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Superliga Europea IV - Información y Reglas


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DOCE EQUIPOS. DIECINUEVE PARTIDOS. UN CAMPEÓN.

Para esta temporada se utilizará: Q-idi simplificado.

 

SEDE: ARJEPLOG - SUECIA

 

— CAMPEÓN —

EQUIPO CAMPEÓN
 

— GOLDEN DREAM TEAM —

Jugador (Club)
- GUARDIÁN -

Jugador (Club)
- GOLPEADOR -

Jugador (Club)
- GOLPEADORA -

Jugador (Club)
- CAZADORA -

Jugador (Club)
- CAZADORA -

Jugador (Club)
- CAZADOR -

Jugador (Club)
- BUSCADOR -

 

— SILVER DREAM TEAM —

Jugador (Club)
- GUARDIÁN -

Jugador (Club)
- GOLPEADOR -

Jugador (Club)
- GOLPEADORA -

Jugador (Club)
- CAZADOR -

Jugador (Club)
- CAZADORA -

Jugador (Club)
- CAZADOR -

Jugador (Club)
- BUSCADORA -

 

— NOT DREAM TEAM —

Jugador (Club)
- GUARDIANA -

Jugador (Club)
- GOLPEADOR -

Jugador (Club)
- GOLPEADOR -

Jugador (Club)
- CAZADORA -

Jugador (Club)
- CAZADORA -

Jugador (Club)
- CAZADOR -

Jugador (Club)
- BUSCADOR -

 

— PREMIOS —

» Para todos los jugadores participantes:

  • 3 sobres normales de QuidditchCard por partido jugado (usuario). Se contará como máximo seis partidos.
  • Demás premios por verse.

» Experiencia obtenida:

  • Cada jugador gana 5 EXP por partido jugado.
  • Si el usuario es activo en el partido, el jugador ganará un extra de 2 EXP.
  • Ser activo implica tener un rol durante el partido como mínimo.

» Para todos los jugadores del equipo campeón:

  • 3 sobres especiales de QuidditchCard (una vez por usuario).
  • Cada jugador gana 5 EXP extra por ser campeón.

» Para todos los jugadores del Golden Dream Team:

  • 3 sobres especiales de QuidditchCard (una vez por usuario). No es acumulable con el otro Dream Team.
  • Demás premios por verse.

» Para todos los jugadores del Silver Dream Team:

  • 1 sobre especial de QuidditchCard (una vez por usuario). No es acumulable con el otro Dream Team.
  • 2 sobres normal de Quidditch Card (una vez por usuario). No es acumulable con el otro Dream Team.
  • Demás premios por verse.

» Para todos los jugadores del Not Dream Team:

  • 1 sobre normal de QuidditchCards (una vez por usuario). No es acumulable con el otro Dream Team.
  • Un pañuelo para que sigan llorando por esos dados de melocotón.


 

FIXTURE

Fecha 1
26 de mayo
Grupo A
Firenze Falcons 210 - 160 Kenmare Kestrels

Grupo B
Montrose Magpies 190 - 160 Vratsa Vultures

Grupo C
Tutshill Tornados 220 - 200 Quiberon Quafflepunchers

Grupo D
Kattegat Krakor 160 - 100 Ballycastle Bats

 

Fecha 2
12 de junio
Grupo A
Gorodok Gargoyles 200 - 170 Firenze Falcons

Grupo B
Eisenberg Erklings 230 - 070 Montrose Magpies

Grupo C
Sochi Snidgets 080 - 200 Tutshill Tornados

Grupo D
Holyhead Harpies 140 - 140 Kattegat Krakor

 

Fecha 3
8 de julio
Grupo A
Kenmare Kestrels 110 - 150 Gorodok Gargoyles

Grupo B
Vratsa Vultures 140 - 200 Eisenberg Erklings

Grupo C
Quiberon Quafflepunchers 190 - 240 Sochi Snidgets

Grupo D
Ballycastle Bats 160 - 200 Holyhead Harpies

 

Cuartos de final
A determinar

Llave 1
Eisenberg Erklings 000 - 000 Holyhead Harpies

Llave 2
Tutshill Tornados 000 - 000 Montrose Magpies

Llave 3
Gorodok Gargoyles 000 - 000 Sochi Snidgets

Llave 4
Kattegat Krakor 000 - 000 Firenze Falcons

 

Semifinales
A determinar
Semifinal 1
(L1) Ganador L1 000 - 000 Ganador L4 (L4)

Semifinal 2
(L2) Ganador L2 000 - 000 Ganador L3 (L3)



Final
A determinar
Gran final
(SF1) Finalista 1 000 - 000 Finalista 2 (SF2)

 

POSICIONES

—   F A S E   D E   G R U P O S   —

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—   F A S E   D E   E L I M I N A C I Ó N   D I R E C T A   —

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Aclaración sobre las llaves de Cuartos de Final:

  • Los ganadores de los grupos se ordenarán de mejor a peor según la siguiente lista de criterios: puntos obtenidos, saldo de tantos, tantos a favor, capturas de snitch y azar. El mejor primero irá a la Llave 1 mientras el peor irá a la Llave 4.
  • Los segundos de cada grupo irán a sorteo. La única restricción será que una llave no puede formarse por dos equipos del mismo grupo.
Editado por Martin N Roses

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— REGLAS —

Este campeonato se basará en Q-idi simplificado. Asimismo se hacen puntualizaciones que es importante destacar:

  • La snitch dorada otorgará a quien la atrape 50 puntos. PARTIDO
  • Sólo se permitirán los empates en la fase de grupos. En las etapas de eliminación directa habrá desempate obligatorio. PARTIDO
  • El Turno 4 será la única ocasión de atrapar la snitch. PARTIDO
  • Desde el inicio del turno (post del árbitro), el equipo local tendrá 48 horas para realizar el rol con sus indicaciones; pasado ese tiempo, se considerará inactivo (no se lanzarán dados) y dará lugar al equipo visitante, que también tendrá 48 horas para realizar lo antedicho. TURNOS
  • Si un turno termina antes de tiempo, el partido podrá avanzarse al ritmo que sea necesario. PARTIDO

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