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Juliens

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Mensajes publicados por Juliens

  1. pzIK9sK.png

    Siente paz durante unos minutos, no sabe cuantos. Está mentalmente agotado y no le apetece -en lo absoluto- tener una discusión con Goderic. Prefiere quedar de pie, quieto. Durante los minutos de descanso cierra los ojos y se concentra, en aquel lugar fue capaz de usar su magia sagrada pero le costó un poco más de lo normal. No está seguro de como se sintió al respecto, el vínculo se mantuvo siempre intacto pero se sentía como si tuviera un retardo o una interferencia.

    Solamente cuando se siente mejor es que abre los ojos y se acerca nuevamente al grupo. No comenta nada, aún se mantiene en silencio. No sabe realmente que decir, todos estuvieron expuestos a una situación difícil de superar y entiende que cada uno busque su espacio, que piense en lo siguiente que piensa hacer. Después de todo, aún la noche es larga y puede pasar cualquier cosas. Absolutamente cualquier cosa.

    Las luces comienzan a parpadear y Hobb siente que el suelo se mueve. Intenta desparecer, incluso intenta invocar un fulgura nox para materializar un portal. Nada de eso funciona. Delante de ellos toma forma física un portal idéntico al que antes les permitió escapar. Siente que aquel portal tiene conciencia, que los recuerda. Esos minutos de paz y tranquilidad fueron suficientes para que los encontrara nuevamente, para evitar que escapen e intentar recuperarlos hacia el interior del núcleo de aquella mazmorra.

    Incluso intenta correr, pero la atracción que tiene el portal le impiden moverse. Poco a poco la magia de aquel vórtice lo acerca más y más a su centro. Hasta que nada de lo que hace impide que pueda prestar la menor resistencia. El portal absorbe a todo el grupo nuevamente.

    Hobb abre los ojos molesto. ¿Acaso están en un bucle imposible de concluir? No, hay algo diferente en aquel lugar. La magia primigenia que usa la mazmorra parece ser la misma, pero tienen ciertas diferencias. Algo que la hace única.

     

    • Me encuerva 4
  2.  

      4lsTUkp.png

    Nivel mínimo: 1

    Requisito: Haber finalizado previamente la mazmorra "Noches Eternas: Deseo - Delirio - Desespero"

    Participantes: Mínimo 3 máximo 6.

    1. Goderic Slitherin
    2. Hobb Graves
    3. Ellie Moody
    4. Emily Karkarov
    5. Ky.
    6. Kaori M.


    Repeticiones: Mazmorra Única.

    Experiencia: 10 punto en el apartado de Mazmorras al completarla.

    A tener en cuenta antes de empezar:

    • Pueden comenzar la mazmorra cuando quieran, se debe realizar un posteo por cada miembro del equipo, antes de dar INICIO.
    • Cada sala tendrá un topic de dados específico en el foro herramienta, lo puede abrir un miembro del equipo indicando el Nombre de la Mazmorra y el Numero de su equipo.
    • Todas las capturas se deben postear con el link al posteo del foro herramienta, es decir, utilizando el código de dados del editor, en el que se introduce el link al posteo en el foro herramienta. El posteo que debes linkear es el del resultado de la tirada. Si tienen dudas de cómo hacerlo, pregunten en el topic de Consultas y Sugerencias. No se admitirán tiradas de dados que no estén posteadas de la forma indicada.
    • Una vez se realicen los posteos base, el siguiente posteo tendrá que tener el número de la casilla en la que se encuentren: Casillero 1 por ejemplo. En todos los posteos a partir de aquí, se debe marcar el Número del casillero en el que se encuentren, todos empezaremos en el Inicio y a dicho posteo podrá incorporar la primera tirada de dados.
    • Para avanzar, siempre se tirará 1 dado de 6 caras. El dado debe tirarlo la persona que vaya a realizar el posteo que corresponda. En determinadas casillas, no obstante, existen tiradas de dados especiales.
    • Avanzaran con cada tirada de dados tantos casilleros como haya marcado el resultado del dado.
    • Para volver a tirar los dados, será necesario realizar entre todos 3 posteos sin dados. Al siguiente, podrán volverse a tirar los dados e incorporar captura.
    • Todos los posteos deben contener un mínimo de 1500 caracteres sin espacios.
    • Al tirar los dados irán avanzando por los reinos y deberán rolear lo que se indica para cada una de ellos.
    • La Mazmorra se considerara Conquistada cuando lleguen al casillero 31 y para salir es necesario caer en la casilla. Si el número del dado no es exacto, se cuentan los pasos hasta la salida y después se retrocede. Si llegan a este punto se eliminan los 3 posteos antes del dado, quedando en un rol, un lanzamiento.
    • Cada casillero está marcado con un premio, castigo, avance/retroceso. Si caen en un casillero con premio, éste le será computado a todo el grupo. Los premios pueden ser galeones, productos del magic mal o productos que podrán servir en las próximas mazmorras o conquistas. En estas casillas con premios no existe ninguna dinámica especial. Simplemente, habrá que realizar los 3 posteos necesarios para volver a tirar los dados y seguir avanzando.
    • Si el casillero te exige que uses alguna habilidad/conocimiento/objeto/poder, etc, debe estar marcada con negrita y con rojo.

    INICIO

    Un posteo por cada integrante del grupo antes de lanzar los dados. Todos partimos de la Casilla de INICIO.

    Luego de una ardua investigación, el MACUSA en conjunto con el Ministerio de Magia Ingles, mantuvieron en secreto una importante investigación que tenía por objetivo la creación de Mazmorras Artificiales. Dicho proyecto parecía no avanzar hasta que se dio el suceso de Stonehenge, varios minerales entre ellos uno conformado por puro Eter y cuyos atributos en su mayoría son aún desconocidos, lograron estabilizar el experimento. Todo parecía marchar bien hasta que un fallo desconocido provoco una onda de Eter que alcanzo varias de las Salas en el Departamento de Misterios. Estas salas se han convertido en Mazmorras que necesitan ser conquistadas, has logrado atravesar la primera ¿Podrás hacer lo mismo con esta?

    Reino de Destrucción:

    En este tramo de la mazmorra se enfrentaran a Destrucción. Su reino esta cerrado permanentemente, es por eso que este poderoso ser capaz de manipular la materia y la realidad, te llevará a un lugar que representara a una gran catastrofe, un lugar del que deberán escapar y salir con vida. Dentro de esta nueva realidad posiblemente te encuentres con un hombre alto, con barba y cabello rojo. Una presencia imponente, que aunque su apariencia indique lo contrario, es alegre, sociable y divertido. Este hombre te acompañara y guiara para que puedan salir de la realidad en la que están sumergidos. ¿Podrán confiar en él? ¿Hacia donde los esta llevando?  ¿De verdad los esta ayudando? Debes recorrer los caminos y sortear cada uno de los retos que Destrucción les ha puesto y llegar a la sala de la Muerte.

    Casillero 1: Ganas 2000 G

    Casillero 2: Encontraste un pasadizo ¿podrás avanzar? Lanza un dado 1d9+1, si es par puedes avanzar al casillero 3 sin tener que hacer los 3 roles. Si es impar, tendrás que hacer un rol extra (a los 3 reglamentarios) para lanzar el próximo dado.

    Casillero 3: Ganas 500 G
    Casillero 4: Destrucción destruye el camino. Solo encontrarás un camino alternativo si te sale un 6 (dado: 1d12). En caso contrario tendrán que buscar alternativas para poder avanzar. Deberás realizar solo un rol entre cada lanzamiento de dados hasta obtener el numero requerido. Puedes disminuir el dado a 1d7 si alguien de tu grupo posee un Grimorio de Ravenclaw.
    Casillero 5: Lanza un dado de 1d2+5, el resultado será a qué casillero avanzarás (6 o 7)

    Casillero 6: Objeto 4A

    Casillero 7: Destrucción, destruye el suelo bajo sus pies y te hace retroceder al casillero 2

    Casillero 8: Destrucción, sin quererlo, destruye una pared que te permite tomar un atajo y avanzar al casillero 13

    Casillero 9: Poción curativa (+10 PV)

    Casillero 10: Solo podrás avanzar si cada integrante rolea destruyendo algo de si mismo... un sueño, un temor, su alma... algo inmaterial. Debe ser un rol de 2000 caracteres sin espacio. No se incluyen en los roles necesarios para lanzar los dados.

    Casillero 11: 3000 G

    Casillero 12: Poción de ataque (+20 Ataque)

    Casillero 13: Destrucción obstruye su camino constantemente. No podrán moverse hasta que un dado de 11 caras sea par. Tendrán que hacer un rol antes de cada lanzamiento.

    Casillero 14: 2500 G

    Casillero 15: Poción erosiva (-10 PV en cada turno para ambos)

     Reino de Muerte:

    El reino de Muerte es notoriamente sencillo, un lugar moderno, con un sillón, peces, lámparas, fotos y una colección de sombreros. Pero su reino es mutable y cambiará de forma según la percepción de sus visitantes ¿Será que vas salir de una pesadilla para entrar a otra? Todo depende de ti y los pensamientos que tengas al momento de entrar al reino de Muerte. Cuando toma la apariencia de una humana es una joven de piel blanca como el marfil, cabello negro al igual que sus ojos, siempre viste de negro. Tiene varias entidades que aunque son parte de ella actúan de forma independiente y cumplen diferentes funciones.

    Casillero 16: 1250 G

    Casillero 17: Lanza un dado de 15 caras y dependiendo el numero que salga, tendrán que usar poderes de libros/hechizos/objetos/pociones no repetidos, mismos que deberán estar repartidos en dos roles defendiéndose de los no-muertos enviados por alguna de las entidades de la muerte antes de un nuevo lanzamiento.

    Casillero 18: Pueden cambiar la raza de tu personaje.

    Casillero 19: Lanza 1 dado de 3 caras, dependiendo del resultado te enfrentaras a una de las Moiras (1= Cloto  2=Láquesis 3=Atropo) Para lograr evitar que corten el hilo de su vida deberán usar 3 habilidades diferentes, 3 poderes de libros, 3 conocimientos (de clanes si pertenecen a alguno de los bandos). El resultado del dado también indicará el numero de roles que deben hacer para vencerlas. 

    Casillero 20: 5000 G
    Casillero 21: Retrocede al casillero 17 

    Casillero 22: Poción frenética (los dados, por 1 turnos (=2 lanzamientos de dados), será 1d3)
    Casillero 23: Deberás lanzar un dado de 4 caras ( 1=Parca, 2=la Huesuda, 3=la Segadora, 4=Muerte) Tu rol dependerá del estado en el que Muerte ha decidió afectarte mostrándote los recuerdos de muertes que has presenciado o fingiendo otras. Este rol deberá contener la palabra que marca el dado 25 veces. Roles con sentido y la palabra deberá estar distribuida por todo el rol, lo que significa que no pueden poner por ejemplo: Miedo, miedo, miedo, miedo, tengo mucho miedo.

    Casillero 24: Criatura 5X

    Casillero 25: Muerte se compadece de ustedes, por lo que convencida de sus esfuerzos les transfiere al casillero 27.

    Casillero 26: Para salir de esta sala deben llevar a la muerte (o al borde) a tus propios compañeros de equipo. Debes lanzar un dado con tantas caras como compañeros tengas y, según el resultado, es la cantidad de roles extras que deben realizar. Cada rol deberá tener 3 hechizos diferentes.

    Casillero 27: 250 G

    Casillero 28: Retrocede al casillero 27

    Casillero 29: 500 G

    Casillero 30: Retrocede al casillero 29

    Casilla 31: Conquistan la Mazmorra de Destrucción y Muerte.
     

     Premios Únicos al terminar la Mazmorra:
    -Tótem del Poltergeist
    -Snidget sangrienta
    -10000 G
    -3 llaves de las casas de Hogwarts (a elección)

     

    Logras llegar al final de la mazmorra un lugar que puede adoptar la forma de cualquiera de los dos reinos, debes mantener bajo tu control la mazmorra pues solo así se podrá vencer definitivamente a Destrucción y Muerte. Sin embargo más grupos buscan controlar este lugar así que tu deber es defenderlo de posibles ataques. Prepárate para defender a tu Mazmorra.

    Sistema de conquista.

    • Me encuerva 2
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    Casilla 31. Mazmorra conquistada

    Hobb comienza a caminar hacia adelante, espera que esa sea la forma en que deben superar las barreras mágicas colocadas por la magia que en ese momento tiene el control de las salas del MACUSA. Obviamente el solo caminar no es la respuesta o hace mucho tiempo habrían quedado libres. Todo lo que han hecho en el transcurso de las horas seguramente servirá para al final del día encontrar una solución adecuada a sus problemas.

    Y finalmente lo logran. Pese al estado temporal de locura y desorientación, salir todos vivos de aquel problema hace que finalmente la magia de la mazmorra se debilite (o eso cree Hobbamock). Todas las sensaciones extrañas que hasta ese momento pesaban sobre ellos desaparecen. Cualquier sonido que antes taladraba sus oídos se van también. Incluso las heridas de quienes fueron dañados parecen desaparecer gracias a la magia misma de la estancia.

    —Siento todo diferente ¿Ya todos pueden vernos y escucharnos? Parece ser que la locura terminó. Supongo que debemos cruzar ese último portal para ser libres.

    Delante de ellos aparece un portal que tiene una apariencia diferente a todos los que han aparecido antes. Este no tiene el aura de desesperación impregnada en su esencia, de alguna forma intenta darles calma, enseñarles que ese es el camino correcto y que al atravesarlo no habrán más desventuras.

    Ellos no lo saben, por supuesto, pero eso es parte del engaño. Aunque es imposible saber el alcance de las mazmorras y el como estas están conectadas, cruzar ese portal los liberará de una tortura pero los llevará directamente a otra. Otra más complicada, con más peligros, con muchos obstáculos que deben sortear.

    —Yo quiero irme de este sitio, estoy ya cansado de esta magia tan desesperante.

    Mientras Hobb camina hacia el portal un pequeño tótem de apariencia extraña se materializa en uno de sus bolsillos. Cruza finalmente el portal.

     

    • Me encuerva 4
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    Casilla 27

    Son todos especialistas en llevar las situaciones al límite. Las cosas pasan demasiado rápido como para llegar a entenderlas. Solamente sabe que una mujer extraña lo ataca, y Emily de alguna forma intenta defenderlo. ¿Pero en que momento sus enemigos lograron encontrarlos? ¿En dónde están los demás? ¿Cómo llegaron a separarlos a todos? Todas esas preguntas rebotan en su cabeza, se distraer, siente la muñeca romperse. ¿Cómo alguien puede tener tanto suerte? Era un 50 y 50 de apuntar a la muñeca "bionica" y aún así lograron hacerle daño.

    Pero no tiene tiempo de curarse, porque se da cuenta que otros hechizos tienen como objetivo hacerle daño e inclusive asesinarlo. Logra despertar de su ensimismamiento e invoca un Divine Shield que además de protegerle de todos los ataques cura por completo la herida anterior causada por el absorvere. El escudo, por supuesto, sirve de protección también para Emily: es la única persona a la que logra reconocer

    —Emily ¿Estás bien? —pregunta, mientras siente que sus pensamientos comienza a aclararse poco a poco. Logra, al fin, divisar a sus demás compañeros. Cuando entiende lo que pasó agradece no haber usado la habilidad del escudo para reflejar los ataques con el doble de intensidad. Habría sido catastrófico.

    Se preocupa cuando escucha a Kaori hablar y preguntar por él ¿Acaso no ve que están poco más de un metro de distancia? ¿Qué es lo que está pasando en ese lugar? Conforme el tiempo pasa tiene miedo, todo es tan extraño. ¿Y si no logran desactivar el núcleo de la mazmorra y se quedan atrapados en el reino de locura en que se encuentran?

    —Kaori estoy aquí ¿Puedes verme? ¿Me escuchas?

    Mientras habla acorta aún más la distancia que los separa, supone que si se acerca la bruja podrá verlo y reconocerlo. Necesita salir de ese lugar cuando antes, y la única forma de lograrlo es que sigan avanzado y jugando bajo las reglas de la magia del caos y de la locura.

    • Me encuerva 4
  5. Pagos de octubre del 2022

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    Casilla 20

    En cierta medida el fuego eterno que convoca logra alejar un poco a las ratas, no a todas, ni a muchas. A unas cuantas solamente. Ellie pone de su parte y también hace uso de la magia para apartar a algunas de las ratas. Hobbamock no le tiene a las criaturas ya sean estas mágicas o no. Él duerme con dragones y es capaz de mantenerlos bajo control. ¿Cómo podría tenerle miedo a unas ratas que podrían únicamente morderlo? Pero aún así tiene miedo, hay algo que definitivamente está haciendo un pequeño agujero en su cerebro y causando esa sensación que le cuesta controlar.

    Incluso retrocede varios pasos. ¿Va a tener miedo a las ratas cuando logró quitarle el alma a la inquisidora? Deja de caminar hacia atrás haciendo uso de toda su fuerza de voluntad y cierra los ojos como un acto de valentía. Acto seguido juega él mismo con su cerebro levantando barreras mentales que puedan protegerlo del miedo. Lo logra, aunque sabe que son muy débiles y podrían caer en cualquier momento. Debe actuar.

    Corpus patronus

    ¿Hace cuanto tiempo que no usa ese hechizo? Más aún ¿Hace cuanto tiempo que no invoca a esa criatura? Su varita mágica vibra producto de la cantidad de magia que es necesaria. Varios hilos de luz se desprenden y de forma inmediata siguen el patron que está marcado. Muchos hilos de luz son necesarios. Pero aún así invocar un dragón toma apenas un segundo. La sala, infinita como es, simplemente se hace más grande para poder albergar toda la envergadura de la criatura invocada.

    El dragón sigue las ordenes mentales de Hobbamock. Su sola presencia es capaz de ahuyentar a la mayoría de las ratas. Las pocas que quedan terminan de apartarse cuando las fauces del animal se abren y lanzan una llamarada en dirección de los cuadros por los que Emily antes preguntó. No tiene idea del material que los componen, estos simplemente se desmoronan. La sala, en respuesta, abre un nuevo pasillo que -en apariencia- es el camino por el que deben continuar.

     

     

    • Me encuerva 3
  7. https://i.imgur.com/n1t3R3w.png



    Estimado Kahlan Blackthorn:

    Se le informa que las Compras realizadas en el Magic Mall el 2022.11.01 han sido debidamente certificadas, por lo que ya puede gozar de los bienes adquiridos:



    Total en Criaturas: 80 P
    Total en Objetos: 40 P

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    CASILLA 14.

    ¿Cómo espera Kaori que él sepa hacia dónde caminar? Sus planes suelen ser más elaborados, hojas llenas de garabatos en dónde intenta contemplar todas las posibilidades. Entrar en una mazmorra que desconoce como funciona es lo más alejado de como le gusta actuar. Él puede ser ¿el defensor? pero en se momento cuando improvisar es tan importante prefiere no tomar la delantera. Está la opción de usar el intelecto sagrado y convertir lo desconocido en conocido, pero está seguro de que no va a funcionar. Por lo que ni siquiera lo intenta.

    Escucha también la explicación de Goderic. Hobb conocía algunos de los planes pero no los detalles, en su mente solamente se buscaba encontrar una magia lo suficientemente poderosa como para evitar que las mazmorras se salieran de control y en algún momento terminaran por "unirse" a al tejido de la realidad, al tejido de lo común.

    Antes de siquiera poder emitir una opinión, la capacidad de Kaori para improvisar y para meterse en problemas se apodera de la situación. Sugiere que se separen todos en grupo con la finalidad de cubrir más terreno. ¿Acaso Kaori no recuerda todas las películas nomaj de terror que han visto juntos? Solo a ella, en su intermitente locura, se le puede ocurrir semejante idea. Kaori y su pareja avanzan por una de las bifurcaciones que se tornaron materiales cuando la bruja sugirió que se separen.

    —Cuando escapemos de aquí tenemos que hablar de esos experimentos, Goderic. Mientras, estoy de acuerdo en que es mala idea separarse. Solo a mi querida amiga se le puede ocurrir esa idea.

    Camina en la misma dirección en que antes fueron Kaori y Aries. Y finalmente deja de escuchar los latidos que taladraban sus oídos. Pero, pronto, Hobb extrañará aquel ruido. Sus oídos se llenan de un sonido que no es capaz de identificar, se parece a un susurro. Su corazón se acelera y su cabeza es invadida de pensamientos que buscan desmoronarlo. La oscuridad se cierne.

    Hobb se saca la capa de vieja y la tira al suelo, delante de todos. Apunta su varita al lugar en dónde sabe que la capa golpeó el suelo.

    Gubraith

    Se hace la luz, y confirman que efectivamente hay ratas que intentan hacerles daño.

    —Ahora es cuando invocas a tu basilisco, querida

    • Me encuerva 5
  9. pzIK9sK.png

    CASILLA 9 = Objeto 4A + Poción Curativa

    No son suficientes todos los problema que tiene, nunca lo son. Están todos reunidos en un lugar que desconoce al cual llegó solamente porque un inefable -como los llaman en Gran Bretaña- se acercó a él cuando se encontraba organizando a varios aurores para patrullar el lugar en dónde el evento de Halloween iba a llevarse a cabo. Antes de seguir al desconocido, que tiene una extraña máscara cubriendo su rostro, da varias ordenes y deja a cargo a una de las aurores en quién más confía.

    —Intentaré estar pendiente de todo, pero no se si en el lugar al que voy están permitidas las comunicaciones

    Es uno de los primeros en llegar a la "perturbación", están ahí solamente algunos agentes, trabajadores del departamento de misterios y Goderic. Observa a todos los que llegan, su grupo de amigos, por supuesto. La relación de trabajo que mantienen ha perdurado por tantos años que ya no son solamente colegas de trabajo; han superado tantos problemas, tantas adversidades, que claro que son amigos. ¿Cómo sino podrían seguir haciendo lo mismo día tras día, año tras año?

    Cuando está a punto de hablar, cuando quiere darle sentido a lo que sucede, es cuando todo se va al ca***o. Se obliga a cerrar los ojos debido a que la luz es demasiado fuerte. Aquel brillo le recuerda a algo, pero en la situación en que se encuentra no es capaz de recordarlo. Luego, como si estar cegado no fuera suficiente, siente que varias manos tocan su cuerpo. Son manos que supuran un líquido desconocido, manos frías carentes de vida. Lo llevan hacia esa luz a la fuerza, es imposible hacer algo para mantenerse en el lugar.

    Abre los ojos cuando siente que aquella brillante luz ha desaparecido. Están en un lugar extraño, hay un sonido que sirve de ambientación que claramente son latidos de un corazón: un corazón enorme que late al ritmo de su propio corazón. No tienen más alternativa que continuar caminando por lo que parece ser un laberinto. Para ese punto, Hobb tiene ya la varita mágica en la mano

    —Estas situaciones suelen resolverse caminando, Kaori

     

    • Me encuerva 5
  10. https://i.imgur.com/n1t3R3w.png



    Estimado Mica Gryffindor:

    Se le informa que las Compras realizadas en el Magic Mall el 2022.10.31 han sido debidamente certificadas, por lo que ya puede gozar de los bienes adquiridos:



    Total en Criaturas: 160 P
    Total en Objetos: 480 P

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