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Ficha de Sagitas E. Potter Blue


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Evarela Black Haughton, como Directora de la Oficina del Ministro, solicita que se actualice la Credencial de Periodista para que pueda seguir teniendo acceso a todas las ruedas de prensa y eventos especiales que la Comunidad Mágica organice. Sin más que añadir, adjunto el credencial expedido en la Oficina del Ministro, en Diciembre de 2012 para que surta efecto.

 

 

http://i.imgur.com/SbgKM.png

 

 

Atte.

Evarela Black Haughton

Directora

http://i.imgur.com/F7R5RJx.png
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  • 4 semanas más tarde...

La Ficha ha sido editada para retirar los productos adquiridos en los stand de Los Juegos del Hambre tras el aviso moderativo en el callejón Diagon. Próximamente los duendes procederán a devolver los galeones invertidos en estos productos.

 

Se lamentan las molestias causadas.

 

Bastian Rowle

Moderador de HarryLatino.org

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  • 2 semanas más tarde...

Vengo a pedir un cambio en mi ficha.

 

Donde pone

 

Raza: Sacerdotisa

 

ha de poner

 

Humana.

 

 

 

Sé que tengo más cosas que actualizar pero no tengo ganas de repasar ahora todo lo que tengo que cambiar y me ha parecido que este campo era el más urgente, así que lo dejo aquí y ya volveré en un mes a hacer otros cambios. Gracias a quien le toque hacer el cambio.

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  • 1 mes más tarde...

Vengo a actualizar mi ficha de personaje. Hay un problema de links que redireccionan mal porque hay posteos invisibilizados. ¿Sería posible visibilizar todo, ya que el motivo era darle claridad al topic, no por haberse cometido ninguna falta, para facilitar que los links salgan de forma adecuada?

 

Retoco sólo la mitad de la ficha, que ya sale demasiado largo el posteo. La otra mitad la retoque el mes que viene.

 

 

 

Estos son los siguientes cambios a realizar:

 

Cambios:

 

1) en el campo "Datos Personales"

 

Dice así:

Edad: joven, entre 20 y 24 años.

 

Debe ser:

Edad: joven, unos 24 años.

 

 

2) en el campo "Datos Personales"

 

Dice así:

Nacionalidad: Española, con permiso de Residencia legal en el país otorgado por el Dpto. de Cooperación Mágica Internacional, quien le facilitó el pasaporte.

 

Debe ser:

Nacionalidad: Española, con permiso de Residencia legal en el país otorgado por el Dpto. de Cooperación Mágica Internacional, quien le facilitó el pasaporte.

 

 

 

3) en el campo "Datos Personales"

Dice así:

Trabajo: Directora del Departamento de Accidentes mágicos y Catástrofes.

 

Debe ser:

Trabajo: Directora del Departamento de Accidentes mágicos y Catástrofes.

 

 

4) en el campo "Poderes Mágicos"

 

Dice asi:

Bando: Neutral

 

Debe ser:

Bando: Civil

 

 

5) en el campo "Poderes Mágicos"

 

Dice así:

Conocimientos Especiales:

* Conocimiento 1 --> Conocimiento de Maldiciones

* Conocimiento 2 --> Cuidado de Criaturas Mágicas

* Conocimiento 3 --> Estudios Muggles

* Conocimiento 4 --> Herbología

* Conocimiento 5 --> Idiomas

* Conocimiento 6 --> Leyes Mágicas

* Conocimiento 7 --> Metereología

* Conocimiento 8 --> Transformaciones

* Conocimiento 9 --> Maestría en Escobas (Conocimiento Adquirido)

* Conocimiento 10 --> Primeros Auxilios (Conocimiento Adquirido)

 

Debe ser:

Conocimientos Especiales:

* Conocimiento 1 --> Conocimiento de Maldiciones

* Conocimiento 2 --> Cuidado de Criaturas Mágicas

* Conocimiento 3 --> Estudios Muggles

* Conocimiento 4 --> Herbología

* Conocimiento 5 --> Idiomas

* Conocimiento 6 --> Leyes Mágicas

* Conocimiento 7 --> Metereología

* Conocimiento 8 --> Transformaciones

* Conocimiento 9 --> Maestría en Escobas (Conocimiento Adquirido)

* Conocimiento 10 --> Primeros Auxilios (Conocimiento Adquirido)

 

 

6) en el campo "Perfil del Personaje"

 

Dice así:

Raza: Humana

 

Debe ser:

Raza: Sacerdotisa

 

 

7) en el campo "Perfil del Personaje"

 

Dice así:

 

Aspecto Físico: Estatura media, ni alta ni baja, ni gorda ni delgada. Sólo tiene de especial un pelo violeta intenso y sus ojos marrones muy grandes. Ropa habitual: Si está de servicio de forma oficial, nunca se olvida de la capa negra con el ribete MM en el pecho, para que la tomen en serio. Debajo de ella siempre va muy informal, chandals y bambas es su vestuario preferido. No por ello deja de tener trajes chaqueta y tacones, aunque sólo si necesita representar al MM ante patriarcas o dueños de negocios o si hay alguna ceremonia importante que no pueda evitar. Su pelo violeta siempre está recogido por la varita, sobre todo cuando trabaja, porque le es más cómodo, aunque en los casos de elegancia antes citados, se deja caer la melena sobre los hombros, ya que lo tiene largo y ondulado. Tiene una triple cicatriz en la mejilla izquierda apenas visible si ella no lo hace notar al interlocutor, junto a la oreja, que ella suele tapar con algún mechón rebelde de su pelo violeta. Tiene dos tatuajes: uno de una media luna en la espalda a la altura de la clavícula izquierda, símbolo de su grado de Sacerdotisa, y una "S" en el tobillo derecho, fruto de una apuesta que perdió.

 

Cualidades Psicológicas: Alegre, divertida, capaz de soportar mil y una derrotas y aprender de ellas, no le da miedo enfrentarse a quien sea por defender a sus amigos y a su familia. Es muy leal cuando decide dar su confianza a alguien. No suele enfadarse pero sí hay que temer cuando lo hace porque todos los principios básicos los pierde en sus ataques de ira. Demasiado franca, no suele presentar batalla hasta que el genio le vence y le sale el carácter de sus ancestros mortífagos (familia materna, v. historia del personaje)

 

A veces es ambigua en su comportamiento, le puede las enseñanzas de su padre sobre el Bien y el Mal (lo poco que las recuerda). Un sentido común que le lleva a defender las causas perdidas. Tiene un sexto sentido muy desarrollado que a veces se puede confundir con Legeremancia; pero no, sólo es muy intuitiva.

 

Suele definirse en sus perfumes, que se pone en exceso; actualmente está enamorada de su olor a canela, aunque a veces los alterna con el aroma de la frambuesa, la vainilla o el chocolate.

 

Tiene lo más peligroso que se puede dar en una persona, la risa, con la que contagia a los que le rodean; se salva de muchas situaciones insólitas con la capacidad de reírse de todo. Su sentido del ridícule también es importante, porque no tiene, así que suele destacar al instante por no seguir normas sociales marcadas. A pesar de ello, es metódica en su trabajo y no para hasta que sale 100 % perfecto si se trata del Ministerio. De carácter extrovertido, tiene un cierto aire de ingenuidad en ciertas cosas que sorprende a sus amigos. Es leal y fiel a su familia y amigos. Es soltera (por si alguien se anima a tirarle los tejos). Cuando la jornada acaba y se retira, se olvida de todo para estar con su hijo (y ahora su sobrino) y disfrutar de ratos con la familia, para ella lo más importante de la Vida.

 

Historia:

 

Nativos de España, sus padres biológicos murieron en un ataque poco definido en el que hasta hacía poco había creído auror, cuando ella tenía unos 3 años.

 

Padre neutral exauror (pasó a ser neutral en cuanto conoció a su pareja) y madre mortífaga de una genealogía ancestral galesa de miembros de cabellera violeta; de ella hereda su color característico. Vivieron durante un tiempo en una zona del Pirineo Catalán hasta que casi dieron con ellos en los acantilados. Huyeron hacia la zona galaica, donde la abuela materna tenía una casita perdida en el monte. No pudieron, sin embargo, evitar ser encontrados y fueron asesinados por una familia de lobos, unos muebles morphoseados; uno de ellos le dejó en la cara la casi inexistente triple cicatriz en su mejilla.

 

Quien la sacó de la alacena en la que su madre la había escondido la llevó a un orfanato en el que apenas pasó dos días. Fue adoptada a la fuerza por una familia squib que la cuidó y le dio una educación muggle hasta que a los 11 años se libraron de sus obligaciones dejándola permanentemente en Hogwarts, donde aprendió a utilizar la magia.

 

Orgullosa Hufflepuff, en la Academia ya había decidido hacerse mortífaga para poder llegar un día a vengar la muerte de sus padres. Se empezó a relacionar con algunos mortífagos, quienes marcaron sus expectativas de futuro. Se sintió ansiosa por tener una familia a la que poder pertenecer y sus pasos la llevaron a la Mansión Ryddleturn Lovegoodwell. Katara la matriarca accedió a hacerla su hija. En aquella mansión conoció a una hermanastra que fue muy importante para ella y que le acompañaría en su futuro.

 

Hayame Chang, de la Familia Vladimir, compartió uno de los recuerdos más felices de aquella época. Con unos amigos crearon el Circo Pacotilla, su familia postiza, viviendo en la Villa Buoffonnerie como un miembro más de ellos; no era su familia consanguínea ni legal sino sentimental. Hacía de payasa aunque de todo un poco sería lo más apropiado. Aquí desarrolló esa parte de su carácter alegre y extrovertido; hacer reír a la gente le gusta, carácter que ya tenía de siempre. Con posterioridad, cambió al nombre de "El Circ dels Joglars" y pasó a ser la dueña.

 

Las dos hermanastras/hermanas compartían mucho, tanto que parecía que el futuro discurría paralelo entre ellas tan unido que sería difícil separarlo. Ambas sirvieron a la Marca durante mucho tiempo, hasta que circunstancias imprevisibles las separaron momentáneamente. Fue en esa época cuando los recuerdos encerrados en su cabeza le mostraron algo que siempre había permanecido oculto: la manada de lobos asesinos eran productos de Morphos que habían sido creados a la luz verdosa asesina de un Morsmordre que se filtraba por la ventana. Eso hizo que sus convicciones se tambalearan. Buscó la historia de su familia, conoció el pasado auror de su padre y el mortífago de su madre. La Abué de aquel pueblo de Galicia le contó cómo sus abuelos maternos, antes de permitir el matrimonio con su padre, contrataron a una Demonio (Samira) que lo matara, aunque ésta mató también a su madre. Cuando decide visitar el lugar donde sus padres biológicos fueron felices, la misma Demonio la perseguirá y arruinará su propia relación con Jack, quien le dará un hijo que sería secuestrado el mismo día de su nacimiento. Cuando pudo investigar, las pistas le llevaron a una isla de Estambul donde le presentaron la tumba de su hijo recién nacido. Nunca, hasta el nacimiento de su hijo Ithilion, quiso tener más hijos propios. (v. historia de Matt Blackner)

 

Tiempo después, Sagitas fue expulsada del bando mortífago al abandonar su filosofía. No guarda muchos recuerdos de aquella época porque cada vez que su mente le manda uno, una nube gris parece congelarlo y aunque se esfuerza le cuesta que se quede el tiempo suficiente como para darle forma. Sabe que fue mortífaga, sabe detalles, conoce las caras y, sin embargo, es incapaz de plasmar toda esa información porque su mente disgrega cuando intenta concentrarse en ello. Su hermana Neter intenta ingresarla un tiempo en el área de Psiquiatría de San Mungo para violar ese escudo que seguramente fue implantado artificialmente, pero aún no lo ha conseguido.

 

Fue un período oscuro en el que vagabundeó sin un rumbo fijo por el pueblo. Fuera de la Marca, expulsada de la familia Ryddleturn Lovegoodwell y sin noticias de su hermanastra estuvo unos meses algo perdida, apenas con el apoyo de alguna amiga que aguantó la situación junto a ella. Nunca podrá dejar de agradecerle a Darla el apoyo que tuvo aquellos días. Consiguió rescatar por los pelos la mansión "Ojo Loco" Potter Blue, una antigua mansión que La Marca había reconquistado de una familia Aurora que había desaparecido del pueblo. Suya en propiedad por una casualidad de la vida, pudo hacerse cargo de ella y tener así un sitio donde crear su propia familia y de la que ser matriarca. Fundó la familia y la compartió con su hermano Severus Potter Blue (Thiago Gryffindor), quien se convirtió en patriarca de la mansión hasta su desaparición total del pueblo. Ante la aparición de una mujer desconocida que reclamaba sus bienes, Sagitas decidió sacarlo del patriarcado hasta que tuvieras nuevas noticias de él y de lo que le había sucedido.

 

Pero las malas noticias desaparecen como el rocío de la mañana y se encontró con varias buenas noticias a la vez. Su hermanastra Hayame había regresado y le había abrazado. Sin palabras, sólo con las miradas que una payasa y una vampira pueden entender, se dijeron bastante. Ella pasó a formar parte de la Mansión Vladimir, donde su hermana era la matriarca. En ella conoció a la otra gran hermanastra que le hizo la vida más loca y más divertida, Amya_An, matriarca de la Familia Adler o BGK (BlattGoldKlee) como la conocíamos. Las tres hermanastras fueron una desde aquel momento.

 

http://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/206y8zp.gif

Hermanas trifamiliares:

Sagitas (OjoLoco) - Hayame (Vladimir) - Amya_An (Adler)

 

A la vez conoció a su madre adoptiva que la introdujo en una de las familias más antiguas y de más renombre del pueblo de Ottery, la Potter Black. Así esta mansión pasó a ser la segunda en importancia en su vida, sin relegar nunca sin embargo a la Vladimir con su hermana Hayame (que además es hija también de Antara, con lo que su relación sanguínea queda doblemente remarcada) y su hermanastra Amya_An, unida a ella para siempre también.

 

En este período, Sagitas entró a formar parte del bando auror o fenixiano, como se le reconocerá en la posterioridad. No duró mucho pero de esta época resalta su aprendizaje en el Sacerdocio, convirtiéndose en una gran sacerdotisa y llegando a ser la Suma Sacerdotisa de la Orden de Avalon, con el poder de hacer crecer plantas y dominar toda la vida de tipo vegetal. Tal vez por eso su negocio de la Floristería va viento en popa, porque todo siempre está florido. Cuando abandonó la orden, sus creencias espirituales siguieron firmes y siguió siendo una gran sacerdotisa, con su hoz de plata y su tatuaje que lo demostraba.

 

Para su dolor, sin embargo, Hayame se fue a las batallas vampíricas y falleció (desapareció), con lo que Sagitas tuvo que hacerse cargo de los negocios y de su mansión, que heredará su sobrino Akira cuando se haga un hombre. Por motivos burocráticos, tuvo que ceder esta mansión de la familia Vladimir a un miembro del árbol, la siempre fiel sobrina Reena, quien cuidará de la casa y del niño (pasando a ser su madre adoptiva) hasta el siempre anhelado regreso de Hayame (v. Ficha de Reena)

 

A su vez, y en un momento de su historia que no quisiera recordar nunca por el final dramático que tuvo, tiene un hijo, Ithilion (off rol), que alegrará a la heredera de la Potter Black y le hará olvidar los malos momentos vividos. Para su sorpresa, en el pueblo aparecerá su hijo perdido, Matt Blackner, que a la larga heredará con ella el Matriarcado de la Familia Potter Black.

 

La familia no ha parado de crecer, con la llegada de numerosos hijos adoptivos y nietos. Y con ello la sorpresa de recibir en sus manos el matriarcado de dos mansiones más. Su madre Antara le ha confiado la Familia Potter Black para que la cuide en su ausencia. Y su primo Niko Uzumaki le dio las llaves de la mansión de la Familia Karwright y su cuidado. Sagitas se había convertido con estas dos familias, en la matriarca de cuatro familias muy dispares. Pero la burocracia y el peso de tanto matriarcado le hizo tener que abandonar la Karwright, mansión que quedó en el olvido del pueblo, aunque no de su corazón. Y la Vladimir la frecuenta cada día porque sabe que está en buenas manos. Así, Sagitas vuelve a ser la matriarca de las dos familias que le vieron crecer en el pueblo: La "Ojo Loco" Potter Blue y la Potter Black.

 

Debe decir:

http://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/27xlaue.png

Aspecto Físico: Estatura media, ni alta ni baja, ni gorda ni delgada. Sólo tiene de especial un pelo violeta intenso y sus ojos marrones muy grandes. Ropa habitual: Si está de servicio de forma oficial, nunca se olvida de la capa negra con el ribete MM en el pecho, para que la tomen en serio. Debajo de ella siempre va muy informal, chandals y bambas es su vestuario preferido. No por ello deja de tener trajes chaqueta y tacones, aunque sólo si necesita representar al MM ante patriarcas o dueños de negocios o si hay alguna ceremonia importante que no pueda evitar. Su pelo violeta siempre está recogido por la varita, sobre todo cuando trabaja, porque le es más cómodo, aunque en los casos de elegancia antes citados, se deja caer la melena sobre los hombros, ya que lo tiene largo y ondulado. Tiene una triple cicatriz en la mejilla izquierda apenas visible si ella no lo hace notar al interlocutor, junto a la oreja, que ella suele tapar con algún mechón rebelde de su pelo violeta. Tiene dos tatuajes: uno de una media luna en la espalda a la altura de la clavícula izquierda, símbolo de su grado de Sacerdotisa, y una "S" en el tobillo derecho, fruto de una apuesta que perdió.

 

Cualidades Psicológicas: Alegre, divertida, capaz de soportar mil y una derrotas y aprender de ellas, no le da miedo enfrentarse a quien sea por defender a sus amigos y a su familia. Es muy leal cuando decide dar su confianza a alguien. No suele enfadarse pero sí hay que temer cuando lo hace porque todos los principios básicos los pierde en sus ataques de ira. Demasiado franca, no suele presentar batalla hasta que el genio le vence y le sale el carácter de sus ancestros mortífagos (familia materna, v. historia del personaje)

 

A veces es ambigua en su comportamiento, le puede las enseñanzas de su padre sobre el Bien y el Mal (lo poco que las recuerda). Un sentido común que le lleva a defender las causas perdidas. Tiene un sexto sentido muy desarrollado que a veces se puede confundir con Legeremancia; pero no, sólo es muy intuitiva.

 

Suele definirse en sus perfumes, que se pone en exceso; actualmente está enamorada de su olor a canela, aunque a veces los alterna con el aroma de la frambuesa, la vainilla o el chocolate.

 

Tiene lo más peligroso que se puede dar en una persona, la risa, con la que contagia a los que le rodean; se salva de muchas situaciones insólitas con la capacidad de reírse de todo. Su sentido del ridícule también es importante, porque no tiene, así que suele destacar al instante por no seguir normas sociales marcadas. A pesar de ello, es metódica en su trabajo y no para hasta que sale 100 % perfecto si se trata del Ministerio. De carácter extrovertido, tiene un cierto aire de ingenuidad en ciertas cosas que sorprende a sus amigos. Es leal y fiel a su familia y amigos. Es soltera (por si alguien se anima a tirarle los tejos). Cuando la jornada acaba y se retira, se olvida de todo para estar con su hijo (y ahora su sobrino) y disfrutar de ratos con la familia, para ella lo más importante de la Vida.

 

Historia:

 

Nativa de España, sus padres biológicos murieron en un ataque mortífago, cuando ella tenía unos 3 años. Padre civil exauror (dejó el bando en cuanto conoció a su pareja) y madre mortífaga de una genealogía ancestral galesa cuyas féminas se caracterizan por su cabellera violeta; de ella heredará ese color característico. Vivieron durante un tiempo en una zona del Pirineo Catalán hasta que casi dieron con ellos en los acantilados de Girona. Huyeron hacia la zona galaica, donde la abuela materna tenía una casita perdida en el monte. No pudieron, sin embargo, evitar ser encontrados y fueron asesinados por unos lobos (unos muebles Morphoseados por los atacantes); uno de ellos le dejó en la cara la casi inexistente triple cicatriz en su mejilla izquierda.

 

Pasó su infancia en un orfanato; pero se escapaba muy a menudo y se juntaba con circos y gentes de variedades que hacían espectáculos de pueblo en pueblo, por la zona galaica y astur. En esas aldeas pobres, solían actuar a veces a cambio de techo y comida y ella hacia magia a escondidas para ayudar a los que les ayudaban. De esa época viene su amistad con la familia de Eledhwen Hufflepuff. A los 11 años quedó interna en Hogwarts, donde aprendió a utilizar la magia ya sin esconder su naturaleza.

 

Orgullosa Hufflepuff, en la Academia decidió hacerse mortífaga. Se empezó a relacionar con algunos de ellos, quienes marcaron sus expectativas de futuro. Se sentía ansiosa por pertenecer a una familia y sus pasos la llevaron a la Mansión Ryddleturn Lovegoodwell. Katara, la matriarca, accedió a hacerla su hija adoptiva. En aquella mansión conoció a una hermanastra que fue muy importante para ella y que le acompañaría en su futuro.

 

Con Hayame Chang, de la Familia Vladimir, compartió los recuerdos más felices de aquella época. Con unos amigos crearon el Circo Pacotilla, su familia postiza, viviendo en la Villa Buoffonnerie como un miembro más de ellos; no era familia consanguínea ni legal sino sentimental. Hacía de payasa, aunque de todo un poco sería lo más apropiado. Aquí desarrolló esa parte de su carácter alegre y extrovertido; hacer reír a la gente le gustaba. Con posterioridad, cambió al nombre de "El Circ dels Joglars" y pasó a ser la dueña.

http://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/bfdb73c5-c901-4f32-a469-18ca703917a2_zpsc16783ec.jpg

Las dos hermanastras/hermanas compartían mucho, tanto que parecía que el futuro discurría paralelo entre ellas tan unido que sería difícil separarlo. Ambas sirvieron a la Marca durante algún tiempo, hasta que circunstancias ajenas las separaron momentáneamente. Fue en esa época cuando los recuerdos encerrados en su cabeza le mostraron algo que siempre había permanecido oculto: la manada de lobos asesinos eran productos de Morphos que habían sido creados a la luz verdosa asesina de un Morsmordre que se filtraba por la ventana. Eso hizo que sus convicciones se tambalearan. Buscó la historia de su familia, conoció el pasado auror de su padre y el mortífago de su madre. La Abué de aquel pueblo de Galicia le contó cómo sus abuelos maternos, antes de permitir el matrimonio con su padre, contrataron a una Demonio (Samira) que lo matara, aunque ésta acabó también con su madre. Cuando decide visitar el lugar donde sus padres biológicos fueron felices, la misma Demonio la perseguirá y arruinará su propia relación con Jack Blackner, quien le dará un hijo que sería secuestrado el mismo día de su nacimiento. Cuando pudo investigar, las pistas le llevaron a una isla de Estambul donde le presentaron la tumba de su hijo recién nacido. Nunca, hasta el nacimiento de su hijo Ithilion, quiso tener más hijos propios. (v. historia de Matt Blackner)

 

Tiempo después, Sagitas fue expulsada del bando mortífago al abandonar su filosofía. No guarda muchos recuerdos de aquella época porque cada vez que su mente le manda uno, una nube gris parece congelarlo y, aunque se esfuerza, le cuesta que se quede el tiempo suficiente como para darle forma. Sabe que fue mortífaga, sabe detalles, conoce las caras y, sin embargo, es incapaz de plasmar toda esa información porque su mente disgrega cuando intenta concentrarse en ello. Su hermana Neter intentó ingresarla un tiempo en el área de Psiquiatría de San Mungo para violar ese escudo que seguramente fue implantado artificialmente, pero aún no lo ha conseguido.

 

Fue un período oscuro en el que vagabundeó sin un rumbo fijo por el pueblo. Fuera de la Marca, expulsada de la familia Ryddleturn Lovegoodwell y sin noticias de su hermanastra estuvo unos meses perdida, apenas con el apoyo de alguna amiga que aguantó la situación junto a ella. Nunca podrá dejar de agradecerle a Darla el apoyo que tuvo aquellos días. Consiguió rescatar por los pelos la mansión "Ojo Loco" Potter Blue, una antigua mansión que La Marca había reconquistado de una familia Aurora que había desaparecido del pueblo. Suya en propiedad por azares de la vida, pudo hacerse cargo de ella y tener así un sitio donde crear su propia familia y de la que ser matriarca. Se quedó con el nombre y lo compartió con su hermano Severus Potter Blue (Thiago Gryffindor), quien se convirtió en patriarca de la mansión hasta su desaparición total del pueblo. Ante la aparición de una mujer desconocida que reclamaba sus bienes, Sagitas decidió sacarlo del patriarcado hasta que tuvieras nuevas noticias de él y de lo que le había sucedido.

 

Pero las malas noticias desaparecen como el rocío de la mañana y se encontró con varias buenas noticias a la vez. Su hermanastra Hayame había regresado y le abrazaba. Sin palabras, sólo con las miradas que una payasa y una vampira pueden entender, se dijeron bastante. Ella pasó a formar parte de la Mansión Vladimir, donde su hermana era la matriarca. En ella conoció a otra gran hermanastra que le hizo la vida más loca y más divertida, Amya_An, matriarca de la Familia Adler o BGK (BlattGoldKlee) como la conocíamos. Las tres hermanastras fueron una desde aquel momento.

 

A la vez, conoció a su madre adoptiva que la introdujo en una de las familias más antiguas y de más renombre del pueblo de Ottery, la Potter Black. Así esta mansión pasó a ser la segunda en importancia en su vida, sin relegar nunca sin embargo a la Vladimir con su hermana Hayame (que además es hija también de Antara, con lo que su relación sanguínea queda doblemente remarcada) y su hermanastra Amya_An, unida a ella para siempre también.

 

Para su dolor, sin embargo, Hayame se fue a las batallas vampíricas y falleció (desapareció), con lo que Sagitas tuvo que hacerse cargo de los negocios y de su mansión, que heredará su sobrino Akira cuando se haga un hombre. Por motivos burocráticos, tuvo que ceder esta mansión de la familia Vladimir a un miembro del árbol familiar, la siempre fiel sobrina Reena, quien cuidará de la casa y del niño (pasando a ser su madre adoptiva) hasta el siempre anhelado regreso de Hayame (v. Ficha de Reena)

 

La vida le sonrería, tanto que el amor que sentía por su marido muerto le hizo volver a encontrarle en forma de fantasma. La magia es un medio inapropiado cuando de Amor se trata, y gracias a ciertos bebedizos y magia oscura y ancestral que tal vez no debiera haberse despertado nunca, tiene un hijo, Ithilion (off rol) con JAck Blackner, que alegrará a la heredera de la Potter Black y le hará olvidar los malos momentos vividos. Para su sorpresa, en el pueblo aparecerá su hijo perdido, Matt Blackner, que a la larga heredará con ella el Matriarcado de la Familia Potter Black. Tras muchos enredos que poner en claro, todos aceptan la figura de Jack como su marido, a pesar de ser fantasma, con el que se casará en diciembre del 2012. Su amor es tal y aún duran los efluvios de esa magia, que cuando están juntos, compartiendo ese amor que sienten, él es casi corpóreo.

 

http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Ministerio%20de%20Magia/DAMyC/00_DAMyC%20v%200%204/010-PERSONAJES_02-SAGITAS_.pngLa familia no ha parado de crecer, con la llegada de numerosos hijos adoptivos y nietos. Y con ello la sorpresa de recibir en sus manos el matriarcado de dos mansiones más. Su madre Antara le ha confiado la Familia Potter Black para que la cuide en su ausencia. Y su primo Niko Uzumaki le dio las llaves de la mansión de la Familia Karwright y su cuidado. Sagitas se había convertido con estas dos familias, en la matriarca de cuatro familias muy dispares. Pero la burocracia y el peso de tanto matriarcado le hizo tener que abandonar la Karwright, mansión que quedó en el olvido del pueblo, aunque no de su corazón. Y la Vladimir la frecuenta cada día porque sabe que está en buenas manos. Así, Sagitas vuelve a ser la matriarca de las dos familias que le vieron crecer en el pueblo: La "Ojo Loco" Potter Blue y la Potter Black.

 

Desde junio del 2010 trabaja en el Ministerio de Magia, en la tercera planta, el Departamento de Accidentes Mágicos y catástrofes. Empezó como funcionaria, pasó a Jefa de Reversiones y actualmente es la directora. No sólo ha triunfado en el MM, sino que además, paso a paso, ha conseguido crear un imperio comercial en el pueblo, de naturaleza variopinta. Controla todo tipo de negocios en el Callejón Diagon, tabernas, tintorería, floristería, guardería, una emisora de radio, una librería-biblioteca, agencia de viajes, discoteca, un parque... En lo que más disfruta es con el Confesionario, donde puede, junto a sus hermanas sacerdotisas, realizar ceremonias espirituales; y no puede olvidarse del Circo, su negocio más antiguo, con el que acapara gran número de criaturas mágicas de las que se siente orgullosa.

 

Es considerada la mujer más rica del pueblo, según El Profeta.

 

 

8) en el campo "Pertenencias"

 

Dice:

Compras por la tienda:

 

Objeto:
Guantes de piel de Dragón para Protección
.

Descripción:
Útiles para la elaboración de pociones peligrosas, para el trato con criaturas como los Escregutos y para la protección en general. Con estos guantes, podrá tocar lo que quiera. Valor: 280 G.

Clasificación:
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Puntos de poder:
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Compras en el Mercado Público con motivo del Mundial de Quiddith 2011 de :

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

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Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

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Objeto:
Dulces de la Suerte

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Estos caramelos tienen Felix Felicis y cada caramelo te da suerte durante un par de horas. Es ilegal usarla en los concursos oficiales y en los exámenes de la academia. Valor: 2000 G

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Objeto:
Caramelos de la Verdad

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Creados a partir de la poción Veritaserum, estos caramelos son perfectos para cazar mentirosos. El efecto de cada caramelo es de una hora de absolutas verdades. Valor: 700 G

Clasificación:
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Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Caramelos de la Verdad

Descripción:
Creados a partir de la poción Veritaserum, estos caramelos son perfectos para cazar mentirosos. El efecto de cada caramelo es de una hora de absolutas verdades. Valor: 700 G

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Poción Euforia Especial

Descripción:
Esta poción te da euforia, contiene una ramita de menta lo cual evita algunos efectos secundarios, como el picor de nariz. Como extra, tiene ingredientes secretos que te hacen levitar, si das dos tragos seguidos.Puedes controlar el rumbo de la levitación. Los efectos pasan en media hora. Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Polvo Peruano

Descripción:
Para un rápido escape. Al arrojar este polvo, se crea una gran oscuridad imposible de desaparecer con cualquier hechizo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bezoar

Descripción:
Antídoto para casi todos los venenos. Cada caja trae cinco bezoars. Valor: 700 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Poción Multijugos

Descripción:
Te permite transformarte en otra persona, poniendo un cabello de la misma, procura que no sea de su mascota o no te gustaran los resultados. Tienes que tomar un trago cada hora. Valor: 2000 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Arepas de Queso

Descripción:
Un plato para que los colombianos no se queden nostálgicos de su país o para que otros prueben la deliciosa comida colombiana. Valor: 90 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Arepas de Queso

Descripción:
Un plato para que los colombianos no se queden nostálgicos de su país o para que otros prueben la deliciosa comida colombiana. Valor: 90 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Besos Fugaces

Descripción:
Pequeños origamis que están hechizados para llevarle un beso a la persona o criatura que se le indique, efectivo para robar besos. Disponibles en diferentes sabores. Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Alfombra L. Ville

Descripción:
La línea económica Ville, con menos capacidad que la Luxurious y una gran diferencia en cuanto a precio. Es una de las más comercializadas por la buena velocidad que alcanza. Viene en modelos de una, dos y tres plazas para mejor comodidad y confort para toda la familia. Valor: 450 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Suave Caricia de Mar

Descripción:
Es una bebida de color celeste que cambia a fuccia y amarillo sucesivamente. Contiene maracujá, tamarindo, bananas y frutillas mezcladas con gin y jugo de naranja. Contiene además, un poco de félix felicis. Se presenta en una copa alta con una sombrillita y una rodaja de limón. Al beberse da una sensación de felicidad profunda y realización que transporta psíquicamente a una playa con arenas blancas y aguas cristalinas, incluso se puede sentir la ambientación del lugar con el suave ruido de las olas y las aves tropicales. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Suave Caricia de Mar

Descripción:
Es una bebida de color celeste que cambia a fuccia y amarillo sucesivamente. Contiene maracujá, tamarindo, bananas y frutillas mezcladas con gin y jugo de naranja. Contiene además, un poco de félix felicis. Se presenta en una copa alta con una sombrillita y una rodaja de limón. Al beberse da una sensación de felicidad profunda y realización que transporta psíquicamente a una playa con arenas blancas y aguas cristalinas, incluso se puede sentir la ambientación del lugar con el suave ruido de las olas y las aves tropicales. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Paz Tropical

Descripción:
Bebida de color naranja fosforecente que brilla en la oscuridad. Contiene granadina, vodka, naranja, frutilla, limón, uva y un poco de poción "Filtro de la paz". Da una sensanción de paz y relajación, transportando al bebedor a una hamaca tejida colgada de dos palmeras, en Hawaii. Se puede sentir la brisa, el calor del sol y el olor del mar salado. Valor: 570 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Magical Red Dragon Cocktail

Descripción:
Este trago recuerda a las brillantes escamas de un dragón rojo por su color. Contiene vodka, licor de cereza, licor de melón, jugo de uva, granadina y un poco de poción Felix Felicis. Te traslada psíquicamente sobre la montura de un bello ejemplar de dragón rojo mientras vuela. Una experiencia inolvidable. Los jinetes de dragones han desaparecido, pero tú puedes ser el afortunado que recree esa fantástica sensación. Puede que incluso te lleve a su cubil y puedas acariciarlo. Si eres bueno dando mimos, quizá te permita acostarte contra él. Recuerda que todas las sensaciones serán como si realmente estuvieras físicamente allí. ¿A quién no le gustaría pasar un tiempo con uno de esos grandes reptiles? Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Magical Red Dragon Cocktail

Descripción:
Este trago recuerda a las brillantes escamas de un dragón rojo por su color. Contiene vodka, licor de cereza, licor de melón, jugo de uva, granadina y un poco de poción Felix Felicis. Te traslada psíquicamente sobre la montura de un bello ejemplar de dragón rojo mientras vuela. Una experiencia inolvidable. Los jinetes de dragones han desaparecido, pero tú puedes ser el afortunado que recree esa fantástica sensación. Puede que incluso te lleve a su cubil y puedas acariciarlo. Si eres bueno dando mimos, quizá te permita acostarte contra él. Recuerda que todas las sensaciones serán como si realmente estuvieras físicamente allí. ¿A quién no le gustaría pasar un tiempo con uno de esos grandes reptiles? Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Tatuaje Pequeño

Descripción:
Se ofrece el tatuado de cualquier tipo de diseño pequeño o detalle, en cualquier parte del cuerpo y con tinta especial para vampiros/Licántropos. Se tatúa una
"S"
en el tobillo derecho. Valor: 600 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Peluche de Snidgy

Descripción:
Hecho 100 por ciento de algodón, tan suave como una nube; esta linda y esponjosa réplica de Snidgy, la mascota oficial del mundial de Quidditch, es capaz de volar mágicamente y hacer que usted y sus hijos, hermanitos, familiares o conocidos pasen un rato ameno, además de ser una buena manera de recordar el mundial. Valor: 480 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Peluche de Snidgy

Descripción:
Hecho 100 por ciento de algodón, tan suave como una nube; esta linda y esponjosa réplica de Snidgy, la mascota oficial del mundial de Quidditch, es capaz de volar mágicamente y hacer que usted y sus hijos, hermanitos, familiares o conocidos pasen un rato ameno, además de ser una buena manera de recordar el mundial. Valor: 480 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Capa con bolsillos internos de Moke

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos.Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Capa con bolsillos internos de Moke

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos.Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes

Descripción:
Guantes de piel de dragon con el emblema de tu equipo favorito. Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes

Descripción:
Guantes de piel de dragon con el emblema de tu equipo favorito. Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Rastreador de Lechuzas

Descripción:
Un útil accesorio para tu ave mensajera que te permitirá conocer su ubicación exacta durante sus largos viajes. Cuenta con dos partes, un collar para el cuello del pájaro y un pergamino encantado en donde aparecerá el mapa del área donde se encuentra tu criatura. Valor: 1100 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Microcasita Micropuffs

Descripción:
En ella tus micropuffs se sentirán como príncipes dentro de un bello y encantador palacio, repleto de alegría y colores. Cuenta con varios compartimentos, pasadizos y hasta toboganes con el fin de que tus mascotas disfruten a pleno sus momentos de juego. Valor: 600 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Mandrágora de Peluche

Descripción:
Al presionar su barriga, lanza un divertido chillido lo cual captará por completo la atención de tu mascota y la mantendrá entretenida por un largo rato. Valor: 600 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Mandrágora de Peluche

Descripción:
Al presionar su barriga, lanza un divertido chillido lo cual captará por completo la atención de tu mascota y la mantendrá entretenida por un largo rato. Valor: 600 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Caja de Utilidad Loca

Descripción:
Deseas algo de comida o bebida? Pues agita esta caja, y siempre y cuando este a 300 metros a la redonda, ¡aparecerá dentro de la caja! Valor: 1750 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

 

Compras en la Subasta Pública con motivo del Mundial de Quiddith 2011 de :

 

Objeto:
Clown-Clown (Nariz de Payaso)

Descripción:
Esta nariz de payaso, roja, permite al portador detectar magia en las personas; desde hechizos Desilusionadores, pasando por la Metamorfomagia hasta hechizos para cambiar el físico; su único efecto secundario que aún no se pudo quitar, es que la voz del portador suele ser aguda y en variados tonos.

Clasificación:
AAAA

Puntos de poder:
80

Mascotas y Criaturas:

 

Criatura 1: Descripción -->
rana saltarina no mágica "Sagaz", de color naranja y verde
(gandulear y comer moscas son sus cualidades).

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 2: Descripción -->
Hereda de su hermana Shane a
"Jitsuwa", una lechuza parda de ojos amarillos
, que guardará hasta que ésta vuelva de su estado no-muerta.

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 3:
Nyang-Nyang

Descripción
-->
Es un gato de tamaño pequeño, parecido a un cachorro de leopardo que presenta un singular par de alas con sendas plumas doradas. Emite un suave ronroneo cuando está contento y no crece más de lo que un gato doméstico normal (muggle). Se alimenta de frutas y verduras y es muy cariñoso con los niños. Llega a comprender a los humanos a la perfección y es bueno para acatar órdenes. Puede volar hasta una altura de cinco metros.
Nota: Adquirida en la Subasta del Concilio de Mercaderes con motivo del Mundial de Quiddith 2011

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 4:
Aibatt

Descripción
-->
Pequeña ave circular como si fuera un pequeño balón. Tiene un solo ojo y grande de llamativa pupila roja, sus plumas son azules y posee unas alas largas y doradas. Su cola es de unos treinta centímetros y va en picada hacia el suelo. Suelen estar en manada, comen insectos y son muy mansas.
Nota: Adquirida en la Subasta del Concilio de Mercaderes con motivo del Mundial de Quiddith 2011

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 5:
Augurey, llamado Tristón Agorero

Descripción -->
El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho; sino, permanece escondido en su nido, que presenta forma de lágrima.

El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador y se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no había visto. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se aproxima la lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir porque repelen la tinta.
Nota: Adquirida en el Magic Mall

Clasificación:
XX

Puntos de poder:
20

 

Criatura 6:
Osito Mediador

Descripción
-->
Este tierno oso es en realidad un sabio mentor que escuchará todo lo que tengas para decir con un único fin: solucionar cualquier problema existente en la pareja y fomentar un amor latente.
Nota: Adquirida en Magic Mall durante la gala de San Valentin 2012

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 7:
Klang Der Liebe

Descripción
-->
¿Quieres un buen augurio? Pon atención al canto de este pájaro, pues cuando lo oigas querrá decir que el amor está en el aire. Sus dulces melodías curan cualquier clase de herida sentimental.
Nota: Adquirida en Magic Mall durante la gala de San Valentin 2012

Clasificación:
XX

Puntos de poder:
20

 

Debe ser:

Compras por la tienda:

 

Objeto:
Guantes de piel de Dragón para Protección
.

Descripción:
Útiles para la elaboración de pociones peligrosas, para el trato con criaturas como los Escregutos y para la protección en general. Con estos guantes, podrá tocar lo que quiera. Valor: 280 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes de piel de Dragón para Protección

Descripción:
Útiles para la elaboración de pociones peligrosas, para el trato con criaturas como los Escregutos y para la protección en general. Con estos guantes, podrá tocar lo que quiera. Valor: 280 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

 

Compras en el Mercado Público con motivo del Mundial de Quiddith 2011 de :

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Dulces de la Suerte

Descripción:
Estos caramelos tienen Felix Felicis y cada caramelo te da suerte durante un par de horas. Es ilegal usarla en los concursos oficiales y en los exámenes de la academia. Valor: 2000 G

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Caramelos de la Verdad

Descripción:
Creados a partir de la poción Veritaserum, estos caramelos son perfectos para cazar mentirosos. El efecto de cada caramelo es de una hora de absolutas verdades. Valor: 700 G

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Caramelos de la Verdad

Descripción:
Creados a partir de la poción Veritaserum, estos caramelos son perfectos para cazar mentirosos. El efecto de cada caramelo es de una hora de absolutas verdades. Valor: 700 G

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Poción Euforia Especial

Descripción:
Esta poción te da euforia, contiene una ramita de menta lo cual evita algunos efectos secundarios, como el picor de nariz. Como extra, tiene ingredientes secretos que te hacen levitar, si das dos tragos seguidos.Puedes controlar el rumbo de la levitación. Los efectos pasan en media hora. Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Polvo Peruano

Descripción:
Para un rápido escape. Al arrojar este polvo, se crea una gran oscuridad imposible de desaparecer con cualquier hechizo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bezoar

Descripción:
Antídoto para casi todos los venenos. Cada caja trae cinco bezoars. Valor: 700 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Poción Multijugos

Descripción:
Te permite transformarte en otra persona, poniendo un cabello de la misma, procura que no sea de su mascota o no te gustaran los resultados. Tienes que tomar un trago cada hora. Valor: 2000 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Arepas de Queso

Descripción:
Un plato para que los colombianos no se queden nostálgicos de su país o para que otros prueben la deliciosa comida colombiana. Valor: 90 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Arepas de Queso

Descripción:
Un plato para que los colombianos no se queden nostálgicos de su país o para que otros prueben la deliciosa comida colombiana. Valor: 90 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Besos Fugaces

Descripción:
Pequeños origamis que están hechizados para llevarle un beso a la persona o criatura que se le indique, efectivo para robar besos. Disponibles en diferentes sabores. Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Alfombra L. Ville

Descripción:
La línea económica Ville, con menos capacidad que la Luxurious y una gran diferencia en cuanto a precio. Es una de las más comercializadas por la buena velocidad que alcanza. Viene en modelos de una, dos y tres plazas para mejor comodidad y confort para toda la familia. Valor: 450 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Suave Caricia de Mar

Descripción:
Es una bebida de color celeste que cambia a fuccia y amarillo sucesivamente. Contiene maracujá, tamarindo, bananas y frutillas mezcladas con gin y jugo de naranja. Contiene además, un poco de félix felicis. Se presenta en una copa alta con una sombrillita y una rodaja de limón. Al beberse da una sensación de felicidad profunda y realización que transporta psíquicamente a una playa con arenas blancas y aguas cristalinas, incluso se puede sentir la ambientación del lugar con el suave ruido de las olas y las aves tropicales. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Suave Caricia de Mar

Descripción:
Es una bebida de color celeste que cambia a fuccia y amarillo sucesivamente. Contiene maracujá, tamarindo, bananas y frutillas mezcladas con gin y jugo de naranja. Contiene además, un poco de félix felicis. Se presenta en una copa alta con una sombrillita y una rodaja de limón. Al beberse da una sensación de felicidad profunda y realización que transporta psíquicamente a una playa con arenas blancas y aguas cristalinas, incluso se puede sentir la ambientación del lugar con el suave ruido de las olas y las aves tropicales. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Paz Tropical

Descripción:
Bebida de color naranja fosforecente que brilla en la oscuridad. Contiene granadina, vodka, naranja, frutilla, limón, uva y un poco de poción "Filtro de la paz". Da una sensanción de paz y relajación, transportando al bebedor a una hamaca tejida colgada de dos palmeras, en Hawaii. Se puede sentir la brisa, el calor del sol y el olor del mar salado. Valor: 570 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Magical Red Dragon Cocktail

Descripción:
Este trago recuerda a las brillantes escamas de un dragón rojo por su color. Contiene vodka, licor de cereza, licor de melón, jugo de uva, granadina y un poco de poción Felix Felicis. Te traslada psíquicamente sobre la montura de un bello ejemplar de dragón rojo mientras vuela. Una experiencia inolvidable. Los jinetes de dragones han desaparecido, pero tú puedes ser el afortunado que recree esa fantástica sensación. Puede que incluso te lleve a su cubil y puedas acariciarlo. Si eres bueno dando mimos, quizá te permita acostarte contra él. Recuerda que todas las sensaciones serán como si realmente estuvieras físicamente allí. ¿A quién no le gustaría pasar un tiempo con uno de esos grandes reptiles? Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Magical Red Dragon Cocktail

Descripción:
Este trago recuerda a las brillantes escamas de un dragón rojo por su color. Contiene vodka, licor de cereza, licor de melón, jugo de uva, granadina y un poco de poción Felix Felicis. Te traslada psíquicamente sobre la montura de un bello ejemplar de dragón rojo mientras vuela. Una experiencia inolvidable. Los jinetes de dragones han desaparecido, pero tú puedes ser el afortunado que recree esa fantástica sensación. Puede que incluso te lleve a su cubil y puedas acariciarlo. Si eres bueno dando mimos, quizá te permita acostarte contra él. Recuerda que todas las sensaciones serán como si realmente estuvieras físicamente allí. ¿A quién no le gustaría pasar un tiempo con uno de esos grandes reptiles? Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Tatuaje Pequeño

Descripción:
Se ofrece el tatuado de cualquier tipo de diseño pequeño o detalle, en cualquier parte del cuerpo y con tinta especial para vampiros/Licántropos. Se tatúa una
"S"
en el tobillo derecho. Valor: 600 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Peluche de Snidgy

Descripción:
Hecho 100 por ciento de algodón, tan suave como una nube; esta linda y esponjosa réplica de Snidgy, la mascota oficial del mundial de Quidditch, es capaz de volar mágicamente y hacer que usted y sus hijos, hermanitos, familiares o conocidos pasen un rato ameno, además de ser una buena manera de recordar el mundial. Valor: 480 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Peluche de Snidgy

Descripción:
Hecho 100 por ciento de algodón, tan suave como una nube; esta linda y esponjosa réplica de Snidgy, la mascota oficial del mundial de Quidditch, es capaz de volar mágicamente y hacer que usted y sus hijos, hermanitos, familiares o conocidos pasen un rato ameno, además de ser una buena manera de recordar el mundial. Valor: 480 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Capa con bolsillos internos de Moke

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos.Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Capa con bolsillos internos de Moke

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos.Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes

Descripción:
Guantes de piel de dragon con el emblema de tu equipo favorito. Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes

Descripción:
Guantes de piel de dragon con el emblema de tu equipo favorito. Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Rastreador de Lechuzas

Descripción:
Un útil accesorio para tu ave mensajera que te permitirá conocer su ubicación exacta durante sus largos viajes. Cuenta con dos partes, un collar para el cuello del pájaro y un pergamino encantado en donde aparecerá el mapa del área donde se encuentra tu criatura. Valor: 1100 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Microcasita Micropuffs

Descripción:
En ella tus micropuffs se sentirán como príncipes dentro de un bello y encantador palacio, repleto de alegría y colores. Cuenta con varios compartimentos, pasadizos y hasta toboganes con el fin de que tus mascotas disfruten a pleno sus momentos de juego. Valor: 600 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Mandrágora de Peluche

Descripción:
Al presionar su barriga, lanza un divertido chillido lo cual captará por completo la atención de tu mascota y la mantendrá entretenida por un largo rato. Valor: 600 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Mandrágora de Peluche

Descripción:
Al presionar su barriga, lanza un divertido chillido lo cual captará por completo la atención de tu mascota y la mantendrá entretenida por un largo rato. Valor: 600 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Caja de Utilidad Loca

Descripción:
Deseas algo de comida o bebida? Pues agita esta caja, y siempre y cuando este a 300 metros a la redonda, ¡aparecerá dentro de la caja! Valor: 1750 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

 

Compras en la Subasta Pública con motivo del Mundial de Quiddith 2011 de :

 

Objeto:
Clown-Clown (Nariz de Payaso)

Descripción:
Esta nariz de payaso, roja, permite al portador detectar magia en las personas; desde hechizos Desilusionadores, pasando por la Metamorfomagia hasta hechizos para cambiar el físico; su único efecto secundario que aún no se pudo quitar, es que la voz del portador suele ser aguda y en variados tonos.

Clasificación:
AAAA

Puntos de poder:
80

Mascotas y Criaturas:

 

Criatura 1: Descripción -->
rana saltarina no mágica "Sagaz", de color naranja y verde
(gandulear y comer moscas son sus cualidades).

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 2: Descripción -->
Hereda de su hermana Shane a
"Jitsuwa", una lechuza parda de ojos amarillos
, que guardará hasta que ésta vuelva de su estado no-muerta.

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 3:
Nyang-Nyang

Descripción
-->
Es un gato de tamaño pequeño, parecido a un cachorro de leopardo que presenta un singular par de alas con sendas plumas doradas. Emite un suave ronroneo cuando está contento y no crece más de lo que un gato doméstico normal (muggle). Se alimenta de frutas y verduras y es muy cariñoso con los niños. Llega a comprender a los humanos a la perfección y es bueno para acatar órdenes. Puede volar hasta una altura de cinco metros.
Nota: Adquirida en la Subasta del Concilio de Mercaderes con motivo del Mundial de Quiddith 2011

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 4:
Aibatt

Descripción
-->
Pequeña ave circular como si fuera un pequeño balón. Tiene un solo ojo y grande de llamativa pupila roja, sus plumas son azules y posee unas alas largas y doradas. Su cola es de unos treinta centímetros y va en picada hacia el suelo. Suelen estar en manada, comen insectos y son muy mansas.
Nota: Adquirida en la Subasta del Concilio de Mercaderes con motivo del Mundial de Quiddith 2011

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 5:
Augurey, llamado Tristón Agorero

Descripción -->
El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho; sino, permanece escondido en su nido, que presenta forma de lágrima.

El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador y se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no había visto. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se aproxima la lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir porque repelen la tinta.
Nota: Adquirida en el Magic Mall

Clasificación:
XX

Puntos de poder:
20

 

Criatura 6:
Osito Mediador

Descripción
-->
Este tierno oso es en realidad un sabio mentor que escuchará todo lo que tengas para decir con un único fin: solucionar cualquier problema existente en la pareja y fomentar un amor latente.
Nota: Adquirida en Magic Mall durante la gala de San Valentin 2012

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 7:
Klang Der Liebe

Descripción
-->
¿Quieres un buen augurio? Pon atención al canto de este pájaro, pues cuando lo oigas querrá decir que el amor está en el aire. Sus dulces melodías curan cualquier clase de herida sentimental.
Nota: Adquirida en Magic Mall durante la gala de San Valentin 2012

Clasificación:
XX

Puntos de poder:
20

 

Criaturas en la Reserva:

Criatura 1:
--

Clasificación:
--

Puntos de poder:
--

 

 

 

 

 

 

 

Os dejo la ficha en spoiler para que veáis como quedará cuando estén los datos puestos:

 

 

 

PROVISIONAL

 

http://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/sagisfirma.jpghttp://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/15633wh.gifhttp://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/Firmas/Sagitas3-2.gif

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/fichadepersonaje.png

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/Datospersonales.png

 

Nombre del Personaje: Sagitas Potter Blue

 

Sexo: Femenino

 

Edad: joven, unos 24 años.

 

Nacionalidad: Española, con permiso de Residencia legal en el país otorgado por el Dpto. de Cooperación Mágica Internacional, quien le facilitó el pasaporte.

 

Familia(s):

 

* Familia 1 --> "Ojo Loco" Potter Blue

 

* Familia 2 --> Familia Vladimir

 

 

Especificar si se es patriarca o matriarca de alguna de las familias anteriores: Soy Matriarca de las dos familias: "Ojo Loco" Potter Blue, y Potter Black.

 

Padre(s) Sanguíneo: Madre: Antara Black, antigua Matriarca de la Familia Potter Black.

 

Padre(s) Adoptivos: La "Ojo Loco" Potter Blue la heredó como primera matriarca al desaparecer el último miembro de la familia anterior (v. historia del personaje)

 

Trabajo: Directora del Departamento de Accidentes mágicos y Catástrofes.

 

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/poderesmgicos.png

 

Rango Social: Dragones de Oro

 

Bando: Civil

 

Rango dentro del Bando: --

 

Nivel de Poder Mágico: 16

 

Puntos de poder en objetos: 900

 

Hechizos adicionales: --

 

Puntos de poder en criaturas: 90

 

Criaturas controlables en asaltos y duelos: --

 

Habilidades Mágicas:

* Habilidad 1 --> Oclumancia

* Habilidad 2 --> Nigromancia

* Habilidad 3 --> --

 

Conocimientos Especiales:

* Conocimiento 1 --> Conocimiento de Maldiciones

* Conocimiento 2 --> Cuidado de Criaturas Mágicas

* Conocimiento 3 --> Estudios Muggles

* Conocimiento 4 --> Herbología

* Conocimiento 5 --> Idiomas

* Conocimiento 6 --> Leyes Mágicas

* Conocimiento 7 --> Metereología

* Conocimiento 8 --> Transformaciones

* Conocimiento 9 --> Maestría en Escobas (Conocimiento Adquirido)

* Conocimiento 10 --> Primeros Auxilios (Conocimiento Adquirido)

 

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/perfildepersonaje.png

 

Raza: Sacerdotisa

 

http://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/27xlaue.png

Aspecto Físico: Estatura media, ni alta ni baja, ni gorda ni delgada. Sólo tiene de especial un pelo violeta intenso y sus ojos marrones muy grandes. Ropa habitual: Si está de servicio de forma oficial, nunca se olvida de la capa negra con el ribete MM en el pecho, para que la tomen en serio. Debajo de ella siempre va muy informal, chandals y bambas es su vestuario preferido. No por ello deja de tener trajes chaqueta y tacones, aunque sólo si necesita representar al MM ante patriarcas o dueños de negocios o si hay alguna ceremonia importante que no pueda evitar. Su pelo violeta siempre está recogido por la varita, sobre todo cuando trabaja, porque le es más cómodo, aunque en los casos de elegancia antes citados, se deja caer la melena sobre los hombros, ya que lo tiene largo y ondulado. Tiene una triple cicatriz en la mejilla izquierda apenas visible si ella no lo hace notar al interlocutor, junto a la oreja, que ella suele tapar con algún mechón rebelde de su pelo violeta. Tiene dos tatuajes: uno de una media luna en la espalda a la altura de la clavícula izquierda, símbolo de su grado de Sacerdotisa, y una "S" en el tobillo derecho, fruto de una apuesta que perdió.

 

Cualidades Psicológicas: Alegre, divertida, capaz de soportar mil y una derrotas y aprender de ellas, no le da miedo enfrentarse a quien sea por defender a sus amigos y a su familia. Es muy leal cuando decide dar su confianza a alguien. No suele enfadarse pero sí hay que temer cuando lo hace porque todos los principios básicos los pierde en sus ataques de ira. Demasiado franca, no suele presentar batalla hasta que el genio le vence y le sale el carácter de sus ancestros mortífagos (familia materna, v. historia del personaje)

 

A veces es ambigua en su comportamiento, le puede las enseñanzas de su padre sobre el Bien y el Mal (lo poco que las recuerda). Un sentido común que le lleva a defender las causas perdidas. Tiene un sexto sentido muy desarrollado que a veces se puede confundir con Legeremancia; pero no, sólo es muy intuitiva.

 

Suele definirse en sus perfumes, que se pone en exceso; actualmente está enamorada de su olor a canela, aunque a veces los alterna con el aroma de la frambuesa, la vainilla o el chocolate.

 

Tiene lo más peligroso que se puede dar en una persona, la risa, con la que contagia a los que le rodean; se salva de muchas situaciones insólitas con la capacidad de reírse de todo. Su sentido del ridícule también es importante, porque no tiene, así que suele destacar al instante por no seguir normas sociales marcadas. A pesar de ello, es metódica en su trabajo y no para hasta que sale 100 % perfecto si se trata del Ministerio. De carácter extrovertido, tiene un cierto aire de ingenuidad en ciertas cosas que sorprende a sus amigos. Es leal y fiel a su familia y amigos. Es soltera (por si alguien se anima a tirarle los tejos). Cuando la jornada acaba y se retira, se olvida de todo para estar con su hijo (y ahora su sobrino) y disfrutar de ratos con la familia, para ella lo más importante de la Vida.

 

Historia:

 

Nativa de España, sus padres biológicos murieron en un ataque mortífago, cuando ella tenía unos 3 años. Padre civil exauror (dejó el bando en cuanto conoció a su pareja) y madre mortífaga de una genealogía ancestral galesa cuyas féminas se caracterizan por su cabellera violeta; de ella heredará ese color característico. Vivieron durante un tiempo en una zona del Pirineo Catalán hasta que casi dieron con ellos en los acantilados de Girona. Huyeron hacia la zona galaica, donde la abuela materna tenía una casita perdida en el monte. No pudieron, sin embargo, evitar ser encontrados y fueron asesinados por unos lobos (unos muebles Morphoseados por los atacantes); uno de ellos le dejó en la cara la casi inexistente triple cicatriz en su mejilla izquierda.

 

Pasó su infancia en un orfanato; pero se escapaba muy a menudo y se juntaba con circos y gentes de variedades que hacían espectáculos de pueblo en pueblo, por la zona galaica y astur. En esas aldeas pobres, solían actuar a veces a cambio de techo y comida y ella hacia magia a escondidas para ayudar a los que les ayudaban. De esa época viene su amistad con la familia de Eledhwen Hufflepuff. A los 11 años quedó interna en Hogwarts, donde aprendió a utilizar la magia ya sin esconder su naturaleza.

 

Orgullosa Hufflepuff, en la Academia decidió hacerse mortífaga. Se empezó a relacionar con algunos de ellos, quienes marcaron sus expectativas de futuro. Se sentía ansiosa por pertenecer a una familia y sus pasos la llevaron a la Mansión Ryddleturn Lovegoodwell. Katara, la matriarca, accedió a hacerla su hija adoptiva. En aquella mansión conoció a una hermanastra que fue muy importante para ella y que le acompañaría en su futuro.

 

Con Hayame Chang, de la Familia Vladimir, compartió los recuerdos más felices de aquella época. Con unos amigos crearon el Circo Pacotilla, su familia postiza, viviendo en la Villa Buoffonnerie como un miembro más de ellos; no era familia consanguínea ni legal sino sentimental. Hacía de payasa, aunque de todo un poco sería lo más apropiado. Aquí desarrolló esa parte de su carácter alegre y extrovertido; hacer reír a la gente le gustaba. Con posterioridad, cambió al nombre de "El Circ dels Joglars" y pasó a ser la dueña.

http://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/bfdb73c5-c901-4f32-a469-18ca703917a2_zpsc16783ec.jpg

Las dos hermanastras/hermanas compartían mucho, tanto que parecía que el futuro discurría paralelo entre ellas tan unido que sería difícil separarlo. Ambas sirvieron a la Marca durante algún tiempo, hasta que circunstancias ajenas las separaron momentáneamente. Fue en esa época cuando los recuerdos encerrados en su cabeza le mostraron algo que siempre había permanecido oculto: la manada de lobos asesinos eran productos de Morphos que habían sido creados a la luz verdosa asesina de un Morsmordre que se filtraba por la ventana. Eso hizo que sus convicciones se tambalearan. Buscó la historia de su familia, conoció el pasado auror de su padre y el mortífago de su madre. La Abué de aquel pueblo de Galicia le contó cómo sus abuelos maternos, antes de permitir el matrimonio con su padre, contrataron a una Demonio (Samira) que lo matara, aunque ésta acabó también con su madre. Cuando decide visitar el lugar donde sus padres biológicos fueron felices, la misma Demonio la perseguirá y arruinará su propia relación con Jack Blackner, quien le dará un hijo que sería secuestrado el mismo día de su nacimiento. Cuando pudo investigar, las pistas le llevaron a una isla de Estambul donde le presentaron la tumba de su hijo recién nacido. Nunca, hasta el nacimiento de su hijo Ithilion, quiso tener más hijos propios. (v. historia de Matt Blackner)

 

Tiempo después, Sagitas fue expulsada del bando mortífago al abandonar su filosofía. No guarda muchos recuerdos de aquella época porque cada vez que su mente le manda uno, una nube gris parece congelarlo y, aunque se esfuerza, le cuesta que se quede el tiempo suficiente como para darle forma. Sabe que fue mortífaga, sabe detalles, conoce las caras y, sin embargo, es incapaz de plasmar toda esa información porque su mente disgrega cuando intenta concentrarse en ello. Su hermana Neter intentó ingresarla un tiempo en el área de Psiquiatría de San Mungo para violar ese escudo que seguramente fue implantado artificialmente, pero aún no lo ha conseguido.

 

Fue un período oscuro en el que vagabundeó sin un rumbo fijo por el pueblo. Fuera de la Marca, expulsada de la familia Ryddleturn Lovegoodwell y sin noticias de su hermanastra estuvo unos meses perdida, apenas con el apoyo de alguna amiga que aguantó la situación junto a ella. Nunca podrá dejar de agradecerle a Darla el apoyo que tuvo aquellos días. Consiguió rescatar por los pelos la mansión "Ojo Loco" Potter Blue, una antigua mansión que La Marca había reconquistado de una familia Aurora que había desaparecido del pueblo. Suya en propiedad por azares de la vida, pudo hacerse cargo de ella y tener así un sitio donde crear su propia familia y de la que ser matriarca. Se quedó con el nombre y lo compartió con su hermano Severus Potter Blue (Thiago Gryffindor), quien se convirtió en patriarca de la mansión hasta su desaparición total del pueblo. Ante la aparición de una mujer desconocida que reclamaba sus bienes, Sagitas decidió sacarlo del patriarcado hasta que tuvieras nuevas noticias de él y de lo que le había sucedido.

 

Pero las malas noticias desaparecen como el rocío de la mañana y se encontró con varias buenas noticias a la vez. Su hermanastra Hayame había regresado y le abrazaba. Sin palabras, sólo con las miradas que una payasa y una vampira pueden entender, se dijeron bastante. Ella pasó a formar parte de la Mansión Vladimir, donde su hermana era la matriarca. En ella conoció a otra gran hermanastra que le hizo la vida más loca y más divertida, Amya_An, matriarca de la Familia Adler o BGK (BlattGoldKlee) como la conocíamos. Las tres hermanastras fueron una desde aquel momento.

 

A la vez, conoció a su madre adoptiva que la introdujo en una de las familias más antiguas y de más renombre del pueblo de Ottery, la Potter Black. Así esta mansión pasó a ser la segunda en importancia en su vida, sin relegar nunca sin embargo a la Vladimir con su hermana Hayame (que además es hija también de Antara, con lo que su relación sanguínea queda doblemente remarcada) y su hermanastra Amya_An, unida a ella para siempre también.

 

Para su dolor, sin embargo, Hayame se fue a las batallas vampíricas y falleció (desapareció), con lo que Sagitas tuvo que hacerse cargo de los negocios y de su mansión, que heredará su sobrino Akira cuando se haga un hombre. Por motivos burocráticos, tuvo que ceder esta mansión de la familia Vladimir a un miembro del árbol familiar, la siempre fiel sobrina Reena, quien cuidará de la casa y del niño (pasando a ser su madre adoptiva) hasta el siempre anhelado regreso de Hayame (v. Ficha de Reena)

 

La vida le sonrería, tanto que el amor que sentía por su marido muerto le hizo volver a encontrarle en forma de fantasma. La magia es un medio inapropiado cuando de Amor se trata, y gracias a ciertos bebedizos y magia oscura y ancestral que tal vez no debiera haberse despertado nunca, tiene un hijo, Ithilion (off rol) con JAck Blackner, que alegrará a la heredera de la Potter Black y le hará olvidar los malos momentos vividos. Para su sorpresa, en el pueblo aparecerá su hijo perdido, Matt Blackner, que a la larga heredará con ella el Matriarcado de la Familia Potter Black. Tras muchos enredos que poner en claro, todos aceptan la figura de Jack como su marido, a pesar de ser fantasma, con el que se casará en diciembre del 2012. Su amor es tal y aún duran los efluvios de esa magia, que cuando están juntos, compartiendo ese amor que sienten, él es casi corpóreo.

 

http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Ministerio%20de%20Magia/DAMyC/00_DAMyC%20v%200%204/010-PERSONAJES_02-SAGITAS_.pngLa familia no ha parado de crecer, con la llegada de numerosos hijos adoptivos y nietos. Y con ello la sorpresa de recibir en sus manos el matriarcado de dos mansiones más. Su madre Antara le ha confiado la Familia Potter Black para que la cuide en su ausencia. Y su primo Niko Uzumaki le dio las llaves de la mansión de la Familia Karwright y su cuidado. Sagitas se había convertido con estas dos familias, en la matriarca de cuatro familias muy dispares. Pero la burocracia y el peso de tanto matriarcado le hizo tener que abandonar la Karwright, mansión que quedó en el olvido del pueblo, aunque no de su corazón. Y la Vladimir la frecuenta cada día porque sabe que está en buenas manos. Así, Sagitas vuelve a ser la matriarca de las dos familias que le vieron crecer en el pueblo: La "Ojo Loco" Potter Blue y la Potter Black.

 

Desde junio del 2010 trabaja en el Ministerio de Magia, en la tercera planta, el Departamento de Accidentes Mágicos y catástrofes. Empezó como funcionaria, pasó a Jefa de Reversiones y actualmente es la directora. No sólo ha triunfado en el MM, sino que además, paso a paso, ha conseguido crear un imperio comercial en el pueblo, de naturaleza variopinta. Controla todo tipo de negocios en el Callejón Diagon, tabernas, tintorería, floristería, guardería, una emisora de radio, una librería-biblioteca, agencia de viajes, discoteca, un parque... En lo que más disfruta es con el Confesionario, donde puede, junto a sus hermanas sacerdotisas, realizar ceremonias espirituales; y no puede olvidarse del Circo, su negocio más antiguo, con el que acapara gran número de criaturas mágicas de las que se siente orgullosa.

 

Es considerada la mujer más rica del pueblo, según El Profeta.

 

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/Pertenencias.png

 

Objeto Magico Legendario:

 

 

Objetos Magicos:

 

Iniciales en la ficha:

 

Objeto 1:
Descripción -->
Varita Mágica, negra, 22 cm de largo, sencilla, de una madera quemada por un rayo, pino verde con un núcleo de
pluma de un quebrantahuesos negro
. Simple, sin decoración superflua que la decore. Fue hecha expresamente por un Maestro de Varitas por los materiales recogidos a mano por ella misma. El pino aún conserva un corazón grabado en la madera allá donde sus padres se juraron amor eterno, cerca de un acantilado en una montaña de los Pirineos. La pluma del núcleo estaba en un nido abandonado entre las ramas de ese árbol. La llamó "Nera Pinnea" por el pino verde y la pluma negra, aunque a veces sólo la llamaba "Nera"... Es una varita tan especial que con ella puede conjugar dos Patronus diferenciados, los dos muy potentes, que son un símbolo más de su ambigüedad:

1:
una rana saltarina juguetona de tonos verdosos y anaranjados
cuando su carácter de payasa sale a la luz; es el que suele verse cuando ella manda un Patronus a sus compañeros.

2:
un enorme y hermoso quebrantahuesos de los Pirineos, una especie que está extinta en su país de origen y que demuestra la fuerza de su personaje cuando saca el genio mortífago de su genealogía... Es el que sale en los momentos de peligro dispuesto a defenderla.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto 2: Descripción -->
rapid-pluma, una pluma y un cuadernillo mágico
que le persiguen para tomar nota de todo, le gusta escribir. Su precisión es tan grande que graba hasta las palabras como se han dicho. Sagitas muchas veces acusa al cuaderno de no ser cierto lo que dice y él y la pluma se defienden haciéndole oír sus palabras para que se las coma. Ella ha de rectificar entonces, algo enfadada de tener que darles la razón..

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto 3: Descripción -->
colgante en forma de gota
sobre una cadena finísima de oro blanco, que contiene el perfume de una flor azul de los jardines "Ojo Loco", tan intenso y concentrado, que puede calmar sus nervios y estress con sólo olerlo. El aroma le transporta a los aires de los jardines y a los paseos por en medio de los rosales, proporcionándole una relajación instantánea que le permite afrontar lo que sea que se le viene encima. Lo usa sólo en caso especiales, no quisiera que se le rompiera o lo perdiera, conociendo su fama de despistada. Ese colgante le hace de tila sin tener que beber nada.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

 

Compras por la tienda:

 

Objeto:
Guantes de piel de Dragón para Protección
.

Descripción:
Útiles para la elaboración de pociones peligrosas, para el trato con criaturas como los Escregutos y para la protección en general. Con estos guantes, podrá tocar lo que quiera. Valor: 280 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes de piel de Dragón para Protección

Descripción:
Útiles para la elaboración de pociones peligrosas, para el trato con criaturas como los Escregutos y para la protección en general. Con estos guantes, podrá tocar lo que quiera. Valor: 280 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

 

Compras en el Mercado Público con motivo del Mundial de Quiddith 2011 de :

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Plumas de Azúcar

Descripción:
Surtido de plumas de azúcar, para que las disfrutes mientras estudias o trabajas. Valor: 100 G

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Dulces de la Suerte

Descripción:
Estos caramelos tienen Felix Felicis y cada caramelo te da suerte durante un par de horas. Es ilegal usarla en los concursos oficiales y en los exámenes de la academia. Valor: 2000 G

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Caramelos de la Verdad

Descripción:
Creados a partir de la poción Veritaserum, estos caramelos son perfectos para cazar mentirosos. El efecto de cada caramelo es de una hora de absolutas verdades. Valor: 700 G

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Caramelos de la Verdad

Descripción:
Creados a partir de la poción Veritaserum, estos caramelos son perfectos para cazar mentirosos. El efecto de cada caramelo es de una hora de absolutas verdades. Valor: 700 G

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Chocolates

Descripción:
Deliciosa golosina, muy buena para levantar el ánimo si hay dementores cerca o simplemente sastifacer un antojo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Remedio para Quemaduras

Descripción:
Ponte el remedio en las quemaduras y estaras curado de inmediato. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Poción Euforia Especial

Descripción:
Esta poción te da euforia, contiene una ramita de menta lo cual evita algunos efectos secundarios, como el picor de nariz. Como extra, tiene ingredientes secretos que te hacen levitar, si das dos tragos seguidos.Puedes controlar el rumbo de la levitación. Los efectos pasan en media hora. Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Polvo Peruano

Descripción:
Para un rápido escape. Al arrojar este polvo, se crea una gran oscuridad imposible de desaparecer con cualquier hechizo. Valor: 100 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bezoar

Descripción:
Antídoto para casi todos los venenos. Cada caja trae cinco bezoars. Valor: 700 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Poción Multijugos

Descripción:
Te permite transformarte en otra persona, poniendo un cabello de la misma, procura que no sea de su mascota o no te gustaran los resultados. Tienes que tomar un trago cada hora. Valor: 2000 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Arepas de Queso

Descripción:
Un plato para que los colombianos no se queden nostálgicos de su país o para que otros prueben la deliciosa comida colombiana. Valor: 90 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Arepas de Queso

Descripción:
Un plato para que los colombianos no se queden nostálgicos de su país o para que otros prueben la deliciosa comida colombiana. Valor: 90 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Besos Fugaces

Descripción:
Pequeños origamis que están hechizados para llevarle un beso a la persona o criatura que se le indique, efectivo para robar besos. Disponibles en diferentes sabores. Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Alfombra L. Ville

Descripción:
La línea económica Ville, con menos capacidad que la Luxurious y una gran diferencia en cuanto a precio. Es una de las más comercializadas por la buena velocidad que alcanza. Viene en modelos de una, dos y tres plazas para mejor comodidad y confort para toda la familia. Valor: 450 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Suave Caricia de Mar

Descripción:
Es una bebida de color celeste que cambia a fuccia y amarillo sucesivamente. Contiene maracujá, tamarindo, bananas y frutillas mezcladas con gin y jugo de naranja. Contiene además, un poco de félix felicis. Se presenta en una copa alta con una sombrillita y una rodaja de limón. Al beberse da una sensación de felicidad profunda y realización que transporta psíquicamente a una playa con arenas blancas y aguas cristalinas, incluso se puede sentir la ambientación del lugar con el suave ruido de las olas y las aves tropicales. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Suave Caricia de Mar

Descripción:
Es una bebida de color celeste que cambia a fuccia y amarillo sucesivamente. Contiene maracujá, tamarindo, bananas y frutillas mezcladas con gin y jugo de naranja. Contiene además, un poco de félix felicis. Se presenta en una copa alta con una sombrillita y una rodaja de limón. Al beberse da una sensación de felicidad profunda y realización que transporta psíquicamente a una playa con arenas blancas y aguas cristalinas, incluso se puede sentir la ambientación del lugar con el suave ruido de las olas y las aves tropicales. Valor: 200 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Paz Tropical

Descripción:
Bebida de color naranja fosforecente que brilla en la oscuridad. Contiene granadina, vodka, naranja, frutilla, limón, uva y un poco de poción "Filtro de la paz". Da una sensanción de paz y relajación, transportando al bebedor a una hamaca tejida colgada de dos palmeras, en Hawaii. Se puede sentir la brisa, el calor del sol y el olor del mar salado. Valor: 570 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Magical Red Dragon Cocktail

Descripción:
Este trago recuerda a las brillantes escamas de un dragón rojo por su color. Contiene vodka, licor de cereza, licor de melón, jugo de uva, granadina y un poco de poción Felix Felicis. Te traslada psíquicamente sobre la montura de un bello ejemplar de dragón rojo mientras vuela. Una experiencia inolvidable. Los jinetes de dragones han desaparecido, pero tú puedes ser el afortunado que recree esa fantástica sensación. Puede que incluso te lleve a su cubil y puedas acariciarlo. Si eres bueno dando mimos, quizá te permita acostarte contra él. Recuerda que todas las sensaciones serán como si realmente estuvieras físicamente allí. ¿A quién no le gustaría pasar un tiempo con uno de esos grandes reptiles? Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Magical Red Dragon Cocktail

Descripción:
Este trago recuerda a las brillantes escamas de un dragón rojo por su color. Contiene vodka, licor de cereza, licor de melón, jugo de uva, granadina y un poco de poción Felix Felicis. Te traslada psíquicamente sobre la montura de un bello ejemplar de dragón rojo mientras vuela. Una experiencia inolvidable. Los jinetes de dragones han desaparecido, pero tú puedes ser el afortunado que recree esa fantástica sensación. Puede que incluso te lleve a su cubil y puedas acariciarlo. Si eres bueno dando mimos, quizá te permita acostarte contra él. Recuerda que todas las sensaciones serán como si realmente estuvieras físicamente allí. ¿A quién no le gustaría pasar un tiempo con uno de esos grandes reptiles? Valor: 1200 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Tatuaje Pequeño

Descripción:
Se ofrece el tatuado de cualquier tipo de diseño pequeño o detalle, en cualquier parte del cuerpo y con tinta especial para vampiros/Licántropos. Se tatúa una
"S"
en el tobillo derecho. Valor: 600 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Peluche de Snidgy

Descripción:
Hecho 100 por ciento de algodón, tan suave como una nube; esta linda y esponjosa réplica de Snidgy, la mascota oficial del mundial de Quidditch, es capaz de volar mágicamente y hacer que usted y sus hijos, hermanitos, familiares o conocidos pasen un rato ameno, además de ser una buena manera de recordar el mundial. Valor: 480 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Peluche de Snidgy

Descripción:
Hecho 100 por ciento de algodón, tan suave como una nube; esta linda y esponjosa réplica de Snidgy, la mascota oficial del mundial de Quidditch, es capaz de volar mágicamente y hacer que usted y sus hijos, hermanitos, familiares o conocidos pasen un rato ameno, además de ser una buena manera de recordar el mundial. Valor: 480 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Capa con bolsillos internos de Moke

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos.Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Capa con bolsillos internos de Moke

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos.Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 550 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Bufandas

Descripción:
Hermosa prenda para evitar que algo se pierda durante los partidos. Tiene un hechizo que la hace cambiar de color segun la vestimenta del mago o bruja Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes

Descripción:
Guantes de piel de dragon con el emblema de tu equipo favorito. Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Guantes

Descripción:
Guantes de piel de dragon con el emblema de tu equipo favorito. Valor: 60 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Rastreador de Lechuzas

Descripción:
Un útil accesorio para tu ave mensajera que te permitirá conocer su ubicación exacta durante sus largos viajes. Cuenta con dos partes, un collar para el cuello del pájaro y un pergamino encantado en donde aparecerá el mapa del área donde se encuentra tu criatura. Valor: 1100 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

Objeto:
Microcasita Micropuffs

Descripción:
En ella tus micropuffs se sentirán como príncipes dentro de un bello y encantador palacio, repleto de alegría y colores. Cuenta con varios compartimentos, pasadizos y hasta toboganes con el fin de que tus mascotas disfruten a pleno sus momentos de juego. Valor: 600 G.

Clasificación:
AA

Puntos de poder:
20

 

Objeto:
Mandrágora de Peluche

Descripción:
Al presionar su barriga, lanza un divertido chillido lo cual captará por completo la atención de tu mascota y la mantendrá entretenida por un largo rato. Valor: 600 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Mandrágora de Peluche

Descripción:
Al presionar su barriga, lanza un divertido chillido lo cual captará por completo la atención de tu mascota y la mantendrá entretenida por un largo rato. Valor: 600 G.

Clasificación:
A

Puntos de poder:
10

 

Objeto:
Caja de Utilidad Loca

Descripción:
Deseas algo de comida o bebida? Pues agita esta caja, y siempre y cuando este a 300 metros a la redonda, ¡aparecerá dentro de la caja! Valor: 1750 G.

Clasificación:
AAA

Puntos de poder:
40

 

 

Compras en la Subasta Pública con motivo del Mundial de Quiddith 2011 de :

 

Objeto:
Clown-Clown (Nariz de Payaso)

Descripción:
Esta nariz de payaso, roja, permite al portador detectar magia en las personas; desde hechizos Desilusionadores, pasando por la Metamorfomagia hasta hechizos para cambiar el físico; su único efecto secundario que aún no se pudo quitar, es que la voz del portador suele ser aguda y en variados tonos.

Clasificación:
AAAA

Puntos de poder:
80

Mascotas y Criaturas:

 

Criatura 1: Descripción -->
rana saltarina no mágica "Sagaz", de color naranja y verde
(gandulear y comer moscas son sus cualidades).

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 2: Descripción -->
Hereda de su hermana Shane a
"Jitsuwa", una lechuza parda de ojos amarillos
, que guardará hasta que ésta vuelva de su estado no-muerta.

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 3:
Nyang-Nyang

Descripción
-->
Es un gato de tamaño pequeño, parecido a un cachorro de leopardo que presenta un singular par de alas con sendas plumas doradas. Emite un suave ronroneo cuando está contento y no crece más de lo que un gato doméstico normal (muggle). Se alimenta de frutas y verduras y es muy cariñoso con los niños. Llega a comprender a los humanos a la perfección y es bueno para acatar órdenes. Puede volar hasta una altura de cinco metros.
Nota: Adquirida en la Subasta del Concilio de Mercaderes con motivo del Mundial de Quiddith 2011

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 4:
Aibatt

Descripción
-->
Pequeña ave circular como si fuera un pequeño balón. Tiene un solo ojo y grande de llamativa pupila roja, sus plumas son azules y posee unas alas largas y doradas. Su cola es de unos treinta centímetros y va en picada hacia el suelo. Suelen estar en manada, comen insectos y son muy mansas.
Nota: Adquirida en la Subasta del Concilio de Mercaderes con motivo del Mundial de Quiddith 2011

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 5:
Augurey, llamado Tristón Agorero

Descripción -->
El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho; sino, permanece escondido en su nido, que presenta forma de lágrima.

El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador y se cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no había visto. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que se aproxima la lluvia. Desde entonces, el augurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir porque repelen la tinta.
Nota: Adquirida en el Magic Mall

Clasificación:
XX

Puntos de poder:
20

 

Criatura 6:
Osito Mediador

Descripción
-->
Este tierno oso es en realidad un sabio mentor que escuchará todo lo que tengas para decir con un único fin: solucionar cualquier problema existente en la pareja y fomentar un amor latente.
Nota: Adquirida en Magic Mall durante la gala de San Valentin 2012

Clasificación:
X

Puntos de poder:
10

 

Criatura 7:
Klang Der Liebe

Descripción
-->
¿Quieres un buen augurio? Pon atención al canto de este pájaro, pues cuando lo oigas querrá decir que el amor está en el aire. Sus dulces melodías curan cualquier clase de herida sentimental.
Nota: Adquirida en Magic Mall durante la gala de San Valentin 2012

Clasificación:
XX

Puntos de poder:
20

 

Criaturas en la Reserva:

Criatura 1:
--

Clasificación:
--

Puntos de poder:
--

 

 

Elfos:

 

* Elfo 1:
Harpo
, elfo personal, estará siempre en la mansión o negocio en la que ella se encuentre.
Registrado
en el Dpto. de Criaturas Mágicas.

* Elfo 2:
Zaphire
, elfina familiar propiedad de la antigua Hayame Vladimir, siempre se la encuentra en la Mansión Vladimir y en los cinco negocios de la Familia Vladimir.
Registrado
en el Dpto. de Criaturas Mágicas.

* Elfo 3:
Bonni-Faccio
, elfo de negocio, siempre estará en el negocio del Bufete de Abogados, velando por él.
Registrado
en el Dpto. de Criaturas Mágicas.

 

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/licenciastasasyregistros.png

 

Licencia de Aparición: obtenida, I Generación de la Academia.

 

Licencia de Vuelo de Escoba: obtenida, I Generación de la Academia.

 

Registro de:

 

** criaturas de X's variables en el Circo, pagadas y registradas en el negocio.

** Ave Fénix y Dragón, mascotas de la
Mansión Potter Black
. En la
"Ojo Loco"
sólo tenemos mascotas de grado 1X. Todas las criaturas referenciadas han sido registradas en el Ministerio de Magia.

** Hijo Off:
Ithilion Potter Blue
,
(Registrado)

**
Registro de Tristón Agorero

**
Credencial de periodista

**
Registro de Reptiles mutados, Sinsajo, Maffiliak y Rastrevíspula

**
Registro de estado civil
:
Casada
con Jack Blackner* (personaje rol)

 

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/otrosdatos.png

 

Otros datos:

 

** Los miembros de la familia "Ojo Loco" abogan por el fin de la esclavitud de los Elfos. Así que todos los elfos de la familia son seres libres y tienen su contrato de libertad desde que entraron a formar parte de la misma. Siguen siendo elfos de la "Ojo Loco", pero libres. Su salario será de un sickle al mes; nos costó mucho que aceptaran el sueldo, querían trabajar gratis.

** Custodia de la Espada de Excalibur, perteneciente a su madre Antara, la Gran Dama del Lago, que se guarda en la Mansión Potter Black (
v. Registro Potter Black
)

** Cuadros hablantes en la Mansión Potter Black y "Ojo Loco" (pendientes de catalogación por el CM)

** Club de
Adoradores de Sagitas
en las Tres Escobas.

** Estudió como Oyente en la Academia la Asignatura de Pociones con la Profesora Taurogirl Crouchs, en la que consiguió un Extraordinario. Este conocimiento no podrá tenerse en cuenta como adquirido, dado su estudio como Oyente.

 

 

Cronología de cargos:

 

** Profesora en Clases de Rol 7, en la Academia de Magia y Hechicería, por el bando mortífago (dic 2008)

** Profesora de Rol Avanzado 5 en la Academia por el Bando Auror (actual Orden del Fénix) (sept 2009)

** Profesora de Rol Avanzado 7 en la Academia por el Bando Auror (actual Orden del Fénix) (nov 2009)

** Profesora de Rol Avanzado 11 en la Academia por el Bando Auror (actual Orden del Fénix) (abr 2010)

** Profesora de "Estudios Muggles" en la Academia De Magia y Hechicería" desde enero hasta septiembre del 2011, y desde mayo del 2012, en la neutralidad.

 

Premios y reconocimientos:

Cuarto premio en el
Torneo del Dragón Dormido
(mayo 2009) con el grupo de los "Rizos y las Moscas".

Premios Fénix 2009 (OdF): premios a
la más esforzada
, a la más
posteadora compulsiva
, a la
mejor rolera
y a la organizadora de
la mejor actividad de la OdF
.

Premio
Spamera-compulsiva
mensual en la Orden del Fénix (2009)

: Farola de medianoche (
Diploma
y
trofeo
) // Personaje más activo (
Diploma
y
trofeo
)

: Relatos Ganadores, Premios dados por el jurado: Primer lugar: Relato 19

, Concurso de Relatos de San Valentín: Primer Lugar: Relato 8: La siesta; Segundo Lugar: "Carta al amigo que se fue".

Torneo de Rol del Mundial de Quidditch (verano 2011), Primer Premio de Rol (
Diploma
y
Trofeo
) y Mejor Grupo de rol (
Diploma
y
Trofeo
).

: Concurso de Relatos de Terror, Primer Lugar con el Relato 12: La Cementera // Premios Del Castillo De Hampton, Al grupo que más destaque por su buen rol en Hampton.

 

El mejor rol del bosque (ya cerrado): "La Hermandad de la Rosa Negra"
de Felias Snape Triviani (Agatone Lestrange),

Cissy Macnair, Artemis Macnair Malfoy y Sagitas E. Potter Blue

 

http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Certificaciones/0701.png

-
http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Estatuilla/07-Mejor_Rol_cerrado-1.gif

 

El Rol que merecer Ser Salvado:
"La Hermandad de la Rosa Negra"
de Felias Snape Triviani (Agatone Lestrange), Cissy Macnair, Artemis Macnair Malfoy y Sagitas E. Potter Blue

 

http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Certificaciones/1201.png

-
http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Estatuilla/12-El_que_merece_Ser_Salvado-1.gif

 

Leyenda del bosque

 

http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Certificaciones/0803.png

-
http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Estatuilla/08-Leyenda-3.gif

 

El roler más ocurrente

 

http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Certificaciones/1105.png

-
http://i1028.photobucket.com/albums/y348/AmyaAn/Gala%20Bosque%20Prohibido%202012/Estatuilla/11-Roler_Ocurrente-5.gif

 

 

 

http://i983.photobucket.com/albums/ae313/Epolar/Ficha/Sagitas/links.png

 

Link al Perfil de Comprador MM: 31

Link a Bóveda Personal: http://i711.photobucket.com/albums/ww117/Periodicomortis/SAGITAS/NEGOCIOS/groind.jpg núm. 78442

 

Link a Bóveda Trastera: --

 

Link a Bóveda de Negocio:

 

a.- Negocios activos: 17

 

:
El Circ dels Joglars (Antic Circ Pacotilla)

 

:
Floristería "Las Tres Hermanas"

 

:
Agencia de Viajes El Fénix Aventurero

 

:
Mega - Ayudas Sagitas

 

:
Tintorería-Lavandería Sentaku Shinai, (Burbujas mágicas instantáneas)

 

:
Filos y Ruedas, todo en patinaje

 

:
Buffette de Abogados Vladimir

 

:
La Taberna de la Tia

 

:
Nefertiti Discoteque

 

:
Confesionario de las Lamentaciones

 

:
Clínica Santos Mangos

 

:
El Hipogrifo Asustado - Guardería Infantil

 

:
*Renacer del Fénix*

 

:
Tienda P.B. de Material Escolar
(versión 2, abierta con nuevos dueños)

 

:
El puerco Galopante

 

:
El parque de los Misterios

 

:
Librería Las Dos Hermanas Quisquillosas

 

 

b.- Negocios cerrados: 4

 

:
Blue Jazz Disco Bar

:
Con Ñ de España

:
Tienda P.B. de Material Escolar (Cualquier material disponible para tus estudios)
(versión 1, cancelada por cese de los dueños)

:
Filos y Ruedas, todo en patinaje
(Bóveda cancelada por haber dejado el negocio la dueña que la abrió. El negocio sigue abierto)

 

 

Link Bóvedas familiares

 

--
Bóveda
(Familia núm. 1)

 

--
Bóveda
(Familia núm. 2)

 

 

 

 

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Sagitas, "Bando" no es un campo libre y sólo admite los tres que ya conoces. Por eso no se te puede realizar esa modificación.

 

En cuanto a los links, te aconsejo que tu ficha no dependa de ellos, porque si se borran o invisibilizan (como es el caso), es por algún motivo organizativo y necesario.

 

Ficha y perfil actualizado. Próximos cambios, dentro de un mes.

 

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Hola, Ainé. Te agradezco que me hayas hecho la acotación de lo del Bando. Ya he hecho mi petición de cambio del campo en el topic de Consultas.

 

Por otro lado, la invisibilización de los posteos que digo no fue por ningún motivo moderativo u organizativo como dices. Sé que es lo usual y lo correcto, pero por allá el 2010 lo pedí yo misma, porque me agobiaba tener una ficha tan larga con tantas páginas de petición de modificaciones (y me refiero a antes de que se limitara a hacer una al mes)

 

¿Te quieres creer que hasta ahora no me había dado cuenta que habían posteado otros aquí poniéndome lo de los animales y los elfos y lo del bus?

 

Eso sucede porque hay demasiados posteos y se pierden entre todas las modificaciones que he ido pidiendo. Te pondría como sugerencia, para evitar eso y así poder verlo todo en conjunto... ¿Se podría invisibilizar todos mis posteos en los que te pido cambios y sólo dejar el último? Así la visualización sería más clara...

 

[...]

 

 

Gracias por todo.

 

He aquí donde lo pedí y Ueki me lo concedió. Es por ello que os pido que consideréis volver a visibilizarlos, ya que ahora los datos de mi ficha sí dependen de los posteos que, tras la normalización de los deberes ministeriales, los directores de departamento traen con registros a colocar en el posteo uno.

 

Entendería que no es lo correcto, el invisibilizarlos por petición del usuario y no por un motivo moderativo, pero la situación que había en el desarrollo y uso de las fichas ha cambiado desde el 2010 y ha sufrido remodelaciones que me obligan a pedir que sean visibilizado. Os agradecería que hablaráis del tema y, si no rompe ninguna norma, que visibilizarais lo que pedí invisibilizar en su momento por comodidad.

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Ah, vale. Dentro de la ficha xDDD pensaba que te referías a enlaces a otros subforos.

 

Pues, no es una petición que deba realizarse, porque no podemos estar resolviendo demandas de este tipo a todos los usuarios. Las he puesto visibles, pero entiende que será un cambio definitivo.

 

En cuanto al bando, lo confirmé con un amarillo antes de realizar la actualización.

 

¡Saluditos!

 

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