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Juliens

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Todo lo publicado por Juliens

  1. @ Ludwig Malfoy si se entendió lo que les expliqué? xd Porque fui a ver su mazmorra y me fijé en que volvieron a postear sin arreglar los posts anteriores 👀
  2. Casilla 11 Hay ocasiones en las que la magia simplemente acude a él. Ese momento es uno de ellos. Cuando levantó el martillo estaba seguro de que podría desviar todos los rayos, sin embargo no estaba seguro de poder sobrevivir. En su cabeza había una vaga idea de como evitar que esos rayos lo chamusquen por completo. Como Paladín es capaz de manipular la tormenta, pero eso no lo vuelve totalmente inmune a las descargas eléctricas que provienen de medios tan poco convencionales. Siente cada voltio recorrer su cuerpo, desde la punta de los dedos de la mano hasta la punta de los pies. Cada rayo danza por su cuerpo visitando absolutamente todos sus músculos, todos sus órganos. Hobb cree que la tormenta lo identifica como alguien conocido, como un ente en el que puede transitar con libertad de la misma forma en que lo hace cuando es contenida por las otras fuerza de la naturaleza. Hasta que escapa, hasta que pierde el control y fuerza suele ser mortal. Mantenerse con vida no significa que sea sencillo o indoloro. Toda esa electricidad le causa dolor. Es algo que puede soportar, pero es dolor al fin y al cabo. El dolor es un poco mayor en sus pies, ahí en dónde la energía abandona su cuerpo y pasa a formar parte del Anzus que inmediatamente devuelve la descarga hacia cualquiera que sea el lugar en dónde normalmente reside la tormenta. Tal cantidad de energía hace que la lluvia comience a menguar. Hobb es capaz de ver nuevamente el rostro del hombre pelirrojo. Pero lo ve dibujado en las nubes, un rostro antes delicado parece tener una sonrisa que no puede expresar nada más que la malicia. ¿Acaso aquel hombre tiene realmente la intención de asesinarlos? ¿Los está poniendo a prueba? ¿Quiere que fallen? ¿Quiere que lo logren? De un momento a otro no es solo la lluvia la que desaparece, sino todas las nubes que pudieran brindar cobijo antes los rayos del sol. Siente que la temperatura comienza a subir de forma desorbitada, por lo que mentalmente desciende para unirse al grupo.
  3. Juliens

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    Ficha de reporte: 05/11/2022 Motivo de lanzamiento: Tirada diaria: 05/11/2022 Resultado del dado: 24 Premio obtenido: 2000 Galeones ANULADO POR pe****O XDDDD
  4. CASILLA 11 Llega un momento en que deja de correr. No porque esté cansado, tiene energía para correr una maratón (literalmente). Sino que entiende que continuar corriendo no tiene sentido. La misión de aquel hombre pelirrojo (que tiene un peculiar atractivo que le llama mucho la atención) es no ser alcanzado. No está seguro de como lo sabe, pero lo sabe. En realidad lo deduce porque tiene activo el intelecto sagrado; no está seguro de cuando lo activó pero ahora se da cuenta de que lo hizo. Aquel poder paladín que le permite pensar a velocidad sobre humana, que le brida la capacidad de relacionar actos, acciones e información que no tienen -en apariencia- relación alguna. Deja de correr y se detiene, ni siquiera camina. Se queda quieto en el lugar a la espera de que el grupo lo alcance. Es cuando escucha la explicación de Goderic sobre la naturaleza de la sala y todas las posibilidades que pueden presentarse estando en ese lugar. Previamente, mientras corría, tuvo que usar la magia paladín para mantenerse a salvo. La usó para evitar morir aplastado por el agua y para mantenerse en pie pese al movimiento sísmico. Incluso -como si no fuera lo suficientemente malo- el los dioses de la tormenta se hicieron presentes en forma de lluvia. —El pelirrojo continuó corriendo, fue imposible alcanzarlo. Deduje que era imposible alcanzarlo, al menos de momento. Por eso dejé de correr y los esperé en este lugar. No espera que respondan porque en ese momento las conexiones neuronales detectan cambios atmosféricos que el cerebro normalmente ignora. Nuevamente usa la magia sagrada pero en esta ocasión para invocar la personificación misma de su alma. Su Anzus, que tiene la forma de un tigre, se hace presente. De ese lugar solamente Kaori -además de él- es capaz de ver su invocación. Hobb salta y monta sobre el tigre; este se eleva hacia el lugar en dónde todo se irá al ca***o. Estando a varios metros del cielo Hobb invoca una personificación del Mjölnir, una réplica creada por los herreros para contener parte del poder de Thor. Originalmente aquella pieza fue pensada para desatar todo el poder destructivo de la tormenta. Sin embargo, los paladines son capaces de usarlo de otra forma. Llega justo en el momento en que el cielo revienta y comienzan a salir rayos de todo lado. Levanta el martillo causando que todos los rayos viajen en su dirección a través de su Mjölnir. Se mantiene flotando sobre Anzus esperando que las descargas paren y que no sean mortales.
  5. DESCUENTOS POR CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES DE BANDO ORDEN DEL FÉNIX - OCTUBRE 2022 CONOCIMIENTO 1 (Gratuito) Ky. CONOCIMIENTO DE BANDO II Nick: Dennis Delacour ID: 121288 Bóveda: N° 111072 Conocimiento N° 2: Intelecto Sagrado (Paladines) Galeones: 500 G EDIT: Descuento realizado
  6. INICIO Hobb no es capaz de escuchar todo lo que sus compañeros dicen pues es de los primeros en ser arrastrado por la magia del portal. Lo que es claro es que, si Hobb hubiese escuchado a Kaori, se sentiría bastante ofendido por sus afirmaciones. Sugerir que alguien que no es paladín pudo manipular y ordenar el acero sagrado al nivel de detalle en que lo hizo él es cuanto menos un poco ofensivo. Cuando finalmente llegan al nuevo lugar nota que las cosas son diferentes a la primera mazmorra. No se siente desolado ni desesperado, no hay ningún peso oprimiendo su pecho. Mucho menos siente que de un momento a todo va a salir mal. Su parte consiente sabe que todo va a salir mal, por supuesto. Pero ese es un sentimiento que puede controlar, a diferencia de sus emociones más primitivas. Están en un lugar que parece haber sido azotado por una guerra, por varios fenómenos naturales y quizá por algún ataque de magos extremistas. Pero en la soledad y en la destrucción Hobb alcanza a ver a un hombre alto, con barba y cabello rojo. Los mira con detenimiento y con una mirada que en cierta forma alcanza sus almas. Sonríe de manera un poco tenebrosa. Se voltea y corre de una forma en que ninguna mortal podría hacerlo. El mago no espera confirmación de nadie y comienza también a correr en esa dirección. No espera confirmación porque está seguro que en poco tiempo todos irán detrás de aquel extraño hombre. Han vivido tantas aventuras juntos que está seguro de como actuará el grupo, al menos en cierta medida. Todos están acostumbrados a enfrentarse a los peligros y a buscar soluciones sobre la marcha cuando la situación así lo requiere. Y esa es una situación en que deben dejar que el instinto y la intuición se hagan cargo de las acciones que van a tomar en adelante. Deben hacerlo de esa forma hasta que todo se calme y tenga sentido. Solo entonces pueden detenerse a pensar.
  7. Juliens

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    Ficha de reporte: 04/11/2022 Motivo de lanzamiento: Terminar una mazmorra, tirada 2/2 Resultado del dado: 20 Premio obtenido: Poción Cara de Calabaza EDITADO POR MODERACIÓN PARA CORREGIR DADO Y PREMIO
  8. Juliens

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    Ficha de reporte: 04/11/2022 Motivo de lanzamiento: Terminar una mazmorra, tirada 1/2 Resultado del dado: 25 Premio obtenido: 1 Esencia de Uro
  9. @ Ludwig Malfoy Post #2-#7: Roles previos Post #8: Inicio. Tirada dado, sale 5. Post #9: Cae casilla 5, deben lanzar dado que determina a que lugar van. Se tira el dado y obtienen 7. Vuelve a la casilla 2 Post #10: Lanzan dado y obtienen par, avanzar a la casilla 5. Post #11: En este post deberían volver a tirar el dado para saber a que casilla van a ir: Casillero 5: Lanza un dado de 1d2+6, el resultado será a qué casillero avanzarás (7 u 8 ) Eso, a partir del post 11 la mazmorra está mal. Porque lo que debían hacer es rolear la casilla 5 y tirar el dado para saber a dónde van. Pueden editar para acomodar los roles, encabezados, dados.
  10. Juliens

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    Ficha de reporte: 04/11/2022 Motivo de lanzamiento: Diario (04/11/2022) Resultado del dado: 23 Premio obtenido: 2500 Galeones
  11. Siente paz durante unos minutos, no sabe cuantos. Está mentalmente agotado y no le apetece -en lo absoluto- tener una discusión con Goderic. Prefiere quedar de pie, quieto. Durante los minutos de descanso cierra los ojos y se concentra, en aquel lugar fue capaz de usar su magia sagrada pero le costó un poco más de lo normal. No está seguro de como se sintió al respecto, el vínculo se mantuvo siempre intacto pero se sentía como si tuviera un retardo o una interferencia. Solamente cuando se siente mejor es que abre los ojos y se acerca nuevamente al grupo. No comenta nada, aún se mantiene en silencio. No sabe realmente que decir, todos estuvieron expuestos a una situación difícil de superar y entiende que cada uno busque su espacio, que piense en lo siguiente que piensa hacer. Después de todo, aún la noche es larga y puede pasar cualquier cosas. Absolutamente cualquier cosa. Las luces comienzan a parpadear y Hobb siente que el suelo se mueve. Intenta desparecer, incluso intenta invocar un fulgura nox para materializar un portal. Nada de eso funciona. Delante de ellos toma forma física un portal idéntico al que antes les permitió escapar. Siente que aquel portal tiene conciencia, que los recuerda. Esos minutos de paz y tranquilidad fueron suficientes para que los encontrara nuevamente, para evitar que escapen e intentar recuperarlos hacia el interior del núcleo de aquella mazmorra. Incluso intenta correr, pero la atracción que tiene el portal le impiden moverse. Poco a poco la magia de aquel vórtice lo acerca más y más a su centro. Hasta que nada de lo que hace impide que pueda prestar la menor resistencia. El portal absorbe a todo el grupo nuevamente. Hobb abre los ojos molesto. ¿Acaso están en un bucle imposible de concluir? No, hay algo diferente en aquel lugar. La magia primigenia que usa la mazmorra parece ser la misma, pero tienen ciertas diferencias. Algo que la hace única.
  12. Nivel mínimo: 1 Requisito: Haber finalizado previamente la mazmorra "Noches Eternas: Deseo - Delirio - Desespero" Participantes: Mínimo 3 máximo 6. Goderic Slitherin Hobb Graves Ellie Moody Emily Karkarov Ky. Kaori M. Repeticiones: Mazmorra Única. Experiencia: 10 punto en el apartado de Mazmorras al completarla. A tener en cuenta antes de empezar: Pueden comenzar la mazmorra cuando quieran, se debe realizar un posteo por cada miembro del equipo, antes de dar INICIO. Cada sala tendrá un topic de dados específico en el foro herramienta, lo puede abrir un miembro del equipo indicando el Nombre de la Mazmorra y el Numero de su equipo. Todas las capturas se deben postear con el link al posteo del foro herramienta, es decir, utilizando el código de dados del editor, en el que se introduce el link al posteo en el foro herramienta. El posteo que debes linkear es el del resultado de la tirada. Si tienen dudas de cómo hacerlo, pregunten en el topic de Consultas y Sugerencias. No se admitirán tiradas de dados que no estén posteadas de la forma indicada. Una vez se realicen los posteos base, el siguiente posteo tendrá que tener el número de la casilla en la que se encuentren: Casillero 1 por ejemplo. En todos los posteos a partir de aquí, se debe marcar el Número del casillero en el que se encuentren, todos empezaremos en el Inicio y a dicho posteo podrá incorporar la primera tirada de dados. Para avanzar, siempre se tirará 1 dado de 6 caras. El dado debe tirarlo la persona que vaya a realizar el posteo que corresponda. En determinadas casillas, no obstante, existen tiradas de dados especiales. Avanzaran con cada tirada de dados tantos casilleros como haya marcado el resultado del dado. Para volver a tirar los dados, será necesario realizar entre todos 3 posteos sin dados. Al siguiente, podrán volverse a tirar los dados e incorporar captura. Todos los posteos deben contener un mínimo de 1500 caracteres sin espacios. Al tirar los dados irán avanzando por los reinos y deberán rolear lo que se indica para cada una de ellos. La Mazmorra se considerara Conquistada cuando lleguen al casillero 31 y para salir es necesario caer en la casilla. Si el número del dado no es exacto, se cuentan los pasos hasta la salida y después se retrocede. Si llegan a este punto se eliminan los 3 posteos antes del dado, quedando en un rol, un lanzamiento. Cada casillero está marcado con un premio, castigo, avance/retroceso. Si caen en un casillero con premio, éste le será computado a todo el grupo. Los premios pueden ser galeones, productos del magic mal o productos que podrán servir en las próximas mazmorras o conquistas. En estas casillas con premios no existe ninguna dinámica especial. Simplemente, habrá que realizar los 3 posteos necesarios para volver a tirar los dados y seguir avanzando. Si el casillero te exige que uses alguna habilidad/conocimiento/objeto/poder, etc, debe estar marcada con negrita y con rojo. INICIO Un posteo por cada integrante del grupo antes de lanzar los dados. Todos partimos de la Casilla de INICIO. Luego de una ardua investigación, el MACUSA en conjunto con el Ministerio de Magia Ingles, mantuvieron en secreto una importante investigación que tenía por objetivo la creación de Mazmorras Artificiales. Dicho proyecto parecía no avanzar hasta que se dio el suceso de Stonehenge, varios minerales entre ellos uno conformado por puro Eter y cuyos atributos en su mayoría son aún desconocidos, lograron estabilizar el experimento. Todo parecía marchar bien hasta que un fallo desconocido provoco una onda de Eter que alcanzo varias de las Salas en el Departamento de Misterios. Estas salas se han convertido en Mazmorras que necesitan ser conquistadas, has logrado atravesar la primera ¿Podrás hacer lo mismo con esta? Reino de Destrucción: En este tramo de la mazmorra se enfrentaran a Destrucción. Su reino esta cerrado permanentemente, es por eso que este poderoso ser capaz de manipular la materia y la realidad, te llevará a un lugar que representara a una gran catastrofe, un lugar del que deberán escapar y salir con vida. Dentro de esta nueva realidad posiblemente te encuentres con un hombre alto, con barba y cabello rojo. Una presencia imponente, que aunque su apariencia indique lo contrario, es alegre, sociable y divertido. Este hombre te acompañara y guiara para que puedan salir de la realidad en la que están sumergidos. ¿Podrán confiar en él? ¿Hacia donde los esta llevando? ¿De verdad los esta ayudando? Debes recorrer los caminos y sortear cada uno de los retos que Destrucción les ha puesto y llegar a la sala de la Muerte. Casillero 1: Ganas 2000 G Casillero 2: Encontraste un pasadizo ¿podrás avanzar? Lanza un dado 1d9+1, si es par puedes avanzar al casillero 3 sin tener que hacer los 3 roles. Si es impar, tendrás que hacer un rol extra (a los 3 reglamentarios) para lanzar el próximo dado. Casillero 3: Ganas 500 G Casillero 4: Destrucción destruye el camino. Solo encontrarás un camino alternativo si te sale un 6 (dado: 1d12). En caso contrario tendrán que buscar alternativas para poder avanzar. Deberás realizar solo un rol entre cada lanzamiento de dados hasta obtener el numero requerido. Puedes disminuir el dado a 1d7 si alguien de tu grupo posee un Grimorio de Ravenclaw. Casillero 5: Lanza un dado de 1d2+5, el resultado será a qué casillero avanzarás (6 o 7) Casillero 6: Objeto 4A Casillero 7: Destrucción, destruye el suelo bajo sus pies y te hace retroceder al casillero 2 Casillero 8: Destrucción, sin quererlo, destruye una pared que te permite tomar un atajo y avanzar al casillero 13 Casillero 9: Poción curativa (+10 PV) Casillero 10: Solo podrás avanzar si cada integrante rolea destruyendo algo de si mismo... un sueño, un temor, su alma... algo inmaterial. Debe ser un rol de 2000 caracteres sin espacio. No se incluyen en los roles necesarios para lanzar los dados. Casillero 11: 3000 G Casillero 12: Poción de ataque (+20 Ataque) Casillero 13: Destrucción obstruye su camino constantemente. No podrán moverse hasta que un dado de 11 caras sea par. Tendrán que hacer un rol antes de cada lanzamiento. Casillero 14: 2500 G Casillero 15: Poción erosiva (-10 PV en cada turno para ambos) Reino de Muerte: El reino de Muerte es notoriamente sencillo, un lugar moderno, con un sillón, peces, lámparas, fotos y una colección de sombreros. Pero su reino es mutable y cambiará de forma según la percepción de sus visitantes ¿Será que vas salir de una pesadilla para entrar a otra? Todo depende de ti y los pensamientos que tengas al momento de entrar al reino de Muerte. Cuando toma la apariencia de una humana es una joven de piel blanca como el marfil, cabello negro al igual que sus ojos, siempre viste de negro. Tiene varias entidades que aunque son parte de ella actúan de forma independiente y cumplen diferentes funciones. Casillero 16: 1250 G Casillero 17: Lanza un dado de 15 caras y dependiendo el numero que salga, tendrán que usar poderes de libros/hechizos/objetos/pociones no repetidos, mismos que deberán estar repartidos en dos roles defendiéndose de los no-muertos enviados por alguna de las entidades de la muerte antes de un nuevo lanzamiento. Casillero 18: Pueden cambiar la raza de tu personaje. Casillero 19: Lanza 1 dado de 3 caras, dependiendo del resultado te enfrentaras a una de las Moiras (1= Cloto 2=Láquesis 3=Atropo) Para lograr evitar que corten el hilo de su vida deberán usar 3 habilidades diferentes, 3 poderes de libros, 3 conocimientos (de clanes si pertenecen a alguno de los bandos). El resultado del dado también indicará el numero de roles que deben hacer para vencerlas. Casillero 20: 5000 G Casillero 21: Retrocede al casillero 17 Casillero 22: Poción frenética (los dados, por 1 turnos (=2 lanzamientos de dados), será 1d3) Casillero 23: Deberás lanzar un dado de 4 caras ( 1=Parca, 2=la Huesuda, 3=la Segadora, 4=Muerte) Tu rol dependerá del estado en el que Muerte ha decidió afectarte mostrándote los recuerdos de muertes que has presenciado o fingiendo otras. Este rol deberá contener la palabra que marca el dado 25 veces. Roles con sentido y la palabra deberá estar distribuida por todo el rol, lo que significa que no pueden poner por ejemplo: Miedo, miedo, miedo, miedo, tengo mucho miedo. Casillero 24: Criatura 5X Casillero 25: Muerte se compadece de ustedes, por lo que convencida de sus esfuerzos les transfiere al casillero 27. Casillero 26: Para salir de esta sala deben llevar a la muerte (o al borde) a tus propios compañeros de equipo. Debes lanzar un dado con tantas caras como compañeros tengas y, según el resultado, es la cantidad de roles extras que deben realizar. Cada rol deberá tener 3 hechizos diferentes. Casillero 27: 250 G Casillero 28: Retrocede al casillero 27 Casillero 29: 500 G Casillero 30: Retrocede al casillero 29 Casilla 31: Conquistan la Mazmorra de Destrucción y Muerte. Premios Únicos al terminar la Mazmorra: -Tótem del Poltergeist -Snidget sangrienta -10000 G -3 llaves de las casas de Hogwarts (a elección) Logras llegar al final de la mazmorra un lugar que puede adoptar la forma de cualquiera de los dos reinos, debes mantener bajo tu control la mazmorra pues solo así se podrá vencer definitivamente a Destrucción y Muerte. Sin embargo más grupos buscan controlar este lugar así que tu deber es defenderlo de posibles ataques. Prepárate para defender a tu Mazmorra. Sistema de conquista.
  13. Casilla 31. Mazmorra conquistada Hobb comienza a caminar hacia adelante, espera que esa sea la forma en que deben superar las barreras mágicas colocadas por la magia que en ese momento tiene el control de las salas del MACUSA. Obviamente el solo caminar no es la respuesta o hace mucho tiempo habrían quedado libres. Todo lo que han hecho en el transcurso de las horas seguramente servirá para al final del día encontrar una solución adecuada a sus problemas. Y finalmente lo logran. Pese al estado temporal de locura y desorientación, salir todos vivos de aquel problema hace que finalmente la magia de la mazmorra se debilite (o eso cree Hobbamock). Todas las sensaciones extrañas que hasta ese momento pesaban sobre ellos desaparecen. Cualquier sonido que antes taladraba sus oídos se van también. Incluso las heridas de quienes fueron dañados parecen desaparecer gracias a la magia misma de la estancia. —Siento todo diferente ¿Ya todos pueden vernos y escucharnos? Parece ser que la locura terminó. Supongo que debemos cruzar ese último portal para ser libres. Delante de ellos aparece un portal que tiene una apariencia diferente a todos los que han aparecido antes. Este no tiene el aura de desesperación impregnada en su esencia, de alguna forma intenta darles calma, enseñarles que ese es el camino correcto y que al atravesarlo no habrán más desventuras. Ellos no lo saben, por supuesto, pero eso es parte del engaño. Aunque es imposible saber el alcance de las mazmorras y el como estas están conectadas, cruzar ese portal los liberará de una tortura pero los llevará directamente a otra. Otra más complicada, con más peligros, con muchos obstáculos que deben sortear. —Yo quiero irme de este sitio, estoy ya cansado de esta magia tan desesperante. Mientras Hobb camina hacia el portal un pequeño tótem de apariencia extraña se materializa en uno de sus bolsillos. Cruza finalmente el portal.
  14. Juliens

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    Ficha de reporte: 03/11/2022 Motivo de lanzamiento: Diario (03/11/2022) Resultado del dado: 16 Premio obtenido: 1 Faltriquera de Runas Antiguas
  15. Casilla 27 Son todos especialistas en llevar las situaciones al límite. Las cosas pasan demasiado rápido como para llegar a entenderlas. Solamente sabe que una mujer extraña lo ataca, y Emily de alguna forma intenta defenderlo. ¿Pero en que momento sus enemigos lograron encontrarlos? ¿En dónde están los demás? ¿Cómo llegaron a separarlos a todos? Todas esas preguntas rebotan en su cabeza, se distraer, siente la muñeca romperse. ¿Cómo alguien puede tener tanto suerte? Era un 50 y 50 de apuntar a la muñeca "bionica" y aún así lograron hacerle daño. Pero no tiene tiempo de curarse, porque se da cuenta que otros hechizos tienen como objetivo hacerle daño e inclusive asesinarlo. Logra despertar de su ensimismamiento e invoca un Divine Shield que además de protegerle de todos los ataques cura por completo la herida anterior causada por el absorvere. El escudo, por supuesto, sirve de protección también para Emily: es la única persona a la que logra reconocer —Emily ¿Estás bien? —pregunta, mientras siente que sus pensamientos comienza a aclararse poco a poco. Logra, al fin, divisar a sus demás compañeros. Cuando entiende lo que pasó agradece no haber usado la habilidad del escudo para reflejar los ataques con el doble de intensidad. Habría sido catastrófico. Se preocupa cuando escucha a Kaori hablar y preguntar por él ¿Acaso no ve que están poco más de un metro de distancia? ¿Qué es lo que está pasando en ese lugar? Conforme el tiempo pasa tiene miedo, todo es tan extraño. ¿Y si no logran desactivar el núcleo de la mazmorra y se quedan atrapados en el reino de locura en que se encuentran? —Kaori estoy aquí ¿Puedes verme? ¿Me escuchas? Mientras habla acorta aún más la distancia que los separa, supone que si se acerca la bruja podrá verlo y reconocerlo. Necesita salir de ese lugar cuando antes, y la única forma de lograrlo es que sigan avanzado y jugando bajo las reglas de la magia del caos y de la locura.
  16. ¿Alguien subió de nivel? 🥶

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    2. Juliens

      Juliens

      La gente y sus nicks raros no merece subir (?

    3. Kahlan Blackthorn

      Kahlan Blackthorn

      No, pero si estuvieran el conocimiento y la habilidad que faltan por cursar xD. Puede que si jajaja

    4. Ada Camille Dumbledore
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  18. Casilla 20 En cierta medida el fuego eterno que convoca logra alejar un poco a las ratas, no a todas, ni a muchas. A unas cuantas solamente. Ellie pone de su parte y también hace uso de la magia para apartar a algunas de las ratas. Hobbamock no le tiene a las criaturas ya sean estas mágicas o no. Él duerme con dragones y es capaz de mantenerlos bajo control. ¿Cómo podría tenerle miedo a unas ratas que podrían únicamente morderlo? Pero aún así tiene miedo, hay algo que definitivamente está haciendo un pequeño agujero en su cerebro y causando esa sensación que le cuesta controlar. Incluso retrocede varios pasos. ¿Va a tener miedo a las ratas cuando logró quitarle el alma a la inquisidora? Deja de caminar hacia atrás haciendo uso de toda su fuerza de voluntad y cierra los ojos como un acto de valentía. Acto seguido juega él mismo con su cerebro levantando barreras mentales que puedan protegerlo del miedo. Lo logra, aunque sabe que son muy débiles y podrían caer en cualquier momento. Debe actuar. —Corpus patronus ¿Hace cuanto tiempo que no usa ese hechizo? Más aún ¿Hace cuanto tiempo que no invoca a esa criatura? Su varita mágica vibra producto de la cantidad de magia que es necesaria. Varios hilos de luz se desprenden y de forma inmediata siguen el patron que está marcado. Muchos hilos de luz son necesarios. Pero aún así invocar un dragón toma apenas un segundo. La sala, infinita como es, simplemente se hace más grande para poder albergar toda la envergadura de la criatura invocada. El dragón sigue las ordenes mentales de Hobbamock. Su sola presencia es capaz de ahuyentar a la mayoría de las ratas. Las pocas que quedan terminan de apartarse cuando las fauces del animal se abren y lanzan una llamarada en dirección de los cuadros por los que Emily antes preguntó. No tiene idea del material que los componen, estos simplemente se desmoronan. La sala, en respuesta, abre un nuevo pasillo que -en apariencia- es el camino por el que deben continuar.
  19. @ Kahlan Blackthorn compras aprobadas @ Mefistófeles Evil. tuvimos que rechazar tu compra porque no tienes los puntos en objetos necesarios para adquirir el libro
  20. Compras añadidas: #198 Nota para moderación: revisar apartado de criaturas mágicas
  21. Estimado Kahlan Blackthorn: Se le informa que las Compras realizadas en el Magic Mall el 2022.11.01 han sido debidamente certificadas, por lo que ya puede gozar de los bienes adquiridos: Filtro de la Paz | P | 10 P | 500 G Solucion para encoger | P | 10 P | 500 G Vuelapluma | A | 10 P | 500 G Plumas de azucar | A | 10 P | 500 G Mackled Malaclaw | XXX | 40 P | 2000 G Jarvey | XXX | 40 P | 2000 G Total en Criaturas: 80 P Total en Objetos: 40 P
  22. Juliens

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    Ficha de reporte: 02/11/2022 Motivo de lanzamiento: Tercer día (02/11/2022) Resultado del dado: 19 Premio obtenido: 1000 Galeones
  23. CASILLA 14. ¿Cómo espera Kaori que él sepa hacia dónde caminar? Sus planes suelen ser más elaborados, hojas llenas de garabatos en dónde intenta contemplar todas las posibilidades. Entrar en una mazmorra que desconoce como funciona es lo más alejado de como le gusta actuar. Él puede ser ¿el defensor? pero en se momento cuando improvisar es tan importante prefiere no tomar la delantera. Está la opción de usar el intelecto sagrado y convertir lo desconocido en conocido, pero está seguro de que no va a funcionar. Por lo que ni siquiera lo intenta. Escucha también la explicación de Goderic. Hobb conocía algunos de los planes pero no los detalles, en su mente solamente se buscaba encontrar una magia lo suficientemente poderosa como para evitar que las mazmorras se salieran de control y en algún momento terminaran por "unirse" a al tejido de la realidad, al tejido de lo común. Antes de siquiera poder emitir una opinión, la capacidad de Kaori para improvisar y para meterse en problemas se apodera de la situación. Sugiere que se separen todos en grupo con la finalidad de cubrir más terreno. ¿Acaso Kaori no recuerda todas las películas nomaj de terror que han visto juntos? Solo a ella, en su intermitente locura, se le puede ocurrir semejante idea. Kaori y su pareja avanzan por una de las bifurcaciones que se tornaron materiales cuando la bruja sugirió que se separen. —Cuando escapemos de aquí tenemos que hablar de esos experimentos, Goderic. Mientras, estoy de acuerdo en que es mala idea separarse. Solo a mi querida amiga se le puede ocurrir esa idea. Camina en la misma dirección en que antes fueron Kaori y Aries. Y finalmente deja de escuchar los latidos que taladraban sus oídos. Pero, pronto, Hobb extrañará aquel ruido. Sus oídos se llenan de un sonido que no es capaz de identificar, se parece a un susurro. Su corazón se acelera y su cabeza es invadida de pensamientos que buscan desmoronarlo. La oscuridad se cierne. Hobb se saca la capa de vieja y la tira al suelo, delante de todos. Apunta su varita al lugar en dónde sabe que la capa golpeó el suelo. —Gubraith Se hace la luz, y confirman que efectivamente hay ratas que intentan hacerles daño. —Ahora es cuando invocas a tu basilisco, querida
  24. CASILLA 9 = Objeto 4A + Poción Curativa No son suficientes todos los problema que tiene, nunca lo son. Están todos reunidos en un lugar que desconoce al cual llegó solamente porque un inefable -como los llaman en Gran Bretaña- se acercó a él cuando se encontraba organizando a varios aurores para patrullar el lugar en dónde el evento de Halloween iba a llevarse a cabo. Antes de seguir al desconocido, que tiene una extraña máscara cubriendo su rostro, da varias ordenes y deja a cargo a una de las aurores en quién más confía. —Intentaré estar pendiente de todo, pero no se si en el lugar al que voy están permitidas las comunicaciones Es uno de los primeros en llegar a la "perturbación", están ahí solamente algunos agentes, trabajadores del departamento de misterios y Goderic. Observa a todos los que llegan, su grupo de amigos, por supuesto. La relación de trabajo que mantienen ha perdurado por tantos años que ya no son solamente colegas de trabajo; han superado tantos problemas, tantas adversidades, que claro que son amigos. ¿Cómo sino podrían seguir haciendo lo mismo día tras día, año tras año? Cuando está a punto de hablar, cuando quiere darle sentido a lo que sucede, es cuando todo se va al ca***o. Se obliga a cerrar los ojos debido a que la luz es demasiado fuerte. Aquel brillo le recuerda a algo, pero en la situación en que se encuentra no es capaz de recordarlo. Luego, como si estar cegado no fuera suficiente, siente que varias manos tocan su cuerpo. Son manos que supuran un líquido desconocido, manos frías carentes de vida. Lo llevan hacia esa luz a la fuerza, es imposible hacer algo para mantenerse en el lugar. Abre los ojos cuando siente que aquella brillante luz ha desaparecido. Están en un lugar extraño, hay un sonido que sirve de ambientación que claramente son latidos de un corazón: un corazón enorme que late al ritmo de su propio corazón. No tienen más alternativa que continuar caminando por lo que parece ser un laberinto. Para ese punto, Hobb tiene ya la varita mágica en la mano —Estas situaciones suelen resolverse caminando, Kaori

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