Jump to content

Q-idi simplificado


 Compartir

Publicaciones recomendadas

w5kSpKf.png

— VERSIÓN SIMPLIFICADA —

Aquí encontrarás todo lo necesario para entender el juego.

(*) El texto en verde indicará lo añadido recientemente.
(*) El texto en azul enfatiza cosas importantes.

Continuará. En desarrollo.

Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

EL PARTIDO.

 

PREVIO AL JUEGO

  • Cada partido constará de dos temas:
    - R
    oles: se narra lo ocurrido y el capitán finaliza su post con las indicaciones del turno (se adjuntan atributos y habilidades).
    - Dados: el árbitro se encargará de todos los lanzamientos.
  • Los temas del partido incluirán el nombre de los equipos —primero el local— y una referencia de la competencia.

 

 

DINÁMICA DEL PARTIDO

  • El partido constará de cuatro turnos y cada uno tendrá una duración máxima de cuatro días (pudiendo acortarse dada la actividad de los equipos y la actuación del árbitro).
  • Importante: los capitanes tendrán un máximo de 48 horas (respetando el orden de quién ataque y quién defienda) para hacer su rol con las indicaciones. De excederse ese tiempo, se considerará que el equipo está inactivo en ese turno y no habrá dados a su favor.
  • En cada turno, un equipo atacará (Agilidad) y otro defenderá (Defensa). De todos modos, ambos equipos tendrán que lanzar a los aros (Disparo).
  • En el turno 1 y 3, serán los locales quienes ataquen; en el turno 2 y 4, serán los visitantes quienes ataquen. Atacar implica realizar el primer rol del turno con sus respectivas indicaciones a los jugadores. Mientras que el equipo defensor lo hará en segundo lugar.
  • La snitch sólo podrá atraparse al terminar el cuarto turno.
  • De necesitarse un ganador y de resultar el partido en empate, habrá lanzamientos de penales. Habrá tres disparos por equipo (participan todos los cazadores) y se determinará el ganador. Si la igualdad persiste, se tomará un cazador por equipo de forma sucesiva hasta que haya un desempate.

 

 

MECÁNICAS DEL TURNO

Esta sección es importante para el árbitro y los capitanes. Sólo los árbitros lanzarán los dados en esta versión simplificada

CAZADORES VS CAZADORES:

  • Los resultados de Agilidad se sumarán entre sí y se compararán a la suma de las tres tiradas de Defensa:
    - Si Agilidad supera a Defensa: los resultados de Disparo del equipo atacante tendrán +2.
    - Si Defensa supera a Agilidad: los resultados de Disparo del equipo defensor tendrán +2.
    - Si hay igualdad: no hay cambios.
  • Los dos cazadores que obtengan los resultados mayores entre las seis tiradas de Agilidad y Defensa del turno 1, 2 y 3, le darán a su equipo un disparo extra para el siguiente turno. Si existiera un empate múltiple en el valor más alto, todos los involucrados ganarán un disparo extra. Si existiera un empate en el segundo valor más alto, ninguno de los involucrados ganará un disparo extra.
  • El lanzador del disparo extra deberá ser anunciado por el capitán en el siguiente turno. De no hacerlo, el disparo será realizado por el primer cazador de la lista.
  • El disparo extra no realizará goles múltiples.

CAZADORES VS GUARDIANES:

  • Cada resultado de Disparo se comparará con el Bloqueo del guardián.
  • El disparo será bloqueado correctamente cuando:
    - Haya empate.
    - El Bloqueo supere al Disparo.
    - El Bloqueo obtiene el valor máximo de su dado.
     
  • Si el Disparo supera al Bloqueo, será gol. Habrá un tanto extra si:
    - La diferencia es cinco o mayor.
    - El resultado del Disparo es el máximo del dado.
  • Importante: los disparos extras y los penales no realizarán goles múltiples.

GOLPEADORES EN ACCIÓN:

  • Los golpeadores pueden elegir dos objetivos para golpear por turno (un cazador y guardián/buscador).
  • Cuando un golpeador conecta una bludger, tiene dos resultados posibles:
    - Golpe certero: es exitoso y tiene como destino un rival.
    - Golpe fallido: la bludger no irá dirigida a un rival.
  • Cada Golpe certero tendrá como respuesta automática una Evasión lanzada. El golpe puede ser normal o crítico.
  • El golpe normal se esquiva con una Evasión exitosa. De no evadirse, provoca un punto de daño. El jugador afectado tendrá un -3 en el resultado de sus dados (Agilidad, Defensa, Disparo, Bloqueo y Velocidad) para ese turno.
  • El golpe crítico se esquiva con una Evasión perfecta (obtener del 1 al 3 en dado de Evasión). De no evadirse, provoca dos puntos de daño. El jugador afectado tendrá un -5 en el resultado de sus dados (Agilidad, Defensa, Disparo, Bloqueo y Velocidad) para ese turno.
  • Cuando se realiza una Evasión exitosa pero no perfecta, el golpe crítico se transforma en golpe normal.
  • El golpe crítico potenciado actúa igual que un golpe crítico y sólo se activa mediante habilidades especiales. Hace 3 puntos de daño si no se evade y 2 puntos de daño si hay Evasión exitosa pero no perfecta.
  • Si el objetivo del golpe es el guardián, debe especificarse en el disparo de cuál cazador se realiza la acción. El guardián podrá recibir sólo un golpe por turno y tendrá un punto de daño sea cual sea la naturaleza del golpe.
  • Las siguientes habilidades vuelven inmune al cazador durante todo el turno: Disparo con amague y Tiro largo.
  • Las siguientes habilidades vuelven inmune al cazador durante el disparo del turno: Disparo de volea y Tiro de catapulta.
     
  • En caso de elegir interceptar, sólo podrán hacer esa acción durante el turno (tendrán una acción en cadena*).
  • Si la bludger es interceptada, no será necesario lanzarse la Evasión correspondiente.
  • La acción en cadena se activará cuando:
    - la intercepción sea exitosa.
    - se trate de un golpe fallido.
  • La acción en cadena consiste en realizar un golpe utilizando la bludger a interceptar. Consumirá un punto de energía si se lleva a cabo.

BUSCADOR VS BUSCADOR

  • Persiguiendo la snitch: durante los cuatro turnos, los buscadores volarán detrás de la snitch con Velocidad mientras la pelotita realiza cambios de direcciones (determinados por Giro).
  • El buscador que acumule más puntos de Velocidad será el primero en intentar capturar la snitch pero si falla irá su rival. En caso de que haya empate en la Velocidad Total, ambos buscadores intentarán capturarla en simultáneo y en caso de que ambos obtuvieran éxito, la lucha por la snitch continúa con un nuevo lanzamiento de Agarre.
  • Cuando ningún buscador captura la snitch, el partido finaliza de todos modos.
  • Las tres trayectorias de la snitch:
    1) la normal: no afectará el efecto de Giro;
    2) la difícil: afectará el efecto de Giro según la diferencia entre los buscadores (un buscador con +2 en Giro respecto a su rival, tendrá ese bonus en su velocidad para el turno);
    3), la muy difícil: el efecto de Giro será el doble de la diferencia entre buscadores (un buscador con +2 de Giro respecto a su rival, tendrá un bonus de +4 en su velocidad para el turno).
  • El buscador que vaya por delante tendrá un dado de Agarre de 30 caras mientras que su perseguidor hará el intento con uno de 40 caras. En caso de ir igualados, ambos buscadores tendrán un dado de 30 caras.
  • El buscador que capture la snitch dorada le dará a su equipo 50 puntos.

 

 

EJEMPLO DE INDICACIONES DEL CAPITÁN:

  • Spoiler
    • Cazador 1 usará Finta de Porskov y Disparo de torbellino.
    • Cazador 3 usará Disparo con amague.
    • Golpeador 1 usará Golpe bombeado en Cazador 1 rival.
    • Golpeador 1 usará golpe normal en Guardián rival (disparo de Cazador 2).
    • Golpeador 2 usará intercepción normal en Buscador aliado. Acción en cadena: Golpeador 2 usará Golpe de francotirador en Buscador rival.

     

SUGERENCIA PARA EL ÁRBITRO AL LANZAR DADOS:

  • Spoiler
    • Post 1: Lanza Agilidad (del equipo atacante), Defensa (del equipo defensor) y Disparo de todos los cazadores.
    • Post 2: Lanza los Golpes de ambos equipos (de existir).
    • Post 3: Lanza las Intercepciones de ambos equipos (de existir).
    • Post 4: Lanza las Evasiones de ambos equipos (de ser necesario).
    • Post 5: Lanza las Presiones de ambos guardianes.
    • Post 6: Lanza las Evasiones de ambos equipos (de ser necesario).
    • Post 7: Lanza los Bloqueos de ambos guardianes.
    • Post 8: Lanza la trayectoria de la snitch y las Velocidades de ambos buscadores.

     

Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

DADOS.

TIPOS Y UTILIZACIÓN

Los dados de Agilidad se sumarán entre sí para luego compararse con la suma de la Defensa del equipo rival y determinar quién tiene la ventaja. Disparo vs Bloqueo se comparan entre sí para determinar el ganador del duelo de forma individual.

En cambio, los dados de Golpe y Evasión o de Presión y Evasión no se comparan entre sí. Habrá un rango de valores en donde el golpe o la presión tendrán éxito o no. En caso de tener éxito, deberá lanzarse el dado de evasión que contará con un rango de valores donde tendrá éxito o no.

Ejemplo dado de Golpe: Si un golpeador tiene 30 de fuerza y 6 de precisión, su golpe será exitoso en el rango 25-30 y no lo será en 1-24.

Ejemplo dado de Presión: Si un guardián tiene presión 13, su presión será exitosa en el rango 1-13 y no lo será en 14-20.

Ejemplo dado de Evasión: Si un cazador tiene evasión 15, su intento de evadir golpes o presiones será exitoso en el rango 1-15 y no lo será en 16-25.

En el caso de buscadores tendremos: Velocidad que se comparara contra su homónimo y el dado de Agarre con una lógica éxito-fracaso por rangos (como Golpe, Evasión y Presión).

Ejemplo para comprender el efecto Giro:

Buscador 1 tiene 10 de giro y Buscador 2 tiene 8 de giro. Sus dados de Velocidad dieron como resultado 15 en Buscador 1 y 14 en Buscador 2. Como la snitch tuvo una trayectoria compleja (dado del árbitro dio como resultado 2), los buscadores deben apelar a su capacidad de Giro para seguir el ritmo. Como la diferencia de Giro es de 2 puntos entre ambos buscadores, favoreciendo al Buscador 1, este último tendrá un bonus de +2 en Velocidad. Resultado tras aplicar el efecto de Giro: Buscador 1 avanza 17 y Buscador 2 avanza 14.


ACCIONES PERFECTAS O DADOS PERFECTOS

Cuando lanzamos un dado y obtenemos el máximo valor posible (o 1 en los dados de rangos exitosos donde necesitamos valores bajos) se considerará una acción perfecta o «dado perfecto». Cuando un jugador realiza una acción perfecta obtendrá una serie de premios según sea la situación en cuestión.

BONUS DE ACCIÓN PERFECTA

  • Dado perfecto de Disparo: si el disparo es gol, habrá un tanto extra.
  • Dado perfecto de Bloqueo: atajada segura, sin tener que compararse con el disparo.
  • Dado perfecto de Evasión (del 1 al 3): evade golpes críticos y golpes críticos potenciados.


ACCIONES FALLIDAS Y CONSECUENCIAS

Cuando lanzamos un dado y obtenemos 1 (o el máximo valor posible en los dados de rangos exitosos donde necesitamos valores bajos), se considerará una acción fallida y, protesta mediante, se cobrará un penal.

BONUS DE ACCIÓN FALLIDA

  • Acción fallida de Agilidad/Defensa/Disparo (1): cometerá penal (se ejecuta en el siguiente turno, si corresponde).
  • Acción fallida de Golpe (1): la bludger irá sobre un compañero, quien deberá lanzar Evasión para evitarla. Si el objetivo inicial del golpeador era un cazador rival, la bludger irá hacia su guardián; si el objetivo era el guardián rival, la bludger irá hacia el cazador con mejor resultado de dado en Agilidad o Defensa de su equipo en ese turno; y si la bludger iba hacia el buscador rival, el afectado será el buscador compañero.
  • Acción fallida de Intercepción (40): cometerá penal (se ejecuta en el siguiente turno, si corresponde).
  • Acción fallida de Bloqueo (1): cometerá penal (se ejecuta en el siguiente turno, si corresponde).
  • Acción fallida de Evasión (25): cometerá penal (se ejecuta en el siguiente turno, si corresponde). No aplica en evasiones de presión.
  • Acción fallida de Velocidad (1): cometerá penal (se ejecuta en el siguiente turno, si corresponde).

 

BONIFICACIÓN DE HABILIDADES ESPECIALES

  • Cuando se utiliza una habilidad especial en AGILIDAD, DEFENSA, DISPARO VELOCIDAD, la bonificación de la habilidad especial se sumará al resultado obtenido del dado.

Ejemplo: Tengo 15 de Agilidad y quiero usar Finta de Porskov (+5). Lanzo mi dado de 15 caras, obtengo un 10 y a este resultado le sumo el +5. Llego a 15.

Hay ejemplos de habilidades especiales muy particulares que no necesariamente siguen esta lógica. Por ejemplo, Disparo con amague, que si bien da una bonificación de +5 en Disparo, también permite evitar a los golpeadores rivales.

  • Cuando se utiliza una habilidad especial en EVASIÓN, AGARRE, PRESIÓN, INTERCEPCIÓN o PRECISIÓN, la bonificación de la habilidad especial se incluye para agrandar el rango de éxito de la tirada.

Ejemplo: Tengo 15 de Intercepción y utilizo Interferencia de Águila (+5 en Intercepción). Lanzo mi dado de Intercepción (siempre tiene 40 caras) y obtengo 17. Como mi Intercepción base es 15 y le sumo un +5 por la habilidad especial, mi rango de éxito será 1-20. Logro interceptar la bludger.

Hay ejemplos de habilidades especiales muy particulares que no necesariamente siguen esta lógica. Por ejemplo, All In (habilidad de Presión), que si bien da una bonificación de +2 en Presión también permite robarle la quaffle de forma directa al cazador rival (actuando como una salvada).

  • Cuando se utiliza una habilidad especial en FUERZA, la bonificación de la habilidad especial aumentará el número de caras del dado.

Ejemplo: Si tengo 40 de Fuerza y utilizo Golpe de martillo (+4). Lanzo mi dado de Golpe/Fuerza de 44 caras. Para determinar el éxito, o no, tendré que ver la precisión que tengo. En caso de obtener un 30 o superior, será un golpe crítico.

Hay ejemplos de habilidades especiales muy particulares que no necesariamente siguen esta lógica. Por ejemplo, Golpe de cañón, que convertirá todo su rango exitoso en golpe crítico potenciado.

Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

LAS POSICIONES Y SUS ATRIBUTOS.

 

GUARDIÁN

ATRIBUTOS:

  • Reflejos: se usa para bloquear disparos que vayan al aro central. Atributo con un máximo de 20.
  • Volada lateral: se usa para bloquear disparos que vayan a los aros exteriores. Atributo con un máximo de 20.
  • Presión: se usa para incomodar al cazador rival que está por disparar. Atributo con un máximo de 20 y un dado fijo de 30 caras.
  • Evasión: se usa para evadir las bludgers que intentan golpearle. Atributo con un máximo de 20 y un dado fijo de 30 caras.
  • Estilo: es una cualidad del guardián que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Especialista en penales le otorga +3 en Penales.
    - Intenso le otorga +2 en Presión.
    - Lectura le otorga +3 en Disparos fuertes.
    - Posicionamiento le otorga +3 en Disparos colocados.

PARTICIPACIÓN:

  • Su trabajo principal será defender los aros de su equipo y bloquear los disparos rivales.
  • Podrá marcar goles y realizar asistencias (requiere habilidades especiales).


CAZADORES

ATRIBUTOS:

  • Agilidad: se usa cuando el equipo ataca y el valor se suma entre los cazadores. Atributo con un máximo de 20.
  • Defensa: se usa cuando el equipo defiende y el valor se suma entre los cazadores. Atributo con un máximo de 20.
  • Evasión: se usa para evadir las bludgers que intentan golpearle y también la presión de los guardianes. Atributo con un máximo de 20 y un dado fijo de 30 caras.
  • Disparo: se usa para realizar disparos tanto en turnos pares como en situaciones de penal. Atributo con un máximo de 20.
  • Estilo: es una cualidad del cazador que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Malabarista le otorga +3 en el máximo de Agilidad.
    - Defensivo le otorga +3 en el máximo de Defensa.
    - Organizador le otorga +2 en el máximo de Agilidad y Defensa. Permite desbloquear Reverse Pass y Marca personal.
    - Tirador le otorga +2 en el máximo de Disparo. Permite desbloquear tres habilidades de disparo y dos de las tres élite (Knuckle Ball, Disparo de volea y Tiro de catapulta).
    - Cañonero le otorga +3 en el máximo Disparo.
    - Piel de acero le otorga +1 en Resistencia de daño recibido en cada nivel y -1 en baja de atributos en cada nivel (-2 en vez de -3 y -4 en vez de -5).

PARTICIPACIÓN:

  • Tendrá que atacar y defender durante todo el partido.
  • Podrá marcar goles y realizar asistencias, dribles y robos.


GOLPEADORES

ATRIBUTOS:

  • Fuerza: se usa para realizar el golpe. La Fuerza inicial es de 30. Atributo con un máximo de 50.
  • Precisión: se usa para determinar si el golpe es exitoso o fallido. Atributo con un máximo de 20.
  • Intercepción: se usa para realizar la intercepción. Atributo con un máximo de 25 y un dado fijo de 40 caras.
  • Energía: se usa para tener un máximo de participaciones por partido. La Energía inicial es de 6. Puede subirse un punto con EXP y otro con el estilo Enérgico. Atributo con un máximo de 8.
  • Estilo: es una cualidad del golpeador que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Enérgico le otorga +1 en Energía. Permite realizar una acción extra en el turno (tres en lugar de dos; dos en lugar de una).
    - Protector le otorga +5 en Intercepción.
    - Hostigador le otorga +3 en Fuerza.

PARTICIPACIÓN:

  • Tendrá un rol ofensivo para afectar rivales y uno defensivo para ayudar compañeros.
  • Podrá golpear a rivales (y compañeros por error) e interceptar bludgers que vayan hacia su equipo.


BUSCADORES

ATRIBUTOS:

  • Velocidad: se usa en la etapa de persecución para determinar el avance. Atributo con un máximo de 20.
  • Giro: se usa en la etapa de persecución e interviene en los cambios bruscos de dirección. Atributo con un máximo de 20.
  • Evasión: se usa para evadir las bludgers que intentan golpearle. Atributo con un máximo de 20 y un dado fijo de 30 caras.
  • Agarre: se usa para capturar la snitch. Atributo con un máximo de 20 y un dado variable de 30 o 40 caras, dependiendo de si el buscador va por delante o no.
  • Estilo: es una cualidad del buscador que le permitirá tener cierto bonus en situaciones del partido.
    - Rayo le otorga +2 en Velocidad.
    - Pluma le otorga +3 en Giro.
    - Piel de acero le otorga +1 en Resistencia de daño recibido en cada nivel y -1 en baja de atributos en cada nivel (-2 en vez de -3 y -4 en vez de -5).

PARTICIPACIÓN:

  • Tendrá que encontrar la snitch y atraparla.
  • Podrá avistar la snitch, perseguirla, capturarla y afrontar varios tipos de obstáculos.
Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

HABILIDADES ESPECIALES.

Importante: Los cazadores y guardianes pueden tener hasta tres habilidades especiales (dos élite como máximo). Los buscadores y golpeadores pueden tener hasta dos habilidades especiales (una élite como máximo).

LISTA DE HABILIDADES ESPECIALES

GUARDIANES

  • All In (élite)
  • Atajada relámpago (élite)
  • Atajada suprema
  • Backsave
  • Catch and Hurt
  • Double Eight Loop
  • Pase largo
  • Starfish and Stick (élite)
  • Tiro de resbalón


CAZADORES

» Habilidades de AGILIDAD.

  • Cambio de mano
  • Finta de Porskov (élite)
  • Giro Talirek (élite)
  • Reverse Pass

» Habilidades de DEFENSA.

  • Marca personal
  • Robo Speelman (élite)
  • Salto D'Orazio
  • Transylvanian Tackle (élite)

» Habilidades de DISPARO.

  • Disparo con amague (élite)
  • Disparo con curva
  • Disparo de torbellino
  • Disparo de volea (élite)
  • Efecto Finbourgh
  • Knuckle Ball (élite)
  • Tiro de catapulta (élite)
  • Tiro largo (élite)


GOLPEADORES

» Habilidades de GOLPE.

  • Bludger Backbeat
  • Golpe Bombeado (élite)
  • Golpe de Cañón (élite)
  • Golpe de Francotirador
  • Golpe de Martillo

» Habilidades de INTERCEPCIÓN.

  • Ángel guardián (élite)
  • Interferencia de águila


BUSCADORES

» Habilidades de AGARRE.

  • Agarre de Potter
  • Plumpton Pass

» Habilidades de VELOCIDAD.

  • Amago de Wronski (élite)
  • Blagging
  • Caída en picada (élite)
  • Embestida de Malfoy

 

DEFINICIONES

GUARDIÁN

All in: El guardián sale volando rápidamente hacia el cazador rival, alejándose de sus aros, con la intención de robarle la quaffle de las manos antes de que dispare. Será efectivo para cualquier disparo excepto los lejanos (Tiro largo) y los que sean a un toque (Disparo de volea y Tiro de catapulta).

  • Restricción: Presión mínima = 15.
  • Bonus: Presión +5.
  • Usos: 1.
  • Si el guardián falla, no hay manera de detener el disparo (se toma como Bloqueo = 0). El cazador no puede usar Evasión para contrarrestarla.
  • Los disparos en los que NO puede usarse All In son los siguientes: Tiro largo, Disparo de volea y Tiro de catapulta.
  • Habilidad élite.

Atajada relámpago: El guardián hace gala de una movilidad muy alta, pudiendo corregir en el aire cuál aro proteger.

  • Restricción: Volada lateral mínima = 15.
  • Bonus: Doble dado y Bloqueo +5.
  • Usos: 1.
  • Se debe escoger el dado más alto.
  • Habilidad élite.

Atajada suprema: La destreza del guardián le permite realizar una increíble y alucinante atajada que asegura la quaffle entre sus manos.

  • Restricción: Reflejos mínimo = 12.
  • Bonus: Bloqueo +5.
  • Usos: 1.

Backsave: El guardián gira en el aire con mucha agilidad y logra contrarrestar la quaffle con la parte de atrás de su escoba. No tendrá control sobre la dirección del despeje. Es un movimiento que usaba Oliver Wood en Hogwarts.

  • Restricción: Volada lateral mínima = 12.
  • Bonus: Bloqueo +7.
  • Para determinar la efectividad del despeje, se lanzará un dado de dos caras: 1) el despeje es malo y le da al rival un disparo extra en el siguiente turno (cazador con menos disparo); y 2) el despeje es exitoso (sin consecuencias).
  • No podrá usarse durante el Turno 4.
  • Usos: 1.

Catch and Hurt: El guardián intuye que no llegará a la quaffle y decide lanzarse con todo sin importarle su físico. Es un movimiento arriesgado que puede ocasionar la caída de la escoba.

  • Restricción: No tiene.
  • Bonus: No tiene.
  • Para determinar la efectividad del movimiento, se lanzará un dado de tres caras: 1) no consigue atrapar la quaffle y recibe un punto de daño por la caída; 2) consigue atrapar la quaffle y recibe un punto de daño por la caída; y 3) consigue atrapar la quaffle y se mantiene sobre la escoba.
  • Activación tardía: la habilidad se deberá declarar como las demás, pero sólo se "consumirá" en caso de que el bloqueo sea inferior al disparo
  • Usos: 1.

Double Eight Loop: Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle.

  • Bonus: Bloqueo +5.
  • Usos: 2.
  • Solo se utiliza para las situaciones de penales, ya sea durante el transcurso del partido o en la definición por desempate.

Pase largo: El guardián sorprende a todos y realiza un preciso pase largo que le permite a sus compañeros tener ventaja en el ataque.

  • Bonus: +5 a la suma de AGILIDAD del equipo y un disparo extra.
  • Usos: 1.

Starfish and Stick: El guardián mantiene la escoba horizontal con una mano y un pie curvados alrededor del mango, al mismo tiempo que las otras extremidades se encuentran extendidas. No es aconsejable hacer esta jugada sin agarrarse bien al palo.

  • Restricción: Reflejos mínimo = 15.
  • Bonus: Bloqueo +7.
  • Usos: 1.
  • Habilidad élite.

Tiro de resbalón: El guardián realiza un peligroso e inesperado disparo con uno de sus pies hacia los aros rivales.

  • Bonus: Bloqueo -3 (guardián rival).
  • Usos: 1.
  • El dado de Disparo a utilizarse será de 12 caras. Puede haber goles múltiples.


 

CAZADORES

» Habilidades de AGILIDAD.

Cambio de mano: El cazador intuye el intento de robo del adversario y pasa la quaffle a su otra mano para mantenerla en su poder. Requiere mucha destreza para mover la pelota de lugar y mantener el control de la escoba.

  • Restricción: Agilidad mínima = 12.
  • Bonus: Agilidad +3.
  • Usos: 1.

Finta de Porskov: El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota.

  • Restricción: Agilidad mínima = 17.
  • Bonus: Agilidad +5.
  • Usos: 1.
  • Habilidad élite.

Giro Talirek: Es una técnica avanzada que consiste en realizar múltiples giros, haciendo casi imposible que el cazador pierda la quaffle. No siempre es igual de efectivo.

  • Restricción: Agilidad mínima = 17 o estilo Malabarista.
  • Bonus: Agilidad +3 o +7.
  • Para determinar su eficacia se lanzará un dado de dos caras: 1) no es muy efectivo y consigue un +3 como bonus; y 2) es muy efectivo y consigue un +7 como bonus.
  • Usos: 1.
  • Habilidad élite.

Reverse Pass: Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo, dificultando la defensiva del rival.

  • Restricción: estilo Organizador.
  • Bonus: +5 a la suma de AGILIDAD del equipo.
  • Usos: 1.

 

» Habilidades de DEFENSA.

Marca personal: El cazador parece la sombra de su rival, limitando su atención a perseguirlo en todo momento.

  • Restricción: estilo Organizador.
  • Bonus: +5 a la suma de DEFENSA del equipo.
  • Usos: 1.

Robo Speelman: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo.

  • Restricción: Defensa mínima = 17.
  • Bonus: Defensa +5.
  • Usos: 1.
  • Habilidad élite.

Salto D'Orazio: El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por arriba con una voltereta.

  • Restricción: Defensa mínima = 12.
  • Bonus: Defensa +3.
  • Usos: 1.

Transylvanian Tackle: Consiste en lanzar un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo. No siempre es igual de efectivo.

  • Restricción: Defensa mínima = 17.
  • Bonus: Defensa +3 o +7.
  • Para determinar su eficacia se lanzará un dado de dos caras: 1) no es muy efectivo y consigue un +3 como bonus; y 2) es muy efectivo y consigue un +7 como bonus.
  • Usos: 1.

 

» Habilidades de DISPARO.

Disparo con amague: El cazador en posesión de la quaffle comienza a superar a sus rivales con fintas y amagos hasta llegar al área de disparo, y con su destreza, evade a los Golpeadores (par e impar) para quedar frente al Guardián.

  • Restricción: Agilidad = 15 y Disparo = 17.
  • Bonus: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • Inhabilita a los golpeadores de ambos equipos.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.
  • Puede usarse sólo en ataque.
  • Habilidad élite.

Disparo con curva: El cazador apunta a uno de los aros laterales y le da efecto a la quaffle para dificultar el bloqueo del Guardián.

  • Restricción: Disparo mínimo = 15.
  • Bonus: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.

Disparo de torbellino: El cazador gira 360° antes de soltar la quaffle con suma potencia hacia uno de los aros.

  • Restricción: Agilidad mínima = 15. Disparo mínimo = 12.
  • Bonus: Disparo +3.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Disparo de volea: El cazador ubicado en zona de disparo le da un puñetazo a la quaffle en vez de recibirla con su mano. Quien lo realiza puede ser golpeado luego del disparo.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Bonus: Disparo +5.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • No hay disminución en el resultado del dado de Disparo pero sí en el dado de Agilidad.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.
  • Puede usarse sólo en ataque.
  • Habilidad élite.

Efecto Finbourgh: El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle.

  • Restricción: Disparo mínimo = 15.
  • Bonus: Disparo +5. Disparo +3 (en penales).
  • Usos: 1.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.

Knuckle Ball: El cazador utiliza su maestría en disparos para darle a la quaffle un efecto de remolino que la convierte en imprevisible.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Bonus: Disparo +7.
  • Usos: 1
  • La quaffle siempre va al aro elegido, aún en los casos en donde el cazador dispare incómodo y presionado.
  • Disparo utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo colocado.
  • Habilidad élite.

Tiro de catapulta: El cazador ubicado en zona de disparo hace un giro vertical para impactar fuertemente a la quaffle con la parte trasera de la escoba. Se trata de un movimiento complejo y arriesgado.

  • Restricción: Disparo mínimo = 17.
  • Bonus: Disparo +3 o +7.
  • Para determinar su eficacia se lanzará un dado de dos caras: 1) no es muy efectivo y consigue un +3 como bonus; y 2) es muy efectivo y consigue un +7 como bonus.
  • Usos: 1.
  • La Presión del guardián no aplica en este disparo.
  • No hay disminución en el resultado del dado de Disparo pero sí en el dado de Agilidad.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.
  • Puede usarse sólo en ataque.
  • Habilidad élite.

Tiro largo: El cazador puede realizar un sorpresivo disparo a larga distancia que toma por sorpresa al Guardián.

  • Restricción: Defensa mínima = 15 y Disparo mínimo = 17.
  • Bonus: Disparo +5.
  • Usos: 1
  • Inhabilita a los golpeadores de ambos equipos.
  • Disparo no utilizable para los turnos de penal.
  • Disparo fuerte.
  • Puede usarse sólo en ataque.
  • Habilidad élite.

 


GOLPEADORES

» Habilidades de GOLPE.

Bludger Backbeat: En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.

  • Restricción: No tiene.
  • Bonus: Evasión del rival -5.
  • Usos: 1.

Golpe Bombeado: El golpeador impacta desde abajo la bludger para que tome altura y caiga desde arriba sobre un rival, dando como resultando un impacto crítico.

  • Restricción: Precisión mínima = 17 .
  • Bonus: Precisión +3.
  • Usos: 1.
  • No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila.
  • Habilidad élite.

Golpe de Cañón: Es la técnica de golpe más fuerte que existe y ocasiona más daño de lo normal.

  • Restricción: Fuerza mínima = 46.
  • Bonus: no tiene.
  • Usos: 1.
  • El impacto siempre es crítico. Realiza 3 puntos de daño si impacta de lleno y 2 puntos de daño si logra "evadirse" a medias.
  • No puede interceptarse de forma normal o con Interferencia de águila.
  • Habilidad élite.

Golpe de Francotirador: El golpeador se concentra, suspendiéndose en el aire, y realiza un preciso golpe a la bludger cuya dirección es prácticamente perfecta.

  • Bonus: Precisión +5.
  • Usos: 1.

Golpe de Martillo: El golpeador utiliza su fuerza al límite de sus posibilidades, logrando que la bludger salga disparada de forma muy potente.

  • Bonus: Fuerza +4.
  • Usos: 1.
  • La bonificación de Fuerza agrandará el tamaño del dado.

 

» Habilidades de INTERCEPCIÓN.

Ángel Guardián: El golpeador se encuentra justo por encima de su compañero que está por recibir un golpe poderoso y logra evitarlo.

  • Restricción: Intercepción mínima = 17.
  • Bonus: Intercepción +10.
  • Usos: 1.
  • Sirve para detener Golpe bombeado y Golpe de cañón. No sirve para detener Golpe Conjunto (habilidad de equipo).
  • Habilidad élite.

Interferencia de Águila: El golpeador tiene una gran lectura de juego y puede intuir qué compañero va a ser el siguiente objetivo de los golpeadores rivales.

  • Bonus: Intercepción +5.
  • Usos: 1.
  • No sirve para detener Golpe bombeado y Golpe de cañón.

 

(*) Excepto que sea con evasión perfecta, el golpe crítico no puede evadirse pero el jugador podrá mover su cuerpo para reducir el daño recibido al usar Evasión.


 

BUSCADORES

» Habilidades de AGARRE.

Agarre de Potter: El buscador cuenta con un sinfín de recursos para atrapar la snitch, apelando a uno de ellos para aumentar la precisión del agarre.

  • Bonus: Agarre +3.
  • Usos: Ilimitados.
  • Habilidad pasiva de activación automática.

Plumpton Pass: El buscador intentará capturar la snitch dorada con la manga de su túnica, imitando al famoso Roderick Plumpton que lo hizo por primera vez en 1921.

  • Bonus: Doble dado.
  • Usos: 1.


» Habilidades de VELOCIDAD.

Amago de Wronski: El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle.

  • Bonus: Velocidad +7.
  • Usos: 1.
  • Para que la habilidad sea ejecutada correctamente deberá lanzarse un dado extra de 3 caras y si el resultado es distinto a 2 será correcto. En caso contrario, el bonus no aplica.
  • Habilidad élite.

Blagging: El buscador agarra alguna parte de la escoba del rival para intentar detenerlo. Si el árbitro ve la acción, cobrará penal.

  • Bonus: Velocidad del rival -5.
  • Usos: 1.
  • Para saber si el árbitro percibe o no la maniobra ilegal deberá lanzarse un dado extra de 3 caras y si el resultado es distinto a 2 no será penal. En caso contrario, el árbitro cobrará penal. El bonus aplica en los tres escenarios.

Caída en picada: La velocidad alcanzada por el buscador es superior a su vuelo normal al inclinar levemente su escoba hacia abajo.

  • Bonus: Velocidad +5.
  • Usos: 1.
  • Habilidad élite.

Embestida de Malfoy: El buscador utiliza sus codos para intentar ralentizar la velocidad del rival.

  • Bonus: Velocidad del rival -3.
  • Usos: 1.
Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

HABILIDADES ESPECIALES DE EQUIPO.

 

Importante: Los equipos sólo pueden escoger una habilidad.
 

DEFINICIONES

Blurting: Los golpeadores se coordinan para volar en dirección del buscador rival y trabar sus escobas contra la suya. El árbitro cobrará un penal y el buscador afectado perderá mucho tiempo en la persecución.

  • Bonus: Velocidad del rival -20.
  • No puede usarse en el Turno 4.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse sobre el buscador rival.

Cabeza de Halcón: Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

  • Bonus: +10 a la suma de AGILIDAD del equipo.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está atacando (Agilidad).

Golpe Conjunto: Los dos golpeadores del equipo golpean fuertemente al mismo tiempo la bludger con una admirable puntería y fuerza.

  • Bonus: Se tomarán la fuerza y la precisión más altas entre ambos golpeadores para lanzar el dado. El golpe siempre será crítico de tres puntos de daño.
  • Usos: 1.
  • No puede interceptarse de ninguna manera (ni siquiera con Ángel Guardián).
  • No consume energía de golpeadores.

Parkin's Pincer: Dos cazadores se acercan al cazador adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella y le roba la quaffle.

  • Bonus: +10 a la suma de DEFENSA del equipo.
  • Usos: 1.
  • Sólo puede activarse cuando el equipo está defendiendo (Defensa).
Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

DAÑOS, LESIONES Y EQUIPO PROTECTOR.

 

IMPACTO DE BLUDGERS

Las bludgers duelen y afectan a los jugadores que reciben una: los golpes básicos cuentan como 1 punto de daño mientras que los golpes críticos (ocurren cuando el dado de golpe obtiene 30 o más) cuentan como 2 puntos de daño. Además habrán habilidades especiales que alteren tanto el umbral de críticos como el daño que estos ocasionan.

  • Cuando un jugador recibe 3 puntos de daño, sufre una pérdida de 3 puntos en todos sus atributos.
  • Cuando un jugador recibe 5 puntos de daño, sufre una pérdida de 5 puntos en todos sus atributos.


LA PROTECCIÓN

Equipo protector estándar: es el que utilizan todos los jugadores por defecto. No afecta los atributos.

Equipo protector duro: permite que los golpes críticos hagan un punto de daño menos de lo usual. El jugador que lo utiliza pierde 3 puntos en Evasión.

Importante: Los guardianes utilizan el Equipo protector duro por defecto y no pierden ningún atributo con su uso.

Importante: Los golpes críticos sólo se evaden con Evasión perfecta (del 1 al 3); los restantes valores de una Evasión exitosa permitirán disminuir el daño ocasionado por el impacto crítico.

Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • Martin N Roses ancló esta discusión
  • 2 semanas más tarde...

SISTEMA DE PROGRESIÓN Y EXPERIENCIA.

EXPERIENCIA Y PROGRESIÓN

Términos importantes a tener en cuenta:

  • Puntos de atributo: se utilizarán para subir los atributos.
  • Puntos de experiencia o EXP: se utilizarán para el desarrollo general del jugador. Con ellos podrán comprarse puntos de atributos, usos extras y habilidades especiales no aprendidas.
  • Dado dinámico: se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada. Ver el apartado al final del post.


GUARDIÁN

  • Tienen 50 puntos para distribuir en sus cuatro atributos.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Lectura, Posicionamiento, Intenso y Especialista en penales.
  • Inician con dos habilidades especiales de bloqueos/presión que deben escoger respetando las restricciones y una ofensiva.
  • Ganan 5 EXP por partido jugado (personaje). Ganan 2 EXP extras si han roleado durante el partido (usuario).
  • Requieren 450 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 10 EXP.
  • En 50 EXP pueden reasignarse los usos y el estilo.
  • A partir de 100 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 20 EXP.
  • En 150 EXP se gana un uso extra.
  • En 250 EXP se gana un slot de habilidad especial.
  • A partir de 300 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 30 EXP.


CAZADORES

  • Tienen 50 puntos para distribuir en sus cuatro atributos.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Malabarista, Defensivo, Acróbata, Organizador, Tirador, Cañonero y Piel de acero.
  • Inician con tres habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Ganan 5 EXP por partido jugado (personaje). Ganan 2 EXP extras si han roleado durante el partido (usuario).
  • Requieren 450 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 10 EXP.
  • En 50 EXP pueden reasignarse los usos y el estilo.
  • A partir de 100 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 20 EXP.
  • En 150 EXP se gana un uso extra.
  • En 250 EXP se gana un slot de habilidad especial.
  • A partir de 300 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 30 EXP.


GOLPEADORES

  • Tienen 50 puntos para distribuir en sus tres atributos.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Enérgico, Protector y Hostigador.
  • Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Dos punto en Fuerza consumen 3 puntos de atributo.
  • La Energía de base es 6.
  • Ganan 5 EXP por partido jugado (personaje). Ganan 2 EXP extras si han roleado durante el partido (usuario).
  • Requieren 450 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 10 EXP.
  • Cada punto de Fuerza cuesta 15 EXP.
  • En 50 EXP pueden reasignarse los usos y el estilo.
  • A partir de 100 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 20 EXP (Fuerza = 30 EXP y Energía = 100 EXP).
  • En 150 EXP se gana un uso extra.
  • En 250 EXP se gana un slot de habilidad especial.
  • A partir de 300 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 30 EXP (Fuerza = 45 EXP y Energía = 150 EXP).


BUSCADOR

  • Tienen 50 puntos para distribuir en sus cuatro atributos.
  • Debe escoger el «Estilo de juego» entre Rayo, Pluma, Águila, Acróbata, Coleccionista y Piel de acero.
  • Inician con dos habilidades especiales que deben escoger respetando las restricciones.
  • Ganan 5 EXP por partido jugado (personaje). Ganan 2 EXP extras si han roleado durante el partido (usuario).
  • Requieren 450 EXP para tener todos los atributos al máximo.

Progresión:

  • Cada punto de atributo cuesta 10 EXP.
  • En 50 EXP pueden reasignarse los usos y el estilo.
  • A partir de 100 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 20 EXP.
  • En 150 EXP se gana un uso extra.
  • En 250 EXP se gana un slot de habilidad especial.
  • A partir de 300 EXP consumida: cada punto de atributo cuesta 30 EXP.


IMPORTANTE para todas las posiciones:

  • Tener Maestría en Escobas te permite tener un uso extra en una de tus habilidades especiales. Aplica al usuario.
  • Para distribuir los atributos al inicio hay que tener en cuenta lo siguiente: el atributo más alto no puede superar en siete (7) puntos al atributo más bajo. Sólo aplica en la creación del personaje, no en las subas posteriores.


EJEMPLOS DE DISTRIBUCIÓN PARA OBTENER EL ATRIBUTO MÁXIMO POSIBLE

  • Guardián: 17 13 10 10
  • Cazador: 17 13 10 10
  • Golpeador: 48 12 11 — 42 19 13 — 42 19 13
  • Buscador: 17 13 10 10

 

DADO DINÁMICO Y FORMA DEL JUGADOR

Se utilizará para conocer el estado de forma del jugador al inicio de cada temporada. Tiene una similitud con las escobas dado que los cambios de atributos son transitorios.

El Dado Dinámico consta de 3 caras con los siguientes resultados:

  • 1 = El jugador pierde 1 punto en todos sus atributos.
  • 2 = El jugador no modifica sus atributos.
  • 3 = El jugador gana 1 punto en todos sus atributos.

Al inicio de cada temporada habrá un topic exclusivo para que se realice el estado de forma de los jugadores.

(*) Cuando un jugador saque 1 y pierda puntos en sus atributos, para la siguiente temporada no deberá tirar el dado y obtendrá el beneficio de haber sacado 3.

(**) Pertenecer al Dream Team de la temporada anterior, cubrirá al jugador en caso de sacar 1 y no modificará sus atributos. Esto no habilita el efecto del punto anterior.

Editado por Martin N Roses

gfPUyue.gif
3wxY6Tq.pngo9Wa2uN.gifyfKAz8a.png

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Guest
Esta discusión está cerrada a nuevas respuestas.
 Compartir

Sobre nosotros:

Harrylatino.org es una comunidad de fans del mundo mágico creado por JK Rowling, amantes de la fantasía y del rol. Nuestros inicios se remontan al año 2001 y nuestros más de 40.000 usuarios pertenecen a todos los países de habla hispana.

Nos gustan los mundos de fantasía y somos apasionados del rol, por lo que, si alguna vez quisiste vivir y sentirte como un mago, éste es tu lugar.

¡Vive la Magia!

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. Al continuar navegando aceptas nuestros Términos de uso, Normas y Política de privacidad.