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Thoth

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Todo lo publicado por Thoth

  1. Please 30 like al post de Adrian Wild!!!

     

  2. Lycan habia invitado @ Ernest Dumbledore a una curiosa cita en los museos, parte porque no pudo disfrutar de ello en paris, por consiguiente le invito a ese lugar a ver las diferentes culturas existente en el mundo, esto seria una interesante ocasion para poder descubrir si tenian o no intereses comunes o bien, tener esos paseos que por sus diferentes ocupaciones no podian concidir sus horarios, por eso el regente envio la invitacion a su pareja, esperando que se pudiera presentar, en caso que existiera un impedimiento el lo pudiera comprender, porque para el no existia nada mas importante que la felicidad de Dumbledore. "Espero que nada le retrase. " Pensaba mientras que se terminaba de arreglar en la masion, Luxure y donde dejo una nota para @ Malum Luxure y @ Ada Camille Dumbledore que saldria para un compromiso importante, y por ello no sabia cuanto iba a tardar, pero que habia dejado las instrucciones para la cena a los elfos. Sin embargo, ambas para ese momento sabian que era hermanas, algo que el patriarca oscuro no habia revelado el origen de ello, solo dejo ver una acta en donde Demian Luxure es el padre se Malum Luxure. En consecuencia, Uriel seria su tio y Azrael un pariente desconocido, pero vinculado en secreto a Demian. -Creo que estoy listo. - Y se marcha rumbo al museo, en donde esperaba verse con Dumbledore.
  3. @ Illidan Black Lestrange . No poseo ningun mensaje al privado vuestro, te deje aca el requisito pedido, esta mazmorra que no cumple la semana es por mi reloj de dragon.
  4. Thoth

    Legilimancia

    Los planea de Lycan no funcionario y fue en su contra, este sin embargo, luego que la primera persona lo llamara brujo, este se levanto. Y acedio a cada una de sus memorias como con el resto del grupo, fus asi que se levanto y comenzo a caminar para alejarse de ellos, este se dio cuenta que planeaban atraparlo luego de unos doce quilometros que la calle era cerrda, y ante esa informacion el mago en la encrucijada que daba a la calle ciega o los muelles, este toma ese camino seguro. Este grupo se quedo asombrado por las desiciones que tomaba el mago, el cual se les adelantaba ak leer su mente, este encontro que ese grupo de hombres le temia miedo a nadar, por lo que encontrandose en los muelles aprobecho la densa niebla para ocultarse, incluso buscar entre los marineros alguien que estubiera dispuesto a salir para alta mar, aunque se salvo de ese grupo. Estos apesar que ggritaba -Un brujo anda suelto. - los marineros reconocia que seria dificil de verlo, e incluso sospecharon de el. En ese estado de calma y oculto dentro un barril, el mago aguardo el momento mas seguro para continuar y por medio de la legeremancia se comunico con la arcana. -permitame cambiar de forma, y le prometo no manipular a nadie. - su voz quizas la escuharia o no la arcana @ Rosália Pereira , quizas producto que ella estuviera conectada con el o porque el mismo fue capaz de lograr ello.
  5. Perfect, sugier agregarlo en la primera pagina como requisito. Nuevo lugar de dado
  6. @ Illidan Black Lestrange emple para la mazmorra abierta y coloque la planilla desde el mismo post, no se si deba crear otro topic de dado, espero tu respuesta para agregarlo.
  7. @ Mica Gryffindor deseo saber como en em caso de Juv, ya que desde la otra reforma me vienen con el nuevo discurso del lvl 49, y no deseo llegar al 50 y me digan, ahora no es eo 50, sino x lvl, por ende, desde el manual de rol se nos expresa que en lvl 49 podemos adquirir los otros conocimientos.
  8. Uso mi reloj de la Torre del Dragon Ficha para indicar que se comenzó una Mazmorra:
  9. Thoth

    Torre del dragon

    Mazmorra: Torre del Dragón Nivel mínimo: 2 Participantes: Máximo 1 (modalidad individual) Repeticiones: Una vez por semana (los roles tienen que ser diferentes, no se admiten copias) Experiencia: Por cada vez que se realice completa da 1 punto en el apartado de Mazmorras. En 1897 Albus Dumbledore fue reconocido con el Premio Barnabus Finkley de Hechizos Excepcionales. Por entonces, era un destacado alumno de Hogwarts, íntimo amigo de Elphias Doge. Desconocemos qué hechizo inventó Albus Dumbledore que le hizo acreedor de tan notoria distinción a tan temprana edad. Lo que sí sabemos es que el antiguo Director de Hogwarts fue alguien de extraordinario poder mágico, con una mente muy brillante. Sin duda alguna, no todos los hechizos que inventó a lo largo de su vida, trascendieron a la opinión pública. Después de graduarse de Hogwarts, en junio de 1899, Dumbledore iba a realizar el tradicional "Gran Viaje" alrededor del mundo con su amigo Elphias Doge. No obstante, la muerte de su madre, Kendra Dumbledore, la víspera del viaje, por causa de una explosión de la incontrolable magia de Ariana, impidió tal propósito. Doge marchó sólo a aquel viaje, pero su rumorea que llevaba consigo un libro escrito por Albus Dumbledore, con todas sus investigaciones durante sus años en Hogwarts. Lamentablemente, Elphias perdió aquel libro en Papúa Nueva Guinea, en circunstancias muy poco claras. No hace mucho, funcionarios de MACUSA descubrieron el libro en poder de una tribu de salvajes, pero aunque lograron recuperarlo, el libro tenía muchas páginas arrancadas. Algunas de ellas, fueron descubiertas en la Torre del Dragón, un misterioso lugar en Papúa Nueva Guinea, donde habita un poderoso Opaleye de las Antípodas, modificado al parecer con los poderes del libro de Albus Dumbledore. Ayuda al MACUSA a recuperar las páginas perdidas y a controlar al Gran Drakan, el misterioso Opaleye que habita en la Torre del Dragón. A cambio recibirás importantes recompensas. Hitos de la Mazmorra: Debes hacer 5 posteos de rol (total 10 posteos) (mínimo 15 líneas cada posteo). Los objetos del Magic Mall que se piden, deben estar en la ficha de personaje al momento de comenzar esta mazmorra. No se gastan, una vez en ficha, pueden usarse todas las veces que se quiera para realizar la mazmorra. Hay que tener en cuenta las instrucciones para el manejo de dados. No nos hacemos responsables si los dados cambian de valor por no haber seguido bien las instrucciones indicadas. Te recomendamos leer bien los hitos de la mazmorra que se detallan a continuación. Primer posteo (rol): Entras en la Torre del Dragón y encontrarás un pequeño hall de pequeñas dimensiones, de donde nace una escalera de caracol que se eleva hacia arriba. La escalera lleva a varios pisos, cada uno de ellos con una puerta cerrada. En el primer posteo, entrarás a la Torre investigarás la escalera. Observarás que las puertas cerradas de cada piso tienen un mecanismo mágico y un símbolo que las identifica. Segundo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del primer piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras. [roll]1d2[/roll] Si el resultado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el primer piso sin problemas. Si el resultado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el primer piso, pero la sala está llena de doxys. Tercer posteo (rol): Entras en el primer piso. Si sacaste un 2, deberás exterminar a las doxys para poder hacerte con 1 de las páginas del libro de Albus Dumbledore. Para ello, deberás llevar contigo Doxycida (comprado en el Magic Mall). Si sacaste un 1, encontrárás la primera página del libro sin problemas. Una vez encontrada la página del libro, sal del primer piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el segundo piso. Cuarto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del segundo piso. Debes lanzar 1 dado de 2 caras. [roll]1d2[/roll] Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el segundo piso sin problemas. Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero en el segundo piso hay un fuego que no se apaga con nada. Quinto posteo (rol): Entras en el segundo piso. Si sacaste un 2, deberás recuperar la segunda página del libro de Dumbledore, pero el incendio que hay dentro está a punto de destruirla y no se apaga con nada. Debes introducirte en el incendio y recuperar la página antes de que se destruya. Pero al hacerlo, te quemarás y deberás usar Remedio para Quemaduras comprado en el Magic Mall. Si no lo usas, morirás antes de llegar al cuarto piso (el tercer piso, podrías hacerlo). Si sacaste un 1, encontrarás la segunda página del libro de Albus Dumbledore sin problemas. Una vez encontrada la página del libro, sal del segundo piso, hacia la escalera de caracol y sube hasta el tercer piso. Sexto posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del tercer piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras. [roll]1d5[/roll] Si el resultado del dado es 1 o 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección y entras en el tercer piso sin problemas. Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico y entras en el tercer piso, pero una nube tóxica te impide respirar. Usa un hechizo que te abra las vías respiratorias y otro que te permita pasar sin respirar al piso para recoger la tercera página del libro de Albus Dumbledore. Si el reultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero y segundo. Séptimo posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Recuerda, si has obtenido un 3 o un 4 rolear los dos hechizos que se piden de forma correcta. Márcalos en rojo. Si no haces bien este paso, la mazmorra no se te contará como correcta y no obtendrás las recompensas. Una vez recuperada la tercera página del libro de Albus Dumbledore, avanza hacia el último piso. Octavo posteo (dados): Lanza los dados para abrir la puerta del cuarto piso. Debes lanzar 1 dado de 5 caras. [roll]1d5[/roll] Si el resultado del dado es 1, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. Además, justo ante ti, nada más abrir la puerta, observas que hay una página adicional del libro de Albus Dumbledore. Si el resultado del dado es 2, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico a la perfección, entras en el último piso y encuentras al Gran Drakan, el misterioso Opaleye de la Torre del Dragón. No encuentras ninguna página más del libro. Si el resultado del dado es 3 o 4, descubres el funcionamiento del mecanismo mágico, pero encuentras, que no hay suelo bajo tus pies y el Gran Drakan está volando. Deberás derrotarlo desde el aire y necesitarás una escoba voladora comprada en el Magic Mall (sirve cualquiera). Si el resultado del dado es 5, el mecanismo explota y te deja malherido. Deberás abandonar la mazmorra. Podrás intentarlo otra vez en una semana, volviendo a repetir la mazmorra desde el principio. Sólo tendrás opción a la recompensa por las páginas encontradas en los pisos primero, segundo y tercero. Noveno posteo (rol): Si has sacado 1, 2, 3 o 4 puedes continuar con la mazmorra. Rolea en consecuencia, en función del resultado del dado que te haya salido. Para vencer al Gran Drakan, debes usar 5 hechizos de la lista de neutrales y no se pueden repetir (márcalos en rojo y negrita). Décimo posteo (dados): Lanza los dados una última vez para determinar las recompensas otorgadas por el Gran Drakan y por el MACUSA. Lanza 1 dado de 30 caras. [roll]1d30[/roll] Si el resultado es Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G Si el resultado es > 25 -- 0 G Recompensas: Por cada página del libro de Albus Dumbledore: Primer piso superado y encontrada la página: 500 G. Segundo piso superado y encontrada la página: 500 G. Tercer piso superado y encontrada la página: 500 G. Cuarto piso, si sacaste un 1 y, por tanto, encontraste la página adicional: 1000 G. Por vencer al Gran Drakan: 500 G + drop según el resultado de la última tirada (posteo Décimo). Si el resultado es Si el resultado es 6 - 10 -- 1000 G Si el resultado es 11 -- 25 -- 500 G Si el resultado es > 25 -- 0 G Posteo opcional: Si has completado la mazmorra, puedes hacer un posteo adicional roleando las recompensas y el reporte al MACUSA de lo que has descubierto en la Mazmorra, entregándole las páginas del libro.
  10. Thoth

    Torre del Dragón

    El mago había durado algunos minutos, y descubrió rápidamente como abrir la misma, el sistema de seguridad había sido fácil, o la experiencia de las otras tres puertas le había ayudado, por esa razón , comenzó a ingresar lentamente, pero esa instancia era diferente, no poseía piso. Y por suerte el mismo se encontraba al borde, en el aire se encontraba suspendida una escoba, una Saeta de Fuego, quizás no era la mejor, pero algo es algo. Y fue así, que uso un hechizo para acercarla y montarla, para buscar mejor la pagina, quizás la misma pudiera estar en el techo o el abismo de ese lugar. -Accio Saeta de Fuego.- Y inmediato la misma fue aparar en su mano contraria. A donde sostenía la Vara de Cristal. En ese momento, la monta, y al hacerlo el sitio se ilumina y ve un ser algo extraño. El Gran Drakan, allí todo comenzó a ponerse complicado. Por lo que usando su saber Uzza, comienza conjurar. - Sectusempra - Lanzando el mismo como rayo, había olvidado activar el mismo, pero falla, el Dragón se le acerca y le lanza un bocanada de fuego. El mismo, sin dudarlo. Comienza a crear una poca defensa. Esperando que eso fuera suficiente, y así pudiera salvarse la vida, en caso contrario estaría en serios problemas, y era algo que no estaba dispuesto a usar, por una razón sus poderes de los Uzzas se encontraban limitados, al menos eso suponía, quizás era una magia en el lugar. -Aguamenti. Y de su varita sale un potente chorro de agua en dirección a la misma, por una distancia de dos metros, el agua y el fuego colisiona, y se comienza a crear un humo blanco, el dragón alteo de sus alas crea una gran corriente de aire, que disipa el mismo, haciendo que el egipcio le dificulte volar, pero por suerte había sido diestro en la escba y a tal punto, que se puso de pie en la madera, para poder atacar con mayor facilidad. Aunque, eso implica un peligro. -Avis- Menciono y creo cercano a la criatura unas aves, las cuales comenzaran a distraerla, dándole la oportunidad al mismo de idear un mejor plan. En eso, comienza acercarse en una maniobra, al mismo que el ese ser vuelve lanzar una bocanada de fuego, destruyendo a esas aves cantoras. En esa distancia el mago menciona reiteradamente. -Desmaius- Sin embargo, falla cada vez , no obstante en una oportunidad le logra impactar, provocando que la misma caiga inconsciente al suelo, por lo que esa ráfaga de rayos que le había lanzado al menos uno de estos le había impactado, el mago comienza a caer en contra aquel abismo, porque no deseaba lastimar a la misma. Eso era algo que no se permitiría, y más porque era uno de sus dragones preferidos. -Mobilicorpus.- Y un rayo sale disparado contra la criatura, el mismo así evita que colisiona, ya para ese momento se había dado cuenta que se encontraba en una especie de cueva o algo así, en verdad esa torre era un misterio o eso así lo comprendía el mismo. Al llegar, a lo que parecía ser el suelo la deja, durmiendo. Allí, al final parecía verse una salida. No obstante, para estar más seguro que ese ser no sería un problema al futuro le lanza una maldición. -Petrificus totalus- Logrando que la misma se petrifique. Por esa razón, estaba seguro que la había derrotado o eso esperaba, ya que eso sería algo que le sería fácil descubrir, se baja de la escoba, tocando suelo y se acerca el dragón, en cada aliento su ropa se movía. Y para resguardar mejor lanzando un par de veces la maldición petrificante al dragón.
  11. Thoth

    Torre del Dragón

    La nueva puerta era todo un misterio, al parecer si la anterior fue creada por un Ravenclaw, ésta pudiera ser creada por un Gryffindor, quizás algo valiente u osado debería enfrentar el egipcio en esa oportunidad. Por esa razón, medito mucha vez si debía o no cruzar la misma. Sin embargó, la curiosidad le gano, y poco a poco intento descifrar como abrir esa puerto, al fin logro pasar el sistema de seguridad. Y al abrir la puerta, un gas venenoso comenzó a recorrer por su organismo, el mago pensó usar su daga del guerrero Uzza, pero no su dolor y su poca respiración, le obligo a liberarse primero de ese gas. "Anapneo" Fue el pensamiento que recorrió por su mente, y sus vías respiratorias quedaron libre, lográndose salvar del mismo. Y dejo de respirar de inmediato, conteniendo la respiración lo suficiente para así idear un plan. Esperaba que ese veneno pudiera entrar por sus poros, esto era algo que luego descubrirá. En ello, volvió a pasar una idea por su mente, para así poder respirar más seguro. "Casco-Burbuja" Y una fina capa comenzó a cubrir su rostro, y así se resguardo por unos minutos aislando el veneno, si bien podía respirar más seguro, este debería apurarse para buscar la pagina del libro, ya que no era nada seguro. Y a pesar, de esa estrategia no era muy segura, por lo que su tiempo se encontraba contra reloj, ya que ante ese hechizo era limitado, por lo que apresurado comenzó a buscar, esta oportunidad, solo se limito a ello, busco por minutos, entre los cajones, y alrededor de esa habitación se encontraba los cuadros en pleno movimiento, y viéndola en una mesa , la toma, y sale rápidamente de esa instancia, saliendo de ese lugar, cierra la puerta, y termina el hechizo, por seguridad, usa un hechizo de curación para sanarse, todo producto a su saber de guerrero. -A ver que misterio revela en ésta oportunidad Albus.- Hace pausa, y lee la misma, la cual extrañamente se funde con las otras dos, y aparece un extraño escrito. -Si buscas algo, ve más arriba, apúrate que alguien te pude estar esperando.- Al terminar de leerlo, sube por las escaleras. -Al parecer, deberé seguir subiendo.- Al llegar al piso de arriba nota una extraña puerta, por suerte el veneno ya no se encontraba en su organismo, o eso pensaba el mismo, y en caso que causará algo más, el mismo podía salvarse. Off Dejo el dado anterior por si las dudas
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    Torre del Dragón

    3 de 5, ni idea porque sale asi
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    Torre del Dragón

    El egipcio busco la forma de abrir esa nueva puerta, la misma era diferente. En esa oportunidad el lobo emitía una tonada a la cual, en tono lobuno era común, quizás una forma parecida al parsel, aunque diferente, dado que no era estructurado como ese don. Por esa razón, era más bien de notar la frecuencia auditiva de esos aullidos, era como evocar una canción. Aunque, poseía cierta complejidad en ello. Por esa razón, no descifro el mismo por la forma que aullaba esa figura de lobo, sino por la frecuencia y repetición. Y una vez logrado, abre la puerta, que se abre en par en par, para así ingresar, y notar que un fuego imparable se encontraba. -Maldición.- Comenta y comienza a correr veloz mente hacia ello. Éste nigromante se le olvido usar sus poderes Uzzas para evitar el fuego, dado que veía quemándose la página de ese libro, por lo que se apresuro en tomarla, el fuego comienza a cursarle quemaduras por su cuerpo, también un ardor y ese aroma de carne quemada. Al tomarla, la recoge, y se va de la misma. Este apaga las llamaradas que se encontraba en su cuerpo, e intenta salvar la página, por suerte por segundos apaga el fuego, su cuerpo se encontraba adolorido, quemado y sobre todo su ropa se encontraba destrozada producto del fuego. El mago se aplica diferentes hechizos de sanación, y así sus heridas se curan, pero para las quemaduras se aplica Remedio para las quemaduras. Y allí, se termina de sanar, algo cansado y agotado, al menos había salvado su vida. -A ver que dirá este pedazo de hoja, por la cual casi muero.- Comenta algo odiando lo que le había pasado. Y fija su atención en la lectura. - Es una pena que no se encontraba en la Torre del Dragón esa reliquia, pero es posible que exista un mapa que de la localización de la Piedra de la Resurreción, se comenta que...- fue lo que leyo, quizas las otras partes fue acabada por el fuego, la guarda y sigue subiendo al siguiente nivel, caminado por esos peldaños, y estando seguro que podría librarse y que su suerte podría mejorar, igual no era su mejor día, aunque tampoco era el peor que había obtenido.

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