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Juliens

Magos Expertos
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Mensajes publicados por Juliens

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    Hobb ha luchado en muchas batallas, pero en pocas se ha sentido tan preocupado. Está seguro de las habilidades de Dennis, no se preocupa por eso. Le preocupa la explosión ¿Y si el profesor murió en esa explosión? Es de esperar que todo esté bien, confía en los demás miembros de la misión. Fueron todos elegidos por un motivo, eran perfectos para mover las fichas en dirección del objetivo. Pero ¿Y si algo está mal? Es necesario, lo entiende, que cualquier tipo de magia pueda ser usada.

    De momento ninguna de las personas contra las que luchó está muerta, porque intenta retenerlas sin hacerle un daño real. Es peligroso esquivar los ataques de armas de fuego. La naturaleza de los magos es un poco ¿arrogante? El subconsciente repite una vez y otra vez que aquellas pequeñas piezas de metal no representan ningún peligro. Es una lucha contra su instinto, tiene que tomar en serio aquellas armas.

    Da una orden mental, la cobertura de los clones desaparece porque ellos tienen otro objetivo. No está seguro de que Dennis sea capaz de aceptar su decisión, ni de que entienda que aveces alguien debe hacer algunas cosas y llevar el peso de eso. Por eso que, usando su brazo mágico como escudo, vuelve a estar en un lugar en dónde puede proteger a Dennis. Invoca el Divine Shield creando una protección al rededor de únicamente ellos dos. No se detiene a preguntar o a tratar de descifrar lo que ella piensa al respecto. Está seguro que gracias al divine intelect sabrá lo que va a pasar.

    Y entonces sus clones explotan afectando a la máquina que puede bloquear la magia convencional. Pero la explosión de clones necesaria para afectar la máquina es también mortal para quienes son alcanzados por ella. No es una explosión que destruye cosas, es una explosión que personifica la tormenta: millones de voltios rompen los contactos de la máquina pero hacen lo mismo con los nervios y órganos internos los rastreadores y de las mujeres que llegaron hace poco.

    —No esperaba que veas algo así tan... pronto

    Hobb deshace el escudo y se acerca a verificar que, efectivamente, todos están muertos. Revisa los cadáveres y comprueba que las tres mujeres tienen una extraña chapa de estilo militar en las que se puede leer las siglas: GRINCH. Ya con la magia convencional funcionando, invoca varios portales pequeños que se llevan los cuerpos a un lugar seguro. La ciencia forense puede ser capaz de encontrar información útil.

    En ese momento llega un patronus que tiene un mensaje de Kaori: Están bien, y el patronus puede llevarles al lugar de reunión. Solo debes tocar mi hombro

    —En 5 segundos voy a desaparecer, tú decides si aún quieres continuar con esto pese a lo sucedido.

    Hobb espera 5 segundos y con su mano tocando al patronus desaparece. Espera que Dennis vaya junto a él

     

    @ Dennis Delacour

    • Me encuerva 1
  2. ______________________________________________

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    U N A    N O C H E    E N    L O S    7    R E I N O S

     

    "La ciencia se compone de errores, que a su vez, son los pasos hacia la verdad"

    El ambiente era bastante complejo para cualquier espectador ajeno: había tanta tensión en el aire que se podía cortar con un cuchillo, pero detrás de aquella tensión estaba la esperanza, ansiedad y felicidad. Y no era para menos, al fin este grupo de investigadores iba a poner a prueba el resultado de sus investigaciones. Teóricamente, debería funcionar, sin embargo en la vida raramente las cosas salen bien a la primera por lo que la ansiedad invadía a todos.

    No obstante, había pasado demasiado tiempo para investigar las mazmorras y la forma de creación. Ya en navidad habían dado el primer paso tratando de confirmar sus sospechas y buscando alguna reliquia lo suficientemente poderosa como para resonar con su teoría y crear una mazmorra propia y artificial. A pesar de los esfuerzos del G.R.I.N.C.H. por interceptar las reliquias e interferir con la investigación, los científicos habían logrado avanzar con los experimentos y teoría aunque siempre se encontraban con un “algo”, un vacío, una idea faltante que encajara las distintas piezas que ya habían reunido.

    Con la aparición del fenómeno de Stonehenge, las investigaciones fueron parcialmente detenidas para enfocarse en investigar las piedras encontradas en aquellos mundos. Algunos estudiaron su composición, otros su comportamiento, otros su posible utilidad y otros trataron de investigar la historia detrás del monumento, incluso tratando de estudiar cómo reactivar el monumento para viajar otra vez a otros mundos.

    Curiosamente, este hecho que parecía sepultar los antiguos esfuerzos por la investigación de las mazmorras hace completamente lo contrario: parecía ser la pieza faltante. Uno de los minerales, el Éter, podía convertir pensamientos en realidad y, basándose en ello, los científicos lograron acoplar este material e idea con las reliquias. Solo así podrían formar, en teoría, una mazmorra artificial. Con la teoría plasmada solo queda una cosa: experimentar y crear una mazmorra. Sin embargo, la primera vez fallaron y descubrieron la falta de un material: psiquis. Debía haber muchas personas alrededor para poder activar el poder del Éter, por lo que el segundo experimento se fijó para hoy: la recolección de dulces ministeriales.

    Cada 31 de Octubre, el MACUSA abre las puertas para que distintos miembros de la sociedad mágica, desde niños hasta adultos, entren al Hall, celebren y se diviertan con dulces y disfraces. Una fiesta típica que resultaría caótica. La mazmorra, que inicialmente debería ser acotada y pequeña, se expandió más de lo teorizado abarcando distintas salas del MACUSA.

    La sala de la locura, llamada así por los Fwooper no silenciados que la habitan, se había fusionado con otras dos salas: la Sala del amor y la Sala de la Desesperación.

    La Celda de la muerte, que había sido aperturada hace poco luego de restablecerse la pena de muerte, se había fusionado con la Sala donde se investigaban catástrofes naturales formando un propio mundo.

    Gracias a los esfuerzos del personal por frenar la catástrofe, sólo hubo dos salas más las que fueron afectadas: La sala de la profecía se había unido con la sala de los sueños.

    Sin embargo, la contención que lograron los empleados del gobierno es temporal. Si la comunidad mágica no quiere verse envuelta en una Noche Eterna de delirio, muerte, desesperación y sueño solo hay una opción: conquistar el núcleo de las mazmorras creadas.

    En el Hall, donde se esta celebrando la fiesta de disfraces ha aparecido una Galería con 7 símbolos, cada uno de ellos tiene la capacidad de transportarlos a una realidad totalmente diferente y nueva para ser explorada, una representación de las diferentes salas afectadas por el experimento. Para salir de cualquiera de esas realidades, bastaba con recordar con suficiente fuerza de donde han venido y lo ultimo que estaban haciendo. 

    • Me encuerva 1
  3. https://i.imgur.com/n1t3R3w.png



    Estimado Xell Vladimir Potter Black:

    Se le informa que las Compras realizadas en el Magic Mall el 2022.10.29 han sido debidamente certificadas, por lo que ya puede gozar de los bienes adquiridos:



    Total en Criaturas: 160 P
    Total en Objetos: 360 P

  4. hace 5 horas, Ernest Dumbledore Prior dijo:

    hola, vengo a hacer mi solicitud de  cuenta tambien por aca, gracias. 

     

    hace 4 horas, Kahlan Blackthorn dijo:

    Bue xD

    Pues me paso a pedir la apertura de mi cuenta, agradezco de antemano a quien realice dicha acción. 

    Saludos *-*

     

    hace 3 horas, Dennis Delacour dijo:

    Buenas noches, siempre llegando tarde XD

    Por favor vengo a solicitar la creación de mi cuenta. Muchas gracias 💙

    *Deja chocos*

    Cuentas creadas, en sus MPs encontrarán el acceso al Magic Mall

    • Me encuerva 1
  5. Nivel mínimo: 1

    Requisito: Haber finalizado previamente la mazmorra "Noches Eternas: Destrucción - Muerte"

    Participantes: Mínimo 3 máximo 6.

    Repeticiones: Mazmorra Única.

    Experiencia: 15 punto en el apartado de Mazmorras al completarla.

    A tener en cuenta antes de empezar:

    • Pueden comenzar la mazmorra cuando quieran, se debe realizar un posteo por cada miembro del equipo, antes de dar INICIO.
    • Cada sala tendrá un topic de dados específico en el foro herramienta, lo puede abrir un miembro del equipo indicando el Nombre de la Mazmorra y el Numero de su equipo.
    • Todas las capturas se deben postear con el link al posteo del foro herramienta, es decir, utilizando el código de dados del editor, en el que se introduce el link al posteo en el foro herramienta. El posteo que debes linkear es el del resultado de la tirada. Si tienen dudas de cómo hacerlo, pregunten en el topic de Consultas y Sugerencias. No se admitirán tiradas de dados que no estén posteadas de la forma indicada.
    • Una vez se realicen los posteos base, el siguiente posteo tendrá que tener el número de la casilla en la que se encuentren: Casillero 1 por ejemplo. En todos los posteos a partir de aquí, se debe marcar el Número del casillero en el que se encuentren, todos empezaremos en el Inicio y a dicho posteo podrá incorporar la primera tirada de dados.
    • Para avanzar, siempre se tirará 1 dado de 6 caras. El dado debe tirarlo la persona que vaya a realizar el posteo que corresponda. En determinadas casillas, no obstante, existen tiradas de dados especiales.
    • Avanzaran con cada tirada de dados tantos casilleros como haya marcado el resultado del dado.
    • Para volver a tirar los dados, será necesario realizar entre todos 3 posteos sin dados. Al siguiente, podrán volverse a tirar los dados e incorporar captura.
    • Todos los posteos deben contener un mínimo de 1500 caracteres sin espacios.
    • Al tirar los dados irán avanzando por los reinos y deberán rolear lo que se indica para cada una de ellos.
    • La Mazmorra se considerara Conquistada cuando lleguen al casillero 31 y para salir es necesario caer en la casilla. Si el número del dado no es exacto, se cuentan los pasos hasta la salida y después se retrocede. Si llegan a este punto se eliminan los 3 posteos antes del dado, quedando en un rol, un lanzamiento.
    • Cada casillero está marcado con un premio, castigo, avance/retroceso. Si caen en un casillero con premio, éste le será computado a todo el grupo. Los premios pueden ser galeones, productos del magic mal o productos que podrán servir en las próximas mazmorras o conquistas. En estas casillas con premios no existe ninguna dinámica especial. Simplemente, habrá que realizar los 3 posteos necesarios para volver a tirar los dados y seguir avanzando.
    • Si el casillero te exige que uses alguna habilidad/conocimiento/objeto/poder, etc, debe estar marcada con negrita y con rojo.

    INICIO

    Un posteo por cada integrante del grupo antes de lanzar los dados. Todos partimos de la Casilla de INICIO.

    Luego de una ardua investigación, el MACUSA en conjunto con el Ministerio de Magia Ingles, mantuvieron en secreto una importante investigación que tenía por objetivo la creación de Mazmorras Artificiales. Dicho proyecto parecía no avanzar hasta que se dio el suceso de Stonehenge, varios minerales entre ellos uno conformado por puro Eter y cuyos atributos en su mayoría son aún desconocidos, lograron estabilizar el experimento. Todo parecía marchar bien hasta que un fallo desconocido provoco una onda de Eter que alcanzo varias de las Salas en el Departamento de Misterios. Estas salas se han convertido en Mazmorras que necesitan ser conquistadas, has logrado atravesar las dos primeras ¿Podrás hacer lo mismo con esta?

    Reino de Destino:

    En este tramo de la mazmorra se enfrentaran al Destino. Un ser representado por la figura de un hombre alto que viste una túnica de monje, jamás se aparta de un libro al cual lee con mucho interés, huele a polvo biblioteca y noches de luna. Sin embargo, solo lo podrán verlo si el lo desea, no tiene sombra y su carácter es bastante serio y distante, además de que no presta demasiada atención a su alrededor pues en su libro lo puede ver todo, así que es difícil sorprenderlo o engañarlo. A menos que el libro lo indique, no suele intervenir en los sucesos. El libro del destino contiene información de todo lo que sucede y sucederá, es por eso que cualquier cosa que el diga se volverá realidad, es el mas sabio y su verdad es innegable, pues el libro jamás se equivoca.

    Su reino es un jardín tan extenso como la creación misma, mismo que posee incontables senderos donde cualquiera que no sea él podría perderse, es en sí, un laberinto repleto de opciones y divergencias. ¿Podrán encontrar un sendero que los lleve hacía la siguiente sala? ¿Qué misterios se esconde en tan misterioso jardín? 

    Casillero 1: Ganas 2000 G

    Casillero 2: Encontraste la primera bifurcación ¿Hacia que lado te llevará el destino? ¿Por el camino mas largo o quizá el mas largo?  Lanza un dado, si es par puedes avanzar al casillero 3 sin tener que hacer los 3 roles. Si es impar, tendrás que hacer un rol extra (a los 3 reglamentarios) para lanzar el próximo dado.

    Casillero 3: Ganas 5000 G
    Casillero 4: Llegas a un sendero extraño, puedes ver el camino a seguir pero no lo pueden atravesar. Lograran hacer que se abra si te sale un 6 (dado: 1d12). Caso contrario tendrán que buscar alternativas para poder avanzar y mientras lo hacen en cada oportunidad Destino los llevará a un acontecimiento importante de sus vidas, ya sea presente, pasado o futuro. Deberán realizar solo un rol entre cada lanzamiento de dados hasta obtener el numero requerido. Puedes disminuir el dado a 1d3+3 si alguien de tu grupo posee la habilidad de videncia.
    Casillero 5: Lanza un dado de 1d2+5, el resultado será a qué casillero avanzarás (6 o 7)

    Casillero 6: Objeto 5A

    Casillero 7: Tomas un sendero equivocado lo que ocasiona que regreses al casillero 2.

    Casillero 8: Crees ver a un hombre Alto y delgado, deja un aroma a libros viejos pero lo más llamativo es... ¡no tiene sombra! Decides seguirlo y llegas al casillero 13.

    Casillero 9: Poción curativa (+10 PV)

    Casillero 10: Destino puede alterar la realidad, hacerla parecer real. En esta prueba solo podrás avanzar si cada integrante logra encontrar cual es el presente. Debe ser un rol de 2500 caracteres sin espacio en el cual deberán usar 10 poderes/habilidades/conocimientos, etc, en total. No se incluyen en los roles necesarios para lanzar los dados.

    Casillero 11: 3000 G

    Casillero 12: Poción de ataque (+20 Ataque)

    Casillero 13: Con cada paso que das el jardín se modifica, abriéndose caminos diferentes cada vez. Cada vez que dudas en una decisión se abre uno nuevo sendero. No podrán moverse hasta que 1 dado de 11 caras sea impar. Tendrán que hacer un rol antes de cada lanzamiento. Si alguno posee la habilidad de Oclumancia, podrán lanzar dos dados en lugar de solo 1.

    Casillero 14: 3500 G

    Casillero 15: Poción erosiva (-10 PV en cada turno para ambos)

     Reino de Sueño:

    Finalmente han salido del jardín de Destino, pero apenas llegar a la siguiente sala cae en un profundo sueño y en los sueños todo puede ser posible...pero solo si él lo permite. La apariencia de Sueño varía dependiendo quien lo mire, habla cualquier idioma, pero normalmente tiene piel blanca, cabello negro desordenado, viste de negro con una túnica que parece ser de sombras.

    El Reino de Morfeo, Dream, Sandman o simplemente Sueño, es casi tan extenso como el de destino. La ensoñación, un lugar que está en constante crecimiento y cambio. La ensoñación es el lugar en donde habitan todos los anhelos, esperanzas y deseos que nos motivan, pero también habitan las preocupaciones, desgracias y problemas de las personas. En el centro se encuentra un gran castillo negro custodiado por tres guardianes para evitar intrusos. En el interior se encuentra la biblioteca de Lucien, en donde están almacenados todos los libros escritos o por escribirse. Además de toda la información de la humanidad. ¿Podrán acceder a los libros? ¿Será que todo este tiempo estuviste dormido y no fue más que un sueño?

    Casillero 16: 4000 G

    Casillero 17: Te encuentras a los 3 guardianes de la ensoñación Lanza un dado de 20 caras y dependiendo el numero que salga, tendrán que usar poderes de libros/clanes/hechizos/objetos/pociones repartidos en los siguientes roles para lograr entrar o encontrar otro acceso.

    Casillero 18: Pueden elegir la raza de tu personaje.

    Casillero 19: Encuentras un cuervo vigilando, ¿lo seguirás? Lanza un dado de 6 caras, si es par seguirás al cuervo que te permite avanzar sin tener que hacer los 3 roles. Si es impar, te pierdes momentáneamente y tendrás que hacer tres roles extras (a los 3 reglamentarios) para lanzar el próximo dado.

    Casillero 20: 5000 G
    Casillero 21: Retrocede al casillero 17 

    Casillero 22: Poción frenética (los dados, por 1 turnos (=2 lanzamientos de dados), será 1d3)
    Casillero 23: Deberás lanzar un dado de 3 caras ( 1=Sueño, 2=Realidad, 3=Pesadilla). Deben rolear (tantas veces como el número de caras) uno de los sueños que se les presenten en este mundo. Este rol deberá contener la palabra que marca el dado 25 veces. Roles con sentido y la palabra deberá estar distribuida por todo el rol, lo que significa que no pueden por ner por ejempo: Miedo, miedo, miedo, miedo, tengo mucho miedo.

    Casillero 24: Criatura 5X

    Casillero 25: Sueño, se apiada de ti y le pide a una de sus creaciones que te guíen hasta el casillero 27.

    Casillero 26: Para salir de esta sala deben ayudar a Sueño a capturar una de sus pesadillas que ha estado causando problemas por largo tiempo. Deben lanzar un dado con tantas caras como compañeros tengas y, según el resultado, es la cantidad de roles extras que deben realizar. Cada rol deberá tener 3 hechizos diferentes con el fin de neutralizar a la Pesadilla

    Casillero 27: 2000 G

    Casillero 28: Retrocede al casillero 27

    Casillero 29: 3500 G

    Casillero 30: Retrocede al casillero 29

    Casillero 31: Conquistan la Mazmorra de Destino y Sueño
     

     Premios Únicos al terminar la Mazmorra:


    -Tótem del dementor
    -Dragon zombie
    -15000 G
    - 1 llave de cada casa de Hogwarts + Llave de Ilvermorny

     

    Logras llegar al final de la mazmorra un lugar que puede adoptar la forma de cualquiera de los dos reinos, debes mantener bajo tu control la mazmorra pues solo así se podrá controlar las salas de Destino y Muerte. Sin embargo más grupos buscan controlar este lugar así que tu deber es defenderlo de posibles ataques. 

    Prepárate para defender a tu Mazmorra.

    Sistema de conquista.

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