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QuidditchCard


Martin N Roses
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Como el nombre lo indica, QuidditchCard es un juego de cartas con personajes de nuestro mundo del quidditch. Si estás interesado en jugar, has llegado al sitio correcto. Luego de leer estas reglas, conviene que crees tu mazo aquí.

El siguiente pasó será abrir los sobres disponibles que tengas. Una vez que tengas tus nuevas cartas, podrás pasarte una vez más por el mazo para pedir los cambios (recuerda que sólo constan de 20 cartas, tendrás que sustituir alguna de las nuevas por las viejas).

¡Y desde ese momento, ya podrías pasarte a solicitar un duelo aquí!

 

  • Preparación del duelo

El duelo se llevará acabo en la Ciudadela del Quidditch y tendrá que solicitarse en este tema. El duelo se dará por iniciado cuando un moderador del Club de Quidditch se encargue de la solicitud.

 

  • Dinámica del duelo

El primer post del duelo deberá tener las reglas resumidas y la lista de los dos mazos de los duelistas. Cada carta tendrá asignado un número del 1 al 20 y se ordenarán alfabéticamente.

En el primer post de cada ronda, los duelistas deberán hacer tiradas de dados (20 caras) y postear el resultado para especificar qué cartas tendrá en la mano. Si el duelista tiene problemas o no quiere lanzar los dados, podrá pedir ayuda en el mismo tema donde se pide la apertura de los duelos.

Es importante recordar que para la ronda 1 se robarán 10 cartas del mazo y para las siguientes rondas sólo se robaran 3 cartas.

Se jugará al mejor de tres rondas. El jugador que gane dos, se queda con el duelo.

  • Finalización del duelo

El duelo se dará por finalizado cuando se termine la tercera ronda. También cuando un duelista no se pase por cuatro días o más y su rival lo notifique en Solicitar duelo de QC. De existir un empate (lo cual es muy poco probable) se tomarán las diferencias de los puntos de las rondas para determinar al ganador. Si el empate persisten, ambos jugadores roban 3 cartas y juegan una cuarta y última ronda.

PASOS DEL DUELO:

  • Jugador 1 robará 10 cartas.
  • Jugador 2 robará 10 cartas.
  • Jugador 1 hará su turno 1: puede poner de 1 a 3 cartas.
  • Jugador 2 hará su turno 1: puede poner de 1 a 3 cartas.
  • Jugador 1 y 2 continuarán jugando sus turnos (colocando de a 1 a 3 cartas) hasta que uno decida pasar.
  • Cuando un jugador pasa, el otro puede optar por continuar jugando un turno más colocando tantas cartas como desee hasta superar el puntaje del rival o, en su defecto, su mano quede vacía.
  • Quien sume más puntos en la ronda será el ganador de la misma.
  • Cuando la ronda 1 termine, los jugadores robarán 3 cartas más (no podrán excederse de las 10 en su mano).
  • Cuando la ronda 2 termine, los jugadores robarán 3 cartas más (no podrán excederse de las 10 en su mano).
  • El jugador 1 inicia la partida. El jugador 2 inicia la segunda ronda. El jugador que haya ganado la primera ronda deberá iniciar la tercera (si corresponde).
  • El ataque y la defensa se sumarán entre sí para obtener el "nivel de equipo". La distinción entre ataque y defensa será únicamente para activar habilidades especiales.

USO DE LOS DADOS:

  • Robar una carta implica lanzar un dado en este tema. Como el mazo es de 20 cartas, deberá lanzarse un dado de 20 caras.
  • Como se roba de a varias cartas, deberá hacerse una tirada del dado de 20 cartas de forma repetida.
  • Se sugiere un número alto de repeticiones (20 o 30, por ejemplo) para obtener números distintos.
  • Si sale dos veces el 4 sólo será válido uno de ellos y siempre se comienza de izquierda a derecha para ver los números diferentes.
  • Ejemplo: 4, 20, 1, 4, 19, 1, 5, 8, 5, 2, 3, 9, 14, 13, 5, 18, 12, 7, 6, 3, 8, 10, 15, 13, 17, 16, 20, 19, 4, 7.
  • Los números amarillos son los primeros diez diferentes y esa será la mano de 10 cartas del jugador.
  • En este ejemplo se tomó el dado de 20 caras con 30 tiradas.


EL TABLERO:

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  • Tipos de Cartas

Cartas de Ataque: Los Cazadores y Buscadores sumarán puntos de Ataque.

Cartas de Defensa: Los Cazadores y Guardianes sumarán puntos de Defensa.

Cartas de Golpeadores: Los Golpeadores afectarán a las cartas de Ataque y Defensa del rival restándoles puntos.

Cartas de Jugadas/Situaciones: Estas cartas afectarán al juego en general de forma especial.

 

  • Mecánicas a tener en cuenta:

La Evasión: Por defecto, todas las cartas tienen 0 de Evasión. Habilidades como Acróbata dan un extra (en este caso, +2). El daño de un golpeador (valor de la carta) deberá restarse primero a la Evasión y lo restante al valor del objetivo. Si un golpeador tuviera 5 de valor en su carta, primero se restaría 5 - 2 en nuestro ejemplo. Los restantes 3 puntos de daño se aplicarían sobre el valor de la carta.

Eliminar una carta por suma de daño: Cuando dos golpeadores eligen como objetivo la misma carta, pueden lograr eliminarla (incluyendo al bonus de su habilidad especial). Imaginemos a un golpeador de valor 4 y a otro de valor 3, si atacaran a una carta de 7 (y con Evasión 0) o de menor valor, lograrían eliminarla. Si la carta de 7 a su vez tuviera una habilidad como Finta de Porskov, que le da un +3 en Ataque, ese bonus también se perdería.

Bajar puntos por habilidades de Cazador, Buscador o Guardián: Cuando estos jugadores usan habilidades especiales para disminuir el poderío de otra carta y su valor queda en 0, el bonus de su habilidad especial continuará activo. Asimismo, si se combina un golpeador con un cazador/buscador/guardián, el bonus de su habilidad especial continuará activo.

 

  • Habilidades Especiales

Las cartas de los jugadores cuentan con una habilidad especial que les da un bonus para el juego. A continuación se detallan las habilidades especiales y su impacto.

Acróbata: El jugador tiene +2 de Evasión.

Amago de Wronski: Se activa en ATAQUE. El buscador rival elegido tendrá -3 de Ataque. Debe activarse.

Asistidor: Se activa en ATAQUE  y en DEFENSA. El jugador le da +2 de Ataque/Defensa a sus compañeros en posición de ataque/defensa que sean cazadores. No aplica sobre sí mismo.

Capitán: Se activa en ATAQUE  y en DEFENSA. El jugador le da +1 de Ataque/Defensa/Golpe (según sea el caso) a todos los compañeros del campo de juego. No aplica sobre sí mismo.

Disparo con derrape: Se activa en ATAQUE. El jugador tiene +2 de Ataque y +2 de Evasión.

Disparo de volea: Se activa en ATAQUE. El jugador no será afectado por los golpeadores ni cartas de jugadas/situaciones de golpes y tiene +2 de Ataque. No es presionable por el guardián.

Finta de Porskov: Se activa en ATAQUE. El jugador tiene +3 de Ataque.

Golpe Bombeado: El golpeador ignora la evasión del rival.

Inspiración: Se activa en ATAQUE y en DEFENSA. El jugador le da +2 de Ataque/Defensa (según sea el caso) a los compañeros de su línea. Si el jugador es un guardián, sólo podrá usarlo en posición de defensa. Aplica sobre sí mismo.

Intenso: Se activa en DEFENSA. El cazador rival elegido en posición de ataque tendrá -3 de Ataque si tiene un disparo presionable o no tiene activa su habilidad especial. Debe activarse.

Robo Speelman: Se activa en DEFENSA. El jugador tiene +3 de Defensa.

Salto D'Orazio: Se activa en DEFENSA. El jugador tiene +2 de Defensa.

Señuelo: Un golpeador rival cambia de objetivo y decide golpear a este jugador. Debe activarse.

Tiro de resbalón: Se activa en DEFENSA. El guardián tiene +2 de Ataque.

Tiro largo: Se activa en DEFENSA. El jugador no será afectado por los golpeadores ni cartas de jugadas/situaciones de golpes y tiene +2 de Ataque. No es presionable por el guardián.

Transylvanian Tackle: Se activa en DEFENSA. El cazador rival elegido en posición de ataque tendrá -2 de Ataque. Debe activarse.

Wings Blow: Se activa en ATAQUE. El cazador rival elegido en posición de defensa tendrá -2 de Defensa. Debe activarse.

 

  • Colecciones de Cartas

Habrá diferentes colecciones de cartas. Esto se irá actualizando con el paso del tiempo pero las existentes o pensadas desde ya se explicitan en el siguiente tema: Colecciones de QuidditchCard.

Editado por Martin N Roses
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