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La Torre del Dragón


Noeline Malfoy McFarlan
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Mazmorra: Torre del Dragón
Nivel mínimo: 2
Participantes: Máximo 1 (modalidad individual)
Repeticiones: Una vez por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias)
Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 1 punto en el apartado de Mazmorras.

En 1897 Albus Dumbledore fue reconocido con el Premio Barnabus Finkley de Hechizos Excepcionales. Por entonces, era un destacado alumno de Hogwarts, íntimo amigo de Elphias Doge. Desconocemos qué hechizo inventó Albus Dumbledore que le hizo acreedor de tan notoria distinción a tan temprana edad. Lo que sí sabemos es que el antiguo Director de Hogwarts fue alguien de extraordinario poder mágico, con una mente muy brillante. Sin duda alguna, no todos los hechizos que inventó a lo largo de su vida, trascendieron a la opinión pública.

Después de graduarse de Hogwarts, en junio de 1899, Dumbledore iba a realizar el tradicional "Gran Viaje" alrededor del mundo con su amigo Elphias Doge. No obstante, la muerte de su madre, Kendra Dumbledore, la víspera del viaje, por causa de una explosión de la incontrolable magia de Ariana, impidió tal propósito. Doge marchó sólo a aquel viaje, pero su rumorea que llevaba consigo un libro escrito por Albus Dumbledore, con todas sus investigaciones durante sus años en Hogwarts. Lamentablemente, Elphias perdió aquel libro en Papúa Nueva Guinea, en circunstancias muy poco claras.

No hace mucho, funcionarios de MACUSA descubrieron el libro en poder de una tribu de salvajes, pero aunque lograron recuperarlo, el libro tenía muchas páginas arrancadas. Algunas de ellas, fueron descubiertas en la Torre del Dragón, un misterioso lugar en Papúa Nueva Guinea, donde habita un poderoso Opaleye de las Antípodas, modificado al parecer con los poderes del libro de Albus Dumbledore.

Ayuda al MACUSA a recuperar las páginas perdidas y a controlar al Gran Drakan, el misterioso Opaleye que habita en la Torre del Dragón. A cambio recibirás importantes recompensas.


Hitos de la Mazmorra:

Debes hacer 5 posteos de rol (total 10 posteos)

Los posteos de rol de esta mazmorra deben contener un mínimo de 1500 caracteres sin espacios.

Los objetos del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra.

Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas.

Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación.

Primer posteo (rol): Entras en la Torre del Dragón y encontrarás un pequeño hall de pequeñas dimensiones, de donde nace una escalera de caracol que se eleva hacia arriba. La escalera lleva a varios pisos, cada uno de ellos con una puerta cerrada. En el primer posteo, entrarás a la Torre investigarás la escalera. Observarás que las puertas cerradas de cada piso tienen un mecanismo mágico y un símbolo que las identifica.

Segundo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del primer piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras.

 

 

 

 

 

[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el primer piso sin problemas.
  • Si el resultado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el primer piso, pero la sala está llena de doxys.

Tercer posteo (rol): Entras en el primer piso. Si sacaste un 2, deberás exterminar a las doxys para poder hacerte con 1 de las páginas del libro de Albus Dumbledore. Para ello, deberás llevar contigo Doxycida (comprado en el Magic Mall). Si sacaste un 1, encontrárás la primera página del libro sin problemas.
Una vez encontrada la página del libro, sal del primer piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el segundo piso.

Cuarto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del segundo piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras.

 

 

 

 

 

[roll]1d2[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el segundo piso sin problemas.
  • Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero en el segundo piso hay un fuego que no se apaga con nada.

Quinto posteo (rol): Entras en el segundo piso. Si sacaste un 2, deberás recuperar la segunda página del libro de Dumbledore, pero el incendio que hay dentro está a punto de destruirla y no se apaga con nada. Debes introducirte en el incendio y recuperar la página antes de que se destruya. Pero al hacerlo, te quemarás y deberás usar Remedio para Quemaduras comprado en el Magic Mall. Si no lo usas, morirás antes de llegar al cuarto piso (el tercer piso, podrías hacerlo). Si sacaste un 1, encontrarás la segunda página del libro de Albus Dumbledore sin problemas. Una vez encontrada la página del libro, sal del segundo piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el tercer piso.

Sexto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del tercer piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras.

 

 

 

 

 

[roll]1d5[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1 o 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el tercer piso sin problemas.
  • Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el tercer piso, pero una nube tóxica te impide respirar. Usa un hechizo que te abra las vías respiratorias y otro que te permita pasar sin respirar al piso para recoger la tercera página del libro de Albus Dumbledore.
  • Si el reultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero y segundo.

Séptimo posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Recuerda, si has obtenido un 3 o un 4 rolear los dos hechizos que se piden de forma correcta. Márcalos en rojo. Si no haces bien este paso, la mazmorra no se te contará como correcta y no obtendrás las recompensas. Una vez recuperada la tercera página del libro de Albus Dumbledore, avanza hacia el último piso.

Octavo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del cuarto piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras.

 

 

 

 

 

[roll]1d5[/roll]
  • Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. Además, justo ante ti, nada más abrir la puerta, observas que hay una página adicional del libro de Albus Dumbledore.
  • Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. No encuentras ninguna página más del libro.
  • Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero encuentras, que no hay suelo bajo tus pies y el Gran Drakan está volando. Deberás derrotarlo desde el aire y necesitarás una escoba voladora comprada en el Magic Mall (sirve cualquiera).
  • Si el resultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero, segundo y tercero.

Noveno posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Para vencer al Gran Drakan, debes usar 5 hechizos de la lista de neutrales y no se pueden repetir (márcalos en rojo y negrita).

Décimo posteo (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas otorgadas por el Gran Drakan y por el MACUSA. Lanza 1 dado de 30 caras.

 

 

 

 

 

[roll]1d30[/roll]
  • Si el resultado es
  • Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G
  • Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G
  • Si el resultado es > 25 -- 0 G

Recompensas:

Por cada página del libro de Albus Dumbledore:

  • Primer piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Segundo piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Tercer piso superado y encontrada la página: 500 G.
  • Cuarto piso, si sacaste un 1 y, por tanto, encontraste la página adicional: 1000 G.

Por vencer al Gran Drakan: 500 G + drop según el resultado de la última tirada (posteo Décimo).

  • Si el resultado es
  • Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G
  • Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G
  • Si el resultado es > 25 -- 0 G

Posteo opcional:

Si has completado la mazmorra, puedes hacer un posteo adicional roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra, entregándole las páginas del libro.

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  • 3 meses más tarde...
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Top participantes en este tema

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Luego de revisar se confirma que se cuentan con los requisitos necesarios para dar inicio a la mazmorra. La mazmorra es aprobada y a partir de ahora se puede dar inicio a la misma.

Únicamente se tendrán en cuenta los posts que sean realizados posterior a este.
 

Atentamente,

Valky

Moderadora Global de HarryLatino.org

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  • 3 semanas más tarde...

No era la primera vez que se animaba a una aventura como está, y la mención del libro de Albus Dumbledore incluía un aliciente especial. No compartía muchos de los pensamientos del famoso mago que había sido director de Hogwarts, pero era indiscutible que era parte de la historia mágica, y una parte especialmente brillante por su intelecto y sabiduría. Resultaría interesante hacerse con aquellas páginas y conocer un poquito más de como se desarrollaban los pensamientos en aquella mente. Y cómo cereza de aquel apetecible pastel el lugar era el hábitat de una de las especies favoritas de la Malfoy: En el torre moraba un dragón.

Disponiendo sus actividades, logró hacerse un espacio para visitar el lugar mencionado. Con botas resistentes, unos pantalones que se ceñían a su piel, una camiseta que resultaba un poco muggle para su gusto y una chaqueta que la protegería de cualquier situación climática, se preocupó de hacerse con su varita y tomó su monedero que ocultaba más de lo que era perceptible ante cualquier persona que desconociera las propiedades que este tenía de ocultar mucho en su interior.

Se desplazó hacia el lugar y luego de caminar un tramo dio con la torre, a la pelirroja le encantaba dar pequeños paseos y mucho más cuando el clima era agradable y algunas nubes la separaban de los rayos del sol, como era en ese mismo momento. Delante de sus ojos se levantan la estructura con una puerta de madera que al atravesarla le descubría un hall lo único que destacaba en el ambiente vacío era una escalera de caracol que se eleva hacia el siguiente piso, y que prometía llegar hasta la cima mima del edificio. Sin nada más de por medio se adelantó a comenzar su exploración por ahí.

Los pasos resonaban en el ambiente vacío, si alguien estaba en las inmediaciones seguro ya se habría enterado de que ella estaba ahí. Las escaleras en su recorrido la llevaron hacía una puerta, bastante similar a la de entrada, pero mucho menos robusta.

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1: Descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el primer piso sin problemas.

 

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  • 3 meses más tarde...

Mientras iba subiendo las escaleras alcanzó a divisar la puerta que tenía por delante, seguro la primera cámara en su camino podría tener alguna de las pistas necesarias para continuar su misión. Así que sin pensárselo dos veces y antes de llegar al piso como tal, aún en las escaleras a un par de peldaños antes de llegar, sacó su varita y apuntándola en dirección de donde estaba la puerta lanzó uno de los más básicos hechizos en su haber. —Expelliarmus— resonó la palabra en toda el edificio.

Cuando avanzó el par de pasos que le faltaban se dio cuenta que aquella acción había resultado innecesaria, la puerta delante de ella no era tal. Resultaba ser más bien una pared de gruesa madera en donde debía haber una entrada. No tenía cerradura, ni perilla, solamente estaba ahí para bloquear el paso a su interior. De manera automática su ceño se frunció como reacción al descubrimiento y sin perder más tiempo levantó nuevamente la varita. —Bombarda— el susurro fue suficiente para que la explosión desbloqueara la entrada cayendo "la puerta" delante de ella y permitiéndole ingresar.

La habitación llena de polvo y telarañas consiguió que sintiera un picor en la nariz y los ojos. En cualquier momento y si continuaba ahí lograría también que provocara un estornudo. El interior estaba repleto de muebles viejos. Mesas y sillas de diferentes tamaños y estilos dispuestos sin ningún orden concreto. ¿Ahora, dónde podría buscar lo ofrecido?

Recorrió la vista por el lugar, no quería remover las cosas por el miedo a levantar aún más polvo. Acercando el brazo izquierdo a su rostro para bloquear la llegada del polvo a su nariz se acercó aún más hacia donde estaba el mobiliario con pasos suaves evitando agitar el aire alrededor de estos.

Entre todos los artefactos, había una sola mesita con cajón. Y abriéndola descubrió allí una página del libro. La había conseguido. Era mejor apurar el paso y salir de ahí en busca del dragón que era lo que más la motivaba en ese momento.

Draco&Draco
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2. Descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero en el segundo piso hay un fuego que no se apaga con nada.

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  • 5 meses más tarde...

Si todas las cámaras eran como la primera tenía que hacerse con algo para protegerse del polvo, pero por descontado resultaría una fácil y aburrida trayectoria la que tenía por delante hasta llegar al ansiado dragón. Sabía que sus ojos deberían tener un brillo especial cada vez que pensaba en aquella criatura.

Ascendió rápidamente por las escaleras hasta encontrarse con una puerta similar pero esta vez cubierta de múltiples cerrojos, buscó al rededor y no se veía ninguna llave a la vista, pero tampoco ningún lugar en la que se la pudiera esconder. Comenzó a toquetear una de las cerraduras y notó que una pieza de ellas giraba fácilmente, continuó con ese movimiento despacio hasta que sonó un click muy bajito pero perceptible en el silenció de la estancia. Lo mismo hizo con las demás y funcionó de la misma manera. Cuando llegó a la última la puerta se abrió ligeramente, pero el panorama no era de lo mejor.

La sala estaba llena de fuego, si algo hubiera estado antes ahí ya debía de estar consumido en este momento. Pero si estaba la siguiente página del libro no debería de perder más tiempo, también se podría consumir prontamente. Apuntando con la varita salió una cortina de agua de la punta de esta, y no servía para nada. El fuego era más poderoso y no tenía claro qué podía hacer. Así que sin pensarlo mucho se introdujo en la habitación, sentía como las partes descubiertas de su piel ardían, cubría su rostro para evitar que el humo la afectara y avanzó.

Al fondo de la habitación reposaba sobre un escritorio la ansiada hoja, y el fuego todavía no había llegado hasta esa parte. Estiró la mano agarrando el trozo de papel y escondiéndolo bajo su chaqueta entre sus ropas. No le quedaba más que correr hacía afuera en busca de un lugar seguro. El bolsito debía tener algo de utilidad. 

A sus pies estaba la chaqueta parcialmente chamuscada, de la misma manera que los estaba sus pantalones. Cansada de hurgar dirigió la varita hacia el bolsito y con un hechizo convocador sacó el Remedio para Quemaduras. Bastó que unas gotas tocaran su piel para darse cuenta como se sentía mejor.

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1. Descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el tercer piso sin problemas.

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Las heridas todavía ardían pero comenzaban a cerrarse de a poco gracias al tónico que se había aplicado. Luego de un breve descanso y de verificar que las marcas de las heridas se habían convertido solo en sonrosada carne, ahora sana. Se levantó del piso, donde se había acomodado debido al cansancio generado por la adrenalina de los últimos minutos. Y se dirigió para continuar ascendiendo por la escalera de caracol que conformaba la columna vertebral de la torre.

Un tercer piso y una tercera puerta delante de la Malfoy. Sin detenerse a pensar apuntó la varita lanzando un alohomora y para su sorpresa la puerta se abrió delante de ella sin mayor problemas. Esperaba que lo que habitara en el interior fuera tan fácil de enfrentar como lo había sido la puerta. Al menos, claro está, que sea la morada del dragón, era ahí y frente a él donde quería demostrar todas sus habilidades mágicas.

El interior era una salita con un par de sofás y un librero que cubría una de las paredes completamente. No había nada más, estaba libre de peligros y de distracción alguna. La opción más sensata era revisar los ejemplares que se exhibían en el librero, para ver si alguno de ellos escondía la página que habría pertenecido al antiguo Director de Hogwarts. 

Llevaba varios minutos y un montón de libros, que se acumulaban en el piso junto a ella cuando de un tomo un tanto antiguo cayó una página. Era bastante similar en tamaño y en antigüedad a las que ya tenía en su poder, así que no dudó que aquella era la que estaba buscando. Al recogerla del piso corroboró que la caligrafía pequeña y orna mentada coincidía con las otras dos.

Recogió sus cosas cuidando de llevar todo consigo y se dirigió al siguiente piso. No recordaba que la torre fuera tan alta así que lo más probable era que pronto llegara al final de la misa, y se encontrará finalmente con lo que más ansiaba.
 

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3. Descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero encuentras, que no hay suelo bajo tus pies y el Gran Drakan está volando.

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