del partido encontramos cuatro tipos de turnos diferentes: turno impar, turno par, turno de penal y turno de buscador. Este último lleva un contador propio y no se suma al resto de turnos.
  • Aclaración importante: en el primer turno del partido ambos equipos utilizan Reacción para atrapar la quaffle.
  • Luego del Turno 12 llegarán los «Penales de entretiempo» en donde los tres cazadores de cada equipo deberán lanzar un penal. Los tantos se contabilizan en el marcador y el partido se reanuda (luego del turno de buscador 2) como si se tratara del primer turno (el árbitro lanza la quaffle hacia arriba). Este episodio de los seis penales se considera un turno especial y no se añade al contador de turnos normales.
  • El partido se desarrollará de la siguiente manera: los sábados se jugarán los turnos únicamente con dados (aproximadamente hasta los Penales de Entretiempo) y los dos días siguientes habrá tiempo para los roles. Los martes y jueves, de ser necesario, serán las otras instancias de avanzar turnos con dados. Los miércoles y viernes serán el momento para los roles de los días previos.
  • Los roles son la base de la narración del partido. Es importante mencionar los detalles claves de las jugadas y mantenernos dentro del contexto del quidditch. Usémoslos como hilos coherentes del juego para ir siguiendo fácilmente su desarrollo.
  • Deberá haber un rol por cada turno par (un equipo), turno de buscador (un equipo) y turnos especiales (ambos equipos) disputados.



TURNO IMPAR

El cazador que obtenga el dado más alto será considerado el ganador del turno y le pasará la quaffle a un compañero (fin de turno impar) para desembocar en una situación de gol (turno par). Los golpeadores podrán participar en este turno atacando o defendiendo a quien lleva la quaffle.

» INICIO DEL PARTIDO Y REANUDACIÓN DE MEDIO TIEMPO

  • El equipo que gane la quaffle en el saque inicial o tras la reanudación de medio tiempo llegará a la situación de gol.
  • Ambos equipos usan Reacción.

» ATAJADA LIMPIA (SIN REBOTE) Y REANUDACIÓN TRAS GOL

  • Cuando el turno impar se produzca luego de una atajada limpia del guardián o un equipo reciba un gol y deba reanudar el partido, ese equipo utilizará Agilidad.
  • Mientras tanto, el rival buscará recuperar la quaffle con Defensa. Quien gane esta lucha llegará a situación de gol.

» ATAJADA CRÍTICA (REBOTE) Y BLUDGER GOLPEANDO AL CAZADOR QUE DISPARA

  • Cuando el turno impar se produzca luego de una atajada crítica del guardián o de una bludger conectada sobre el cazador atacante, la quaffle quedará suelta y ambos equipos deberán utilizar Reacción para atraparla.
  • El equipo que gane la lucha tendrá la ocasión de gol.


» SEGUNDA INSTANCIA DEL TURNO IMPAR

  • Tras la lucha de Reacción vs Reacción o Agilidad vs Defensa, habrá un cazador que tenga la quaffle en sus manos (el que haya obtenido el valor más alto).
  • Aquí puede aparecer un golpeador rival que buscará hacerle perder la pelota al cazador y un golpeador compañero que buscará interceptar la bludger para defenderlo.

Tres cosas importantes:

  • Si el cazador que ha ganado el turno impar utilizó una habilidad especial (sea de Agilidad, Defensa o Reacción) podrá pasar la quaffle antes de ser golpeado y no habrá segunda instancia del turno impar. Es decir, podrá cederle la quaffle a un compañero pero luego tendrá que evadir la bludger.
  • En caso de que un golpeador consiga golpear al cazador que lleva la quaffle en sus manos, la segunda instancia consistirá en recuperar la quaffle con Reacción (ambos equipos). Quien recibió el golpe no podrá participar de esta lucha.
  • Si el cazador que está por disparar en el turno par es golpeado por una bludger, no podrá participar de la siguiente lucha de Reacción en el turno impar siguiente pero sí en una hipotética segunda instancia de dicho turno.


ORDEN DEL TURNO:

  • Las habilidades especiales serán declaradas por cada jugador de forma individual antes de lanzar su dado.
  • Dados de Agilidad de los cazadores del equipo que tiene la quaffle.
  • Dados de Defensa de los cazadores del equipo que quiere robar la quaffle.
  • Anuncio de habilidades de activación rápida (Tiro largo o Disparo con amague).
  • Dado de Golpe del golpeador rival al ganador del turno (opcional).
  • Dado de Intercepción del golpeador compañero (opcional).
  • Dado de Evasión del golpeador rival (sólo si la intercepción fue exitosa).
  • Dado de Evasión del cazador ganador del turno (sólo si la intercepción ha fallado).
  • Segunda instancia del turno impar: Dados de Reacción de los cinco cazadores restantes (sólo si corresponde).

(*) Para los escenarios de Reacción vs Reacción, esta lucha sustituye los dos primeros puntos del Orden del turno. El resto del turno continúa igual.
(*) Que un punto sea opcional implica que será el equipo quien decida si realizará, o no, ese paso del turno.


Criterios de desempate:

  • Cuando haya empate en Reacción entre jugadores de diferentes equipos, deberá hacerse una nueva tirada de dados entre los involucrados.
  • Cuando haya un empate en Agilidad vs Defensa entre jugadores de diferentes equipos, serán los primeros quienes ganan la quaffle.
  • Cuando haya empate entre compañeros (y no haya empate con rivales), siempre se le dará prioridad al que lanzó primero.



TURNO PAR

El cazador se encuentra en zona de disparo, recibe el pase del compañero que ganó la quaffle en el turno impar y dispara a los aros. El guardián rival buscará presionarlo para afectar la comodidad de su disparo y atajar la quaffle. Los golpeadores podrán participar en este turno atacando o defendiendo al cazador y molestando al guardián.

Para el siguiente orden del turno, el equipo A atacará y el equipo B defenderá.

ORDEN DEL TURNO:

  • Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Dado de Presión del guardián B.
  • Dado de Evasión del cazador A (sólo si el guardián realiza una presión efectiva).
  • Dado de Disparo del cazador A.
  • Dado de Golpe del golpeador B (opcional).
  • Dado de Golpe del golpeador A (si decide afectar al guardián) o Dado de Intercepción del golpeador A (sólo si el golpeador rival acierta el golpe). Ambos casos son opcionales.
  • Dado de Evasión del golpeador B (sólo si el golpeador A logra interceptar el golpe realizado por golpeador B).
  • Dado de Evasión del guardián B (sólo si el golpeador rival acierta el golpe) y Dado de Bloqueo del guardián B.
  • Rol del equipo vencedor de este turno (día siguiente): Equipo A si el cazador hace el gol y Equipo B si el golpeador defensivo detiene al cazador o el guardián ataja el disparo.

(*) Dado de Bloqueo: durante el partido se deberá especificar si se utiliza Dado de Reflejos o Dado de Volada lateral. Para simplicidad de las reglas mencionamos Bloqueo de forma genérica.


» El guardián B intentará presionar al cazador A para que efectúe un disparo incómodo:

  • Si la Presión es efectiva y el cazador no la evade, su disparo será incómodo* y perderá 3 puntos del resultado de su dado.
  • Si la Presión es efectiva y el cazador la evade, su disparo será incómodo.*
  • Si la Presión no es efectiva, el cazador no tendrá que evadirla y disparará cómodo (excepto que deba evadir al golpeador en la segunda instancia).

Importante: Disparo incómodo implica que la quaffle vaya hacia un aro no deseado por el cazador.


» El golpeador B intentará detener al cazador A con su bludger (opcional):

  • Si le impacta la bludger, el turno se acaba y el siguiente turno impar inicia con una lucha de Reacción.
  • Si la bludger va bien dirigida pero el cazador la esquiva, éste realizará un disparo incómodo.
  • Si la bludger va bien dirigida pero el golpeador A (compañero del cazador) la intercepta, entonces el golpeador B deberá lanzar evasión para esquivar la bludger interceptada.


» Si el golpeador B falla, entonces el cazador A y el guardián B tendrán un duelo en donde pueden ocurrir tres cosas:

  • Gol de 10 puntos (cazador sale victorioso). Los cazadores del guardián vencido reinician el juego en el turno siguiente con la quaffle en su poder;
  • El guardián bloquea de forma limpia (sin dar rebote), recupera la posesión para el siguiente turno y sus cazadores llevan la quaffle;
  • El guardián bloquea de forma crítica (dando rebote) y la quaffle queda suelta, teniendo que emplearse Reacción por parte de ambos equipos para recuperarla.


» Previo al duelo entre el cazador A y el guardián B, aparecerá el golpeador A que intentará molestar al guardián (opcional):

  • Si el golpeador falla, nada cambia.
  • Si el golpeador acierta pero el guardián esquiva, este último pierde 1 punto en el resultado de su dado de Bloqueo.
  • Si el golpeador acierta y el guardián no logra evadir la bludger, este último pierde 3 puntos en el resultado de su dado de Bloqueo.
  • Situación extrema: si el guardián debe evadir dos bludgers, puede ocurrir lo siguiente: pierde 2 puntos en el resultado de su dado de Bloqueo si evade ambas bludgers; pierde 4 puntos en el resultado de su dado de Bloqueo si evade una bludger pero es golpeado por la otra; y pierde 6 puntos en el resultado de su dado de Bloqueo si es golpeado por ambas. Si existiera una bludger adicional, se aplica la misma lógica.

Importante: La atajada crítica (dando rebote) ocurre cuando el valor del bloqueo es igual o un punto superior que el valor del disparo.

Importante: Un cazador no puede disparar más de tres veces por partido. Se excluye el penal de entretiempo.

Importante: El cazador siempre disparará al aro débil del guardián (excepto que una habilidad especial determine el aro) y no habrá que especificarlo. En caso de disparar incómodo, su quaffle irá al aro fuerte del guardián (a pesar de la habilidad especial).

Importante: La intercepción exitosa de una bludger dará como resultado un Golpe Reflejado en dirección del golpeador que inicialmente había conectado la bludger y éste deberá intentar evadirla.

Importante: Los golpeadores compañeros del guardián jamás podrán interceptar bludgers que vayan hacia él.
 


TURNO DE BUSCADOR

Estos turnos se llevarán acabo luego de los turnos normales 6, 12, 16, 20 y 24. En los primeros dos turnos se realizará el avistamiento de la snitch (Percepción) y desde el turno 2 comenzará la persecución para la captura (Velocidad).


ETAPA DE AVISTAMIENTO: Ambos buscadores se desplazarán por el campo intentando hallar la snitch dorada.

  • Tendrán dos turnos para ir acumulando puntos de Percepción y, tras ellos, quien vaya por delante habrá avistado la snitch y partirá con Velocidad desde ese turno.
  • En caso de que ambos buscadores estén empatados, ambos utilizarán Velocidad desde el mismo turno.
  • Desde el turno de buscador 2 se podrá atrapar la snitch por parte de ambos buscadores. En la sección Dado de Agarre se explicará el tamaño del dado para cada buscador.
  • En el primer turno de buscador el árbitro lanzará un dado para determinar la ubicación de la snitch dorada. El dado tendrá 3 caras: 1) el buscador local se encuentra en esta zona y obtendrá un bonus de +3; 2) ninguno de los buscadores se encuentra en esta zona y no habrá bonus; y 3) el buscador visitante se encuentra en esta zona y obtendrá un bonus de +3.


ETAPA DE PERSECUCIÓN: Ambos buscadores perseguirán la snitch dorada para atraparla.

  • Desde el turno de buscador 3 el árbitro del partido lanzará un dado de tres caras para determinar el comportamiento de la snitch en ese turno: 1) la snitch tiene una trayectoria tranquila (sólo se usa Velocidad)2) la snitch tiene una trayectoria con cambios bruscos de dirección (se usa Velocidad y se aplica el efecto de Giro)y 3) la snitch tiene una trayectoria casi imposible de seguir (se usa Velocidad y se aplica el efecto de Giro multiplicado por 2).
  • En todos los turnos de persecución ambos buscadores podrán intentar atrapar la snitch; el dado de Agarre será variable en cada turnoEn la sección Dado de Agarre se explicará todo.
  • Efecto desánimo: Cada 5 metros (cada punto del dado equivale a uno) que un buscador le saque a su rival en ese turno, desanima al que va por detrás y lo hace perder 1 punto de avance. Esto se calculará luego de descontado los efectos de Giro y Evasión/Golpe.


LOS BUSCADORES Y LOS GOLPEADORES: Las interacciones que los vinculan se describen en los puntos siguientes.

  • Pueden participar ambos golpeadores del mismo equipo sin necesidad de habilidad especial de equipo.
  • Los golpeadores podrán defender a sus buscadores y participar afectando a los rivales. Uno para cada tarea (sin habilidad especial de equipo).
  • Esquivar la bludger mediante Evasión penaliza al buscador en -3 en avance en el turno actual: se aplica luego de obtenido su valor en Velocidad y de aplicado el efecto de Giro. El buscador nunca podrá avanzar "negativo", lo mínimo es permanecer en el mismo sitio.
  • Ser golpeado por la bludger hará que el buscador pierda la mitad del avance o 5 unidades (lo que sea mayor) ese turno.
  • En caso de la etapa de Avistamiento, la penalización será -3 por esquivarla y la mitad o 5 unidades (lo que sea mayor) al recibir el impacto.


DADO DE AGARRE: Quien vaya por delante tendrá las mejores chances para atrapar la snitch. El buscador que vaya segundo tendrá dos escenarios: permanecer cerca (hasta 10 unidades de distancia) o lejos (superior a 10 unidades de distancia).

  • Turno de Buscador 2 (Avistamiento/Persecución): Buscador 1 con Dado de 80 caras. Buscador 2 (cerca) con Dado de 100 caras. Buscador 2 (lejos) con Dado de 120 caras.
  • Turno de Buscador 3 (Persecución): Buscador 1 con Dado de 60 caras. Buscador 2 (cerca) con Dado de 80 caras. Buscador 2 (lejos) con Dado de 100 caras.
  • Turno de Buscador 4 (Persecución): Buscador 1 con Dado de 40 caras. Buscador 2 (cerca) con Dado de 60 caras. Buscador 2 (lejos) con Dado de 80 caras.
  • Turno de Buscador 5 (Persecución): Buscador 1 con Dado de 20 caras. Buscador 2 (cerca) con Dado de 40 caras. Buscador 2 (lejos) con Dado de 60 caras.

(*) El turno de buscador 5 será la última opción para atrapar la snitch. En caso de tratarse de un partido definitorio como la final de un campeonato, podrán sumarse turnos adicionales donde sólo participarían los dos buscadores (sin presencia de golpeadores). Los turnos adicionales tendrán los mismos dados que el turno de buscador 5.


ORDEN DEL TURNO DE AVISTAMIENTO:

  • Dado del árbitro para decidir la ubicación de la snitch (sólo en el turno de buscador 1).
  • Dados de Percepción de los buscadores.
  • Dados de Golpes de los golpeadores (uno por equipo).
  • Dados de Intercepción de los golpeadores (uno por equipo y si corresponde).
  • Dados de Evasión de los buscadores y de los golpeadores (sólo si corresponde).
  • Dado de Velocidad del buscador que vaya por delante (en caso de empate en puntos de Percepción, ambos lanzarán el dado de Velocidad).
  • Dado de Golpe del golpeador rival a quien haya ganado la etapa de avistamiento.
  • Dado de Evasión del buscador que haya ganado la etapa de avistamiento.*
  • Rol de quien haya atrapado la snitch o de quien vaya por delante (si no hay captura de snitch).


ORDEN DEL TURNO DE PERSECUCIÓN:

  • Dado del árbitro para decidir el comportamiento de la snitch.
  • Dados de Velocidad de los buscadores.
  • Dados de Golpe de los golpeadores (uno por equipo).
  • Dados de Intercepción de los golpeadores (uno por equipo y si corresponde).
  • Dados de Evasión de los buscadores y de los golpeadores (sólo si corresponde).
  • Dado de Agarre de quien vaya por delante.
  • Dado de Agarre de quien vaya por detrás (si falla el agarre del líder).
  • Rol de quien haya atrapado la snitch o de quien vaya por delante (si no hay captura de snitch).



TURNO DE PENAL

Cuando se cometa una infracción durante el partido se sancionará un penal. Si la infracción se diera en un turno impar, el partido continuará su dinámica hasta el turno par siguiente. Luego de dicho turno tendrá lugar el penal, notificado por el árbitro en el topic de Lanzamiento de dados. El turno de Penal contará como un turno par en el partido, "saltándose" el turno impar que quedase entre medio.

ORDEN DEL TURNO:

  • Un capitán/jugador del equipo atacante debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Un capitán/jugador del equipo defensor debe notificar las habilidades especiales a utilizar.
  • Dado de Disparo del cazador.
  • Dado de Bloqueo del guardián.
  • Rol del cazador narrando su disparo (si es gol) o rol del guardián deteniendo el disparo (si es bloqueado).

Importante: El cazador puede usar cualquier habilidad especial de disparo exceptuando las que en su definición se aclara que no.

Excepción de regla: Durante este turno, los 1 en bloqueo y disparo no contarán como infracción.

 

TURNO ESPECIAL DE PENALES DE ENTRETIEMPO

Luego del Turno 12, el partido pasará a los Penales de Entretiempo. Este es un turno especial en donde se realizan seis penales (uno por cada cazador del partido) con la misma lógica de ejecución que los Turnos de Penal. El orden del turno tiene algunas peculiaridades que se especifican a continuación.

ORDEN DEL TURNO:

  • Un capitán/jugador del equipo local deberá notificar las habilidades especiales de los tres cazadores y también el orden de ejecución en un post.
  • Un capitán/jugador del equipo visitante deberá notificar las habilidades especiales del guardián para los tres penales.
  • Dados de Disparo de los cazadores (tres posts).
  • Dados de Bloqueo del guardián (tres posts).
  • Un capitán/jugador del equipo visitante deberá notificar las habilidades especiales de los tres cazadores y también el orden de ejecución en un post.
  • Un capitán/jugador del equipo local deberá notificar las habilidades especiales del guardián para los tres penales.
  • Dados de Disparo de los cazadores (tres posts).
  • Dados de Bloqueo del guardián (tres posts).
  • Deberá realizarse un rol por equipo.

Aclaración importante: el orden cronológico de Disparo y Bloqueo es clave. El Bloqueo 1 se comparará al Disparo del cazador que figura como primero en la lista de ejecución y así sucesivamente con el resto.

Excepción de regla: Durante este turno, los 1 en Bloqueo y Disparo no contarán como infracción.

Editado por Martin N Roses

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DADOS.

TIPOS Y UTILIZACIÓN

Los dados de Agilidad vs Defensa, Reacción vs Reacción y Disparo vs Bloqueo se comparan entre sí para determinar el ganador del duelo.

En cambio, los dados de Golpe y Evasión o de Presión y Evasión no se comparan entre sí. Habrá un rango de valores en donde el golpe o la presión tendrán éxito o no. En caso de tener éxito, deberá lanzarse el dado de evasión que contará con un rango de valores donde tendrá éxito o no.

Ejemplo dado de Golpe: Si un golpeador tiene 30 de fuerza y 6 de precisión, su golpe será exitoso en el rango 25-30 y no lo será en 1-24.

Ejemplo dado de Presión: Si un guardián tiene presión 13, su presión será exitosa en el rango 1-13 y no lo será en 14-20.

Ejemplo dado de Evasión: Si un cazador tiene evasión 15, su intento de evadir golpes o presiones será exitoso en el rango 1-15 y no lo será en 16-25.

En el caso de buscadores tendremos: Velocidad y Percepción que se compararán contra sus homónimos y el dado de Agarre con una lógica éxito-fracaso por rangos (como Golpe, Evasión y Presión). El dado de Agarre variará según el turno y las circunstancias (ver el apartado Dado de Agarre en Turno de Buscador).

Ejemplo para comprender el efecto Giro:

Buscador 1 tiene 10 de giro y Buscador 2 tiene 8 de giro. Sus dados de Velocidad dieron como resultado 15 en Buscador 1 y 14 en Buscador 2. Como la snitch tuvo un comportamiento cambiante (dado del árbitro dio como resultado 2), los buscadores deben apelar a su capacidad de Giro para seguir su ritmo. Como la diferencia de Giro es de 2 puntos entre ambos buscadores, favoreciendo al Buscador 1, el rival perderá esos dos puntos en su velocidad. Resultado tras aplicar el efecto de Giro: Buscador 1 avanza 15 y Buscador 2 avanza 12.
 

ACCIONES PERFECTAS O DADOS PERFECTOS

Cuando lanzamos un dado y obtenemos el máximo valor posible (o 1 en los dados de rangos exitosos donde necesitamos valores bajos) se considerará una acción perfecta o «dado perfecto». Cuando un jugador realiza una acción perfecta obtendrá una serie de premios según sea la situación en cuestión.

BONUS DE ACCIÓN PERFECTA

  • Dado perfecto de Disparo: disparo realizado extra o doble dado para un disparo posterior.
  • Dado perfecto de Golpe o Intercepción: la acción no consume energía.
  • Dado perfecto de Agilidad/Defensa/Reacción: +3 al resultado del dado.
  • Dado perfecto de Agilidad/Percepción: +3 al resultado del dado.
  • Dado perfecto de Bloqueo: atajada segura. En caso de que se requiera evadir una bludger, se pierde la condición de dado perfecto.
  • Dado perfecto de Evasión (del 1 al 3): evade golpes críticos y golpes especiales.

ACCIONES FALLIDAS Y CONSECUENCIAS

Cuando lanzamos un dado y obtenemos el mínimo valor posible (o el máximo en los dados de rangos exitosos donde necesitamos valores bajos) se considerará una acción fallida. Cuando un jugador realiza una acción fallida deberá lanzar el Dado de Temperamento (dado de 3 caras) para determinar la consecuencia: 1) se considera protesta desmedida al árbitro y se sanciona penal; 2) se considera actitud antideportiva al recriminarle a un rival y se sanciona penal; 3) el jugador logra autocontrolarse y no se queja con el árbitro.

BONUS DE ACCIÓN FALLIDA

  • Acción fallida de Agilidad/Defensa/Reacción/Disparo (1): deberá lanzar el Dado de Temperamento.
  • Acción fallida de Golpe (1 a 3): la bludger irá sobre un compañero, quien deberá lanzar Evasión para evitarla. En turno impar, el afectado será a elección del equipo; en turno par, la bludger irá hacia cazador o guardián (según ataque o defienda); y en turno de buscador, irá sobre su propio buscador.
  • Acción fallida de Golpe (1): deberá lanzar el Dado de Temperamento.
  • Acción fallida de Intercepción (40): deberá lanzar el Dado de Temperamento.
  • Acción fallida de Bloqueo (1): deberá lanzar el Dado de Temperamento.
  • Acción fallida de Evasión (25): deberá lanzar el Dado de Temperamento.
  • Acción fallida de Agarre*/Velocidad*/Percepción (1): deberá lanzar el Dado de Temperamento.

(*) No aplica para el último Turno de Buscador ni los adicionales, en caso de que existieran.

 

AL LANZAR DADOS:

  • Que el dado nos dé error no se considera infracción. Debemos lanzarlo de nuevo.
  • Si lanzamos un dado notificando una habilidad que no tenemos o de la cual ya no tengamos usos disponibles, se considerará infracción. No se anula el dado.
  • Equivocarse en el número de caras del dado sí se considera infracción y se anula el dado.
  • Si sustituimos a un compañero, también deberemos mencionarlo en el lanzamiento del dado. Ejemplo: "Sustituiré a Mica Gryffindor". No hacer esto es infracción y el dado se anula.

AL REALIZAR LA CAPTURA DEL DADO:

  • Es importante mencionar correctamente el turno.
  • Al igual que se exige en el foro herramienta, al capturar nuestro dado deberemos mencionar qué dado estamos utilizando y agregaremos la habilidad especial (si corresponde).
  • Para GOLPEADORES: luego de cada participación, sea de Golpe o Intercepción, deberán colocar debajo de la captura "Energía consumida: X". Siendo X el número acumulado de participaciones hasta ese momento. No hacerlo de forma reiterada, se considera infracción.
  • Para CAZADORES: luego de cada disparo (a excepción de los Penales de entretiempo), deberán colocar debajo de la captura "Disparos realizados: X". Siendo X el número acumulado de disparos hasta ese momento. No hacerlo de forma reiterada, se considera infracción. Los Penales que cuentan como turno par sí suman para este apartado

 

BONIFICACIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES

  • Cuando se utiliza una habilidad especial en AGILIDAD, DEFENSA, DISPARO, REACCIÓN, PERCEPCIÓN VELOCIDAD, la bonificación de la habilidad especial se sumará al resultado obtenido del dado.

Ejemplo: Tengo 15 de Agilidad y quiero usar Finta de Porskov (+7). Lanzo mi dado de 15 caras, obtengo un 10 y a este resultado le sumo el +7. Llego a 17.

Hay ejemplos de habilidades especiales muy particulares que no necesariamente siguen esta lógica. Por ejemplo, Disparo con amague, que si bien da una bonificación de +5 en Disparo, también permite evitar a los golpeadores rivales.

  • Cuando se utiliza una habilidad especial en EVASIÓN, AGARRE, PRESIÓN, INTERCEPCIÓN o PRECISIÓN, la bonificación de la habilidad especial se incluye para agrandar el rango de éxito de la tirada.

Ejemplo: Tengo 12 de Evasión y utilizo Disparo con derrape (+3). Lanzo mi dado de Evasión (siempre tiene 25 caras) y obtengo 14. Como mi Evasión base es 12 y le sumo un +3 por la habilidad especial, mi rango de éxito será 1-15. Logro evadir la bludger.

Hay ejemplos de habilidades especiales muy particulares que no necesariamente siguen esta lógica. Por ejemplo, Slot Grip Roll (habilidad de Evasión) convertirá todo el rango de éxito en evasión perfecta. También pertenece a este grupo All In (habilidad de Presión), que si bien da una bonificación de +2 en Presión también permite robarle la quaffle de forma directa al cazador rival (actuando como una salvada).

  • Cuando se utiliza una habilidad especial en FUERZA, la bonificación de la habilidad especial aumentará el número de caras del dado.

Ejemplo: Si tengo 33 de Fuerza y utilizo Disparo de Martillo (+3). Lanzo mi dado de Golpe/Fuerza de 36 caras. Para determinar el éxito, o no, tendré que ver la precisión que tengo. En caso de obtener un 30 o superior, será un golpe crítico.

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INFRACCIONES Y SANCIONES.

Hay dos grandes grupos de infracciones: el primero es de índole off rol, vinculado al cumplimiento de reglas (usar una habilidad especial que no se tenga, equivocarse de dados, etc.); el segundo sí es netamente on rol y se compone de situaciones del partido que vive el personaje (protestar de forma desmedida al árbitro o golpear a un rival, por ejemplo).
 

INFRACCIONES OFF ROL

  • Editar el rol está prohibido y se considera infracción. Punto de infracción.*
  • No alcanzar los 1300 caracteres en el rol se considera infracción. Punto de infracción.*
  • Equivocarse en el número de caras del dado se considera infracción. El dado se anula y no puede lanzarse de nuevo.
  • Cuando lancemos el dado o realicemos la captura, deberemos mencionar qué dado usaremos. Asimismo, si utilizáramos una habilidad especial deberemos agregar "+ el nombre de la habilidad especial usada". Tendremos que hacerlo en al menos una situación o será infracción. Es editable por el árbitro.*
  • Notificar una habilidad que no se posee o que no se tengan usos disponibles, se considera infracción. Punto de infracción.*
  • Editar el post de aviso de habilidades, se considera infracción. Punto de infracción.*
  • Excederse en los 15 minutos de postear la captura, se considera infracción. Punto de infracción.*
  • No notificar que está sustituyéndose a un compañero en ambos topics de dados, se considera infracción. Es editable por el árbitro.*
  • No colorar la información de Energía consumida y Disparos realizados en las capturas será infracción. Es editable por el árbitro.*

(*) Cada dos puntos de infracción se sancionará un penal.

(*) Es editable por el árbitro: no contará como punto de infracción pero deberá colaborarse con el árbitro para corregir la situación.
 

INFRACCIONES ON ROL

  • Utilizar fuerza brusca sobre el rival al realizar un Choque de muro, un Salto D'Orazio o un Wings Blow y golpear al rival con el puño al realizar un Transylvanian Tackle será infracción. Se sanciona penal*.
  • Sacar el mínimo en los dados comparativos y de Golpe o sacar el máximo en los restantes dados rango éxito-fracaso frustra al jugador. Deberá lanzarse a continuación un dado de cuatro caras para determinar su reacción: 1) se considera protesta desmedida al árbitro y se sanciona penal*; y 2) se considera actitud antideportiva al recriminarle a un rival y se sanciona penal*; 3) el jugador logra autocontrolarse y no se queja con el árbitro.
  • El punto anterior no aplica cuando se utiliza una habilidad especial ligada a la acción.* Tampoco aplica durante los Turnos de Penal o Turno Especial de Penales de Entretiempo.

(*) La personalidad del árbitro puede alterar estas decisiones.

(*) Si se lanza una habilidad especial que sólo afecta al Disparo pero la infracción es por un 25 en Evasión, será infracción de todos modos. Disparo con derrape, por ejemplo, sí cubriría al jugador de cometer una infracción en Disparo y Evasión en simultáneo porque afecta a ambos atributos.

(*) Si se lanza un dado equivocado y se obtiene 1 o el máximo (según corresponda) no será infracción dada la anulación del lanzamiento.

[En revisión]

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LAS POSICIONES Y SUS ATRIBUTOS.

GUARDIÁN

ATRIBUTOS:

  • Reflejos: se usa para bloquear disparos que vayan al aro central. Atributo con un máximo de 17.
  • Volada lateral: se usa para bloquear disparos que vayan a los aros exteriores. Atributo con un máximo de 17.
  • Presión: se usa para incomodar al cazador rival que está por disparar. Atributo con un máximo de 15 y un dado fijo de 20 caras.
  • Evasión: se usa para evadir las bludgers que intentan golpearle. Atributo con un máximo de 15 y un dado fijo de 25 caras.
  • Estilo: es una cualidad del guardián que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Lectura le otorga +3 en Disparos fuertes.
    - Posicionamiento le otorga +3 en Disparos colocados.
    - Acróbata le otorga +2 en Evasión.
    - Intenso le otorga +2 en Presión.

PARTICIPACIÓN:

  • Su trabajo principal será defender los aros de su equipo y bloquear los disparos rivales.
  • Podrá marcar goles y realizar asistencias (requiere habilidades especiales).


CAZADORES

ATRIBUTOS:

  • Agilidad: se usa para mantener la quaffle en los turnos impares. Atributo con un máximo de 20.
  • Defensa: se usa para robar la quaffle en los turnos impares. Atributo con un máximo de 20.
  • Reacción: se usa para recuperar la quaffle suelta en los turnos impares. Atributo con un máximo de 20.
  • Evasión: se usa para evadir las bludgers que intentan golpearle y también la presión de los guardianes. Atributo con un máximo de 15 y un dado fijo de 25 caras.
  • Disparo: se usa para realizar disparos tanto en turnos pares como en situaciones de penal. Atributo con un máximo de 20.
  • Estilo: es una cualidad del cazador que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Driblador le otorga +2 en Agilidad.
    - Defensivo le otorga +2 en Defensa.
    - Acróbata le otorga +2 en Evasión.
    - Tirador le otorga +2 en Disparo.
    - Piel de acero le otorga +1 en Resistencia de daño recibido y -2 en baja de atributos en vez de -3.

PARTICIPACIÓN:

  • Tendrá que atacar y defender durante todo el partido.
  • Podrá marcar goles y realizar asistencias, dribles, robos y reacciones.
  • No puede disparar más de tres veces por partido. Se excluye el penal de entretiempo.


GOLPEADORES

ATRIBUTOS:

  • Fuerza: se usa para realizar el golpe. La Fuerza inicial es de 30. Atributo con un máximo de 50.
  • Precisión: se usa para determinar si el golpe es exitoso o fallido. Atributo con un máximo de 20.
  • Intercepción: se usa para realizar la intercepción. Atributo con un máximo de 20 y un dado fijo de 40 caras.
  • Evasión: se usa para evadir las bludgers que son desviadas por la intercepción. Atributo con un máximo de 15 y un dado fijo de 25 caras.
  • Energía: se usa para tener un máximo de participaciones por partido. La Energía inicial es de 8 y no se usan puntos de atributo para subirla. Atributo con un máximo de 11.
  • Estilo: es una cualidad del golpeador que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Enérgico le otorga +1 en Energía.
    - Protector le otorga +2 en Intercepción.
    - Preciso le otorga +2 en Precisión.
    - Hostigador le otorga +1 en Fuerza.

PARTICIPACIÓN:

  • Tendrá un rol ofensivo para afectar rivales y uno defensivo para ayudar compañeros.
  • Podrá golpear a rivales (y compañeros por error) e interceptar bludgers que vayan hacia su equipo.
  • Podrá evadir bludgers que sean consecuencia de una intercepción exitosa de los golpeadores rivales.


BUSCADORES

ATRIBUTOS:

  • Velocidad: se usa en la etapa de persecución para determinar el avance. Atributo con un máximo de 20.
  • Giro: se usa en la etapa de persecución e interviene en los cambios bruscos de dirección. Atributo con un máximo de 20.
  • Percepción: se usa en la etapa de avistamiento para encontrar la snitch. Atributo con un máximo de 20.
  • Evasión: se usa para evadir las bludgers que intentan golpearle. Atributo con un máximo de 15 y un dado fijo de 25 caras.
  • Agarre: se usa para capturar la snitch. Atributo con un máximo de 15 y un dado variable de 20, 40, 60, 80, 100 y 120 caras, dependiendo el turno y la ubicación.
  • Estilo: es una cualidad del buscador que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Rayo le otorga +2 en Velocidad.
    - Pluma le otorga +2 en Giro.
    - Águila le otorga +2 en Percepción.
    - Acróbata le otorga +2 en Evasión.
    - Coleccionista le otorga +2 en Agarre.
    - Piel de acero le otorga +1 en Resistencia de daño recibido y -2 en baja de atributos en vez de -3.

PARTICIPACIÓN:

  • Tendrá que encontrar la snitch y atraparla.
  • Podrá avistar la snitch, perseguirla, capturarla y afrontar varios tipos de obstáculos.
Editado por Martin N Roses

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HABILIDADES ESPECIALES.

 

INTRODUCCIÓN

Es estrictamente necesario mencionar la habilidad especial utilizada en el rol, con una descripción acorde a su definición. Si por ejemplo se usa Disparo fuerte sesgado y se narra que la quaffle irá al centro, la jugada no se anulará pero sí será plausible de infracción.

GUARDIÁN

  • Atajada relámpago
  • Atajada suprema
  • Starfish and Stick
  • Double Eight Loop
  • Backsave de Wood
  • Tiro resbalón
  • Pase largo
  • All In
  • Todo o nada NUEVO

CAZADORES

» Defensa (restricción principal)

  • Choque de muro (con dado para ver golpe/no golpe)
  • Robo Speelman
  • Transylvanian Tackle (con dado para ver golpe/no golpe)
  • Tiro largo
  • Wings Blow (con dado para ver golpe/no golpe)

» Agilidad (restricción principal)

  • Salto D'Orazio (con dado para ver golpe/no golpe)
  • Finta de Porskov
  • Pared/Amago de pared
  • Disparo de torbellino
  • Cambio de mano

» Reacción (restricción principal)

  • Intuición fugaz
  • Quaffle desilusionada
  • Marca personal
  • Pase profundo

» Evasión (restricción principal)

  • Reverse Pass
  • Disparo con amague
  • Disparo rápido (con dado para determinar el aro)
  • Sloth Grip Roll
  • Disparo con derrape

» Disparo (restricción principal)

  • Disparo fuerte recto
  • Disparo fuerte sesgado
  • Disparo con curva
  • Efecto Finbourgh
  • Knuckle Ball
  • Disparo de volea
  • Disparo descendente
  • Among Shoot

GOLPEADORES

  • Golpe de martillo
  • Golpe de francotirador
  • Golpe rápido
  • Bludger backbeat
  • Golpe bombeado
  • Desvío letal
  • Golpe de cañón
  • Interferencia de águila
  • Ángel guardián

BUSCADORES

  • Amago de Wronski
  • Fuerza mental
  • Último aliento
  • Agarre de Potter
  • Embestida de Malfoy
  • Ganar tiempo
  • Perspicacia
  • Caída en picada

 

ÁRBOL DE HABILIDADES ESPECIALES

GUARDIANES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Atajada relámpago — Atajada suprema
Backsave de Wood — Starfish and Stick

CAZADORES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Robo Speelman — Transylvanian Tackle
Pared/Amago de pared — Cambio de mano
Marca personal — Pase profundo
Disparo con amague — Tiro largo
Knuckle Ball — Disparo de volea
Disparo con curva — Efecto Finbourgh

GOLPEADORES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Ángel guardián — Golpe de cañón — Golpe bombeado
Golpe de Martillo — Golpe de Francotirador

BUSCADORES
(Sólo puede escogerse una de cada fila)
Amago de Wronski — Último aliento
Agarre de Potter — Embestida de Malfoy
Perspicacia — Caída en picada

 

DEFINICIÓN DE LAS HABILIDADES ESPECIALES

GUARDIÁN

Atajada relámpago: El guardián hace gala de una movilidad muy alta, pudiendo corregir en el aire cuál aro proteger.

  • Restricción: Volada lateral mínima = 10.
  • Multiplicador del dado: Doble dado y Bloqueo +3. Evasión +3.
  • Usos: 1.
  • Se debe escoger el dado más alto.

Atajada suprema: La destreza del guardián le permite realizar una increíble y alucinante atajada que deleita a espectadores y comentaristas del partido.

  • Restricción: Reflejos mínimo = 10.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5. Presión +3.
  • Usos: 1.

Starfish and Stick: El guardián mantiene la escoba horizontal con una mano y un pie curvados alrededor del mango, al mismo tiempo que mantiene las otras extremidades extendidas. No es aconsejable hacer esta jugada sin agarrarse bien al palo.

  • Restricción: Reflejos mínimo = 13.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +7.
  • Usos: 1.

Double Eight Loop: Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5.
  • Usos: 2.
  • Solo se utiliza para las situaciones de penales, ya sea durante el transcurso del partido o en la definición por desempate.

Backsave de Wood: El guardián gira en el aire con mucha agilidad y logra contrarrestar la quaffle con la parte de atrás de su escoba.

  • Restricción: Volada lateral mínima = 13.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo +5. Evasión +3.
  • Usos: 1.
  • Siempre da como resultado una atajada crítica (rebote).

Tiro de resbalón: El guardián utiliza su ingenio para convertir la atajada a su favor en un peligroso e inesperado disparo con uno de sus pies hacia los aros rivales.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Bloqueo -3 (guardián rival).
  • Usos: 1.
  • No puede utilizarse luego de una atajada crítica.
  • El dado de Disparo a utilizarse tendrá el mismo número de caras que el resultado del dado de la atajada. Se añade el bonus de la habilidad especial utilizado (en caso de haberse usado una) como número de caras extras.
  • El uso se notifica en el topic de dados del turno par siguiente a la atajada.
  • Máximo de usos: 1.

Pase largo: Tras realizar una atajada segura, el guardián sorprende a todos y realiza un preciso pase largo que le permite a su compañero quedar en situación de gol. Todos los golpeadores quedan fuera de la jugada.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • No puede utilizarse luego de una atajada crítica.
  • Esta habilidad permite pasar al siguiente turno par.
  • El uso se notifica en el topic de dados del turno impar siguiente a la atajada.
  • Máximo de usos: 2.

All in: El guardián sale disparado hacia el cazador rival, alejándose de sus aros, con la intención de presionarlo y robarle la quaffle antes de que dispare.

  • Restricción: Presión mínima = 10.
  • Multiplicador del dado: Presión +2.
  • Usos: 1.
  • Si el guardián falla, ya no hay manera de detener el disparo (excepto una bludger). El cazador no puede usar Evasión para contrarrestarla.
  • Los disparos en los que NO puede usarse All In son los siguientes: Tiro largo, Disparo rápido y Disparo de volea.
  • Máximo de usos: 2.

Todo o nada: El guardián se llena de adrenalina ante un disparo imposible de atajar y decide lanzarse hacia el aro sin importarle su estabilidad sobre la escoba. Terminará cayéndose al suelo y recibiendo daño.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • El guardián deberá tirar un dado de dos caras: 1) No bloquea el disparo y se hace 1 punto de daño. 2) Bloquea el disparo y se hace 2 puntos de daño.
  • Activación instantánea (se notifica en cualquier momento que desee usarse).
  • Máximo de usos: 1.
  • No puede usarse junto a otra habilidad especial de guardián.

 

CAZADORES

» Restricción principal: DEFENSA.

Choque de muro o Robo Sabryn: El cazador embiste al rival para intentar desestabilizarlo con su hombro y recuperar la quaffle.

  • Restricción: Defensa mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 1.
  • En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- fuerza brusca sobre el rival; 2- fuerza lícita sobre el rival. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal.
  • El afectado por el golpe recibirá un punto de daño (fuerza brusca).

Robo Speelman: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo.

  • Restricción: Defensa mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 1.

Transylvanian Tackle: Consiste en lanzar un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo.

  • Restricción: Defensa mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Defensa +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- golpea al rival con el puño; 2- no golpea al rival con el puño. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal.
  • El afectado por el golpe recibirá dos puntos de daño (puñetazo en la cara).

Tiro largo: El cazador puede realizar un sorpresivo disparo a larga distancia que toma por sorpresa al Guardián.

  • Restricción: Defensa mínima = 15. Disparo mínimo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1
  • Debe notificarse luego de recuperar la quaffle en el turno impar y se ejecuta en el turno par siguiente. El cazador gana la lucha del turno y decide no pasar la quaffle para lanzar él mismo.
  • Inhabilita a los golpeadores de ambos equipos (par e impar).
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Activación rápida (se notifica al ganar el turno impar, sin esperar la participación de golpeadores de ese mismo turno).
  • Disparo fuerte.

Wings Blow: El cazador utiliza sus codos para mantener a raya a sus rivales y permanecer en posesión de la quaffle.

  • Restricción: Defensa mínima = 13.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5.
  • Usos: 1.
  • En caso de mantener la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- fuerza brusca sobre el rival; 2- fuerza lícita sobre el rival. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal.
  • El afectado por el golpe recibirá un punto de daño (fuerza brusca).

 

» Restricción principal: AGILIDAD.

Salto D'Orazio: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por arriba con una voltereta.

  • Restricción: Agilidad mínima: 12.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5.
  • Usos: 1.
  • En caso de recuperar la quaffle se debe lanzar un dado de dos caras para determinar: 1- choca al rival con la voltereta; 2- no choca al rival con la voltereta. En caso de que salga 1, al finalizar dicho turno se cobrará un penal.
  • El afectado por el golpe recibirá un punto de daño (fuerza brusca).

Finta de Porskov: El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota.

  • Restricción: Agilidad mínima = 17.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +7.
  • Usos: 1.

Pared/Amago de pared: El cazador se combina con un compañero mediante un doble pase o engaña a los rivales con una finta de pase.

  • Restricción: Agilidad mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5
  • Usos: 1.
  • Los tres cazadores de cada equipo se emparejan de mayor a menor en duelos individuales. Para que la Pared se ejecute, debe ganarse el duelo principal (valores más altos) y un segundo duelo 1vs1. En uno de estos dos duelos, debe estar el cazador que utilizó la habilidad. Tras la Pared se llega a la situación de gol (turno par) y quien use esta habilidad deberá disparar. Los golpeadores rivales no participan si se tiene éxito.
  • Para que se ejecute el Amago de pared, quien utilizó esta habilidad debió ser el ganador del duelo principal (valores más altos) y ninguno de sus dos restantes compañeros debieron ganar su 1vs1. Tras el Amago de pared se llega a situación de gol pero debe pasar la quaffle a un compañero. Pueden participar golpeadores rivales.

Disparo de torbellino: El cazador gira 360° antes de soltar la quaffle con suma potencia hacia uno de los aros.

  • Restricción: Agilidad mínima = 15. Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Cambio de mano: El cazador intuye el intento de robo del adversario y pasa la quaffle a su otra mano para mantenerla en su poder. Requiere mucha destreza para mover la pelota de lugar y mantener el control de la escoba.

  • Restricción: Agilidad mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5.
  • Usos: 1.

 

» Restricción principal: REACCIÓN.

Intuición fugaz: El cazador tiene una capacidad fuera de lo común para intuir dónde irá la quaffle «suelta» una vez que otro cazador es golpeado por una bludger y pierde la posesión o en rebotes realizados por los guardianes..

  • Restricción: Reacción mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Reacción +5.
  • Usos: 1.
  • Sólo se utiliza para las quaffles «sueltas» tras el impacto de una bludger o tras el rebote de un guardián.
  • Captura-rebotes se fusiona a esta habilidad especial.

Quaffle desilusionada: El cazador parece que le ha hecho un encantamiento desilusionador a la quaffle por su destreza para «esconderla».

  • Restricción: Reacción mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +5.
  • Usos: 1.

Marca personal: El cazador parece la sombra de su rival, limitando su atención a perseguirlo en todo momento.

  • Restricción: Reacción mínima 13. Defensa mínima 13.
  • Multiplicador del dado: Defensa +5. Disparo -5 (al rival).
  • Usos: 1.
  • Si el jugador objetivo no participa en la lucha de la quaffle, quien esté usando Marca personal tampoco podrá hacerlo. La bludger de sus respectivos compañeros también puede golpear a los dos implicados.
  • Escenario de golpe crítico: a) si el primer cazador no evade, el segundo enfrentará una bludger normal; b) si el primer cazador evade de forma perfecta, el segundo enfrentará una bludger crítica.
  • Escenario de golpe normal: si el primer cazador evade o no evade, el segundo enfrentará una bludger normal.
  • La intercepción exitosa cubre a ambos cazadores.

Pase profundo: El cazador en posesión de la quaffle tiene la capacidad para asistir en forma perfecta a un compañero y dejarlo con ventaja de cara a la situación de gol.

  • Restricción: Reacción mínima 13. Agilidad mínima 13.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3 (compañero). Agilidad +5.
  • Usos: 1.
  • Afecta a su compañero en el posterior turno par. Debe mencionarse su uso en dicho turno par, cuando se notifican las habilidades especiales.

 

» Restricción principal: EVASIÓN.

Reverse Pass: Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo en el momento preciso en que los golpeadores lo fijan a él como objetivo, pensando que será quien dispare a los aros. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del pase.

  • Restricción: Evasión mínima = 12.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • El cazador que recibe el Reverse Pass llega a zona de disparo sin que los golpeadores puedan detenerlo.

Disparo con amague: El cazador en posesión de la quaffle comienza a superar a sus rivales con fintas y amagos hasta llegar al área de disparo, y con su destreza, evade a los Golpeadores (par e impar) para quedar frente al Guardián.

  • Restricción: Evasión mínima = 15. Agilidad = 15. Disparo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • Inhabilita a los golpeadores de ambos equipos (par e impar).
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.
  • Puede usarse en turno impar e incluso en el turno par. El punto siguiente es para uso en turno impar.
  • Activación rápida (se notifica al ganar el turno impar, sin esperar la participación de golpeadores de ese mismo turno).

Disparo rápido: El cazador hace gala de su destreza en el vuelo para sorprender a los golpeadores y realizar un disparo más rápido de lo normal. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo.

  • Restricción: Evasión mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Debe lanzarse un dado de dos caras para determinar el aro al que va dirigido el disparo: 1- aro central; 2- aro lateral.
  • Disparo colocado.

Sloth Grip Roll: Quedar colgado por debajo de la escoba, sin dejar de aferrarse fuerte con manos y pies. Se usa para evitar la bludger.

  • Restricción: Evasión mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3.
  • Usos: 1.
  • Todo el rango de éxito es considerado Evasión perfecta. Una ejecución fallida implicará caerse de la escoba y tener un punto de daño.
  • Se utiliza una vez que se sepa que la bludger va bien dirigida. Puede usarse en turno par o impar.
  • Activación instantánea (se notifica en cualquier momento que desee usarse).

Disparo con derrape: El cazador realiza un «derrape» en el aire hacia un costado y lanza la quaffle.

  • Restricción: Evasión mínima = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7. Evasión +3.
  • Usos: 1.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.


» Restricción principal: DISPARO.

Disparo fuerte recto: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia el aro central.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo fuerte sesgado: El cazador realiza un movimiento de látigo con su brazo y logra un disparo muy potente hacia uno de los aros laterales.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1.
  • En caso de obtener un valor inferior a la mitad del dado (sin sumar el multiplicador), sólo se considerará el multiplicador.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo con curva: El cazador apunta a uno de los aros laterales y le da efecto a la quaffle para dificultar el bloqueo del Guardián.

  • Restricción: Disparo mínimo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Efecto Finbourgh: El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle.

  • Restricción: Disparo mínimo = 15.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7. Disparo +5 (en penales).
  • Usos: 1.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Knuckle Ball: El cazador utiliza su maestría en disparos para darle a la quaffle un efecto de remolino que la convierte en imprevisible.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Multiplicador del dado: Disparo +7.
  • Usos: 1
  • La quaffle siempre va al aro elegido, aún en los casos en donde el cazador dispare incómodo.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Disparo de volea: El cazador ubicado en zona de disparo le da un puñetazo a la quaffle en vez de recibirla con su mano. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo descendente: El cazador ha tomado altura suficiente para lanzar la quaffle hacia abajo con mucha precisión.

  • Restricción: Disparo mínimo = 12.
  • Multiplicador del dado: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.
  • Los jugadores que ya tengan Disparo ascendente pasarán a tener Disparo descendente.

Among Shoot: El cazador engaña al guardián realizando una finta de tiro y un momento después hace su lanzamiento al aro inesperado. La quaffle va siempre al aro fuerte del guardián.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Multiplicador del dado: Doble dado y Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

 

GOLPEADORES

Golpe de Martillo: El golpeador utiliza su fuerza al límite de sus posibilidades, logrando que la bludger salga disparada de forma muy potente.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Fuerza +4.
  • Usos: 1.
  • La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado.

Golpe de Francotirador: El golpeador se concentra, suspendiéndose en el aire, y realiza un preciso golpe a la bludger cuya dirección es prácticamente perfecta.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +6.
  • Usos: 1.

Golpe Rápido: El golpeador se adelanta a la jugada y logra golpear la bludger sorprendiendo al cazador que lleva la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Fuerza +2. Evasión del rival -3.
  • Usos: 1.
  • La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado.

Bludger Backbeat: En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión del rival -5.
  • Usos: 1.

Golpe Bombeado: El golpeador impacta desde abajo la bludger para que tome altura y caiga desde arriba sobre un rival, dando como resultando un impacto crítico.

  • Restricción: Precisión mínima = 13.
  • Multiplicador del dado: Precisión +3.
  • Usos: 1.
  • No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila.

Desvío Letal: El golpeador usa a su favor la trayectoria de la bludger y la desvía de forma sutil con un breve roce de su bate. La bludger gana velocidad y se hace difícil de esquivar.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +3. Evasión del rival -3.
  • Usos: 1.

Golpe de Cañón: Es la técnica de golpe más fuerte que existe y ocasiona más daño de lo normal.

  • Restricción: Fuerza mínima = 42.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • El impacto siempre es crítico. Realiza 3 puntos de daño si impacta de lleno y 2 puntos de daño si logra "evadirse" a medias.
  • No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila.

Interferencia de Águila: El golpeador tiene una gran lectura de juego y puede intuir qué compañero va a ser el siguiente objetivo de los golpeadores rivales.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Intercepción +5.
  • Usos: 1.
  • No sirve para detener Golpe bombeado y Golpe de cañón.
  • Activación instantánea (se notifica en cualquier momento que desee usarse).

Ángel Guardián: El golpeador se encuentra justo por encima de su compañero que está por recibir un golpe poderoso y logra evitarlo.

  • Restricción: Intercepción mínima = 13.
  • Multiplicador del dado: Intercepción +10.
  • Usos: 1.
  • Sirve para detener Golpe bombeado y Golpe de cañón.
  • Activación instantánea (se notifica en cualquier momento que desee usarse).

(*) Excepto que sea con evasión perfecta, el golpe crítico no puede evadirse pero el jugador podrá mover su cuerpo para reducir el daño recibido al usar Evasión.

 

BUSCADORES

Amago de Wronski: El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Percepción +3. Evasión del rival -3.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede usarse durante la etapa de avistamiento.

Fuerza mental: A pesar de ir por detrás a una gran distancia de su competidor, el buscador no se desanima y continúa la persecución de la snitch.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: Ilimitados.
  • Habilidad pasiva de activación automática.

Último aliento: El buscador que va por detrás utiliza toda la adrenalina de su cuerpo para ir al extremo en su escoba, intentando superar al adversario en el último segundo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad +9.
  • Usos: 1.

Agarre de Potter: El buscador cuenta con un sinfín de recursos para atrapar la snitch, apelando a uno de ellos para aumentar la precisión del agarre.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Agarre +3.
  • Usos: Ilimitados.
  • Habilidad pasiva de activación automática.

Embestida de Malfoy: Cuando va por delante y está por ser superado por el rival, el buscador utiliza sus codos para intentar ralentizar la velocidad del otro.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad del rival -2.
  • Usos: Ilimitados.
  • Se puede utilizar siempre que vaya por delante y esté por ser superado. Habilidad pasiva de activación automática.

Perspicacia: El buscador posee una mayor concentración para avistar la snitch dorada.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Percepción +5.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse durante la etapa de avistamiento.

Caída en picada: La velocidad alcanzada por el buscador es superior a su vuelo normal al inclinar levemente su escoba hacia abajo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Velocidad +5.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse durante la etapa de persecución.

 

[En revisión]

Editado por Martin N Roses

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HABILIDADES ESPECIALES DE EQUIPO.

 

INTRODUCCIÓN

Para utilizar una habilidad especial de equipo debe notificarse primero en el topic de dados, previo a las tiradas correspondientes.

Importante: Los equipos sólo pueden escoger dos habilidades.
 

DEFINICIONES

Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan al cazador adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella y le roba la quaffle.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Defensa +7.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está defendiendo.

Cabeza de Halcón: Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Agilidad +7.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está en posesión de la quaffle.

Golpe Conjunto: Los dos golpeadores del equipo golpean fuertemente al mismo tiempo la bludger con una admirable puntería y fuerza.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: No tiene.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares o especiales de buscador y se tomará la fuerza más alta y la precisión más alta entre ambos golpeadores para lanzar el dado. El golpe siempre será crítico de tres puntos de daño.
  • No puede interceptarse de forma normal (se requiere Ángel Guardián, Pantalla ofensiva o Guardianes Gemelos).

Woollongong Shimmy: Los cazadores que defienden zigzaguean a gran velocidad para amenazar a sus rivales con un derribo y confundir a los golpeadores del otro equipo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3. Defensa +5.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo.

Rotación en Espiral: Los cazadores que atacan zigzaguean a gran velocidad formando un espiral de manera sincronizada para confundir a los jugadores del otro equipo.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Evasión +3. Agilidad +5.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse en los turnos impares pero su efecto potenciador en Evasión también influirá en el turno par consecutivo.

Defensiva coordinada: Los golpeadores y el guardián demuestran su química de equipo y logran un muro defensivo frente al cazador rival en posición de tiro.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Precisión +5 (golpeadores). Bloqueo +3 (guardián).
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares. Permite que ambos golpeadores participen en ese turno. La bonificación del guardián se da en ambos atributos (reflejos y volada lateral).
  • No pueden utilizarse habilidades especiales extras individuales ni de golpeadores ni de guardián.
  • Consume energía sólo para el primer golpeador.

Pantalla ofensiva: El cazador en posición de disparo y uno de sus golpeadores se combinan para librarse de las acciones defensivas del rival.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Intercepción +10 (golpeador).
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse en los turnos pares.
  • Cuenta como una intercepción especial (equivale al Ángel Guardián).
  • Activación instantánea (se notifica en cualquier momento que desee usarse).

Guardianes Gemelos: Los golpeadores se coordinan para defender al mismo tiempo a un compañero (cazador o buscador) interceptando las bludgers.

  • Restricción: No tiene.
  • Multiplicador del dado: Intercepción +7 (a ambos golpeadores).
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse sobre los cazadores y el buscador.
  • Cuenta como una intercepción especial (equivale al Ángel Guardián).
  • Consume energía sólo para el primer golpeador.
  • Activación instantánea (se notifica en cualquier momento que desee usarse).
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DAÑOS, LESIONES Y EQUIPO PROTECTOR.


IMPACTO DE BLUDGERS

Las bludgers duelen y afectan a los jugadores que reciben una: los golpes básicos cuentan como 1 punto de daño mientras que los golpes críticos (ocurren cuando el dado de golpe obtiene 30 o más) cuentan como 2 puntos de daño. Además habrán habilidades especiales que alteren tanto el umbral de críticos como el daño que estos ocasionan.

  • Cuando un jugador recibe 3 puntos de daño, sufre una pérdida de 5 puntos en todos sus atributos.
  • Cuando un jugador recibe 6 puntos de daño, sufre una lesión y debe abandonar el partido.


LA PROTECCIÓN

Equipo protector estándar: es el que utilizan todos los jugadores por defecto. No afecta los atributos.

Equipo protector duro: permite que los golpes críticos hagan un punto de daño menos de lo usual. El jugador que lo utiliza pierde 1 punto en todos sus atributos.

Importante: Los guardianes utilizan el Equipo protector duro por defecto y no pierden ningún atributo con su uso.

Importante: Los golpes críticos sólo se evaden con Evasión perfecta (del 1 al 3); los restantes valores de una Evasión exitosa permitirán disminuir el daño ocasionado por el impacto crítico.

Editado por Martin N Roses

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ESCOBAS Y MARCAS.


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Cada equipo posee una marca que le provee las escobas deportivas para la competición. Como se trata de prestigiosas marcas, ofrecen escobas especializadas para satisfacer las necesidades de cada posición en el campo de juego.


NIMBUS RACING BROOM COMPANY

La popular serie Nimbus destaca por su buena velocidad y una estabilidad considerable.

Guardián:

  • Nimbus 2001: +2 Volada lateral. +1 Evasión.

Cazadores:

  • Nimbus 2001: +2 Agilidad. +2 Evasión. +1 Reacción.

Golpeadores:

  • Nimbus 2001: +2 Fuerza. +1 Intercepción.

Buscador:

  • Nimbus 2001: +3 Evasión. +2 Velocidad.


FIREBOLT SPUDMORE BROOM COMPANY

La novedosa serie Saeta de Fuego trajo al mundo del quidditch una velocidad hasta ese momento inalcanzable.

Guardián:

  • Saeta de Fuego: +2 Volada lateral. +1 Presión.

Cazadores:

  • Saeta de Fuego: +1 Agilidad. +2 Evasión. +2 Reacción.

Golpeadores:

  • Saeta de Fuego: +2 Fuerza. +1 Evasión.

Buscador:

  • Saeta de Fuego: +3 Velocidad. +2 Evasión.


COMET TRADING COMPANY

Las Cometas son una línea de escobas muy balanceadas entre velocidad y estabilidad. La marca cuenta con tradición produciendo la primera serie en 1929.

Guardián:

  • Cometa 290: +2 Reflejos. +1 Evasión.

Cazadores:

  • Cometa 290: +2 Defensa. +1 Reacción. +2 Evasión.

Golpeadores:

  • Cometa 290: +1 Precisión. +3 Intercepción.

Buscador:

  • Cometa 290: +2 Velocidad. +2 Giro. +1 Evasión.


CLEANSWEEP BROOM COMPANY

La primera Barredora de la historia fue creada y comercializada en 1926. Su estabilidad a lo largo del tiempo es innegable así como su popularidad.

Guardián:

  • Barredora 11: +2 Reflejos. +1 Volada lateral.

Cazadores:

  • Barredora 11: +2 Defensa. +1 Reacción. +2 Disparo.

Golpeadores:

  • Barredora 11: +2 Precisión. +1 Intercepción. +1 Evasión.

Buscador:

  • Barredora 11: +3 Giro. +2 Agarre.


UNIVERSAL BROOMS LTD.

La línea Estrella Fugaz goza de gran popularidad entre los jugadores que prefieren la estabilidad frente a cambios bruscos de dirección. La marca se encuentra en el mercado desde hace más de cinco décadas.

Guardián:

  • Estrella Fugaz 55: +2 Volada lateral. +1 Reflejos.

Cazadores:

  • Estrella Fugaz 55: +2 Agilidad. +1 Defensa. +2 Disparo.

Golpeadores:

  • Estrella Fugaz 55: +1 Precisión. +3 Evasión.

Buscador:

  • Estrella Fugaz 55: +3 Velocidad. +2 Agarre.


GRIMSTONE BROOMS LTD.

El primer modelo Oakshaft creado para competición fue en el año 1879. Desde entonces, las creaciones de Elias Grimstone y su dinastía familiar han sorprendido a su público con diseños y modelos muy específicos, lejos de la versatilidad ofrecida por otras marcas.

Guardián:

  • Oakshaft 79: +2 Presión. +1 Evasión.

Cazadores:

  • Oakshaft 79: +3 Evasión. +2 Reacción.

Golpeadores:

  • Oakshaft 79: +2 Intercepción. +2 Evasión.

Buscador:

  • Oakshaft 79: +3 Giro. +2 Evasión.


ELLERBY & SPUDMORE

La línea Swiftstick comenzó en 1952 y desde entonces ha sorprendido al mundo deportivo con elegantes diseños.

Guardián:

  • Swiftstick 69: +2 Presión. +1 Reflejos.

Cazadores:

  • Swiftstick 69: +2 Agilidad. +2 Reacción. +1 Disparo.

Golpeadores:

  • Swiftstick 69: +3 Intercepción. +1 Evasión.

Buscador:

  • Swiftstick 69: +2 Evasión. +2 Velocidad. +1 Giro.


FLYTE & BARKER

En los años 90, cuando la popularidad de la línea Nimbus estaba por las nubes, nacía con poca publicidad la fiel y potente Twigger 90. Se fue haciéndose un lugar dentro de las importantes escobas de carreras de los equipos profesionales.

Guardián:

  • Twigger 98: +2 Presión. +1 Volada lateral.

Cazadores:

  • Twigger 98: +3 Reacción. +2 Disparo.

Golpeadores:

  • Twigger 98: +4 Intercepción.

Buscador:

  • Twigger 98: +3 Agarre. +2 Velocidad.
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SISTEMA DE PROGRESIÓN Y EXPERIENCIA.

EXPERIENCIA Y PROGRESIÓN

Términos importantes a tener en cuenta:

  • Puntos de atributo: se utilizarán para subir los atributos.
  • Puntos de experiencia o EXP: se utilizarán para el desarrollo general del jugador. Con ellos podrán comprarse puntos de atributos, usos extras y habilidades especiales no aprendidas.
  • Dado dinámico: se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada. Ver el apartado al final del post.

GUARDIÁN

  • Tienen 40 puntos para distribuir en sus cuatro atributos.
  • A partir de la SLE III tendrán un +2 extra en Reflejos y Volada lateral.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Lectura, Posicionamiento, Intenso y Acróbata.
  • Inician con dos habilidades especiales de bloqueos/presión que deben escoger respetando las restricciones y una ofensiva.
  • A una de las habilidades de bloqueo/presión se le añadirá un uso extra a partir de la SLE III.
  • Ganan 6 EXP por partido jugado. Ganan 2 EXP extras si han lanzado al menos 5 dados que le correspondan y un rol.
  • Requieren 756 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 18 EXP.
  • En 63 EXP gano reasignación de usos y estilo.
  • En 126 EXP gano un uso extra.
  • A partir de 126 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 36 EXP.
  • En 189 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • A partir de 378 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 54 EXP.

CAZADORES

  • Tienen 65 puntos para distribuir en sus cinco atributos.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Driblador, Defensivo, Acróbata, Tirador y Piel de acero.
  • Inician con tres habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Ganan 9 EXP por partido jugado. Ganan 3 EXP extras si han lanzado al menos 5 dados que le correspondan y un rol.
  • Requieren 1080 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 18 EXP.
  • En 90 EXP gano reasignación de usos y estilo.
  • En 180 EXP gano un uso extra.
  • A partir de 180 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 36 EXP.
  • En 270 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • A partir de 540 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 54 EXP.

GOLPEADORES

  • Tienen 55 puntos para distribuir en sus cuatro atributos.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Enérgico, Protector, Preciso y Hostigador.
  • Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Dos punto en Fuerza consumen 3 puntos de atributo.
  • Ganan 9 EXP por partido jugado. Ganan 3 EXP extras si han lanzado al menos 5 dados que le correspondan y un rol.
  • Requieren 540 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 18 EXP.
  • Cada punto de Fuerza* cuesta 27 EXP.
  • En 90 EXP gano reasignación de usos y estilo.
  • En 180 EXP gano un uso extra.
  • A partir de 180 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 36 EXP (Fuerza = 54 EXP).
  • En 270 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • A partir de 540 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 54 EXP (Fuerza = 81 EXP).

BUSCADOR

  • Tienen 60 puntos para distribuir en sus cinco atributos.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Rayo, Pluma, Águila, Acróbata, Coleccionista y Piel de acero.
  • Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Ganan 9 EXP por partido jugado. Ganan 3 EXP extras si han lanzado al menos 5 dados que le correspondan y un rol.
  • Requieren 540 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 18 EXP.
  • En 90 EXP gano reasignación de usos y estilo.
  • En 180 EXP gano un uso extra.
  • A partir de 180 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 36 EXP.
  • En 270 EXP gano un slot de habilidad especial.
  • A partir de 540 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 54 EXP.

Importante para todas las posiciones:

  • Tener Maestría en Escobas te permite tener un uso extra en una de tus habilidades especiales. Aplica al usuario.
  • Haber jugado el torneo anterior te permite escoger una de entre tus habilidades especiales sin importar las restricciones de atributos. Los golpeadores ganan un punto de energía extra. Aplica al personaje. Fue válido sólo para SLE I.
  • Para distribuir los atributos al inicio hay que tener en cuenta lo siguiente: el atributo más alto no puede superar en siete (7) puntos al atributo más bajo. IMPORTANTE.

EJEMPLOS DE DISTRIBUCIÓN PARA OBTENER EL ATRIBUTO MÁXIMO POSIBLE

  • Guardián: 15 9 8 8
  • Cazador: 18 12 12 12 11
  • Golpeador: 42 17 10 10 — 40 17 12 11 — 46 11 10 10
  • Buscador: 17 11 11 11 10

(*) La restricción de los 7 puntos de diferencia sólo es al crear el personaje, no para las subas posteriores.

 

DADO DINÁMICO Y FORMA DEL JUGADOR

Se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada. Tiene una similitud con las escobas dado que los cambios de atributos son transitorios.

El Dado Dinámico consta de 3 caras con los siguientes resultados:

  • 1 = El jugador pierde 1 punto en todos sus atributos.
  • 2 = El jugador no modifica sus atributos.
  • 3 = El jugador gana 1 punto en todos sus atributos.

Al inicio de cada temporada habrá un topic exclusivo para que se realice el estado de forma de los jugadores.

(*) Cuando un jugador saque 1 y pierda puntos en sus atributos, para la siguiente temporada no deberá tirar el dado y obtendrá el beneficio de haber sacado 3.

(**) Pertenecer al Dream Team de la temporada anterior, cubrirá al jugador en caso de sacar 1 y no modificará sus atributos. Esto no habilita el efecto del punto anterior.

Editado por Martin N Roses

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